Pengukuran fungsi perilaku memprediksi durasi pemutaran video game: Pemanfaatan Penilaian Fungsional Video Game - Revisi (2017)

J Behav Addict. 2017 Desember 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Bangunlah AKU3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrak

Latar Belakang

Gangguan permainan internet (IGD) diperkenalkan di DSM-5 sebagai cara untuk mengidentifikasi dan mendiagnosis permainan video game yang bermasalah. Namun, penggunaan diagnosis dibatasi, karena kriteria yang sama dengan perintah adiktif lainnya (misalnya, perjudian patologis).

Tujuan

Pekerjaan lebih lanjut diperlukan untuk lebih memahami IGD. Salah satu jalur penyelidikan potensial adalah hubungan IGD dengan fungsi perilaku penguat utama. Studi ini mengeksplorasi hubungan antara durasi bermain video game dan fungsi penguatan perilaku yang dapat memotivasi atau mempertahankan video game.

metode

Sebanyak 499 pemain video game memulai survei online, dengan data lengkap dari 453 partisipan (85% berkulit putih dan 28% perempuan), dianalisis. Individu ditempatkan ke dalam lima kelompok berdasarkan jam video game yang dilaporkan sendiri per minggu, dan menyelesaikan Penilaian Fungsional Video Game - Direvisi (VGFA-R). Hasil Hasil penelitian menunjukkan fungsi escape dan social attention signifikan dalam memprediksi durasi bermain video game, sedangkan sensory dan tangible tidak signifikan.

Kesimpulan

Implikasi masa depan dari VGFA-R dan penelitian berbasis perilaku dibahas.

KATA KUNCI: Gangguan game internet; VGFA-R; penilaian fungsional; video game

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskusi

Ini adalah studi pertama yang menguji apakah fungsi penguatan perilaku berbeda dengan jumlah bermain video game mingguan menggunakan VGFA-R. Hasil menunjukkan hubungan linier positif antara jam bermain dan dua dari empat fungsi perilaku (perhatian sosial dan melarikan diri) bila dibandingkan dengan fungsi lain pada tingkat permainan yang lebih tinggi. Menariknya, penelitian ini konsisten dengan dan memperluas Sprong et al. (2014) Temuan awal bahwa perilaku melarikan diri dipertahankan sebagian besar ditemukan di antara individu yang bermain video game lebih dari 24 jam / minggu.

Dibandingkan dengan fungsi perilaku lainnya, perilaku melarikan diri yang dipertahankan lebih sering dipertahankan secara negatif, seperti yang dilakukan melalui penghindaran tanggung jawab. Dari pendekatan teori perilaku hingga kecanduan (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), perilaku penghindaran lebih cenderung mengarah pada konsekuensi negatif, yang dapat menghasilkan siklus penguatan. Penghindaran tanggung jawab yang sering dapat menyebabkan masalah, di mana penghindaran tambahan bahkan bisa lebih menguatkan (Mentzoni dkk., 2011; Yee, 2007). Oleh karena itu, apa yang mempertahankan motivasi awal pemain video game untuk bermain beberapa jam seminggu akan berbeda dari mereka yang sering bermain. Misalnya, seseorang yang terlibat dalam permainan yang dimainkan melalui aplikasi seluler (mis., Permen crush) selama kurang dari 5 jam / minggu mungkin dipertahankan oleh fungsi yang nyata (mendapatkan akses ke level berikutnya atau membuka kunci item baru) dibandingkan dengan individu yang terlibat dalam lebih dari 24 jam / minggu, yang mungkin menunjukkan pelarian atau kombinasi fungsi yang mempertahankan permainan mereka.

Kondisi perhatian sosial dapat dipertahankan melalui penguatan positif atau negatif. Penelitian saat ini memperluas Yee (2007) bekerja pada motivasi bermain, khususnya perhatian, dengan menunjukkan bahwa perhatian sosial dan durasi bermain memiliki hubungan langsung. Selain itu, video game saat ini menggabungkan aspek perhatian sosial untuk mempertahankan dan memberikan bujukan (Christou, 2014), dan dengan memasukkan perhatian sosial ke dalam desain game, pengembang game dapat meningkatkan durasi bermain. Kerangka kerja perhatian sosial berlawanan dengan fungsi yang dipertahankan, di mana perilaku melarikan diri yang dipelihara umumnya ekstrinsik dengan video game, sedangkan perhatian sosial terkait langsung dengan video game. Memahami faktor perhatian sosial ini dari kerangka perilaku dalam konteks video game perlu pemeriksaan lebih lanjut untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana hal itu dapat menghasilkan perubahan yang berarti pada pemain.

Penelitian di masa depan harus menyelidiki proses perubahan dalam mempertahankan fungsi perilaku bermain video game. Temuan saat ini konsisten dengan penelitian tentang perilaku adiktif lainnya (misalnya, perjudian patologis) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly dkk. (2011) menemukan insiden kontinjensi negatif yang lebih tinggi yang berdampak pada penjudi patologis ketika mengevaluasi kontinjensi positif dan negatif yang memperkuat perilaku masalah dibandingkan dengan kontrol yang cocok. Perilaku yang dipertahankan melarikan diri terutama ditemukan dalam kemungkinan negatif; Meskipun temuan saat ini konsisten dengan perspektif teori perilaku, temuan ini adalah cross-sectional. Diperlukan studi longitudinal untuk lebih menjelaskan pengembangan pola penguatan dari waktu ke waktu dan bagaimana mereka berkaitan dengan bermain video game.

Kriteria diagnostik yang diusulkan dalam DSM-5 untuk IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) membahas dampak penguatan motivasi bermain video game online. Dari gejala yang disebutkan di awal makalah, lima adalah konsekuensi dari ketergantungan berlebihan pada satu penguatan (misalnya, kehilangan minat pada aktivitas lain, penggunaan berlebihan, penggunaan untuk menghilangkan kecemasan atau rasa bersalah, berbohong tentang penggunaan, dan kehilangan kesempatan atau hubungan), sementara durasi bermain secara tidak langsung disebutkan dalam kriteria diagnosis IGD (Kriteria 3 dan 6; APA, 2013). Jumlah penggunaan video game, bahkan di antara individu dengan tingkat masalah bermain yang tinggi, perlu dievaluasi lebih lanjut. Dengan demikian, keterbatasan penelitian ini adalah bahwa kami tidak memeriksa bagaimana gejala IGD dikaitkan dengan jumlah penggunaan atau fungsi pemeliharaan perilaku. Namun, kriteria gejala dapat dipandang terkait erat dengan perilaku melarikan diri; fungsi perilaku lain dapat menyebabkan gejala yang sama. Konsekuensinya, evaluasi langsung dari hubungan antara fungsi penguat dan gejala diagnostik, termasuk individu yang didiagnosis dengan IGD dan yang tidak, diperlukan.

Ada beberapa batasan tambahan dari penelitian ini. Pertama, mayoritas peserta direkrut melalui forum dan blog online. Beberapa ahli membahas kelemahan dalam merekrut pemain video game online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Ada empat masalah spesifik dalam hal perekrutan online: (a) tanggapan ancaman, (b) ketidakjujuran, (c) kurangnya kesadaran, dan (d) insentif. Semua masalah ini ditangani dengan menggunakan strategi proaktif yang diuraikan oleh King et al. (2009). Tantangan-tantangan ini diatasi dengan memasukkan pesan kehati-hatian selama orientasi yang memperingatkan calon peserta terhadap kredibilitas penelitian dengan menampilkan logo universitas dan halaman tanda tangan penulis utama. Selain itu, para peserta ditempatkan dalam undian berhadiah untuk memenangkan satu dari empat kartu hadiah $ 50. Kedua, jumlah pasti jam penggunaan game yang dilaporkan sendiri per minggu tidak dinilai, karena peserta memilih kategori jam penggunaan yang paling tepat untuk penggunaan game mereka. Ukuran yang berkelanjutan akan memberikan fleksibilitas statistik yang lebih besar untuk mengevaluasi hubungan linear dan non-linear dengan hasilnya. Namun, kami memilih ukuran untuk konsisten dengan penelitian terbaru lainnya tentang jumlah bermain video game (misalnya, Buono, dkk., 2016; Sprong dkk., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) karena jam penggunaan video game yang dilaporkan sendiri cenderung kurang dilaporkan, mungkin karena anggapan stigma tentang implikasi penggunaan yang sering. Ketiga, dalam upaya kami untuk mengontrol penelitian ini, kami hanya mengecualikan penggunaan rokok, perjudian patologis, dan penggunaan alkohol. Perlu dicatat bahwa tidak ada peserta yang melaporkan sendiri penggunaan apa pun pada tindakan ini di atas ambang untuk pengecualian. IGD adalah gangguan yang kompleks dan pemahaman tentang penyakit atau gangguan lain yang terjadi bersamaan perlu dievaluasi secara lebih rinci. Akhirnya, lebih banyak penelitian perlu mengevaluasi apakah motivasi mempertahankan (yaitu, perhatian sosial, pelarian, berwujud, dan sensorik) saling bergantung atau independen dari diri mereka sendiri. Penelitian ini menemukan fungsi-fungsi ini sebagai independen, yang memperkuat penelitian sebelumnya oleh Sprong et al. (2014). Dalam memeriksa perawatan terapeutik untuk IGD, membangun kemandirian potensial fungsi sangat penting untuk menilai kemanjuran pengobatan yang diberikan.

Meskipun IGD tidak dinilai secara langsung, hasil ini memiliki implikasi klinis. VGFA-R memberikan penilaian komprehensif yang dapat digunakan untuk analisis fungsional perilaku, langkah awal yang umum dalam perawatan kecanduan perilaku dan kognitif-perilaku. Dengan memahami faktor-faktor yang memotivasi individu untuk melanjutkan permainan, terapis dapat bekerja dengan pasien untuk menentukan metode untuk mengurangi penggunaan permainan yang bermasalah atau untuk menetapkan apakah pola permainan saat ini adalah signifikan secara klinis atau perilaku. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa perawatan mungkin perlu untuk mengatasi pelarian / penghindaran dan perilaku perhatian sosial yang disediakan oleh penggunaan game tingkat tinggi, menargetkan perilaku penguatan alternatif untuk menggantikan fungsi yang disediakan oleh permainan video game, atau mengatasi kebutuhan atau keinginan untuk penghindaran secara langsung.