Upaya kebijakan dan pencegahan untuk bermain game harus mempertimbangkan perspektif yang luas. Komentar tentang: Respons kebijakan terhadap penggunaan video game yang bermasalah: Tinjauan sistematis tentang tindakan saat ini dan kemungkinan masa depan (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Agustus 16: 1-5. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.64. [

Petry NM1, Zajac K1, Ginley M1, Lemmens J2, Rumpf HJ3, Ko CH4, Rehbein F5.

Abstrak

Gangguan game internet mendapatkan perhatian di seluruh dunia. Beberapa upaya telah diarahkan untuk mencegah masalah game berkembang atau bertahan, tetapi beberapa pendekatan telah dievaluasi secara empiris. Tidak ada intervensi pencegahan efektif yang diketahui ada. Meninjau bidang penelitian pencegahan yang lebih luas harus membantu penelitian dan praktik terbaik bergerak maju dalam meredakan masalah yang muncul dari permainan yang berlebihan.

KATA KUNCI: Gangguan game internet; pencegahan; kebijakan publik

PMID: 30111170

DOI: 10.1556/2006.7.2018.64Top of Form

Gangguan game internet mendapatkan perhatian di seluruh dunia. Beberapa upaya telah diarahkan untuk mencegah masalah game berkembang atau bertahan, tetapi beberapa pendekatan telah dievaluasi secara empiris. Tidak ada intervensi pencegahan efektif yang diketahui ada. Meninjau bidang penelitian pencegahan yang lebih luas harus membantu penelitian dan praktik terbaik bergerak maju dalam meredakan masalah yang muncul dari permainan yang berlebihan.

Kata kunci: Gangguan game internet, pencegahan, kebijakan publik

Dengan dimasukkannya gangguan game internet (IGD; Petry & O'Brien, 2013) dalam edisi kelima Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan Mental (American Psychiatric Association, 2013), bersama dengan proposal serupa untuk memperkenalkan gangguan permainan dalam Klasifikasi Penyakit Internasional - versi 11, minat terhadap masalah permainan telah meningkat dari perspektif ilmiah, klinis, dan kesehatan masyarakat. Penelitian dan pemahaman klinis IGD, bagaimanapun, masih dalam tahap awal (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015). Berbagai perspektif ada pada sifat dan konteks kondisi dan konstelasi gejalanya. Namun demikian, data klinis, epidemiologis, dan kesehatan masyarakat yang muncul menunjukkan bahwa game yang berlebihan dapat menimbulkan masalah pada sebagian kecil gamer (misalnya, Wittek dkk., 2016), dengan prevalensi lebih tinggi pada kelompok usia muda (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015).

Király dkk. (2018) menggambarkan upaya yang diterapkan di seluruh dunia dengan tujuan mengurangi bahaya yang terkait dengan game. Makalah mereka mensintesis literatur terbatas di bidang ini dan harus membawa kesadaran untuk pekerjaan pencegahan.

Pertimbangan literatur yang lebih luas dari penelitian pencegahan dalam kedokteran, kesehatan mental, dan gangguan kecanduan relevan dengan IGD. Tinjauan luas tentang masalah kesehatan masyarakat dapat memfasilitasi upaya untuk daerah yang muncul dan mungkin lebih cepat memajukan pemahaman tentang metode untuk meminimalkan masalah dengan game. Bidang alkohol, tembakau, penggunaan narkoba, dan perjudian mungkin paling relevan secara langsung. Banyak dari perilaku ini legal, mirip dengan bermain game. Lebih jauh lagi, untuk sebagian besar jika tidak semua perilaku ini, penggunaan atau keterlibatan sesekali tidak selalu berarti bahaya, dengan cara yang sama bahwa permainan sesekali jelas tidak bermasalah. Penggunaan zat dan perilaku berjudi adalah umum pada remaja dan dewasa muda (Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman, 2011), seperti halnya game (Rehbein et al., 2015; Wittek dkk., 2016).

Bidang gangguan kecanduan telah berjuang untuk mengembangkan intervensi pencegahan yang efektif (Ennett, Tobler, Ringwalt, & Flewelling, 1994) dan, hanya setelah beberapa dekade penelitian, telah menemukan strategi dengan efek sederhana pada penggunaan narkoba (Toumbourou et al., 2007). Dengan demikian, tidak mengherankan bahwa strategi pencegahan yang efektif tidak ada untuk IGD, kondisi yang kurang mapan atau dipahami. Meninjau upaya pencegahan untuk penggunaan narkoba dan gangguan perjudian, serta intervensi pencegahan secara luas, dapat memandu upaya pencegahan game di masa mendatang. Sementara taksonomi lain juga digunakan (misalnya, universal, selektif, dan pencegahan terindikasi), pemeriksaan ini menerapkan istilah historis pencegahan primer, sekunder, dan tersier. Terlepas dari terminologi, ikhtisar ini dapat membantu dalam mengevaluasi bagaimana pengalaman lain dapat diterapkan ke bidang IGD.

Pencegahan primer bertujuan untuk mencegah masalah atau penyakit sebelum terwujud. Biasanya, upaya pencegahan primer berkaitan dengan mengurangi atau menghilangkan paparan situasi atau perilaku berbahaya. Contohnya termasuk undang-undang - dan penegakan undang-undang - untuk melarang atau mengontrol penggunaan produk berbahaya (misalnya, asbes dan cat timbal) atau untuk mewajibkan perilaku keselamatan dan kesehatan (misalnya, penggunaan sabuk pengaman dan helm), dan pendidikan tentang kesehatan dan keselamatan kebiasaan (mis., makan dengan baik, berolahraga teratur, dan tidak merokok). Imunisasi adalah contoh lain dari upaya pencegahan primer yang ditujukan untuk kontraksi campak, gondongan, dan penyakit menular lainnya. Pemerintah mengatur beberapa upaya pencegahan utama untuk memberlakukan secara luas, dan idealnya universal, implementasi, tetapi biasanya peraturan tersebut hanya terjadi setelah data menetapkan hubungan antara prekursor (misalnya, toksin lingkungan, infeksi, dan kecelakaan) dan hasil yang merugikan (misalnya, status penyakit dan kemungkinan kerusakan otak).

Upaya pencegahan primer yang telah dimandatkan dan ditegakkan pemerintah adalah (atau setidaknya orang dapat berdebat seharusnya) berkhasiat. Diperlukan penggunaan sabuk pengaman di dalam mobil telah jelas mengurangi morbiditas dan mortalitas terkait kecelakaan (Williams & Lund, 1986), dan undang-undang yang meningkatkan usia legal dari konsumsi alkohol dari 18 ke 21 tahun di AS (di mana remaja semuda 14-16 tahun berkendara) menghasilkan pengurangan kecelakaan kendaraan bermotor terkait alkohol (Du Mouchel, Williams, & Zador, 1987). Imunisasi hampir memberantas beberapa penyakit anak-anak yang secara resmi umum.

Dalam kasus kecanduan atau gangguan kesehatan mental, tidak ada imunisasi. Untuk upaya pendidikan dan iklan anti-penggunaan (misalnya, "Ini adalah otak Anda tentang narkoba"), relatif sedikit yang diketahui tentang keefektifan. Sebenarnya, kampanye Pendidikan Resistensi Penyalahgunaan Narkoba yang tersebar luas di AS sebenarnya tidak berguna dalam mengurangi penggunaan narkoba (Ennett dkk., 1994). Namun demikian, jenis kampanye pendidikan dan iklan ini tidak menyebabkan bahaya yang diketahui, dan kampanye iklan pendidikan dan anti-penggunaan terjadi bahkan jika tidak ada data tentang kegunaannya. Instansi pemerintah dan profesional, seperti Kementerian Kesehatan dan Kesejahteraan di Taiwan dan American Academy of Pediatrics di AS, misalnya, memberikan panduan dan materi pendidikan tentang penggunaan elektronik dan permainan.

Upaya-upaya pencegahan periklanan dan pendidikan menargetkan sekelompok besar individu. Oleh karena itu, sulit untuk membangun kemampuan mereka untuk mengurangi bahaya untuk kondisi tingkat dasar yang rendah. Misalnya, mengurangi kejadian gangguan perjudian, suatu kondisi yang terjadi hanya pada 0.4% populasi (Petry, Stinson, & Grant, 2005), membutuhkan studi beberapa ribu orang. Selama beberapa dekade, bidang perjudian telah berupaya mengidentifikasi upaya pencegahan utama yang manjur, tetapi perdebatan tetap mengenai kemanjuran dan keefektifannya, dan tidak ada yang diterapkan secara luas (Ginley, Whelan, Pfund, Peter, & Meyers, 2017).

Mengingat konteks ini, tidak mengherankan bahwa upaya pencegahan primer yang efektif untuk IGD, gangguan yang lebih baru dengan tingkat prevalensi sekitar 1% (Petry, Zajac, & Ginley, 2018), tetap sulit dipahami. Upaya pendidikan dan kesadaran, seperti sistem peringkat pada permainan dan kontrol orang tua, dapat dianggap sebagai bentuk pencegahan primer. Pemerintah tidak secara hukum mengamanatkan sistem peringatan atau peringkat di sebagian besar (jika tidak semua) negara, dan orang dapat berargumen bahwa mereka seharusnya tidak melakukannya karena data mengenai kemanjuran dan keefektifannya kurang. Selain itu, upaya tersebut dapat kontraproduktif karena orang, terutama anak-anak, dapat ditarik ke permainan yang dilabeli hanya untuk orang dewasa atau orang dewasa. Kegunaan kontrol orang tua untuk mengurangi masalah permainan mungkin terhambat, karena sebagian besar orang tua berkewajiban untuk menerapkan sistem ini. Sayangnya, orang tua yang paling mungkin perlu mencegah masalah permainan pada anak-anak mereka mungkin yang paling tidak mungkin membiasakan diri dengan dan menggunakan sistem ini (Carlson et al., 2010; Lihat juga Gentile, dalam pers).

Mempertimbangkan literatur pencegahan primer yang lebih luas dapat memberikan wawasan tentang langkah-langkah selanjutnya dalam penelitian pencegahan primer untuk game. Evaluasi intervensi pencegahan primer paling efisien dilakukan dalam subkelompok yang cenderung mengembangkan masalah. Untuk bermain game, ini termasuk pemuda pria berisiko tinggi (Petry dkk., 2015; Rehbein et al., 2015) dan mereka yang memiliki faktor risiko kesehatan mental, seperti attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD), depresi, dan kecemasan (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo, & Potenza, 2010; Gentile et al., 2011; Petry dkk., 2018; van Rooij dkk., 2014). Upaya pencegahan primer yang ditujukan kepada orang tua dari anak-anak tersebut dapat menunjukkan apakah pendekatan yang ada atau baru mengurangi timbulnya bahaya pada anak-anak berisiko tinggi. Sebaliknya, upaya mengarahkan semua pemain game kemungkinan akan menghasilkan efek yang kurang kuat, karena hanya sebagian kecil yang akan mengalami masalah (Müller dkk., 2015; Rehbein et al., 2015; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011; Wittek dkk., 2016). Bertujuan intervensi pendidikan primer atau iklan minimal pada gamer yang sudah memiliki masalah yang signifikan (atau orang tua mereka) juga mungkin tidak akan berguna, karena orang-orang ini kemungkinan membutuhkan perawatan yang lebih intensif. Penggunaan zat dan literatur kesehatan mental jelas menunjukkan bahwa pendekatan yang lebih komprehensif diperlukan untuk melakukan perubahan perilaku pada orang yang telah mengembangkan masalah yang signifikan dibandingkan dengan mereka yang memiliki kesulitan minimal (Departemen Kesehatan dan Layanan Kemanusiaan AS, 2016).

Pada akhirnya, metode pencegahan primer yang lebih preskriptif mungkin berguna. Penghapusan kemampuan untuk bermain game online selama jam sekolah atau tidur atau untuk periode waktu yang melebihi jangka waktu tertentu pada akhirnya dapat terbukti mengurangi tingkat kejadian masalah game. Namun, dengan tidak adanya data yang kuat, lawan jenis mandat ini dapat, dan kemungkinan akan, menentangnya.

Pencegahan sekunder mengurangi dampak penyakit atau cedera yang sudah terjadi. Ini mencakup upaya untuk mendeteksi dan mengobati penyakit atau cedera sesegera mungkin untuk menghentikan atau memperlambat gangguan, strategi untuk mencegah masalah muncul kembali, dan program yang mengembalikan orang ke status predisease atau cedera. Contohnya termasuk skrining untuk mendeteksi penyakit pada tahap awal (misalnya, mamogram untuk mendeteksi kanker payudara) dan intervensi untuk mencegah penyakit atau cedera tambahan (misalnya, aspirin dosis rendah untuk stroke).

Jelas, upaya pencegahan sekunder dapat menjadi efektif dan bahkan hemat biaya, dengan perusahaan asuransi dan inisiatif kesehatan masyarakat menanggung biayanya. Namun, merancang dan mengevaluasi upaya pencegahan sekunder membutuhkan pemahaman yang kuat tentang faktor-faktor risiko dan jalannya kondisi serta konsensus tentang bagaimana menilai kondisi secara andal dan akurat. Penelitian telah mengidentifikasi faktor risiko untuk masalah permainan (Gentile et al., 2011; Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Petry dkk., 2018; Rehbein & Baier, 2013), tetapi penilaian dan kursus klinisnya tetap sulit dipahami (Petry dkk., 2014, 2018). Penggunaan Internet yang berlebihan dalam format apa pun atau untuk beragam fungsi sering dikacaukan dengan permainan yang berlebihan atau bermasalah, meskipun semakin banyak bukti perbedaannya (Király dkk., 2014; Montag dkk., 2015; Rehbein & Mößle, 2013; Siomos, Dafouli, Braimiotis, Mouzas, & Angelopoulos, 2008; van Rooij, Schoenmakers, van de Eijnden, & van de Mheen, 2010). Menilai bahaya beragam segi meningkatkan heterogenitas, membuat deteksi perubahan bahkan lebih sulit. Selain itu, setidaknya beberapa data menunjukkan bahwa masalah game menghilang dengan sendirinya pada orang dengan masalah (Gentile et al., 2011; Rothmund, Klimmt, & Gollwitzer, 2016; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015; van Rooij dkk., 2011). Oleh karena itu, menetapkan manfaat dari upaya pencegahan sekunder akan semakin menantang, karena setiap intervensi perlu menunjukkan perbaikan dalam mereda gejala lebih cepat dan / atau untuk jangka waktu yang lebih lama di luar tingkat pemulihan alami.

Upaya pencegahan yang ada termasuk upaya untuk menerapkan sistem penonaktifan dan kelelahan game, yang dapat dianggap sebagai upaya pencegahan utama, jika berdampak pada semua pemain game, atau pencegahan sekunder dengan asumsi bahwa dampaknya berlaku paling langsung terhadap mereka yang sudah mulai mengembangkan beberapa masalah terkait game. Beberapa penelitian telah mengevaluasi upaya tersebut secara empiris, dan mereka membutuhkan teknologi yang substansial dan canggih. Membatasi penjualan zat adiktif, atau perjudian, juga membutuhkan upaya substantif dan pemantauan terus-menerus (misalnya, dari gerai ritel dan di kasino).

Upaya pencegahan sekunder yang berkhasiat dalam konteks lain termasuk penyaringan dan inisiatif intervensi singkat, seperti untuk perjudian, penggunaan alkohol, dan gangguan penggunaan narkoba (Madras dkk., 2009; Neighbours et al., 2015). Evaluasi pendekatan-pendekatan ini paling efisien dalam kelompok-kelompok berisiko tinggi, seperti remaja atau dewasa muda dengan gangguan mental lain yang sering terjadi bersama dengan beberapa gejala IGD, tetapi belum tentu sepenuhnya. Sangat sedikit upaya seperti itu yang sedang berlangsung dalam konteks meminimalkan masalah gaming subthreshold awal (King, Delfabbro, Doh, dkk., 2017).

Pencegahan tersier mengurangi dampak buruk dari penyakit atau cedera yang sedang berlangsung. Intervensi rehabilitasi dan kelompok pendukung adalah contoh upaya pencegahan tersier untuk kondisi kesehatan kronis, seperti kanker, stroke, dan diabetes. Alcoholics Anonymous dan kelompok langkah 12 lainnya dapat dianggap sebagai intervensi pencegahan tersier, dengan kelompok paralel untuk perjudian dan bahkan bermain game. Relatif sedikit orang yang mengakses program pencegahan tersier, dan mereka yang, menurut definisi, telah mengalami masalah yang signifikan.

Pencegahan tersier berbeda dari pengobatan, yang mengacu pada intervensi yang dirancang untuk membalik atau meminimalkan kondisi atau penyakit, biasanya pada mereka yang secara aktif mencari bantuan. Sebagai Király et al. (2018) dan ulasan lainnya (Raja, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Zajac, Ginley, Chang, & Petry, 2017) perhatikan, evaluasi perawatan untuk IGD baru saja dimulai. Tidak ada perawatan farmakologis atau psikososial untuk IGD yang memiliki bukti kuat kemanjuran (King et al., 2011; King, Delfabbro, Wu, dkk., 2017; Zajac dkk., 2017), dan kualitas desain studi tetap buruk. Idealnya, perawatan serta upaya pencegahan tersier akan dipandu oleh data fisiologis dan psikologis mengenai sifat kondisi dan komorbiditas serta komplikasinya.

Akhirnya, pengobatan yang manjur dan strategi pencegahan primer, sekunder, dan tersier mungkin ada untuk IGD. Namun, kecil kemungkinan bahwa industri game akan (atau harus) terlibat dalam mengembangkan atau menilai secara objektif upaya-upaya tersebut. Meskipun mereka dapat diberi mandat untuk mendanai mereka melalui peraturan pemerintah atau strategi perpajakan, pemisahan dana dan penelitian tampaknya lebih bijaksana. Berpuluh-puluh tahun pengalaman dengan industri nikotin, tembakau, dan perjudian harus menjadi pertanda terhadap ketergantungan pada dukungan industri untuk penelitian. Industri yang mendapat manfaat langsung dari penggunaan produk dengan konsekuensi yang merugikan memiliki konflik kepentingan yang melekat dalam merangsang upaya pencegahan dan pengobatan yang manjur. Kami mendesak pembuat kebijakan, dokter, dan peneliti (termasuk ahli epidemiologi, ahli saraf, pakar kebijakan publik, dll.) Di berbagai kondisi (termasuk penggunaan narkoba dan perilaku adiktif, ADHD, gangguan anak umum lainnya, dan kondisi kesehatan mental secara luas) untuk memberikan pinjaman kepada mereka keahlian untuk memerangi masalah game dan IGD dalam generasi muda dan dewasa muda ini.

Kontribusi penulis

Draft awal makalah ini disiapkan oleh NMP. Semua penulis telah berkontribusi bahan untuk makalah dan / atau memberikan komentar di atasnya dan telah menyetujui versi final naskah.

Konflik kepentingan

Tidak ada konflik kepentingan yang dilaporkan oleh penulis mana pun.

Referensi

Bagian sebelumnya

 Asosiasi Psikiatris Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
 Carlson, S. A., Fulton, J. E., Lee, S. M., Foley, J. T., Heitzler, C., & Huhman, M. (2010). Pengaruh penetapan batas dan partisipasi dalam aktivitas fisik pada waktu layar remaja. Pediatri, 126 (1), e89-e96. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2009-3374 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-game di antara siswa sekolah menengah: Korelasi kesehatan, perbedaan gender, dan game yang bermasalah. Pediatri, 126 (6), e1414-e1424. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2009-2706 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Du Mouchel, W., Williams, A. F., & Zador, P. (1987). Meningkatkan usia pembelian alkohol: Dampaknya pada kecelakaan kendaraan bermotor yang fatal di dua puluh enam negara bagian. Jurnal Studi Hukum, 16 (1), 249-266. doi:https://doi.org/10.1086/467830 Google Scholar
 Ennett, S. T., Tobler, N. S., Ringwalt, C. L., & Flewelling, R. L. (1994). Seberapa efektif Pendidikan Resistensi Penyalahgunaan Narkoba? Sebuah meta-analisis dari evaluasi hasil Project DARE. American Journal of Public Health, 84 (9), 1394-1401. doi:https://doi.org/10.2105/AJPH.84.9.1394 MedlineGoogle Scholar
 Gentile, D. A. (sedang dicetak). Berpikir lebih luas tentang tanggapan kebijakan untuk penggunaan video game bermasalah: Tanggapan terhadap Király et al. (2018). Jurnal Kecanduan Perilaku. Google Scholar
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Penggunaan video game patologis di kalangan remaja: Sebuah studi longitudinal dua tahun. Pediatri, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Ginley, M. K., Whelan, J. P., Pfund, R. A., Peter, S. C., & Meyers, A. W. (2017). Pesan peringatan untuk mesin judi elektronik: Bukti untuk kebijakan regulasi. Riset & Teori Kecanduan, 25, 1–10. doi:https://doi.org/10.1080/16066359.2017.1321740 Google Scholar
 King, D.L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Pendekatan kebijakan dan pencegahan untuk permainan yang tidak teratur dan berbahaya serta penggunaan Internet: Perspektif internasional. Ilmu Pencegahan, 19 (2), 233–249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 Google Scholar
 Raja, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Menilai uji klinis pengobatan kecanduan internet: Tinjauan sistematis dan evaluasi CONSORT. Ulasan Psikologi Klinis, 31 (7), 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 King, D.L., Delfabbro, P.H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Pengobatan gangguan permainan Internet: Tinjauan sistematis internasional dan evaluasi CONSORT. Ulasan Psikologi Klinis, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Tanggapan kebijakan untuk penggunaan video game bermasalah: Tinjauan sistematis tentang tindakan saat ini dan kemungkinan masa depan. Journal of Behavioral Addictions, 1–15. Memajukan publikasi online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Penggunaan internet yang bermasalah dan permainan online yang bermasalah tidaklah sama: Temuan dari sampel remaja yang mewakili secara nasional. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Penyebab dan konsekuensi psikososial dari permainan patologis. Komputer dalam Perilaku Manusia, 27 (1), 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRefGoogle Scholar
 Madras, B. K., Compton, W. M., Avula, D., Stegbauer, T., Stein, J. B., & Clark, H. W. (2009). Skrining, intervensi singkat, rujukan pengobatan (SBIRT) untuk penggunaan obat-obatan terlarang dan alkohol di beberapa tempat perawatan kesehatan: Perbandingan saat asupan dan 6 bulan kemudian. Ketergantungan Narkoba dan Alkohol, 99 (1), 280–295. doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2008.08.003 MedlineGoogle Scholar
 Montag, C., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, Liu, WY, Zhu, YK, Li, CB, Markett, S., Keiper, J., & Reuter, M . (2015). Apakah bermakna membedakan antara kecanduan internet umum dan khusus? Bukti dari studi lintas budaya dari Jerman, Swedia, Taiwan dan Cina. Psikiatri Asia-Pasifik, 7 (1), 20–26. doi:https://doi.org/10.1111/appy.12122 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Perilaku permainan reguler dan gangguan permainan Internet pada remaja Eropa: Hasil dari survei perwakilan lintas negara mengenai prevalensi, prediktor, dan korelasi psikopatologis. Psikiatri Anak & Remaja Eropa, 24 (5), 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Neighbours, C., Rodriguez, L. M., Rinker, D. V., Gonzales, R. G., Agana, M., Tackett, J. L., & Foster, D. W. (2015). Kemanjuran umpan balik normatif yang dipersonalisasi sebagai intervensi singkat untuk perjudian mahasiswa: Uji coba terkontrol secara acak. Jurnal Konsultasi dan Psikologi Klinis, 83 (3), 500-511. doi:https://doi.org/10.1037/a0039125 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Gangguan game internet dan DSM-5. Addiction, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus internasional untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C.H., & O'Brien, C. P. (2015). Gangguan game internet di DSM-5. Laporan Psikiatri Terkini, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Komorbiditas perjudian patologis DSM-IV dan gangguan kejiwaan lainnya: Hasil dari Survei Epidemiologi Nasional tentang Alkohol dan Kondisi Terkait. Jurnal Psikiatri Klinis, 66 (5), 564-574. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.v66n0504 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Petry, N. M., Zajac, K., & Ginley, M. K. (2018). Kecanduan perilaku sebagai gangguan mental: Menjadi atau tidak menjadi? Review Tahunan Psikologi Klinis, 14 (1), 399–423. doi:https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Faktor risiko terkait keluarga, media, dan sekolah dari kecanduan video game. Jurnal Psikologi Media, 25 (3), 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRefGoogle Scholar
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensi gangguan permainan Internet pada remaja Jerman: Kontribusi diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan seluruh negara bagian. Addiction, 110 (5), 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Rehbein, F., & Mößle, T. (2013). Kecanduan video game dan internet: Apakah ada kebutuhan untuk diferensiasi? Sucht, 59 (3), 129–142. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911.a000245 CrossRefGoogle Scholar
 Rothmund, T., Klimmt, C., & Gollwitzer, M. (2016). Stabilitas sementara yang rendah dari penggunaan video game yang berlebihan pada remaja Jerman. Jurnal Psikologi Media, 30 (2), 53-65. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000177 Google Scholar
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Pola longitudinal penggunaan game komputer bermasalah di kalangan remaja dan dewasa - Sebuah studi panel selama 2 tahun. Addiction, 109 (11), 1910–1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Siomos, K. E., Dafouli, E. D., Braimiotis, D. A., Mouzas, O. D., & Angelopoulos, N. V. (2008). Kecanduan internet di kalangan pelajar remaja Yunani. CyberPsychology & Behavior, 11 (6), 653–657. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0088 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Thege, B. K., Woodin, E. M., Hodgins, D. C., & Williams, R. J. (2015). Kursus alami dari kecanduan perilaku: Sebuah studi longitudinal 5 tahun. BMC Psychiatry, 15 (1), 4–18. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Toumbourou, J. W., Stockwell, T., Neighbours, C., Marlatt, G. A., Sturge, J., & Rehm, J. (2007). Intervensi untuk mengurangi bahaya yang terkait dengan penggunaan zat pada remaja. The Lancet, 369 (9570), 1391–1401. doi:https://doi.org/10.1016/S0140-6736(07)60369-9 MedlineGoogle Scholar
 Departemen Kesehatan dan Layanan Kemanusiaan AS. (2016). Menghadapi kecanduan di Amerika: Laporan Ahli Bedah Umum tentang alkohol, obat-obatan, dan kesehatan (Publikasi HHS No. SMA 16-4991). Washington, DC: Kantor Percetakan Pemerintah AS. Google Scholar
 van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, M. T., & van De Mheen, D. (2014). Terjadinya (co-) video game bermasalah, penggunaan narkoba, dan masalah psikososial pada remaja. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 LinkGoogle Scholar
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J., & van de Mheen, D. (2010). Penggunaan Internet kompulsif: Peran game online dan aplikasi Internet lainnya. Jurnal Kesehatan Remaja, 47 (1), 51–57. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2009.12.021 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J., & van de Mheen, D. (2011). Kecanduan video game online: Identifikasi pemain remaja yang kecanduan. Addiction, 106 (1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Welte, J. W., Barnes, G. M., Tidwell, M. C.O., & Hoffman, J. H. (2011). Perjudian dan masalah perjudian sepanjang umur. Jurnal Studi Perjudian, 27 (1), 49-61. doi:https://doi.org/10.1007/s10899-010-9195-z MedlineGoogle Scholar
 Williams, A. F., & Lund, A. K. (1986). Undang-undang penggunaan sabuk pengaman dan perlindungan kecelakaan penumpang di Amerika Serikat. American Journal of Public Health, 76 (12), 1438–1442. doi:https://doi.org/10.2105/AJPH.76.12.1438 MedlineGoogle Scholar
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalensi dan prediktor kecanduan video game: Sebuah studi berdasarkan sampel perwakilan nasional dari gamer. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Kecanduan, 14 (5), 672-686. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Perawatan untuk gangguan permainan internet dan kecanduan internet: Tinjauan sistematis. Psychology of Addictive Behaviors, 31 (8), 979–994. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000315 CrossRef, MedlineGoogle Scholar