Membingkai ulang video game dan kecanduan penggunaan Internet: perbandingan lintas-nasional secara empiris tentang penggunaan berat dari waktu ke waktu dan skala kecanduan di antara pengguna muda (2015)

2015 Okt 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

Abstrak

LATAR BELAKANG DAN TUJUAN:

Diperlukan bukti dan tindakan yang dapat diandalkan dari gangguan kecanduan yang dibutuhkan dalam penilaian berbasis populasi umum. Satu studi menunjukkan bahwa penggunaan berat dari waktu ke waktu (UOT) harus digunakan daripada skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Penelitian ini secara empiris membandingkan UOT dan AS mengenai permainan video dan penggunaan Internet, menggunakan asosiasi dengan faktor penyerta.

DESAIN:

Data cross-sectional dari survei 2011 French ESCAPAD; data cross-sectional dari 2012 Swiss [email dilindungi] belajar; dan dua gelombang data longitudinal (2010-2013) dari Studi Longitudinal Cohort Swiss pada Faktor Risiko Penggunaan Zat (C-SURF).

SETTING:

Tiga sampel representatif dari populasi umum remaja Prancis dan Swiss, dan remaja putra Swiss, masing-masing berusia sekitar 17, 14, dan 20.

PESERTA:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% laki-laki); [email dilindungi]: n = 3,049 (50% laki-laki); C-SURF: n = 4,813 (garis dasar + tindak lanjut, 100% laki-laki).

PENGUKURAN:

Kami menilai permainan video / Internet UOT (ESCAPAD dan [email dilindungi]: jumlah jam yang dihabiskan online per minggu, C-SURF: skor laten dari waktu yang dihabiskan untuk bermain game / menggunakan Internet) dan AS (ESCAPAD: Kuesioner Penggunaan Internet yang Bermasalah, [email dilindungi]: Tes Ketergantungan Internet, C-SURF: Gaming AS). Komorbiditas dinilai dengan hasil kesehatan (ESCAPAD: evaluasi kesehatan fisik dengan satu hal, pikiran untuk bunuh diri, dan penunjukan dengan psikiater; [email dilindungi]: WHO-5 dan masalah kesehatan somatik; C-SURF: SF12 dan MDI).

TEMUAN:

UOT dan AS berkorelasi sedang (ESCAPAD: r = 0.40, [email dilindungi]: r = 0.53, dan C-SURF: r = 0.51). Hubungan AS dengan faktor komorbiditas lebih tinggi daripada UOT secara cross-sectional (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) dan analisis longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Hasilnya serupa di seluruh gender dalam ESCAPAD dan [email dilindungi] (pria: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; wanita: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

KESIMPULAN:

Pengukuran penggunaan berat dari waktu ke waktu (UOT) menangkap sebagian permainan video / Internet yang membuat kecanduan tanpa tumpang tindih dengan hasil pengukuran dengan skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Mengukur penggunaan video game adiktif / Internet melalui AS yang dilaporkan sendiri berkaitan lebih kuat dengan faktor komorbiditas daripada UOT berat.

Artikel ini dilindungi oleh hak cipta. Seluruh hak cipta.