Waktu yang dihabiskan bermain game dan gejala kejiwaan di masa kanak-kanak: asosiasi cross-sectional dan efek longitudinal (2019)

Eur Child Adolesc Psychiatry. 2019 Sep 6. doi: 10.1007 / s00787-019-01398-2.

Stenseng F1,2, Hygen BW3, Wichstrøm L3,4.

Abstrak

Ada sedikit pengetahuan tentang bagaimana jumlah game tumpang tindih dengan - dan secara longitudinal terkait dengan - gejala kejiwaan ADHD dan masalah emosional selama masa kanak-kanak awal dan menengah. Dalam studi prospektif terhadap 791 anak Norwegia ini, kami menyelidiki jumlah permainan elektronik pada usia 6, 8, dan 10 tahun sambil juga mengukur gejala DSM dari gangguan tersebut. Analisis longitudinal lintas lag menunjukkan bahwa lebih banyak gejala ADHD pada usia 8 memprediksi lebih banyak game pada usia 10 tahun, sedangkan game tidak memprediksi lebih banyak gejala kejiwaan, yang dikontrol untuk jenis kelamin dan status sosial ekonomi. Tumpang tindih cross-sectional antara game dan gejala yang marginal tetapi tetap meningkat dengan setiap tingkat usia. Oleh karena itu, waktu yang dihabiskan untuk bermain game tidak meramalkan lebih banyak masalah kejiwaan pada usia ini, tetapi anak-anak dengan lebih banyak gejala ADHD lebih cenderung meningkatkan jumlah permainan mereka selama masa kanak-kanak. Hasil menunjukkan bahwa banyaknya permainan tidak berbahaya bagi kesehatan mental anak-anak, tetapi anak-anak yang diatur dengan buruk menjadi lebih tertarik pada permainan selama masa kanak-kanak. Temuan dibahas dalam kaitannya dengan koeksistensi permainan bermasalah dan masalah kejiwaan yang dilaporkan di antara remaja dan orang dewasa, serta potensi hasil psikologis yang menguntungkan dari permainan.

KATA KUNCI: ADHD; Sampel komunitas; Analisis lintas lag; Gangguan game internet; Pemodelan persamaan struktural; Video game

PMID: 31492978

DOI: 10.1007/s00787-019-01398-2