Pemrosesan Ekspresi Wajah Tanpa Sadar pada Individu dengan Gangguan Permainan Internet (2017)

. 2017; 8: 1059.

Diterbitkan secara online, 2017, Jun 23. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID: PMC5481372

Abstrak

Internet Gaming Disorder (IGD) ditandai dengan gangguan komunikasi sosial dan penghindaran kontak sosial. Pemrosesan ekspresi wajah adalah dasar dari komunikasi sosial. Namun, beberapa penelitian telah menyelidiki bagaimana individu dengan IGD memproses ekspresi wajah, dan apakah mereka memiliki defisit dalam pemrosesan wajah emosional masih belum jelas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dua masalah ini dengan menyelidiki perjalanan waktu pemrosesan wajah emosional pada individu dengan IGD. Tugas backward masking digunakan untuk menyelidiki perbedaan antara individu dengan IGD dan kontrol normal (NC) dalam pemrosesan ekspresi wajah yang disajikan secara subliminal (sedih, bahagia, dan netral) dengan potensi terkait peristiwa (ERP). Hasil perilaku menunjukkan bahwa individu dengan IGD lebih lambat dari NC dalam menanggapi ekspresi sedih dan netral dalam konteks sedih-netral. Hasil ERP menunjukkan bahwa individu dengan IGD menunjukkan penurunan amplitudo dalam komponen ERP N170 (indeks pemrosesan awal) dalam menanggapi ekspresi netral dibandingkan dengan ekspresi bahagia dalam konteks ekspresi bahagia-netral, yang mungkin disebabkan oleh harapan mereka untuk emosi positif konten. NC, di sisi lain, menunjukkan amplitudo N170 yang sebanding dalam menanggapi ekspresi bahagia dan netral dalam konteks ekspresi bahagia-netral, serta ekspresi sedih dan netral dalam konteks ekspresi sedih-netral. Kedua individu dengan IGD dan NC menunjukkan amplitudo ERP yang sebanding selama pemrosesan ekspresi sedih dan ekspresi netral. Penelitian ini mengungkapkan bahwa individu dengan IGD memiliki pola pemrosesan wajah netral yang tidak sadar yang berbeda dibandingkan dengan individu normal dan menyarankan bahwa individu dengan IGD dapat mengharapkan lebih banyak emosi positif dalam konteks ekspresi bahagia-netral.

Highlight:

  • sederhana 
    • Penelitian ini menyelidiki apakah pemrosesan ekspresi wajah yang tidak disadari dipengaruhi oleh game online yang berlebihan. Paradigma masking mundur yang divalidasi digunakan untuk menyelidiki apakah individu dengan Gangguan Permainan Internet (IGD) dan kontrol normal (NC) menunjukkan pola yang berbeda dalam pemrosesan ekspresi wajah.
  • sederhana 
    • Hasil menunjukkan bahwa individu dengan IGD merespon secara berbeda terhadap ekspresi wajah dibandingkan dengan NC pada tingkat preattentif. Secara perilaku, individu dengan IGD lebih lambat daripada NC dalam menanggapi ekspresi sedih dan netral dalam konteks sedih-netral. Hasil ERP lebih lanjut menunjukkan (1) penurunan amplitudo dalam komponen N170 (indeks pemrosesan awal) pada individu dengan IGD ketika mereka memproses ekspresi netral dibandingkan dengan ekspresi bahagia dalam konteks ekspresi bahagia-netral, sedangkan NC menunjukkan amplitudo N170 sebanding. dalam menanggapi dua ungkapan ini; (2) baik kelompok IGD dan NC menunjukkan amplitudo N170 serupa dalam menanggapi wajah sedih dan netral dalam konteks ekspresi sedih-netral.
  • sederhana 
    • Penurunan amplitudo N170 ke wajah netral dibandingkan wajah bahagia pada individu dengan IGD mungkin karena harapan mereka yang lebih rendah untuk konten netral dalam konteks ekspresi bahagia-netral, sementara individu dengan IGD mungkin tidak memiliki harapan yang berbeda untuk wajah netral dan sedih dalam kesedihan. –Konteks ekspresi netral.
Kata kunci: Gangguan Gaming Internet, masking mundur, pemrosesan wajah tidak sadar, ERP, N170

Pengantar

Bermain game komputer yang berlebihan bisa menimbulkan kecanduan dan patologis (; ). Sebagai kecanduan perilaku, Internet Gaming Disorder (IGD) ditandai oleh perilaku permainan kompulsif dengan konsekuensi pribadi atau sosial yang berbahaya, seperti gangguan fungsi akademik, pekerjaan, atau sosial individu (; ; DSM-V, ; ; ; ; ; ). Penelitian telah menemukan bahwa kecanduan internet (termasuk aktivitas permainan online dan bentuk lain penggunaan Internet) berbagi fitur penting dengan kecanduan lainnya, termasuk penurunan kemampuan kontrol eksekutif dan pemrosesan emosi berlebihan dari rangsangan yang terkait kecanduan (; ; ). Dengan demikian, penelitian IGD sebelumnya difokuskan terutama pada gangguan dalam kontrol penghambatan atau kontrol eksekutif di antara individu dengan IGD (, ; ; ; ). Defisit individu dengan IGD dalam interaksi sosial dan keterampilan sosial seperti komunikasi emosional dan interpersonal juga telah menerima perhatian yang cukup besar (; ; ), tetapi sejauh ini, ada penelitian eksperimental yang terbatas pada pemrosesan rangsangan sosial-dunia nyata di antara individu dengan IGD. Dengan demikian, mekanisme yang mendasari di balik defisit ini masih belum jelas.

Komunikasi sosial telah disarankan untuk sangat tergantung pada kapasitas untuk pengenalan ekspresi (; ). Ekspresi wajah adalah rangsangan sosial-emosional yang penting, karena dapat menyampaikan informasi tentang identitas, emosi, dan niat orang lain, dan dengan demikian mewakili elemen utama komunikasi non-verbal dalam kehidupan sehari-hari (; ). Studi sebelumnya yang secara tidak langsung terkait dengan pemrosesan wajah di IGD menemukan bahwa pemain video game aksi atau pengguna media yang kejam mengurangi perhatian pada wajah-wajah bahagia dalam tugas-tugas pengenalan emosi (; ; ). Sebagai contoh, menemukan bahwa dibandingkan dengan peserta yang rendah dalam konsumsi media kekerasan, peserta yang tinggi dalam konsumsi media kekerasan lebih lambat untuk mengidentifikasi ekspresi bahagia dan lebih cepat untuk mengidentifikasi ekspresi kemarahan. Namun, pemrosesan ekspresi wajah individu yang menderita IGD masih belum jelas. Selain itu, penelitian pada partisipan normal telah mengungkapkan bahwa isyarat emosional dapat diekstraksi dari ekspresi wajah dalam tahap preattentif atau tidak sadar dalam pemrosesan wajah (; ; ; ). Namun, meskipun defisit dalam pemrosesan wajah netral sadar ditemukan pada pengguna Internet yang berlebihan (), apakah individu dengan IGD memiliki pola pemrosesan wajah emosional unik yang tidak disadari tetap tidak jelas. Karena itu kami bertujuan untuk mengeksplorasi masalah ini dalam penelitian ini.

Untuk menyelidiki lebih lanjut pemrosesan wajah yang tidak disadari pada individu dengan IGD, penelitian ini menggunakan paradigma masking mundur visual. Toping mundur visual adalah "kaya secara empiris dan fenomena menarik secara teoritis" yang menunjukkan pelemahan visibilitas target stimulus oleh stimulus topeng yang disajikan setelah target (; , hal. 1572). Dalam paradigma ini, stimulus target disajikan secara singkat (biasanya untuk 1-100 ms) dan diikuti oleh stimulus topeng, yang merupakan gambar tidak berarti atau diacak yang tumpang tindih dengan stimulus target secara spasial atau struktural (). Stimulus topeng merusak kesadaran atau persepsi eksplisit dari target stimulus (; ). Paradigma ini telah banyak digunakan untuk menyelidiki ambang pengakuan serta untuk memeriksa pemrosesan informasi emosional dan visual, yang sebagian independen dari kesadaran, dalam berbagai populasi subjek tertentu, seperti orang dengan gangguan afektif (; ; ; ). Sebagai contoh, menemukan defisit pemrosesan wajah yang tidak disadari pada pasien dengan depresi berat menggunakan paradigma visual backward masking dengan event-related potentials (ERPs).

Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang pemrosesan wajah yang tidak disadari, kami menggunakan ERP, yang memiliki resolusi temporal tinggi, dalam penelitian ini. Sepengetahuan kami, hanya ada satu studi ERP yang diterbitkan yang berfokus pada pemrosesan wajah pengguna Internet yang berlebihan (). menemukan defisit dalam pemrosesan wajah dini di antara pengguna Internet yang berlebihan dengan meminta peserta untuk secara pasif melihat wajah yang tegak dan terbalik dan rangsangan non-wajah yang disajikan di atas ambang sadar. Secara khusus, pengguna Internet yang berlebihan ditemukan mengalami gangguan dalam pemrosesan stimulus sosial tetapi utuh dalam pemrosesan wajah konfigurasi holistik, yang direpresentasikan sebagai efek wajah N170 yang lebih kecil (yaitu, perbedaan amplitudo N170 untuk wajah-netral vs non-wajah). rangsangan wajah) dan efek inversi N170 serupa (yaitu, perbedaan dalam amplitudo komponen N170 ERP dalam menanggapi wajah netral tegak atau terbalik) pada pengguna Internet yang berlebihan dibandingkan dengan kontrol normal (NC; ). N170 secara luas diakui sebagai komponen ERP peka-wajah, biasanya terjadi 140 hingga 200 ms setelah onset stimulus dan merespons secara maksimal terhadap rangsangan wajah, yang mencerminkan pemrosesan otomatis pada tahap awal persepsi wajah (; ). Komponen N170 telah ditemukan tidak hanya terkait dengan pengkodean struktural wajah (misalnya, ; ; ; ; ), tetapi juga dimodulasi oleh ekspresi wajah emosional (misalnya, ; ; untuk ditinjau, lihat ). Ketiga, N170 ditemukan terkait dengan pemrosesan wajah secara tidak sadar pada subjek normal (misalnya, ; ). Misalnya, menggunakan paradigma masking mundur, menemukan bahwa wajah ketakutan bertopeng meningkatkan N170 kontralateral. Dengan demikian, dalam penelitian ini, amplitudo N170 diambil sebagai indeks yang menunjukkan persepsi wajah emosional tidak sadar pada tahap awal pemrosesan wajah. Selanjutnya, harapan untuk konten emosional disarankan untuk mempengaruhi pengenalan ekspresi wajah (; ). Sebagai contoh, fasilitasi pengolahan diamati ketika rangsangan sesuai dengan harapan peserta, dan efek sebaliknya diamati ketika rangsangan tidak sesuai dengan harapan peserta (; ). Selain itu, menurut model kognitif-perilaku penggunaan Internet yang bermasalah, keterlibatan patologis dalam permainan hasil dari kognisi bermasalah ditambah dengan perilaku mempertahankan respon maladaptif (). Misalnya, individu yang memiliki pandangan negatif tentang diri mereka sendiri dapat menggunakan game untuk mencapai interaksi sosial yang positif, penerimaan sosial, atau umpan balik sosial yang positif (). Selain itu, penelitian sebelumnya menemukan bahwa individu dengan kecanduan internet memiliki skor yang lebih tinggi pada Skala Sistem Penghambatan Perilaku dan Skala Sistem Pendekatan Perilaku (skala BIS / BAS), menunjukkan bahwa orang-orang ini memiliki sensitivitas yang lebih tinggi terhadap rangsangan dengan hadiah, dan lebih kemungkinan untuk terlibat dalam perilaku pendekatan untuk rangsangan yang bermanfaat (). Berdasarkan temuan-temuan sebelumnya yang menunjukkan pengaruh harapan pada pengenalan ekspresi wajah (; ), bersama dengan hubungan antara perilaku permainan yang bermasalah dengan individu dengan IGD dan kebutuhan sosial mereka yang disebutkan sebelumnya (), dan sensitivitas IGD yang lebih tinggi terhadap rangsangan yang bermanfaat (), kami berspekulasi bahwa untuk individu dengan IGD, wajah netral relatif kurang dihargai daripada wajah bahagia; oleh karena itu, individu dengan IGD mungkin memiliki harapan kurang untuk rangsangan netral daripada rangsangan positif, dan ketidaksesuaian ini kemudian akan menyebabkan aktivasi yang lebih rendah untuk ekspresi netral daripada ekspresi bahagia. Dengan demikian, kami berharap untuk mengamati bahwa IGD menunjukkan berkurangnya amplitudo N170 sebagai respons terhadap ekspresi netral dalam konteks bahagia-netral, sementara kelompok NC menunjukkan N170 yang sebanding dengan ekspresi bahagia dan netral dalam konteks bahagia-netral, yang mungkin mewakili pola berbeda dalam wajah emosional memproses antara individu dengan IGD dan NC. Sedangkan efek ini tidak akan hadir dalam konteks sedih-netral karena individu di kedua kelompok tidak memiliki harapan untuk ekspresi sedih atau netral.

Bahan dan Metode

Peserta

Enam belas peserta dengan IGD dan 16 NC direkrut dari universitas lokal di Shenzhen, Cina. Deskripsi demografi peserta disajikan di tabel Tabel11. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok dalam hal usia, wenangan, atau pendidikan. Cutpoint diagnostik yang diusulkan dari DSM-5 disarankan untuk menjadi konservatif (misalnya, ); dengan demikian, Uji Ketergantungan Internet (IAT) Young digunakan untuk menyaring orang untuk IGD dalam penelitian ini. IAT adalah instrumen yang dapat diandalkan dan banyak digunakan dalam penelitian yang menyelidiki gangguan kecanduan internet, termasuk IGD (misalnya, ). menyarankan bahwa skor antara 40 dan 69 menandakan masalah karena penggunaan Internet. Namun, IAT bergantung pada penilaian subyektif dan karenanya rentan terhadap penyembunyian atau meremehkan peserta. Selain itu, penelitian sebelumnya menggunakan "pengalaman dalam bermain video game 10 atau lebih banyak jam seminggu" (, hal. 61) atau "setidaknya 4 tahun dan setidaknya 2 setiap hari" (, hal. 2) sebagai kriteria inklusi untuk ahli / pengguna video game kekerasan yang berlebihan. Dengan demikian, penelitian ini juga termasuk lamanya waktu yang dihabiskan para peserta untuk bermain game online sebagai kriteria. Individu diminta untuk memberikan jumlah jam per hari dan per minggu mereka menghabiskan game online. Individu dengan skor ≥40 pada IAT dan yang menghabiskan ≥4 jam per hari dan ≥30 jam per minggu di game internet dimasukkan dalam kohort IGD kami. Apalagi untuk mengendalikan komorbiditas seperti depresi dan kecemasan (; ; ; ), kami mengecualikan individu dengan IGD yang mencetak lebih dari poin 40 pada Zung Self-Rating Depression Scale (SDS) () atau Skala Kecemasan Penilaian Diri Zung (SAS) (). Tak satu pun dari peserta memiliki riwayat cedera kepala, gangguan neurologis, penyalahgunaan zat atau ketergantungan selama 6 bulan terakhir. Semua prosedur penelitian telah disetujui oleh Komite Etika Medis Sekolah Kedokteran Universitas Shenzhen sesuai dengan Deklarasi Helsinki. Semua peserta memberikan persetujuan tertulis yang mengindikasikan bahwa mereka sepenuhnya memahami penelitian ini.

Tabel 1 

Demografi peserta untuk kontrol normal dan individu dengan IGD.

Rangsangan

Kami menggunakan program tugas masking mundur (lihat Prosedur) dan rangsangan yang digunakan di belajar. Stimulus wajah target, termasuk ekspresi bahagia 20, ekspresi sedih 20, dan ekspresi netral 40, dipilih dari Sistem Gambar Afektif Wajah Cina (CFAPS) asli, yang mencakup gambar yang dinilai oleh peserta China dalam studi sebelumnya (). Studi yang disebutkan di atas menemukan perbedaan yang signifikan dalam peringkat skala sembilan poin untuk valensi emosional dan gairah di antara tiga kategori ekspresi. Studi ini melaporkan berikut untuk peringkat valensi: "(2,77) = 143, p <0.001, = 0.787, senang = 5.92 ± 0.13; sedih = 2.78 ± 0.13; netral = 4.22 ± 0.09; perbandingan berpasangan: ps <0.001; untuk peringkat gairah, (2,77) = 30.2, p <0.001, = 0.439, senang = 5.13 ± 0.22; sedih = 5.83 ± 0.22; netral = 3.82 ± 0.16; untuk perbandingan berpasangan, emosional vs. netral: p <0.001, senang vs sedih: p <0.087 ”(, hal. 15). Tampilan stimulus dan akuisisi data perilaku dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak E-Prime (versi 2.0, Psychology Software Tools, Inc., Boston, MA, Amerika Serikat).

Prosedur

Prosedurnya terdiri dari blok bahagia dan blok sedih. Pada awal setiap percobaan, salib fiksasi pusat disajikan untuk 500 ms, diikuti oleh layar kosong 400-600 ms. Kemudian, target (senang / sedih atau netral) disajikan untuk 17 ms, segera diikuti oleh wajah orak sebagai topeng, yang berlangsung selama 150 ms (). Studi sebelumnya menetapkan durasi stimulus topeng di 100 ke 300 ms atau durasi lain di atas ambang kesadaran (misalnya, ; ; ; untuk ditinjau, lihat ). Di sini, kami menggunakan 150 ms sesuai dengan parameter di belajar. Para peserta diminta untuk membedakan wajah target dengan menekan dua tombol pada keyboard komputer dengan jari telunjuk kiri atau kanan sesegera mungkin (). Setiap blok termasuk uji coba 160 dengan ekspresi emosional 80 dan ekspresi netral 80 yang diacak dan disajikan sebagai rangsangan target — yaitu, wajah 20 yang bahagia dan 20 yang netral disajikan sebanyak empat kali di blok bahagia; Wajah 20 sad dan 20 neutral disajikan sebanyak empat kali di blok sedih. Penugasan kunci untuk setiap valensi ekspresi, dan urutan blok diimbangi di seluruh peserta ().

Rekaman ERP

Aktivitas listrik otak direkam melalui tutup kepala elektroda 64 menggunakan sistem 10-20 (Produk Otak, Munich, Jerman). Saluran TP10 digunakan sebagai referensi selama rekaman (; ; ). Dua elektroda digunakan untuk mengukur electrooculogram (EOG). Aktivitas EEG dan EOG diamplifikasi pada passband 0.01-100 Hz dan disampel pada 500 Hz. Data EEG direkam dengan semua impedansi elektroda dipertahankan di bawah 5 kΩ. Data EEG dari masing-masing elektroda direferensikan ke rata-rata mastoids kiri dan kanan sebelum analisis lebih lanjut.

Data EEG pra-diproses dan dianalisis menggunakan BrainVision Analyzer 2.1 (Produk Otak, Munich, Jerman). Pra-pemrosesan termasuk deteksi dan penghapusan saluran yang buruk, zaman, dan penghapusan eyeblink. Kemudian, sinyal dilewatkan melalui filter band-pass 0.01-30 Hz. Zaman terdiri dari 200 ms sebelum dan 1000 ms setelah timbulnya rangsangan target. Artefak EOG dikoreksi menggunakan analisis komponen independen (ICA) (). Zaman dengan nilai amplitudo yang melebihi ± 80 μV pada setiap elektroda dikecualikan sebelum penerapan prosedur rata-rata EEG. ERP dihitung secara independen untuk setiap peserta dan setiap kondisi eksperimental.

ERP terkunci waktu untuk presentasi wajah target. Berdasarkan penelitian sebelumnya tentang pengolahan wajah (; ; ) dan distribusi topografi aktivitas grand-rata-rata ERP dalam penelitian ini, amplitudo rata-rata di situs elektroda P8 dan PO8 dipilih untuk analisis statistik komponen N170 (jendela waktu: 150-230 ms). Untuk setiap komponen, amplitudo rata-rata diperoleh dalam jendela waktu yang sesuai dan dirata-rata dari elektroda.

Analisis Data

Analisis statistik lebih lanjut dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistics 22 (IBM Corp., Armonk, NY, Amerika Serikat). Karena blok bahagia dan sedih adalah konteks emosional yang berbeda, analisis varians (ANOVA) yang berbeda dari interaksi valensi emosional (bahagia vs netral, sedih vs netral, atau bahagia vs sedih) × kelompok (IGD vs kontrol) adalah dilakukan untuk data perilaku dan setiap komponen ERP. Baik data perilaku dan amplitudo ERP dianalisis dengan langkah-langkah berulang ANOVA menggunakan tingkat kebebasan yang disesuaikan dengan Greenhouse – Geisser. Faktor antara subjek adalah kelompok studi (IGD vs kontrol), dan faktor dalam subjek adalah valensi ekspresi emosional (bahagia vs netral, sedih vs netral, atau bahagia vs sedih). Itu post hoc analisis menggunakan koreksi Bonferroni untuk beberapa perbandingan.

Hasil

Jumlah uji coba yang termasuk dalam kondisi percobaan tercantum dalam tabel Tabel22. Untuk hasil berikut, data deskriptif disajikan sebagai rata-rata ± kesalahan standar kecuali dinyatakan sebaliknya.

Tabel 2 

Jumlah uji coba termasuk dalam setiap kondisi.

Data Perilaku

Mengenai waktu reaksi, di blok sedih, efek utama valensi adalah signifikan, F(1,30) = 4.86, p <0.05, = 0.14; waktu reaksi lebih pendek untuk ekspresi sedih (618.87 ± 31.48 ms) dibandingkan untuk ekspresi netral (663.39 ± 34.77 ms); pengaruh utama kelompok itu signifikan, F(1,30) = 5.09, p <0.05, = 0.15; dan waktu reaksi lebih pendek untuk kelompok NC (569.84 ± 44.68 ms) dibandingkan pada kelompok IGD (712.42 ± 44.68 ms). Interaksi tidak signifikan, p > 0.5. Pada blok bahagia, efek utama valensi signifikan, F(1,30) = 6.63, p <0.05, = 0.18; waktu reaksi lebih singkat untuk ekspresi bahagia (583.97 ± 39.33 ms) dibandingkan untuk ekspresi netral (648.08 ± 36.6 ms); tidak ada efek utama dan interaksi lain yang mencapai signifikansi, semuanya ps> 0.1; waktu reaksi untuk grup NC (577.25 ± 50.76 ms) sebanding dengan grup IGD (654.81 ± 50.76 ms). Ketika uji coba senang dan sedih dibandingkan secara langsung, efek utama dan interaksi tidak signifikan, semua ps> 0.05.

Dalam hal akurasi, di blok sedih-netral, di blok bahagia-netral, dan ketika uji coba bahagia dan sedih langsung dibandingkan, tidak ada efek utama dan efek interaksi mencapai signifikansi.

Data ERP

N170

A 2 (grup) × 2 (bahagia vs netral) ANOVA mengungkapkan bahwa efek utama valensi tidak signifikan, (1,30) = 3.47, p = 0.07, = 0.10, dan efek utama grup tidak signifikan, (1,30) = 0.01, p = 0.92, <0.001. Namun, interaksi valensi kelompok signifikan, (1,30) = 4.25, p = 0.048, = 0.124 (Angka Figur11). Itu post hoc analisis mengungkapkan bahwa untuk kelompok IGD, ekspresi senang memunculkan komponen N170 yang diarahkan secara relatif lebih negatif (3.02 ± 1.12 μV) daripada wajah netral (4.18 ± 1.09 μV), (1,30) = 7.70, p = 0.009, = 0.20, Bonferroni dikoreksi. Namun, untuk grup kontrol, ekspresi bahagia dan netral memunculkan komponen N170 serupa (bahagia: 3.79 ± 1.12 μV, netral: 3.73 ± 1.09 μV), (1,30) = 0.02, p = 0.89, = 0.001, Bonferroni dikoreksi.

GAMBAR 1 

(A) Bentuk gelombang Grand ERP dari komponen N170 ditampilkan antara 150 dan 230 ms untuk empat kondisi di situs P8 yang representatif. (B) Distribusi topografi dari perbedaan gelombang antara ekspresi netral dan senang (kondisi bahagia dikurangi netral ...

Namun, amplitudo dalam konteks sedih-netral tidak menunjukkan efek utama atau interaksi yang signifikan dalam kondisi sedih-netral (Angka Figur22). A 2 (grup) × 2 (sedih vs netral) ANOVA mengungkapkan bahwa efek utama valensi [F(1,30] = 0.39, p = 0.54, = 0.01], grup [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001], dan interaksi [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] tidak signifikan dan bahwa komponen N170 ditimbulkan oleh ekspresi bahagia dan netral dalam kelompok IGD (sedih: 3.79 ± 1.21 μV, netral: 3.65 ± 1.15 μV) mirip dengan yang muncul dalam kelompok kontrol (sedih : 3.57 ± 1.21 μV, netral: 3.35 ± 1.15 μV).

GAMBAR 2 

(A) Bentuk gelombang Grand ERP dari komponen N170 ditampilkan antara 150 dan 230 ms untuk empat kondisi di situs P8 yang representatif. (B) Distribusi topografi dari perbedaan gelombang antara ekspresi netral dan senang (kondisi sedih minus netral ...

Ketika secara langsung membandingkan amplitudo N170 dalam menanggapi ekspresi sedih dan bahagia, sebuah 2 (grup IGD vs NC) × 2 (sedih vs. bahagia) ANOVA menunjukkan bahwa efek utama valensi, grup, dan interaksi tidak signifikan, semua ps> 0.05.

Diskusi

Sebagai dasar persepsi untuk interaksi sosial, pemrosesan ekspresi emosional adalah komponen penting dari komunikasi antarpribadi. Meskipun banyak penelitian telah menyelidiki fungsi eksekutif pada individu dengan IGD, studi tentang pemrosesan ekspresi emosional individu dengan IGD terbatas; khususnya, sepengetahuan kami, belum ada penelitian yang diterbitkan yang menyelidiki proses ekspresi emosi bawah sadar di IGD. Data perilaku dari penelitian ini mengungkapkan bahwa kedua kelompok IGD dan NC merespon lebih cepat terhadap ekspresi emosional yang tidak disadari (ekspresi bahagia dan sedih) daripada ekspresi netral, menunjukkan bahwa individu dengan IGD memiliki kemampuan normal untuk mengekstraksi sinyal emosional dari ekspresi wajah di dalam perawatan. tahap. Hasil ini konsisten dengan temuan sebelumnya yang menunjukkan waktu reaksi yang lebih pendek untuk ekspresi emosional daripada ekspresi netral pada peserta normal (; ) dan memperluas temuan ini untuk individu dengan IGD. Selain itu, dibandingkan dengan IGD, kelompok NC menunjukkan waktu reaksi yang lebih pendek untuk ekspresi sedih dan netral di blok sedih. Namun, tidak ada efek yang sama pada ekspresi bahagia dan netral di blok bahagia. Wajah bahagia prototipe disarankan untuk lebih mudah dikenali dan lebih dapat dibedakan dari wajah netral daripada sedih (; ). Berdasarkan saran ini, di blok bahagia, ekspresi bahagia mungkin lebih dapat dibedakan dari ekspresi netral untuk kelompok NC dan IGD, sehingga memudahkan tugas pengenalan untuk dua ekspresi di kedua kelompok NC dan IGD. Sementara tidak ada fasilitasi pengakuan di blok sedih karena ekspresi sedih tidak banyak dibedakan dari ekspresi netral sebagai ekspresi bahagia. Hasil ini menunjukkan bahwa mengenai waktu reaksi, kondisi blok sedih / konteks sedih-netral mungkin lebih sensitif dalam membedakan IGD dan NC dalam pengenalan wajah tidak sadar.

Lebih penting lagi, penelitian ini mengeksplorasi perjalanan waktu pemrosesan wajah emosional tidak sadar pada individu dengan IGD. Hasil ERP menunjukkan pengurangan amplitudo N170 pada individu dengan IGD ketika mereka memproses wajah netral yang tidak disadari dibandingkan dengan wajah bahagia, sementara NC menunjukkan amplitudo N170 serupa ketika mereka memproses wajah netral dan senang dalam konteks bahagia-netral. Kedua individu dengan IGD dan NC menunjukkan amplitudo N170 yang serupa dengan wajah sedih dan wajah netral dalam konteks sedih-netral. Penurunan amplitudo N170 untuk ekspresi netral dibandingkan dengan ekspresi bahagia dalam kelompok IGD mendukung hipotesis kami, yang menyarankan bahwa harapan peserta yang berbeda dalam memproses rangsangan positif dan negatif akan mempengaruhi pengenalan wajah mereka, dan menyebabkan pemrosesan wajah yang berbeda di IGD dan NC. Harapan peserta sebelumnya disarankan untuk mempengaruhi evaluasi implisit dengan mempengaruhi valensi stimuli utama dalam tugas priming afektif (; ). Dalam penelitian ini, ekspresi netral kurang dihargai daripada ekspresi bahagia pada individu dengan IGD, dan IGD mungkin memiliki harapan kurang untuk ekspresi netral daripada untuk ekspresi bahagia, menghasilkan penurunan N170 amplitudo untuk ekspresi netral daripada ekspresi bahagia. Namun, dalam kondisi sedih-netral, individu mungkin tidak memiliki harapan lebih untuk wajah sedih atau harapan kurang untuk wajah netral, yang mengarah ke respons yang sama dengan wajah sedih dan netral. Perlu dicatat bahwa kita tidak dapat menyimpulkan bahwa individu dengan IGD memiliki defisit dalam pengenalan wajah emosional, karena mereka menunjukkan amplitudo N170 yang serupa dengan orang-orang dari NC dalam menanggapi ekspresi bahagia dan sedih. Di sisi lain, hasil ini menyiratkan bahwa individu dengan IGD mungkin memiliki kemampuan normal untuk mengekstrak informasi emosional dari ekspresi emosional. Selanjutnya, data ERP saat ini menunjukkan perbedaan antara kelompok IGD dan NC dalam kondisi happy block, sedangkan data perilaku menunjukkan perbedaan dari dua kelompok dalam kondisi blok sedih. Kami menyarankan bahwa N170 mewakili pemrosesan wajah IGD yang tidak disadari berbeda pada tahap awal, sedangkan waktu reaksi mungkin mencerminkan pengenalan ekspresi wajah pada tahap akhir. Namun, mengingat bahwa data perilaku sering tidak selaras dengan data ERP untuk penjelasan yang mudah, studi lebih lanjut diperlukan untuk masalah ini.

Singkatnya, hasil ini memperluas temuan sebelumnya pada pemrosesan wajah dari pengguna Internet yang berlebihan dan menunjukkan mekanisme berbeda untuk pemrosesan ekspresi wajah dalam konteks wajah yang berbeda di antara individu dengan IGD. Khususnya, dibandingkan dengan NC, individu dengan IGD memiliki amplitudo N170 yang lebih rendah dalam menanggapi wajah netral daripada dalam menanggapi wajah bahagia dalam konteks ekspresi bahagia-netral, yang mungkin timbul dari harapan yang lebih rendah untuk ekspresi netral. Efek ini tidak diamati dalam konteks ekspresi sedih-netral baik untuk individu IGD atau NC.

Keterbatasan dan Studi Masa Depan

Ada dua keterbatasan dalam penelitian ini. Pertama, lebih banyak laki-laki daripada perempuan yang direkrut karena kelangkaan relatif perempuan dengan penggunaan permainan internet yang berlebihan. Kedua, meskipun penelitian sebelumnya menemukan bahwa sejumlah besar waktu di dunia maya (misalnya, bermain video game) dikaitkan dengan penurunan hubungan antarpribadi individu di dunia nyata dan menyarankan bahwa frekuensi yang lebih rendah dari komunikasi sosial-emosional dapat mengubah cara individu dengan IGD memproses ekspresi wajah di dunia nyata (; ), kami tidak dapat menarik kesimpulan tentang kausalitas dari pola pemrosesan ekspresi wajah subyek IGD yang berbeda atau gangguan mereka dalam komunikasi sosial. Diperlukan lebih banyak penelitian untuk menyelidiki mekanisme pemrosesan wajah emosional individu dengan IGD.

Kontribusi Penulis

XP, FC, dan CJ mengembangkan konsep untuk penelitian ini. TW mengumpulkan data. XP dan TW menganalisis data. XP, CJ, dan FC menulis naskah itu. Semua penulis berkontribusi pada naskah dan menyetujui versi akhir naskah untuk diserahkan.

Pernyataan Benturan Kepentingan

Para penulis menyatakan bahwa penelitian ini dilakukan tanpa adanya hubungan komersial atau keuangan yang dapat ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Ucapan Terima Kasih

Kami berterima kasih kepada Dr. Dandan Zhang karena telah dengan murah hati memasok kami dengan program komputernya untuk percobaan. Kami berterima kasih kepada Tuan Junfeng Li karena telah membantu kami merekrut peserta dengan IGD. Kami berterima kasih kepada pengulas atas saran dan komentar mereka.

Catatan

Makalah ini didukung oleh hibah berikut:

Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China10.13039/501100001809.
Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Provinsi Guangdong10.13039/501100003453.

Catatan kaki

 

Pendanaan. Pekerjaan ini didukung oleh Kementerian Pendidikan Ilmu Humaniora dan Proyek Ilmu Sosial (16YJCZH074), Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China (31500877, 31600889), Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Guangdong (2016A030310039), Proyek Filsafat dan Ilmu Sosial untuk 12th Perencanaan 5-Tahun Provinsi Guangdong (GD15XXL06), dan Penghargaan Fakultas Muda Luar Biasa dari Provinsi Guangdong (YQ2014149).

 

Referensi

  • American Psychiatric Association (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental: DSM-V. Washington, DC: American Psychiatric Publishing; 10.1176 / appi.books.9780890425596 [Cross Ref]
  • Axelrod V., Bar M., Rees G. (2015). Menjelajahi alam bawah sadar menggunakan wajah. Tren Cogn. Sci. 19 35 – 45. 10.1016 / j.tics.2014.11.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K., West R. (2013). Efek dari video game aksi pada pemrosesan informasi visual dan afektif. Res otak. 1504 35 – 46. 10.1016 / j.brainres.2013.02.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Batty M., Taylor MJ (2003). Pemrosesan awal dari enam ekspresi emosi wajah dasar. Cogn. Res Otak. 17 613–620. 10.1016/S0926-6410(03)00174-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blair RJR (2005). Menanggapi emosi orang lain: memisahkan bentuk-bentuk empati melalui studi populasi tipikal dan psikiatrik. Sadar. Cogn. 14 698 – 718. 10.1016 / j.concog.2005.06.004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blau VC, Maurer U., Tottenham N., McCandliss BD (2007). Komponen N170 khusus-wajah dimodulasi oleh ekspresi wajah emosional. Behav. Fungsi otak 3:7 10.1186/1744-9081-3-7 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Brady K. (1996). Dropout meningkatkan hasil bersih komputer, The Buffalo Evening News, 21st April.
  • Breitmeyer BG (1984). Masking Visual: Suatu Pendekatan Integratif. Oxford: Clarendon Press.
  • Breitmeyer BG, Ogmen H. (2000). Model dan temuan terbaru dalam masking mundur visual: perbandingan, ulasan, dan pembaruan. Persept. Psikofis. 62 1572 – 1595. 10.3758 / BF03212157 [PubMed] [Cross Ref]
  • Calder AJ, AW Muda, Rowland D., Perrett DI (1997). Emosi yang ditingkatkan komputer dalam ekspresi wajah. Proc Biol. Sci. 264 919 – 925. 10.1098 / rspb.1997.0127 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Carlson JM, Reinke KS (2010). Modulasi N170 terkait perhatian spasial oleh wajah-wajah takut bertopeng mundur. Cogn Otak. 73 20 – 27. 10.1016 / j.bandc.2010.01.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Cui F., Zhu X., Luo Y., Cheng J. (2017). Beban memori yang bekerja memodulasi respons saraf terhadap nyeri orang lain: bukti dari studi ERP. Neurosci. Lett. 644 24 – 29. 10.1016 / j.neulet.2017.02.026 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Model kognitif-perilaku penggunaan Internet patologis. Komputasi. Bersenandung. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • D'Hondt F., Billieux J., Maurage P. (2015). Korelasi elektrofisiologis penggunaan Internet yang bermasalah: tinjauan kritis dan perspektif untuk penelitian masa depan. Neurosci. Biobehav. Putaran. 59 64 – 82. 10.1016 / j.neubiorev.2015.10.00510.005 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dimberg U., Thunberg M., Elmehed K. (2000). Reaksi wajah yang tidak sadar terhadap ekspresi wajah emosional. Psikol. Sci. 11 86 – 89. 10.1111 / 1467-9280.00221 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2010). Penghambatan impuls pada orang dengan gangguan kecanduan internet: bukti electrophysiological dari studi Go / NoGo. Neurosci. Lett. 485 138 – 142. 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2011). Prekursor atau gejala sisa: gangguan patologis pada orang dengan gangguan kecanduan internet. PLoS ONE 6: e14703 10.1371 / journal.pone.0014703 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eimer M., Holmes A., McGlone FP (2003). Peran perhatian spasial dalam pemrosesan ekspresi wajah: studi ERP respons otak cepat terhadap enam emosi dasar. Cogn. Mempengaruhi. Behav. Neurosci. 3 97 – 110. 10.3758 / CABN.3.2.97 [PubMed] [Cross Ref]
  • Engelberg E., Sjöberg L. (2004). Penggunaan internet, keterampilan sosial, dan penyesuaian. Cyberpsychol. Behav. 7 41 – 47. 10.1089 / 109493104322820101 [PubMed] [Cross Ref]
  • Esteves F., Öhman A. (1993). Masking the face: pengenalan ekspresi wajah emosional sebagai fungsi dari parameter backward masking. Skandal J. Psychol. 34 1–18. 10.1111/j.1467-9450.1993.tb01096.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferrante A., Gavriel C., Faisal A. (2015). "Menuju kerangka kerja neurofeedback yang diturunkan dari otak untuk personalisasi antarmuka otak-komputer tanpa pengawasan," di Prosiding Konferensi Tahunan Internasional EMEE IEEE 7th tentang Teknik Saraf (NER) (Washington, DC: IEEE;). 10.1109 / ner.2015.7146585 [Cross Ref]
  • Fisch L., Privman E., Ramot M., Harel M., Nir Y., Kipervasser S., et al. (2009). "Pengapian" saraf: peningkatan aktivasi terkait dengan kesadaran persepsi dalam korteks visual aliran ventral manusia. Neuron 64 562 – 574. 10.1016 / j.neuron.2009.11.001 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Frühholz S., Jellinghaus A., Herrmann M. (2011). Waktu proses pengolahan implisit dan pemrosesan eksplisit wajah emosional dan kata-kata emosional. Biol. Psikol. 87 265 – 274. 10.1016 / j.biopsycho.2011.03.008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gong X., Huang YX, Wang Y., Luo YJ (2011). Revisi sistem gambar afektif wajah Cina. Dagu. J. Ment. Kesehatan 25 40 – 46.
  • Dia JB, Liu CJ, Guo YY, Zhao L. (2011). Defisit pada tahap awal menghadapi persepsi pada pengguna internet yang berlebihan. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14 303 – 308. 10.1089 / cyber.2009.0333 [PubMed] [Cross Ref]
  • Holmes A., Vuilleumier P., Eimer M. (2003). Pemrosesan ekspresi wajah emosional dilindungi oleh perhatian spasial: bukti dari potensi otak yang terkait dengan peristiwa. Cogn. Res Otak. 16 174–184. 10.1016/S0926-6410(02)00268-9 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hugenberg K. (2005). Kategorisasi sosial dan persepsi pengaruh wajah: ras sasaran memoderasi keuntungan latensi respons untuk wajah bahagia. Emosi 5 267 – 276. 10.1037 / 1528-3542.5.3.267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Itier RJ, Taylor MJ (2004). N170 atau N1? Perbedaan spasial temporal antara objek dan pemrosesan wajah menggunakan ERP. Cereb. Cortex 14 132 – 142. 10.1093 / cercor / bhg111 [PubMed] [Cross Ref]
  • Jung TP, Makeig S., Westerfield M., Townsend J., Courchesne E., Sejnowski TJ (2001). Analisis dan visualisasi potensi terkait peristiwa tunggal uji coba. Bersenandung. Pemetaan Otak. 14 166 – 185. 10.1002 / hbm.1050 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kaufmann JM, Schweinberger SR, MikeBurton A. (2009). N250 ERP berkorelasi dengan perolehan representasi wajah di berbagai gambar. J. Cogn. Neurosci. 21 625 – 641. 10.1162 / jocn.2009.21080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Khazaal Y., Billieux J., Thorens G., Khan R., Louati Y., Scarlatti E., dkk. (2008). Validasi Perancis dari tes kecanduan internet. Cyberpsychol. Behav. 11 703 – 706. 10.1089 / cpb.2007.0249 [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH (2014). Psikologi kognitif gangguan game Internet. Clin. Psikol. Putaran. 34 298 – 308. 10.1016 / j.cpr.2014.03.006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh JS, Mounts JR, Olczak PV (2006). Konsumsi media yang keras dan pengakuan ekspresi wajah yang dinamis. J. Interpers. Kekerasan 21 571 – 584. 10.1177 / 0886260506286840 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JR (2007). Bermain video game yang keras berdampak pada pengenalan emosi wajah. Agresi. Behav. 33 353 – 358. 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. (2016). Kecanduan internet dan penggunaan Internet yang bermasalah: tinjauan sistematis dari penelitian klinis. World J. Psychiatry 6 143 – 176. 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CM, Mak KK, Watanabe H., Jeong J., Kim D., Bahar N., dkk. (2015). Peran mediasi kecanduan internet dalam depresi, kecemasan sosial, dan kesejahteraan psikososial di kalangan remaja di enam negara Asia: pendekatan pemodelan persamaan struktural. Kesehatan masyarakat 129 1224 – 1236. 10.1016 / j.puhe.2015.07.031 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA (2015). Skala gangguan game Internet. Psikol. Menilai. 27 567 – 582. 10.1037 / pas0000062 [PubMed] [Cross Ref]
  • Leppänen JM, Tenhunen M., Hietanen JK (2003). Waktu reaksi pilihan yang lebih cepat menjadi positif daripada ekspresi wajah negatif: peran proses kognitif dan motorik. J. Psychophysiol. 17 113 – 123. 10.1027 // 0269-8803.17.3.113 [Cross Ref]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. (2005). Hubungan interpersonal fisik dan kecemasan sosial di antara pemain game online. Cyberpsychol. Behav. 8 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [Cross Ref]
  • Luo W., Feng W., He W., Wang NY, Luo YJ (2010). Tiga tahap pemrosesan ekspresi wajah: studi ERP dengan presentasi visual serial cepat. NeuroImage 49 1857 – 1867. 10.1016 / j.neuroimage.2009.09.018 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Morris JS, Ohman A., Dolan RJ (1999). Jalur subkortikal ke amigdala kanan yang memediasi ketakutan "tak terlihat". Proc Natl. Acad. Sci. Amerika Serikat 96 1680 – 1685. 10.1073 / pnas.96.4.1680 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Kecanduan internet dan game online. Cyberpsychol. Behav. 8 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  • Öhman A. (1999). "Membedakan ketidaksadaran dari proses emosional sadar: pertimbangan metodologis dan implikasi teoretis," di Buku Pegangan Kognisi dan Emosi, eds Dalgleish T., Power M., editor. (Chichester: Wiley;), 321 – 352. 10.1002 / 0470013494.ch17 [Cross Ref]
  • Pegna AJ, Landis T., Khateb A. (2008). Bukti elektrofisiologis untuk pemrosesan awal ekspresi wajah takut yang tidak sadar. Int. J. Psychophysiol. 70 127 – 136. 10.1016 / j.ijpsycho.2008.08.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pessoa L. (2005). Sejauh mana rangsangan visual emosional diproses tanpa perhatian dan kesadaran? Curr. Opin. Neurobiol. 15 188 – 196. 10.1016 / j.conb.2005.03.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Rellecke J., Sommer W., Schacht A. (2013). Efek emosi pada N170: pertanyaan referensi? Brain Topogr. 26 62–71. 10.1007/s10548-012-0261-y0261-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Rolls ET, Tovee MJ (1994). Kecepatan pemrosesan di korteks serebral dan neurofisiologi dari penutupan visual. Proc Biol. Sci. 257 9 – 16. 10.1098 / rspb.1994.0087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Rossion B., Gauthier I., Tarr MJ, Despland P., Bruyer R., Linotte S., et al. (2000). Komponen N170 occipito-temporal ditunda dan ditingkatkan ke wajah terbalik tetapi tidak untuk objek terbalik: akun elektrofisiologis proses spesifik wajah di otak manusia. Neuroreport 11 69–72. 10.1097/00001756-200001170-00014 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sanders CE, Field TM, Miguel D., Kaplan M. (2000). Hubungan penggunaan Internet dengan depresi dan isolasi sosial di kalangan remaja. Masa remaja 35 237 – 242. [PubMed]
  • Sato W., Kochiyama T., Yoshikawa S., Matsumura M. (2001). Ekspresi emosional meningkatkan pemrosesan visual awal wajah: perekaman ERP dan penguraiannya dengan analisis komponen independen. Neuroreport 12 709–714. 10.1097/00001756-200103260-00019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Schupp HT, Öhman A., Junghöfer M., Weike AI, Stockburger J., Hamm AO (2004). Pemrosesan wajah ancaman yang difasilitasi: analisis ERP. Emosi 4 189 – 200. 10.1037 / 1528-3542.4.2.189 [PubMed] [Cross Ref]
  • Spada MM (2014). Ikhtisar penggunaan Internet yang bermasalah. Pecandu. Behav. 39 3 – 6. 10.1016 / j.addbeh.2013.09.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Surguladze SA, Brammer MJ, AW Muda, Andrew C., Travis MJ, Williams SC, dkk. (2003). Peningkatan preferensi ekstrastriat pada sinyal bahaya. NeuroImage 19 1317–1328. 10.1016/S1053-8119(03)00085-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Szycik GR, Mohammadi B., Münte TF, Te Wildt BT (2017). Kurangnya bukti bahwa tanggapan empatik neural tumpul pada pengguna berlebihan video game kekerasan: sebuah studi fMRI. Depan. Psikol. 8: 174 10.3389 / fpsyg.2017.00174 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Tam P., Walter G. (2013). Penggunaan internet yang bermasalah di masa kanak-kanak dan remaja: evolusi penderitaan abad 21st. Australas. Psikiatri 21 533 – 536. 10.1177 / 1039856213509911 [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Rooij A., Prause N. (2014). Tinjauan kritis kriteria “Kecanduan internet” dengan saran untuk masa depan. J. Behav. Pecandu. 3 203 – 213. 10.1556 / JBA.3.2014.4.1 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Vuilleumier P. (2002). Ekspresi wajah dan perhatian selektif. Curr. Opini. Psychiarty 15 291–300. 10.1097/00001504-200205000-00011 [Cross Ref]
  • Vuilleumier P., Schwartz S. (2001). Ekspresi wajah emosional menarik perhatian. Neurologi 56 153 – 158. 10.1212 / WNL.56.2.1532.153 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang L., Luo J., Bai Y., Kong J., Luo J., Gao W., dkk. (2013). Kecanduan internet remaja di Cina: prevalensi, prediktor, dan hubungan dengan kesejahteraan. Pecandu. Res. Teori 21 62 – 69. 10.3109 / 16066359.2012.690053690053 [Cross Ref]
  • Wei HT, Chen MH, PC Huang, Bai YM (2012). Hubungan antara game online, fobia sosial, dan depresi: survei internet. BMC Psychiarty 12:92 10.1186/1471-244X-12-92 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Weinreich A., Strobach T., Schubert T. (2015). Keahlian dalam bermain video game dikaitkan dengan berkurangnya ekspresif emosional valensi-konkordan. Psikofisiologi 52 59 – 66. 10.1111 / psyp.12298 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ketika PJ, Rauch SL, Etcoff NL, McInerney SC, Lee MB, Jenike MA (1998). Presentasi topeng ekspresi wajah emosional memodulasi aktivitas amigdala tanpa pengetahuan eksplisit. J. Neurosci. 18 411 – 418. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, CS CS, Chen CC (2009). Hubungan antara penggunaan alkohol berbahaya dan kecanduan internet di kalangan mahasiswa: perbandingan kepribadian. Klinik Psikiatri. Neurosci. 63 218 – 224. 10.1111 / j.1440-1819.2009.01943.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Wu HY, Yang MJ (2007). Gejala kejiwaan komorbiditas dari kecanduan Internet: attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), depresi, fobia sosial, dan permusuhan. J. Adolesc. Kesehatan 41 93 – 98. 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • KS muda (1998). Kecanduan internet: munculnya gangguan klinis baru. Cyberpsychol. Behav. 1 237 – 244. 10.1089 / cpb.1998.1.237 [Cross Ref]
  • Zhang D., He Z., Chen Y., Wei Z. (2016). Defisit pemrosesan emosional yang tidak disadari pada pasien dengan depresi berat: studi ERP. J. Mempengaruhi. Gangguan. 199 13 – 20. 10.1016 / j.jad.2016.03.056 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zung WW (1965). Skala depresi peringkat diri. Lengkungan. Jenderal Psikiatri 12 63 – 70. 10.1001 / archpsyc.1965.01720310065008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zung WW (1971). Instrumen penilaian untuk gangguan kecemasan. Psikosomatik 12 371–379. 10.1016/S0033-3182(71)71479-0 [PubMed] [Cross Ref]