Kecanduan Video Game dan Kondisi Emosional: Kemungkinan Kerancuan Antara Kesenangan dan Kebahagiaan? (2020)

Psikol Depan. 2020 27 Januari; 10: 2894. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894. eCollection 2019.

Gros L1,2, Debue No1, Lete J1, van de Leemput C1.

Abstrak

Gangguan permainan internet ditandai dengan sangat berkurangnya kontrol atas permainan, mengakibatkan peningkatan waktu bermain game dan menyebabkan konsekuensi negatif dalam banyak aspek kehidupan individu: area fungsi pribadi, keluarga, sosial, pekerjaan, dan lainnya yang relevan (Organisasi Kesehatan Dunia) . Dalam beberapa tahun terakhir, ledakan signifikan dalam penggunaan video game telah meningkatkan masalah kesehatan yang masih kurang dipahami. Luasnya fenomena ini (perkiraan prevalensinya antara 1.7 dan 10% dari populasi umum) telah menyebabkan Organisasi tersebut memasukkan gangguan permainan dalam daftar kondisi kesehatan mental (2018). Beberapa studi menunjukkan temuan yang menyatu yang menyoroti aktivitas otak umum antara gangguan penggunaan narkoba dan kecanduan perilaku (yaitu, gangguan bermain game). Spesialis kecanduan mengamati bahwa subjek pecandu cenderung mengacaukan kesenangan dengan kebahagiaan ketika menghubungkan keadaan emosional dengan aktivitas kecanduan mereka. Sejauh yang kami ketahui, di luar pengamatan yang disebutkan, membedakan persepsi kedua keadaan emosional ini dalam bingkai kecanduan belum menjadi objek penelitian formal. Studi ini bertujuan untuk memeriksa kemungkinan kebingungan antara kesenangan dan kebahagiaan dalam lingkup kecanduan. Kecanduan video game telah dipilih untuk mengeksplorasi kemungkinan terjadinya distorsi persepsi ini. Sebuah studi berbasis lab desain campuran dilakukan untuk membandingkan antara pecandu video game dan non-pecandu (antar subjek), dan aktivitas terkait video game dan aktivitas netral (dalam subjek). Reaksi emosional diukur dengan skala yang dilaporkan sendiri dan data fisiologis yang diperoleh melalui serangkaian biosensor: Relaksasi dan Kecepatan Pos Gizi. Dari sudut pandang terapeutik, penelitian ini bermaksud untuk mengeksplorasi alternatif untuk mengatasi gangguan semacam ini. Lebih khusus lagi, pada tingkat kognitif, idenya adalah menguraikan pedoman untuk mengembangkan wawasan pasien ke dalam keadaan emosional ini dan dengan demikian meningkatkan kemampuan mereka untuk menanganinya. Secara keseluruhan, beberapa indeks yang dihasilkan dari studi ini merupakan kumpulan argumen yang mendukung kebingungan antara kesenangan dan kebahagiaan yang dibuat oleh pengguna pecandu ketika mengaitkan keadaan afektif mereka dengan video game. Lebih jauh, pendekatan ini menggambarkan bagaimana menilai kembali emosi dapat berkontribusi untuk mengurangi distorsi persepsi dari keadaan emosional ini.

KATA KUNCI: kecanduan; kebingungan; keadaan emosional; kesenangan dan kebahagiaan; video game

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894