(WITHDRAWAL) Prediktor klinis pantang game di gamer dewasa yang mencari pertolongan (2018)

komentar: Studi unik memiliki pengobatan yang mencari pemain yang mencoba berhenti selama seminggu. Banyak pemain yang melaporkan pengunduran diri - yang membuat lebih sulit untuk abstain.


Res psikiatri. 2018 Mar; 261: 581-588. doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008.

King DL1, Adair C2, Saunders JB3, Delfabbro PH4.

Abstrak

Penelitian tentang efektivitas intervensi untuk permainan yang bermasalah telah dibatasi oleh kurangnya data mengenai karakteristik klinis para pencari pengobatan sukarela; sifat dan sejarah masalah permainan mereka; dan, alasan mereka untuk mencari bantuan. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi variabel-variabel yang dapat diprediksi dari komitmen jangka pendek untuk pantang game setelah kontak sukarela awal dengan layanan bantuan online. Sejumlah gamer dewasa 186 dengan masalah terkait game direkrut secara online. Peserta menyelesaikan daftar periksa DSM-5 Internet gaming disorder (IGD), Timbangan Anxiety Stress Scales-21, Skala Kognisi Gaming Internet, Skala Craving Game, dan Skala Kualitas Hidup Gaming. Survei tindak lanjut satu minggu menilai kepatuhan terhadap pantang game yang diinginkan. Golput cenderung tidak memiliki gejala penarikan dan kecil kemungkinannya untuk memainkan game aksi menembak. Partisipan dengan gejala mood (40% dari total) melaporkan lebih banyak gejala IGD, kognisi gaming maladaptif yang lebih kuat (mis., Menilai terlalu tinggi hadiah game), lebih banyak kejadian masalah game sebelumnya, dan kualitas hidup yang lebih buruk. Namun, gejala mood tidak memprediksi pantang dari atau kelanjutan game. Orang dewasa dengan gangguan permainan mencari bantuan untuk mengurangi permainan mereka mungkin mendapat manfaat awalnya dari strategi yang mengelola penarikan dan psikoedukasi tentang aktivitas game yang berisiko.

KATA KUNCI:  Pantang; Kecanduan; Kegelisahan; DSM-5; Depresi; Gangguan game internet

PMID: 29407726

DOI: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008