Kecanduan pornografi: gangguan perhatian dan keparahan konsumsi (2019)

Dalam bahasa Spanyol. Tautan ke PDF

Adicción a la pornografi: interferencia atencional y gravedad del consumo

Agustus 2019

DOI: 10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550

LisensiCC BY-NC-ND 4.0

V. Cervigón Carrasco, Jesús Castro-Calvo, Beatriz Gil, JuliáBeatriz, Gil Juliá, Rafael Ballester-Arnal, Rafael Ballester-Arnal

ABSTRAK

Kecanduan pornografi: gangguan perhatian dan keparahan perilaku.

Pendahuluan: Meningkatnya penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan internet di masyarakat kita telah mendorong munculnya bentuk-bentuk kecanduan baru. Karena kekhawatiran terhadap kesehatan masyarakat, salah satu yang terpenting adalah kecanduan seks siber, dan khususnya konsumsi pornografi yang berlebihan dan bermasalah. Sejumlah besar penelitian menunjukkan bahwa pada beberapa orang, menonton pornografi dapat berlebihan dan tidak terkendali, menciptakan beberapa masalah di berbagai bidang kehidupan. Karena alasan ini, penting untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang mendasari dan mempertahankan masalah ini. Diasumsikan bahwa salah satu faktor tersebut adalah kemampuan konten pornografi untuk menarik dan mengonsumsi sumber daya perhatian (reaktivitas isyarat). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi hubungan antara gangguan perhatian yang disebabkan oleh menonton konten pornografi dan tingkat keparahan perilaku ini.

Metode: Untuk menilai bias atensi ini, kami mengembangkan dan menerapkan tugas eksperimental pada sekelompok peserta yang usianya berosilasi antara 18 dan 35 tahun. Tugas eksperimental didasarkan pada paradigma tugas Stroop: para peserta secara bersamaan menjawab tugas yang penuh perhatian ini ketika mereka dihadapkan pada empat jenis konten (video porno, sitkom, video game dan konten interaktif yang rendah - seorang pria membaca koran-). Peserta menerima premis mengabaikan video dan fokus pada jawaban dengan cepat dan akurat tugas Stroop.

Hasil: Tingkat gangguan perhatian yang diciptakan oleh pornografi dibandingkan dengan konten lain dinilai melalui perbandingan antara waktu reaksi rata-rata dan jawaban yang benar dan kesalahan dari setiap percobaan. Hasil ini, di mana kami menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kondisi eksperimental, akan diekspos secara rinci selama presentasi penelitian.

Kesimpulan: Penelitian ini mendukung, di satu sisi, kemampuan besar dari konten multimedia yang berbeda (di antaranya, pornografi), untuk menarik dan mengonsumsi sumber daya perhatian; di sisi lain, itu juga menyoroti hubungan yang kuat dengan kemampuan gangguan perhatian yang memiliki potensi adiktif mereka. Oleh karena itu, penting untuk memasukkan pendekatan klinis baru yang menangani aspek ini pada tingkat yang berbeda: pencegahan, penilaian, dan pengobatan.

Kata kunci: kecanduan pornografi; bias perhatian; anak muda


POSTER

https://www.researchgate.net/publication/335526051_Adiccion_a_la_pornografia_interferencia_atencional_y_gravedad_del_consumo

Lebih dan lebih nyata, kecanduan perilaku mengambil alih dari yang beracun dalam hal relevansi sosial-sanitasi:
✓ DSM-5 dan revisi terbaru WHO International Classification of Diseases (ICD-11) mengakui kecanduan video game sebagai gambaran klinis yang lengkap.
✓ Perilaku seksual kompulsif juga telah diakui sebagai gambaran klinis oleh ICD-11 (gangguan kontrol impuls).
✓ Popularitas platform seperti Netflix dan banyaknya waktu yang dihabiskan orang telah menimbulkan pertanyaan apakah menonton serial TV bisa membuat ketagihan.
◊ Orang dengan kecanduan perilaku menunjukkan reaktivitas kognitif yang besar (misalnya, gangguan perhatian) terhadap objek kecanduan mereka, yang dikenal sebagai "reaktivitas isyarat".
◊ Oleh karena itu, gangguan perhatian dari paparan rangsangan yang berpotensi menimbulkan kecanduan harus memprediksi tingkat keparahan perilaku ini

Menganalisis apakah tingkat gangguan kognitif yang disebabkan oleh paparan rangsangan yang berpotensi menimbulkan kecanduan berkorelasi dengan indikator konsumsi berlebihan dan bermasalah.

Tugas eksperimental dari gangguan kognitif (berbantuan komputer):
✓ Penyelesaian pertama tugas Stroop tanpa stimulasi bersamaan (kondisi kontrol).
✓ Penyelesaian tugas Stroop ke-2 selama paparan rangsangan yang berpotensi menimbulkan kecanduan.
✓ Gangguan perhatian = dalam waktu reaksi rata-rata (TR) sehubungan dengan kondisi kontrol.
◊ Indikator konsumsi berlebihan dan bermasalah (laporan sendiri):
✓ Frekuensi konsumsi: (1) pornografi; (2) Serial TV; dan (3) permainan video.
✓ Tingkat keparahan konsumsi pornografi: Internet Sex Screening Test (SST).
✓ Beratnya konsumsi serial TV: Binge-Watching Engagement and Gejala (BWESQ).
✓ Tingkat keparahan konsumsi video game: Internet Disorder Test (IGDT-10).

Seperti yang dihipotesiskan, peserta dengan konsumsi pornografi yang lebih parah (tidak lebih sering) menunjukkan gangguan yang lebih besar
kognitif saat menyelesaikan tugas Stroop saat melihat pornografi.
◊ Pengguna video game yang paling umum (bukan pengguna yang paling bermasalah) juga menunjukkan tingkat gangguan yang lebih tinggi selama
Stroop tugas ketika selesai saat pemaparan ke video game
◊ Baik frekuensi maupun tingkat keparahan konsumsi serial TV tidak berkorelasi dengan tingkat gangguan kognitif selama menonton.
◊ Sebagian dikonfirmasi bahwa paparan perilaku adiktif yang mengganggu proses kognitif


PEMBAHASAN

Sepanjang penelitian ini kami mencoba untuk mengeksplorasi kapasitas kunci seksual, dalam hal ini dalam bentuk video porno, untuk mengganggu dan mempengaruhi perhatian dan pengolahan kunci rangsangan lainnya: yaitu, efek yang dapat dihasilkan pornografi dalam berbagai dan beragam fungsi kognitif dan eksekutif, dengan tujuan untuk menjelaskan ketekunan dan ketidakmampuan untuk mengganggu konsumsi dan perilaku yang menghasilkan serangkaian konflik dan masalah dalam kehidupan pecandu seks online. Secara khusus, ia telah mencoba menggambar dan menggambar hubungan antara sumo yang satu ini, yang paradigma yang divalidasi dan direplikasi secara luas telah digunakan karena ini adalah salah satu tugas perhatian Stroop. Untuk melakukan ini, 58 peserta berusia antara 18 dan 35 tahun direkrut dan melakukan tugas eksperimental ad hoc untuk mengevaluasi efek ini. Pemilihan rentang usia ini tidaklah acak, namun beberapa penelitian menunjukkan bahwa populasi Muda lebih terkait dengan semua jenis OSA (Egan & Parmar, 2013; Meerkerk, Van Den Eijnden & Garretsen, 2006), sehingga mengevaluasi sektor populasi ini akan lebih hijau untuk mengekstrapolasi dan menggeneralisasi hasil. Data yang diperoleh dalam penelitian ini mendukung hipotesis awal secara parsial. Untuk Di sisi lain, telah dikonfirmasi bahwa waktu reaksi secara signifikan lebih lama selama tugas Stroop bersamaan dengan tampilan konten pornografi, yang berarti bahwa pornografi secara efektif menghasilkan gangguan kognitif yang jelas. Hasil ini sejalan dengan hasil yang diperoleh Macapagal et. ke. (2011) dalam studinya, di mana menggunakan paradigma Go / NoGo telah mendeteksi pengaruh yang jelas dari rangsangan seksual dalam pemrosesan terburuk dan tingkat perhatian yang lebih rendah yang ditujukan untuk rangsangan lain juga penting tetapi mungkin tidak keluar seperti seks. Data ini dapat dijelaskan dengan mengacu pada aktivasi atau gairah hebat yang menghasilkan kunci seksual yang terkait dengan arti-penting subjektif dan potensi mereka (Wéry & Billieux, 2017; Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte & Brand, 2013). Namun, tidak ditemukan bahwa konten pornografi mempengaruhi jumlah keberhasilan, kegagalan atau kelalaian, apapun yang saya hipotesiskan di awal dan tidak dapat dipastikan, karena perbedaan yang ditemukan tidak signifikan. Secara statistik signifikan.

Meskipun belum dianalisis secara menyeluruh, mengingat data yang diperoleh tampaknya bahwa kemampuan untuk menangkap sumber daya perhatian tidak hanya diberikan dalam pornografi, tetapi juga memberikan, pada tingkat yang lebih rendah dan secara moderat, konten lain yang kaya dan interaktif untuk subjek, seperti serial televisi, mungkin sebagai sumber rangsangan, hiburan dan kebangkitan emosi dan kondisi mental. Mengikuti premis ini akan sesuai dengan harapan yang sama dari videogame, tetapi dalam penelitian ini tidak ada kapasitas besar yang ditemukan dari penyatuan kembali perhatian oleh mereka. Satu penjelasan yang mungkin adalah bahwa video game itu sendiri tidak memiliki alur cerita yang memungkinkan pemirsa untuk memasukkannya dengan visualisasi sederhana mereka, sehingga mereka tidak akan terlalu interaktif untuk subjek. Yaitu, jika alih-alih video tentang video game, peserta akan memiliki kesempatan untuk bermain (yaitu, memperlihatkan diri Anda pada kapasitas penuh video game), kemungkinan besar hasilnya Mereka akan sangat berbeda. Kekuatan penelitian ini adalah bahwa para peserta telah memasukkan kedua jenis kelamin, yang akan relatif baru, karena penelitian tradisional dalam paksaan dan kecanduan seksual telah ditujukan pada kelompok laki-laki (mungkin) untuk menyajikan prevalensi yang lebih tua dari ini, meninggalkan kelompok perempuan di samping. Oleh karena itu, kemungkinan garis masa depan studi dapat menjadi replikasi dari studi yang sama ini juga memperhatikan perbedaan jenis kelamin pada dampak konten porno pada fungsi kognitif. Untuk melakukan ini, dan untuk mendapatkan ketahanan dan berat yang lebih besar dalam temuan, akan lebih mudah untuk memperluas sampel saat ini pada kedua jenis kelamin