Studi: Jam Penggunaan Tidak Berkaitan dengan Kecanduan

Menonton Gambar Pornografi di Internet: Peran Pemeringkatan Gairah Seksual dan Gejala Psikologis-Psikiatri untuk Penggunaan Situs Seks di Internet Secara Berlebihan (2011)

Hasil menunjukkan bahwa masalah yang dilaporkan sendiri dalam kehidupan sehari-hari terkait dengan aktivitas seksual online diprediksi oleh peringkat gairah seksual subjektif dari materi pornografi, keparahan global gejala psikologis, dan jumlah aplikasi seks yang digunakan ketika berada di situs seks Internet dalam kehidupan sehari-hari, sementara waktu yang dihabiskan di situs-situs seks di Internet (menit per hari) tidak secara signifikan berkontribusi pada penjelasan perbedaan skor IATsex. Kami melihat beberapa persamaan antara mekanisme kognitif dan otak yang berpotensi berkontribusi terhadap pemeliharaan cybersex yang berlebihan dan yang dijelaskan untuk individu dengan ketergantungan zat.


 

Perangsangan Seksual dan Coping Disfungsi Menentukan Kecanduan Cybersex pada Pria Homoseksual (2015)

Kecanduan cybersex (CA) telah banyak diselidiki pada laki-laki heteroseksual. Temuan terbaru menunjukkan hubungan antara keparahan CA dan indikator rangsangan seksual, dan bahwa mengatasi perilaku seksual memediasi hubungan antara rangsangan seksual dan gejala CA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji mediasi ini dalam sampel laki-laki homoseksual. Tujuh puluh satu laki-laki homoseksual disurvei online. Kuesioner menilai gejala CA, sensitivitas terhadap eksitasi seksual, motivasi penggunaan pornografi, perilaku seksual bermasalah, gejala psikologis, dan perilaku seksual dalam kehidupan nyata dan online. Selain itu, para peserta melihat video porno dan menunjukkan gairah seksual mereka sebelum dan sesudah presentasi video. Hasil menunjukkan korelasi kuat antara gejala CA dan indikator gairah seksual dan rangsangan seksual, mengatasi perilaku seksual, dan gejala psikologis. CA tidak terkait dengan perilaku seksual offline dan waktu penggunaan cybersex mingguan. Mengatasi perilaku seksual memediasi sebagian hubungan antara rangsangan seksual dan CA. Hasilnya sebanding dengan yang dilaporkan untuk pria dan wanita heteroseksual dalam penelitian sebelumnya dan dibahas dengan latar belakang asumsi teoritis CA, yang menyoroti peran penguatan positif dan negatif karena penggunaan cybersex.


Bermain Game Bermasalah: Nilai Diagnostik dari Motif Bermain, Gairah, dan Waktu Bermain pada Pria (2015)

Abstrak:

Gangguan game internet saat ini terdaftar dalam DSM — bukan untuk mendiagnosis gangguan seperti itu tetapi untuk mendorong penelitian untuk menyelidiki fenomena ini. Bahkan apakah masih dipertanyakan apakah Internet Gaming Disorder ada dan dapat dinilai sebagai bentuk kecanduan, permainan game yang bermasalah sudah sangat baik diteliti untuk menyebabkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Pendekatan yang mencoba memprediksi kecenderungan masalah dalam permainan game digital terutama berfokus pada waktu bermain sebagai kriteria diagnostik. Namun, motif untuk terlibat dalam permainan game digital dan hasrat obsesif untuk bermain game juga telah ditemukan untuk memprediksi permainan game yang bermasalah tetapi belum diselidiki bersama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) jika hasrat obsesif dapat dibedakan dari permainan yang bermasalah sebagai konsep yang terpisah, dan (2) menguji motif permainan, hasrat, dan waktu bermain untuk nilai prediktif mereka untuk kecenderungan yang bermasalah. Kami menemukan (N = 99 laki-laki, Usia: M = 22.80, SD = 3.81) bahwa hasrat obsesif dapat dipisahkan secara konseptual dari permainan yang bermasalah. Selain itu, hasilnya menunjukkan bahwa dibandingkan dengan semata-mata bermain waktu selam sebagai motif bermain dan gairah obsesif telah menambah nilai prediktif untuk bermain game yang bermasalah. Implikasinya fokus pada perluasan kriteria untuk mendiagnosis bermain bermasalah.

Dalam studi ini, motif permainan, gairah bermain game serta waktu bermain dianalisis sebagai prediktor untuk bermain game yang bermasalah. Hasil kami menunjukkan bahwa pencelupan sebagai motif bermain dan hasrat obsesif untuk bermain game memiliki nilai prediktif yang signifikan untuk bermain game yang bermasalah, sementara waktu bermain hanya memiliki pengaruh yang signifikan pada bermain game yang bermasalah jika digunakan sebagai prediktor tunggal. Mengenai pengembangan instrumen diagnostik masa depan, motif permainan dan gairah harus dibahas sebagai kriteria.


 

Membingkai kembali video game dan kecanduan penggunaan Internet: perbandingan lintas-nasional secara empiris tentang penggunaan berat dari waktu ke waktu dan skala kecanduan di antara pengguna muda (2014).

9 Oktober 2015. doi: 10.1111/add.13192.

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

LATAR BELAKANG DAN TUJUAN:

Diperlukan bukti dan tindakan yang dapat diandalkan dari gangguan kecanduan yang dibutuhkan dalam penilaian berbasis populasi umum. Satu studi menunjukkan bahwa penggunaan berat dari waktu ke waktu (UOT) harus digunakan daripada skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Penelitian ini secara empiris membandingkan UOT dan AS mengenai permainan video dan penggunaan Internet, menggunakan asosiasi dengan faktor penyerta.

DESAIN:

Data cross-sectional dari survei 2011 French ESCAPAD; data cross-sectional dari 2012 Swiss [email dilindungi] belajar; dan dua gelombang data longitudinal (2010-2013) dari Studi Longitudinal Cohort Swiss pada Faktor Risiko Penggunaan Zat (C-SURF).

SETTING:

Tiga sampel representatif dari populasi umum remaja Prancis dan Swiss, dan remaja putra Swiss, masing-masing berusia sekitar 17, 14, dan 20.

PESERTA:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% laki-laki); [email dilindungi]: n = 3,049 (50% laki-laki); C-SURF: n = 4,813 (garis dasar + tindak lanjut, 100% laki-laki).

PENGUKURAN:

Kami menilai permainan video / Internet UOT (ESCAPAD dan [email dilindungi]: jumlah jam yang dihabiskan online per minggu, C-SURF: skor laten dari waktu yang dihabiskan untuk bermain game / menggunakan Internet) dan AS (ESCAPAD: Kuesioner Penggunaan Internet yang Bermasalah, [email dilindungi]: Tes Ketergantungan Internet, C-SURF: Gaming AS). Komorbiditas dinilai dengan hasil kesehatan (ESCAPAD: evaluasi kesehatan fisik dengan satu hal, pikiran untuk bunuh diri, dan penunjukan dengan psikiater; [email dilindungi]: WHO-5 dan masalah kesehatan somatik; C-SURF: SF12 dan MDI).

TEMUAN:

UOT dan AS berkorelasi sedang (ESCAPAD: r = 0.40, [email dilindungi]: r = 0.53, dan C-SURF: r = 0.51). Hubungan AS dengan faktor komorbiditas lebih tinggi daripada UOT secara cross-sectional (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) dan analisis longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Hasilnya serupa di seluruh gender dalam ESCAPAD dan [email dilindungi] (pria: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; wanita: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

KESIMPULAN:

Pengukuran penggunaan berat dari waktu ke waktu (UOT) menangkap sebagian permainan video / Internet yang membuat kecanduan tanpa tumpang tindih dengan hasil pengukuran dengan skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Mengukur penggunaan video game adiktif / Internet melalui AS yang dilaporkan sendiri berkaitan lebih kuat dengan faktor komorbiditas daripada UOT berat.

Artikel ini dilindungi oleh hak cipta. Seluruh hak cipta.