Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020).
Jurnal Kecanduan Perilaku JBA ,
Diakses pada 17 Desember 2020, dari https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml
Abstrak
Diperlukan kerangka kerja yang koheren untuk mengatasi risiko yang timbul dari teknologi baru. Dalam mengusulkan kerangka kerja yang memiliki aplikasi luas dan fokus masa depan, di mana bukti empiris masih langka, ketergantungan pada teori yang kuat menjadi semakin penting. Beberapa teknologi lebih rentan terhadap keterlibatan berlebihan daripada yang lain (yaitu lebih adiktif). Beberapa pengguna juga lebih rentan terhadap keterlibatan berlebihan daripada yang lain. Teori impulsivitas menekankan pentingnya besarnya penguatan dalam menentukan risiko yang terkait dengan teknologi baru, dan bahwa sensitivitas individu terhadap penguatan ( dorongan penghargaan ) dan kapasitas untuk menghambat perilaku yang sebelumnya diperkuat ( impulsivitas gegabah ) menentukan kerentanan mereka terhadap keterlibatan yang bermasalah. Permainan daring memberikan contoh yang baik tentang bagaimana teori tersebut dapat diterapkan untuk memfasilitasi upaya intervensi dan mengembangkan kebijakan.
Kerangka kerja untuk mengidentifikasi isu-isu kunci dan respons terkait pengambilan risiko bermasalah yang melibatkan teknologi baru, seperti yang diberikan oleh Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic, dan Gainsbury (2019) merupakan langkah maju yang penting. Gagasan tentang kerangka kerja menyeluruh untuk memfasilitasi identifikasi dan respons yang lebih cepat terhadap potensi bahaya dari berbagai teknologi baru sangat menarik, tetapi tidak tanpa tantangan yang signifikan. Kebijakan kesehatan yang baik dapat berkembang lambat karena membutuhkan bukti berkualitas tinggi untuk memandu kebijakan tersebut. Pengumpulan bukti tersebut pasti membutuhkan waktu – bertahun-tahun atau bahkan puluhan tahun. Kebijakan yang dikembangkan sementara itu lebih banyak dipengaruhi oleh sumber lain, seperti bukti berkualitas rendah (misalnya anekdot, laporan kasus individu), teori, dan bukti berkualitas tinggi yang dikumpulkan pada fenomena yang berbeda, tetapi secara konseptual terkait. Penilaian tentang apa yang secara konseptual terkait, dan apa yang tidak, itu sendiri dipengaruhi oleh teori (misalnya, dapatkah kebijakan gangguan kecanduan game internet dipengaruhi oleh penelitian kecanduan?). Teori juga menentukan fokus upaya penelitian empiris (misalnya, apakah uji klinis intervensi perilaku atau farmakologis untuk gangguan kecanduan game internet harus diprioritaskan?). Di sini, kami menguraikan bagaimana perhatian yang lebih besar pada teori akan bermanfaat bagi kerangka kerja baru Swanton dkk. (2019).
Beberapa teknologi lebih bermanfaat dibandingkan yang lain
Inti dari kerangka kerja Swanton dkk. (2019) adalah 'pengambilan risiko bermasalah', sebuah konstruk yang mirip dengan, tetapi sangat berbeda dari, impulsivitas atau pengambilan risiko seperti yang dikonseptualisasikan dalam teori lain. Hal ini disengaja dan diharapkan oleh para penulis untuk memfasilitasi pendekatan interdisipliner yang kurang rentan terhadap 'titik buta' konseptual yang mungkin muncul dari pendekatan yang lebih 'unilateral'. Bahkan pilihan label 'pengambilan risiko bermasalah' adalah untuk menghindari rujukan pada kecanduan, tetapi dengan demikian, juga telah menghilangkan peran penting penguatan dalam perilaku tersebut. Setiap teori utama tentang impulsivitas, pengambilan risiko, atau pencarian hal baru/sensasi (yang dibangun berdasarkan program penelitian multidisiplin) berpusat pada motivasi untuk mengejar penguat, termasuk dalam situasi di mana hal itu mungkin berbahaya ( Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000 ). Perilaku impulsif atau pengambilan risiko, baik bermasalah maupun tidak, dimotivasi oleh pengejaran stimulus penghargaan terkondisi atau tidak terkondisi (misalnya makanan, seks, persetujuan sosial, yang menghasilkan penguatan positif). Hal itu juga dapat dimotivasi oleh penguatan negatif , pengejaran pelepasan dari keadaan fisik atau psikologis yang tidak menyenangkan (yaitu hukuman), seperti rasa sakit atau suasana hati yang buruk. Terlepas dari penguat yang sebenarnya, harapan akan penguatanlah yang memotivasi pengambilan risiko dan perilaku impulsif. Pengabaian potensi penguatan atau kekuatan teknologi baru merupakan keterbatasan penting pada kerangka kerja Swanton et al. (2019).
Beberapa stimulus secara inheren lebih memperkuat (memberi penghargaan dan/atau meredakan) daripada yang lain. Misalnya, sedikit orang yang akan membantah bahwa teknologi yang memungkinkan akses (online) yang lebih mudah ke permainan video atau pornografi lebih mungkin menyebabkan penggunaan yang bermasalah daripada teknologi yang memungkinkan pencucian piring yang lebih mudah. Permainan internet dan pornografi lebih memperkuat karena memengaruhi neurotransmisi dopamin dalam tingkat yang lebih besar daripada penggunaan mesin pencuci piring atau aktivitas lainnya ( Gola et al., 2017; Koepp et al., 1998 ). Dengan memengaruhi neurotransmisi dopamin secara lebih kuat, isyarat permainan internet dan pornografi dapat mencapai daya tarik insentif yang lebih besar daripada isyarat mesin pencuci piring, dengan pikiran tentangnya lebih sering menarik perhatian pengguna dan menghasilkan keinginan yang lebih kuat untuk mencari imbalan yang terkait dengan penggunaannya ( Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001 ). Salience insentif adalah fenomena kunci yang mendasari penguatan (zat dan perilaku) yang pada gilirannya dapat menyebabkan gangguan regulasi penggunaan dan konsekuensi buruk ( Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019 ). Dengan pikiran yang lebih mengganggu dan impuls motivasi yang lebih kuat, akan semakin sulit untuk menghambat perilaku penggunaan ketika tidak tepat atau berbahaya. Potensi imbalan/penguatan dari teknologi baru apa pun merupakan faktor penting dalam menentukan seberapa berisiko teknologi tersebut bagi pengguna ( Saunders et al., 2017 ).
Beberapa individu lebih sensitif terhadap imbalan
Memahami pentingnya penguatan dalam penggunaan teknologi yang bermasalah membuat penerapan teori impulsivitas menjadi jelas ketika mempertimbangkan cara mengatasi risiko. Individu dengan dorongan/sensitivitas penghargaan yang tinggi , dimensi utama impulsivitas, akan mengalami penguatan yang lebih kuat dari penggunaan penghargaan terkait teknologi, lebih cepat mengasosiasikan berbagai isyarat dengan penghargaan ini, dan membentuk ekspektasi yang terlalu positif tentang manfaat penggunaan teknologi tersebut, yang semuanya menghasilkan dorongan motivasi yang lebih kuat dan lebih sering (yaitu keinginan) untuk menggunakannya lagi dan lagi ( Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000 ). Dorongan imbalan adalah sifat berbasis biologis yang mencerminkan perbedaan individu dalam fungsi sistem dopamin mesolimbik yang sebagian besar berasal dari genetik ( Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018 ). Dorongan/sensitivitas imbalan terletak di inti ekstroversi ( Depue & Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas & Diener, 2001 ), paling jelas diartikulasikan dalam Sistem Pendekatan Perilaku (BAS) Gray ( Gray, 1975 ), dan tercermin dalam berbagai tingkat dalam beberapa konseptualisasi pencarian sensasi ( Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl, & Conrod, 2009 ), tetapi kurang begitu dalam konseptualisasi lainnya ( Zuckerman & Kuhlman, 2000 ).
Dorongan imbalan yang tinggi telah terbukti secara longitudinal memprediksi masalah dengan berbagai zat penguat ( De Decker et al., 2017; Heinrich et al., 2016; Urošević et al., 2015 ) dan individu dengan gangguan bermain game internet memiliki dorongan imbalan yang secara signifikan lebih tinggi daripada kelompok kontrol yang sehat ( Lee et al., 2017; Rho et al., 2017 ). Dorongan imbalan mencapai puncaknya selama masa remaja, menghadirkan periode risiko unik untuk berbagai perilaku pendekatan yang bermasalah ( Ernst et al., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015 ). Melihat teknologi baru dan yang sedang berkembang melalui lensa potensi penguatan akan memungkinkan identifikasi yang lebih cepat terhadap teknologi yang lebih mungkin menimbulkan potensi bahaya (misalnya, inovasi dalam teknologi mesin pencuci piring tidak mungkin bermasalah). Penerapan teori impulsivitas akan memungkinkan identifikasi individu-individu dalam masyarakat yang lebih rentan terhadap penggunaan yang bermasalah.
Mengatur perilaku yang dihargai
Meskipun beberapa teknologi memiliki potensi penguatan yang lebih besar daripada yang lain, mayoritas pengguna tidak akan mengembangkan masalah, bahkan dengan penggunaan yang sering. Studi survei skala besar memperkirakan prevalensi permainan daring patologis sebesar 1–15% di kalangan remaja, dengan angka ini sangat bervariasi menurut wilayah dan usia ( Gentile, 2009; Saunders dkk., 2017 ). Remaja yang bermain video game hingga 19 jam per minggu cenderung tidak menjadi pemain game patologis ( Gentile dkk., 2011 ). Seperti halnya zat-zat yang sangat memperkuat ( Wagner & Anthony, 2007 ), meskipun peningkatan penggunaan teknologi yang memperkuat memang meningkatkan kemungkinan mengembangkan masalah, mayoritas pengguna tidak mengembangkan masalah dalam mengatur penggunaan mereka. Pengaturan yang berhasil bergantung pada kemampuan untuk menghambat perilaku pendekatan yang sangat diperkuat setelah munculnya konsekuensi negatif, yaitu hukuman ( Patterson & Newman, 1993 ).
Sebagian besar remaja yang bermain video game menerima penguatan yang terkait dan tidak menjadi pemain game patologis ( Gentile dkk., 2011 ). Bagi yang lain, perilaku yang diperkuat meningkat frekuensi dan intensitasnya, yang mengakibatkan hukuman (misalnya nilai buruk pada ujian). Pengalaman (atau bahkan harapan) akan hukuman tersebut menghasilkan motivasi yang berlawanan untuk menghambat perilaku yang diperkuat, sehingga menghindari konsekuensi negatif (potensial) ( Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993 ). Bermain game online mungkin menyenangkan, tetapi setiap jam yang dihabiskan untuk bermain mengurangi satu jam waktu untuk belajar untuk ujian atau bersama pacar. Hal ini mungkin, dengan sendirinya, tidak berbahaya atau maladaptif, tetapi meningkatkan kemungkinan konsekuensi negatif karena lebih banyak waktu dihabiskan untuk menggunakan teknologi yang memberikan imbalan langsung dibandingkan dengan aktivitas lain. Pengambilan keputusan jenis ini, yang melibatkan imbalan langsung dan hukuman yang tertunda/tidak pasti, merupakan fokus dari banyak karya teoretis di bidang impulsivitas.
Teori-teori mengenai impulsivitas dan pengambilan risiko menggambarkannya sebagai kecenderungan untuk terlibat dalam perilaku pendekatan yang mengarah pada imbalan/kelegaan (biasanya imbalan yang lebih langsung dan lebih pasti) meskipun ada potensi hukuman (biasanya hukuman yang lebih tertunda dan kurang pasti ( Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman & Kuhlman, 2000 )). Sementara beberapa teori tidak membedakan antara impulsivitas dan pengambilan risiko , teori lain mengusulkan bahwa impulsivitas lebih ditandai oleh kurangnya kesadaran akan potensi konsekuensi negatif dan pengambilan risiko lebih ditandai oleh kemauan untuk 'mengambil risiko' meskipun menyadari konsekuensinya ( Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting, & Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman & Kuhlman, 2000 ). Dari perspektif neuropsikologis, lebih masuk akal untuk memandang kesadaran akan stimulus yang menghukum dan signifikansi motivasionalnya sebagai sesuatu yang berada pada satu kontinum 'sensitivitas hukuman' ( Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004 ).
Perbedaan individu dalam sensitivitas hukuman mencerminkan ambang batas aktivasi sistem pertahanan otak. Sistem ini terdiri dari, antara lain, hipokampus, gyrus dentatus, korteks entorhinal, area subikular (subikulum), amigdala, korteks orbitofrontal dan korteks singulata ( Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000 ). Individu dengan sensitivitas hukuman rendah hanya akan merespons isyarat yang memprediksi konsekuensi negatif yang lebih langsung dan pasti (misalnya, 'Jika saya gagal satu ujian lagi, yaitu besok, saya harus mengulang kelas 10'). Individu dengan sensitivitas hukuman tinggi akan mengalami motivasi penghambatan yang signifikan sebagai respons terhadap isyarat konsekuensi negatif yang kurang langsung dan pasti (misalnya, 'Saya tidak ingin bermain video game di hari kerja karena itu mungkin memengaruhi studi saya').
Diskusi sebelumnya tidak boleh diartikan bahwa impulsivitas hanyalah kombinasi dari sensitivitas penghargaan yang tinggi dan sensitivitas hukuman yang rendah, dan bukti mendukung hal ini ( Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering, & Jackson, 2006 ). Perbedaan dalam sifat temporal isyarat penghargaan dan hukuman, serta frekuensi/probabilitas kemunculannya perlu diperhitungkan. Ini adalah area lain yang menurut kami konseptualisasi pengambilan risiko Swanton dan rekan-rekannya (2019) akan mendapat manfaat dari pengembangan lebih lanjut.
Model impulsivitas kontemporer, serta model perilaku adiktif secara lebih spesifik, mengakui pentingnya perbedaan paparan terhadap imbalan dan hukuman sebagai konsekuensi dari perilaku yang menjadi fokus, dan bagaimana hal ini berubah seiring waktu. Perilaku adiktif sering dimulai dengan keterlibatan dalam tindakan yang hanya menghasilkan imbalan (misalnya bermain video game online). Perilaku ini diulang dan diberi imbalan berkali-kali dengan sedikit atau tanpa hukuman, dan jadwal penguatan ini dapat bertahan selama beberapa tahun, bahkan dalam kasus obat-obatan terlarang ( Wagner & Anthony, 2007 ). Seiring meningkatnya frekuensi dan/atau durasi perilaku yang menjadi fokus, dalam hal ini, bermain game online, kemungkinan hukuman meningkat karena mulai mengganggu aktivitas kehidupan sehari-hari: mendapatkan tidur yang cukup, aktivitas fisik, hidrasi, nutrisi ( Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016 ). Hukuman ini terjadi dalam konteks pola perilaku pendekatan-ke-hadiah yang mapan dan dominan, dan tidak diproses oleh otak dengan cara yang sama seperti hukuman yang terjadi tanpa riwayat pembelajaran ini ( Bechara, 2004; Fellows, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993 ). Yang penting, terdapat perbedaan individu yang signifikan berdasarkan biologi dalam dampak motivasi dari hukuman yang diperkenalkan pada perilaku yang sebelumnya diberi penghargaan ( Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993 ). Inilah fokus dari dimensi utama kedua impulsivitas, yaitu impulsivitas gegabah , yang juga relevan untuk memahami penggunaan teknologi baru yang berisiko.
Impulsivitas gegabah adalah sifat berbasis biologis yang mencerminkan perbedaan individu dalam kemampuan untuk memodifikasi atau menghambat perilaku pendekatan yang dominan mengingat potensi konsekuensi negatif ( Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008 ). Secara konseptual, sifat ini mirip dengan impulsivitas seperti yang didefinisikan oleh Eysenck dan Eysenck (1978) dan Barratt (1972) , dan analog dengan pencarian hal baru menurut Cloninger (1987) , dan pencarian sensasi impulsif menurut Zuckerman ( Zuckerman & Kuhlman, 2000 ). Perbedaan individu dalam sifat ini dihasilkan dari variasi fungsi korteks orbitofrontal dan korteks cingulate anterior, termasuk koneksinya ke berbagai wilayah otak limbik seperti striatum ( Gullo & Dawe, 2008 ). Terdapat bukti bahwa dopamin dan serotonin memainkan peran utama dalam fungsi sistem saraf yang mendasari sifat tersebut ( Cools, Roberts, & Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002 ). Impulsivitas yang gegabah secara konseptual mirip dengan pengambilan risiko bermasalah Swanton dan rekan-rekannya (2019) , tetapi memiliki manfaat tambahan berupa profil neuropsikologis, perilaku, dan pengukuran yang terperinci yang didasarkan pada lebih dari 50 tahun penelitian. Hal ini juga menghilangkan kebutuhan akan kualifikasi 'bermasalah', yang itu sendiri bermasalah.
Masalah dengan pengambilan risiko yang 'bermasalah'
Menempatkan pengambilan risiko yang bermasalah sebagai pusat kerangka kerja baru untuk teknologi yang sedang berkembang menimbulkan sejumlah masalah konseptual. Seperti yang didefinisikan oleh Swanton dan rekan-rekannya (2019 , hlm. 2–3), 'Dalam konteks lingkungan daring, pengambilan risiko yang bermasalah didefinisikan sebagai keterlibatan dengan konten daring dengan cara yang membahayakan individu, menyebabkan dia mengalami kerugian'. Pertama, definisi ini lebih sempit dalam mendefinisikan perilaku tersebut berdasarkan konsekuensi negatifnya, sehingga membatasi penerapannya dalam pencegahan dan intervensi dini. Seperti yang dibahas di atas, konsekuensi negatif dari pengambilan risiko biasanya tertunda dan jarang terjadi. Seorang remaja yang bermain game daring selama 10 jam atau lebih per hari mengambil risiko kesehatan, dan perilaku ini patut dikhawatirkan, bahkan jika mereka belum mengalami kerugian apa pun ( Saunders dkk., 2017 ). Bermain game secara intensif dan sering seperti ini kemungkinan besar ditandai dengan motivasi untuk penguatan jangka pendek tanpa mempertimbangkan hukuman di masa depan, yang kemungkinannya akan meningkat pada tingkat penggunaan yang tinggi tersebut. Perbedaan antara ciri-ciri perilaku dan bukti bahaya tercermin dalam kriteria diagnostik sementara untuk Gangguan Bermain Game Internet yang ditetapkan dalam DSM-5 ( American Psychiatric Association, 2013 ), serta kriteria saat ini untuk gangguan penggunaan zat. Seseorang dapat menerima diagnosis berdasarkan ciri-ciri perilaku karakteristik (misalnya toleransi, obsesi), yang memerlukan intervensi klinis, sebelum mengalami bahaya yang signifikan ( American Psychiatric Association, 2013 ). Revisi terbaru (kesebelas) dari Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) memiliki tiga ciri utama Gangguan Bermain Game, dengan persyaratan terpisah tetapi wajib untuk terjadinya gangguan (World Health Organization, 2019). Kedua, risiko didefinisikan sebagai potensi bahaya di masa depan, sehingga istilah 'pengambilan risiko yang bermasalah' menjadi tautologis ( World Health Organization, 2009 ). Menghapus kualifikasi 'bermasalah' dan menempatkan konsep pengambilan risiko dan impulsivitas yang didukung dengan baik, seperti yang dijelaskan di atas, di pusat kerangka kerja Swanton dan rekan-rekannya (2019) akan memungkinkan penerapan yang lebih efektif dalam pencegahan dan membedakan dengan lebih jelas antara keterlibatan yang tidak bermasalah dan yang bermasalah dengan suatu teknologi.
Tidak ada yang lebih praktis daripada teori yang bagus
Berkaitan dengan permainan daring, penting untuk membedakan impulsivitas atau pengambilan risiko dari permainan bermasalah atau Gangguan Permainan (Internet). Bahkan sebelum tersedianya permainan daring, sudah jelas dari teori dan penelitian tentang perilaku lain yang ditandai dengan imbalan langsung yang sangat mungkin dan hukuman tertunda yang kurang mungkin bahwa individu dengan impulsivitas tinggi akan berisiko lebih besar mengalami masalah ( Dawe & Loxton, 2004 ). Memang, hubungan antara impulsivitas tinggi dan gangguan permainan internet kini telah terbukti secara empiris ( Şalvarlı & Griffiths, 2019 ). Seperti yang ditemukan pada gangguan penggunaan zat sebelumnya, impulsivitas secara prospektif memprediksi munculnya gejala gangguan permainan internet ( Gentile et al., 2011 ) dan dorongan imbalan serta impulsivitas yang gegabah telah terbukti secara independen berkontribusi pada risiko gangguan permainan internet ( Lee et al., 2017; Rho et al., 2017 ). Permainan daring memengaruhi substrat saraf dari dorongan penghargaan dan impulsif yang gegabah, dengan bermain game meningkatkan pelepasan dopamin striatal ventral ( Koepp et al., 1998 ), dan korteks cingulata anterior termasuk di antara wilayah otak yang paling terpengaruh pada mereka yang mengalami gangguan kecanduan game internet ( Lee, Namkoong, Lee, & Jung, 2018; Yuan et al., 2011 ). Impulsivitas adalah faktor risiko yang jelas untuk masalah kecanduan game dan dapat dinilai secara andal jauh sebelum bahaya muncul, bahkan di masa kanak-kanak, dan risikonya diperkirakan berlaku untuk teknologi baru apa pun yang memberikan akses ke hadiah langsung yang sangat mungkin terjadi dan hukuman tertunda yang kurang mungkin terjadi ( Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008 ).
Membangun kerangka kerja baru berdasarkan model impulsivitas yang sudah mapan juga dapat memberikan informasi bagi penelitian intervensi. Proses neurofisiologis dan perilaku impulsivitas sangat tumpang tindih dengan proses yang diidentifikasi dalam perilaku adiktif ( Dawe et al., 2004 ). Proses mendasar yang sama ini menyediakan 'jembatan' untuk secara konseptual menghubungkan teknologi baru apa pun yang memfasilitasi pemberian imbalan tinggi dan langsung serta hukuman yang tertunda/tidak pasti dengan program penelitian yang sudah mapan ini. Kesamaan antara peran sifat impulsivitas dalam permainan bermasalah dan penggunaan zat (dan perjudian) mengidentifikasi titik intervensi yang menjanjikan. Intervensi yang menargetkan keinginan terkait permainan menunjukkan efek neurofisiologis yang serupa dengan yang terlihat pada kecanduan ( Saunders et al., 2017; Zhang et al., 2016 ); seperti pada kecanduan, intervensi kognitif-perilaku memiliki dasar bukti yang paling kuat ( King et al., 2017 ); dan kognisi disfungsional utama yang diidentifikasi pada pemain game bermasalah juga menyerupai yang terlihat pada kecanduan ( Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019 ). Berdasarkan teori impulsivitas dan penelitian sebelumnya tentang penggunaan zat, kita dapat berhipotesis bahwa dorongan penghargaan dan impulsivitas yang gegabah akan secara berbeda memengaruhi perkembangan kognisi dan perilaku terkait teknologi yang memperkuat ( Fowler, Gullo, & Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, et al., 2010; Papinczak et al., 2019 ), dan bahwa hal ini, pada gilirannya, akan menghasilkan beberapa pendekatan intervensi awal yang lebih efektif daripada yang lain, khususnya untuk profil kepribadian yang berbeda ( Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood, & Gullo, 2019 ). Mengingat kesamaan dalam proses neurobehavioral utama, teori yang ada dapat memberikan dasar yang kuat untuk penelitian intervensi dan pengembangan kebijakan tanpa adanya bukti empiris spesifik tentang teknologi baru apa pun.
Terdapat banyak bukti dari berbagai disiplin ilmu yang menunjukkan bahwa individu berbeda dalam kerentanan mereka terhadap bahaya dari rangsangan yang terkait dengan imbalan langsung yang tinggi dan hukuman yang tertunda/tidak pasti. Hal ini memiliki implikasi yang jelas bagi kelompok pemangku kepentingan utama (lihat Tabel 1 dalam Swanton dkk., 2019 ). Meskipun penggunaan teknologi penguat baru akan memiliki perbedaan, kesamaan dengan perilaku adiktif lainnya memerlukan kehati-hatian saat diperkenalkan kepada masyarakat. Hal ini mencakup mereka yang terkait erat dengan pengguna (keluarga, guru) yang dapat memantau dan menilai risiko ( Bonnaire & Phan, 2017 ), hingga pemangku kepentingan industri yang merancang teknologi ( Fitz dkk., 2019 ) dan pemerintah yang mengaturnya ( Gainsbury & Wood, 2011 ). Para peneliti memiliki peran penting dalam mengembangkan kebijakan publik seputar teknologi baru, yang mencakup memberi tahu pemangku kepentingan (dan mengingatkan diri mereka sendiri) bahwa tanpa bukti berkualitas tinggi yang spesifik, 'Tidak ada yang lebih praktis daripada teori yang baik' ( Lewin, 1951 ).