ກໍລະນີການລາຍງານ: ຄວາມຜິດພາດຂອງເກມອິນເຕີເນັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການນໍາໃຊ້ Pornography (2015)

ຄວາມຄິດເຫັນ: ໃນການສຶກສາກໍລະນີນີ້, ຜູ້ຊ່ຽວຊານຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຟື້ນຕົວຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງອິນເຕີເນັດຂອງເກມ (IGD) ຍັງເຮັດໃຫ້ຄົນເຈັບໃຊ້ອິນເຕີເນັດຄອມພິວເຕີ້ຫຼາຍເກີນໄປດ້ວຍຜົນສະທ້ອນທີ່ບໍ່ດີ. ພວກເຂົາຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຊ່ຽວຊານແກ້ໄຂບັນຫາການ ນຳ ໃຊ້ຄອມເປັນ“ ຄວາມບິດເບືອນຮ່ວມກັບ IGD,” ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນມັນຈະກາຍເປັນເລື່ອງຫຍຸ້ງຍາກແລະປິ່ນປົວຍາກ.

Yale J Biol Med. 2015 ກັນຍາ 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

ບົດຄັດຫຍໍ້

ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ (IGD) ບໍ່ແມ່ນການບົ່ງມະຕິໃນປະຈຸບັນ ຄູ່ມືການວິເຄາະແລະສະຖິຕິສໍາລັບຄວາມຜິດປະຕິບັດທາງຈິດ - 5 (DSM-5). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, IGD ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ເພື່ອຮັບປະກັນການຄົ້ນຄ້ວາໃນຕໍ່ ໜ້າ ສຳ ລັບການລວມເຂົ້າໃນອະນາຄົດທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນ DSM. ໃນຫລາຍໆດ້ານ, IGD ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັບສິ່ງເສບຕິດແລະສິ່ງເສບຕິດການພະນັນ. ຄຸນລັກສະນະດັ່ງກ່າວລວມມີຄວາມອົດທົນ, ການຖອນຕົວ, ແລະການລະເລີຍສັງຄົມແລະອາຊີບທີ່ເປັນຜົນມາຈາກການໃຊ້ເວລາທີ່ມີການລົງທືນເພີ່ມຂື້ນໃນການ ນຳ ໃຊ້ເກມແລະການຊື້ເກມ. ການ ນຳ ໃຊ້ສື່ທີ່ຄ້າຍຄືກັນຫຼືໃກ້ຄຽງກັນກໍ່ຖືກເຫັນ, ເຊິ່ງສະທ້ອນເຖິງຫຼັກສູດ ທຳ ມະຊາດຂອງສານເສບຕິດແລະສິ່ງເສບຕິດ. ພວກເຮົາສະ ເໜີ ຄະດີຂອງຜູ້ຊາຍອາຍຸ 22 ປີທີ່ສະແດງ IGD ແລະບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ. ບົດລາຍງານກໍລະນີນີ້ເປັນຕົວຢ່າງຂອງ IGD. ເອກະສານຂອງພວກເຮົາຍັງທົບທວນຄືນກົນໄກທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງການຕິດພຶດຕິ ກຳ, ພ້ອມທັງສະຖານະພາບຂອງ IGD ເປັນປະເພດຍ່ອຍທີ່ມີທ່າແຮງຂອງການຕິດພຶດຕິ ກຳ. ການຄົ້ນຄ້ວາເພີ່ມເຕີມແມ່ນ ຈຳ ເປັນເພື່ອ ກຳ ນົດວ່າ IGD ຮ່ວມກັນກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ມີບັນຫາ.

Keywords: ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ, ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ, ຮູບພາບລາມົກ

ການນໍາສະເຫນີ

ການນໍາໃຊ້ Pathologic ທຽບກັບສິ່ງເສບຕິດ

ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສັງຄົມແລະອາຊີບທີ່ມາຈາກການໃຊ້ວີດີໂອຫຼາຍເກີນໄປໄດ້ຖືກບັນຍາຍເລື້ອຍໆວ່າ "ພະຍາດທາງດ້ານຈິດຕະສາດ"1-3]. ການໃຊ້ ຄຳ ວ່າ“ ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ” ໃນອີກດ້ານ ໜຶ່ງ ແມ່ນມີການໂຕ້ຖຽງຫຼາຍຂື້ນ. ຜົນສະທ້ອນທາງດ້ານສັງຄົມແລະຊີວະວິທະຍາທີ່ແນະ ນຳ ໂດຍ ຄຳ ວ່າ "ສິ່ງເສບຕິດ" ປະກອບມີການເພິ່ງພາອາການທາງສະລີລະສາດ, ຄວາມອົດທົນແລະການຖອນຕົວ, ເຊິ່ງອາດມີຄວາມ ຈຳ ເປັນໃນການຟື້ນຟູແລະໃຫ້ ຄຳ ປຶກສາ. ຍ້ອນແນວນັ້ນ, ການມີພຶດຕິ ກຳ ຕິດສິ່ງເສບຕິດໂດຍທົ່ວໄປໄດ້ຖືກຕັ້ງ ຄຳ ຖາມເພາະວ່າມັນຍາກກວ່າທີ່ຈະພິສູດວ່າບຸກຄົນສາມາດ“ ຕິດ” ກັບກິດຈະ ກຳ ຕົວເອງ [4,5]. ແທນທີ່ຈະ, ມັນໄດ້ຖືກສະ ເໜີ ວ່າບຸກຄົນບາງຄົນມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນຕໍ່ພຶດຕິ ກຳ ເສບຕິດ, ເຊິ່ງອາດຈະບໍ່ສະທ້ອນເຖິງຄຸນນະພາບຂອງປະກົດການໃດ ໜຶ່ງ ຂອງກິດຈະ ກຳ ໃດ ໜຶ່ງ, ແຕ່ວ່າມັນອາດຈະເປັນຕົວບົ່ງບອກເຖິງຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດທາງຈິດ [4,6]. ແນວຄິດນີ້ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກການສຶກສາທີ່ແນະ ນຳ ວ່າການຕິດແສດແມ່ນມີປະສິດຕິພາບພໍສົມຄວນໃນການເປັນຄົນທີ່ມີຊີວິດສູງໂດຍຜ່ານຕົວແປພັນທຸ ກຳ [7].

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຂະນະທີ່ຢາເສບຕິດເຊັ່ນໂຄເຄນໄດ້ຮູ້ຈັກກົນໄກຂອງການກະ ທຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບອັນຕະລາຍຂອງໂຣກ neopotransmission dopaminergic ໂດຍຜ່ານເສັ້ນທາງລາງວັນຂັ້ນພື້ນຖານ, ໂດຍສະເພາະພາຍໃນລະບົບ mesolimbic, ມັນໄດ້ຖືກແນະ ນຳ ວ່າບຸກຄົນທີ່ມີພຶດຕິ ກຳ ຕິດພັນກັບຂະບວນການຄ້າຍຄືກັນ [8]. ໃນກໍລະນີເຫຼົ່ານີ້, ມັນໄດ້ຖືກສະເຫນີວ່າກິດຈະກໍາສະເພາະໃດຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດການກະຕຸ້ນທາງຈິດໃຈຂອງແກນ hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) ແລະເສັ້ນທາງລາງວັນ dopaminergic ທີ່ມີຜົນດີຕໍ່ຜົນໄດ້ຮັບໃນຮູບແບບຂອງການລ່ວງລະເມີດແລະພຶດຕິກໍາດັ່ງທີ່ເຫັນກັບການໃຊ້ສານເສບຕິດ [9]. ສະນັ້ນ, ກິດຈະ ກຳ ຕ່າງໆເຊັ່ນ: ການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນທາງວີດີໂອອາດຈະມີຄຸນລັກສະນະເສບຕິດປະກົດຂື້ນເນື່ອງຈາກມີເງື່ອນໄຂໃນການເຮັດວຽກ. ເງື່ອນໄຂການ ດຳ ເນີນງານ ໝາຍ ເຖິງວິທີການທີ່ຜົນສະທ້ອນຂອງການກະ ທຳ ຂອງພວກເຮົາອາດຈະກີດຂວາງຫລືເສີມສ້າງພຶດຕິ ກຳ. ຖ້າບຸກຄົນຮູ້ສຶກວ່າໄດ້ຮັບລາງວັນ, ຜູ້ກ່ຽວຈະມີສ່ວນຮ່ວມໃນການປະພຶດດັ່ງກ່າວອີກຄັ້ງ. ການຄົ້ນຄວ້າຂອງ BF Skinner ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເມື່ອລາງວັນກາຍເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ (ຮູ້ວ່າເປັນການເສີມ ກຳ ລັງຊົ່ວຄາວ) ແຕ່ເລື້ອຍໆພຽງພໍ, ນີ້ມີຜົນກະທົບທີ່ ໜັກ ທີ່ສຸດໃນການເພີ່ມພຶດຕິ ກຳ. ນີ້ແມ່ນຫຼັກການຕົ້ນຕໍໃນການເຮັດວຽກໃນການຫຼີ້ນການພະນັນແລະ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຫຼັກການທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດໃນການຫຼີ້ນການພະນັນວິດີໂອ. ໃນບັນດານັກພະນັນທີ່ຕິດຢາ, ມີການຕອບສະ ໜອງ ຂອງ HPA ທີ່ຫຼຸດລົງ, ມີຄວາມ ໝາຍ ກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງທາງສະ ໝອງ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ຕິດພັນກັບການປະຕິບັດກົດລະບຽບທີ່ບໍ່ດີຂອງເສັ້ນທາງ HPA [10].

ສຳ ລັບນັກຄົ້ນຄວ້າຫຼາຍຄົນ, ການສັງເກດຂ້າງເທິງນີ້ສາມາດເປັນເປີ້ນພູທີ່ລຽບງ່າຍ, ເພາະວ່າໂດຍ ຄຳ ອະທິບາຍນີ້ເກືອບວ່າທຸກຢ່າງສາມາດເປັນສິ່ງເສບຕິດຖ້າເຫັນວ່າມັນມີຄວາມສຸກຫລືໃຫ້ລາງວັນຈາກໄລຍະໄກ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາພາບຖ່າຍແບບສະທ້ອນແສງສະນະແມ່ເຫຼັກທີ່ມີປະໂຫຍດຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່ານີ້ອາດຈະເປັນ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການສຶກສາຂອງ fMRI ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບຸກຄົນຜູ້ທີ່ຕອບສະ ໜອງ ເງື່ອນໄຂ ສຳ ລັບການຕິດພຶດຕິ ກຳ ການສະແດງສັນຍານ BOLD ຫຼຸດລົງໂດຍຜ່ານສັນຍານທາງ ໜ້າ ແລະມີສັນຍານ BOLD ເພີ່ມຂື້ນໂດຍຜ່ານ nucleus accumbens, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຄວບຄຸມຄວາມກະຕືລືລົ້ນຫຼຸດລົງແລະເພີ່ມການກະຕຸ້ນເສັ້ນທາງລາງວັນຕາມ ລຳ ດັບ [11]. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຍັງໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນໃນບຸກຄົນທີ່ຕອບສະ ໜອງ ເງື່ອນໄຂ ສຳ ລັບການຕິດສານເສບຕິດ [12-14].

ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງໂຄງສ້າງທີ່ຄ້າຍຄືກັນແມ່ນເຫັນໄດ້ໃນແງ່ຂອງທັງສານເສບຕິດແລະການຕິດພຶດຕິ ກຳ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າກົນໄກທາງດ້ານພະຍາດຂອງພວກມັນອາດຈະຄ້າຍຄືກັນ [15]. ເນື່ອງຈາກກົນໄກໂມເລກຸນທີ່ຕິດພັນກັບສິ່ງເສບຕິດ, ມັນບໍ່ແປກທີ່ບຸກຄົນທີ່ມີ IGD ແບ່ງປັນຄວາມຄ້າຍຄືກັນດ້ານພຶດຕິ ກຳ ກັບຄົນເຈັບທີ່ ກຳ ລັງຕໍ່ສູ້ກັບການໃຊ້ສານເສບຕິດ, ການວາງສະແດງຜົນກະທົບທາງຈິດໃຈ, ຄວາມຢາກແລະການຊອກຫາສິ່ງເສບຕິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງແປກ ສຳ ລັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ເສບຕິດທີ່ຈະຮ່ວມກັນ [16]. ຍ້ອນອິດທິພົນທາງພັນທຸ ກຳ ແລະສະພາບແວດລ້ອມ, ສິ່ງເສບຕິດທີ່ແທ້ຈິງຕໍ່ກິດຈະ ກຳ ເຊັ່ນ: ເກມວີດີໂອອາດຈະເປັນໄປໄດ້. ນີ້ປະກອບມີກິດຈະ ກຳ ທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນໂດຍຜ່ານການເສີມສ້າງທາງລົບເຊັ່ນກັນ, ເຊິ່ງບຸກຄົນສາມາດຫລີກລ້ຽງຄວາມເປັນຈິງທີ່ບໍ່ຕ້ອງການໂດຍການມີສ່ວນຮ່ວມໃນທາງເລືອກອື່ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍັງຕ້ອງມີການຄົ້ນຄ້ວາເພີ່ມເຕີມໃນຂະ ແໜງ ການຕິດພຶດຕິ ກຳ ເພື່ອຄົ້ນຫາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສິ່ງຕ່າງໆທີ່ມີອັດຕາການລ່ວງລະເມີດສູງ. ການ ນຳ ໃຊ້ວິດີໂອເກມທາງ Pathologic, ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ, ແລະ IGD ແມ່ນ ຄຳ ສັບທີ່ໃຊ້ກັນເລື້ອຍໆ, ແຕ່ ສຳ ລັບດຽວນີ້, ມີການສະ ເໜີ ວ່າການໃຊ້ກິດຈະ ກຳ ຫຼາຍເກີນໄປສາມາດຖືກອະທິບາຍຢ່າງ ເໝາະ ສົມວ່າ "pathologic" ຖ້າມັນແຊກແຊງກັບ ໜ້າ ທີ່ປະ ຈຳ ວັນ [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

ເຖິງວ່າຈະມີການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບ semantics, ຈຳ ນວນສິ່ງພິມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IGD ກຳ ລັງເພີ່ມຂື້ນຢ່າງໄວວາ [1,5,18,19]. ນີ້ອາດແມ່ນຍ້ອນ ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນຂອງການສົນທະນາຄືນ ໃໝ່ ທີ່ໄດ້ມີໃຫ້ພາຍໃນ 3 ທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ເພາະວ່າເກມວີດີໂອແມ່ນປະກົດການວັດທະນະ ທຳ ທີ່ຂ້ອນຂ້າງ ໃໝ່. ເກມວີດີໂອ ທຳ ອິດໃນປະຫວັດສາດຖືກຄິດວ່າເປັນ "Tennis ສຳ ລັບສອງ", ເຊິ່ງແມ່ນເກມທໍ່ເລື່ອມມມມມມມມມມມການປະດິດສ້າງໂດຍນັກຟິຊິກສາດ William Higinbotham ໃນ 1958. ຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແລະອິນເຕີເນັດໄດ້ເລັ່ງການຜະລິດແລະການມີເກມວີດີໂອຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.18]. ອີງຕາມ NPD Group, ບໍລິສັດຄົ້ນຄ້ວາດ້ານກາລະຕະຫຼາດ, ວິດີໂອເກມສ້າງລາຍໄດ້ $ 15.4 ຕື້ໃນ 2013 ໃນສະຫະລັດອາເມລິກາເທົ່ານັ້ນ [20]. ການອຸທອນທີ່ເພີ່ມຂື້ນແລະຄວາມນິຍົມຂອງເກມວີດີໂອອາດຈະໄດ້ຮັບຜົນຈາກປະສົບການອັນເລິກເຊິ່ງທີ່ພວກເຂົາຜະລິດ [21]. ບໍ່ຄືກັບເກມກິລາວີດີໂອທີ່ທັນສະ ໄໝ ຂອງ Higinbotham ໄດ້ລວມເອົາການປັບປຸງຮູບພາບແລະການກະຕຸ້ນສາຍຕາທີ່ມີລະບົບການວາງແຜນທີ່ສັບສົນແລະຄວາມສາມາດຫຼາຍຢ່າງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເພື່ອນມິດສາມາດພົວພັນເຊິ່ງກັນແລະກັນຜ່ານສື່ຕ່າງໆ. ຜູ້ຊົມໃຊ້ສາມາດປະຕິບັດຕົວຈິງ, ເຊິ່ງລາງວັນຊົ່ວຄາວ ສຳ ລັບການເຮັດ ສຳ ເລັດວຽກງານຕ່າງໆໄດ້ຮັບທັງຄຸນຄ່າທາງໃນແລະມູນຄ່າພາຍໃນວັດທະນະ ທຳ ຂອງເກມ [22]. ດ້ວຍວິທີນີ້, ເກມວີດີໂອເສີມສ້າງການ ນຳ ໃຊ້ຂອງຕົນເອງໃນແບບດຽວກັນກັບເຄື່ອງໂມ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີສ່ວນຮ່ວມ.

ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນໂດຍນັກຄົ້ນຄວ້າຫຼາຍໆຄົນວ່າເກມວີດີໂອແລະເຄື່ອງໂມ້ແມ່ນມີຄຸນລັກສະນະຄ້າຍຄືກັນ, ແລະຖ້າມີຄຸນນະພາບຕິດກັບເກມວີດີໂອຕົວມັນເອງ, ມັນອາດຈະຖືກຄົ້ນຫາຜ່ານການປຽບທຽບກັບສິ່ງເສບຕິດການພະນັນ [23]. ໃນ 1996, ທ່ານດຣ Kimberly Young ໄດ້ນໍາໃຊ້ການເຊື່ອມຕໍ່ນີ້ເພື່ອສະເຫນີວ່າການນໍາໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ທີ່ມີບັນຫາອາດຈະຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂສໍາລັບສິ່ງເສບຕິດ [2]. ດຽວນີ້ມີເກັດຫຼາຍອັນໂດຍອີງໃສ່ມາດຖານຂອງການຕິດການພະນັນທີ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອໃຫ້ມີຄຸນນະພາບແລະປະລິມານການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ ສຳ ລັບການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ການພະນັນທາງພະຍາດທາງພະຍາດ [24]. ເກັດເຫຼົ່ານີ້ປະກອບມີ, ແຕ່ບໍ່ ຈຳ ກັດ, ຄຳ ຖາມກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດຂອງ Young, Scale Addiction Scale, ແລະ Scale Addiction Scale [25]. ເກັດຫົວຂໍ້ເຊັ່ນສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ມີບົດບາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນການຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້“ ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ,” ເຊິ່ງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຊົມຊອບເນື່ອງຈາກມີເຫດການເພີ່ມຂື້ນຂອງການ ນຳ ໃຊ້ພະຍາດທາງດ້ານເຊື້ອພະຍາດສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດການລະເລີຍພື້ນທີ່ຊີວິດທີ່ ສຳ ຄັນເຊັ່ນ: ອາຊີບ, ການເບິ່ງແຍງຕົນເອງແລະ ສາຍພົວພັນລະຫວ່າງຄົນ [1,18,19].

DSM-5 ໄດ້ຮັບຮູ້ IGD ຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນ 2013 [26]. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນເອກະສານຊ້ອນທ້າຍແລະບໍ່ໄດ້ຖືກລະບຸໄວ້ຢ່າງເປັນທາງການວ່າເປັນການບົ່ງມະຕິເນື່ອງຈາກວ່າຕ້ອງມີການຄົ້ນຄ້ວາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຮູບແບບຂອງຄວາມສົມດຸນ, ແນ່ນອນ, ຜົນໄດ້ຮັບ, ແລະການຮັກສາ [17]. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີຫຼາຍບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອຫຼາຍເກີນໄປເຊັ່ນ: ໂລກອ້ວນ, ຄວາມຮຸນແຮງ, ຄວາມກັງວົນໃຈ, ການປະຕິບັດການຂອງໂຮງຮຽນຕ່ ຳ, ການຢ້ານກົວຂອງສັງຄົມ, ແລະການຊຶມເສົ້າ27,28]. ນອກຈາກນັ້ນ, ປັດໃຈສ່ຽງທີ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບການກາຍມາເປັນນັກພະນັນທາງດ້ານພະຍາດໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດ, ລວມທັງຄວາມສາມາດທາງດ້ານສັງຄົມໃນເບື້ອງຕົ້ນຕ່ ຳ ແລະການກະຕຸ້ນທີ່ສູງຂື້ນ [18]. ໄວລຸ້ນມັກຈະ ເໝາະ ສົມກັບໂປຼແກຼມນີ້, ແລະບໍ່ ໜ້າ ແປກໃຈ, ການສຶກສາກ່ຽວກັບໂຣກ neurocircuitry ໃນການພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າໄວລຸ້ນມີຄວາມສ່ຽງເພີ່ມຂື້ນກັບສິ່ງເສບຕິດ [29]. ເນື່ອງຈາກວ່າວີດີໂອເກມແມ່ນມີການຕະຫຼາດເລື້ອຍໆເພື່ອຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີປະຊາກອນນີ້, ຄວາມນິຍົມທີ່ແຜ່ຂະຫຍາຍຂອງພວກມັນແມ່ນບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຍັງເລີຍ [30]. ການແຊກແຊງໂດຍອີງໃສ່ການຄົ້ນຄ້ວາໃນອະນາຄົດໃນຂະ ແໜງ ນີ້ອາດຈະມີຄຸນຄ່າ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນອາດຈະສົ່ງຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມວີດີໂອ.

ບັນດາກໍລະນີດັ່ງກ່າວທີ່ໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ ໃນບົດລາຍງານນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບຮູບແບບການປະພຶດທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບສິ່ງທີ່ເຫັນໃນສານເສບຕິດແລະສິ່ງເສບຕິດການພະນັນຍ້ອນວ່າພວກມັນຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ໃນ DSM-5. ການສະແດງດັ່ງກ່າວລວມມີຄວາມທົນທານແລະການຖອນຕົວ, ພ້ອມທັງຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສັງຄົມແລະອາຊີບ. ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດອື່ນໆແມ່ນມີຄວາມກະຕຸ້ນຄ້າຍຄືກັນ; ນັ້ນແມ່ນ, ຫຼັກການຂອງການເສີມ ກຳ ລັງຊົ່ວຄາວ ສຳ ລັບການກະ ທຳ ທີ່ປະຕິບັດໃນຂະນະທີ່ online ສາມາດ ນຳ ໄປສູ່ບັນຫາການ ນຳ ໃຊ້, ໂດຍສະເພາະເມື່ອສົມທົບກັບລາງວັນອື່ນໆ (ຕົວຢ່າງ, ການກະຕຸ້ນທາງເພດຫຼືຄວາມໂລແມນຕິກ). ໃນກໍລະນີທີ່ ນຳ ສະ ເໜີ ຢູ່ນີ້, ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດກໍ່ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ໂດຍບຸກຄົນນີ້ແລະໄດ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຮູບແບບຂອງສິ່ງເສບຕິດຂອງລາວ. ມີເກມວີດີໂອ ຈຳ ນວນຫລາຍທີ່ມີຫົວຂໍ້ທາງເພດເຊັ່ນ: ເກມ The Grand Theft Auto ແລະ God of War, ໃນນັ້ນຜູ້ຫຼີ້ນມີເພດ ສຳ ພັນກັບຍິງໂສເພນີແລະຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງ. ດັ່ງນັ້ນ, ວີດີໂອເກມທີ່ມີຫົວຂໍ້ທາງເພດແລະຮູບພາບລາມົກສາມາດຖືວ່າເປັນສື່ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງໃກ້ຊິດ [31]. ຈຸດປະສົງຂອງການສຶກສາກໍລະນີນີ້ແມ່ນເພື່ອລິເລີ່ມການສົນທະນາທີ່ມີຄວາມຄິດກ່ຽວກັບວິທີການແພດແລະນັກຄົ້ນຄວ້າເຂົ້າຫາຫົວຂໍ້ຂອງ IGD ແລະການບໍລິຫານຈັດການ.

Case description

ຜູ້ຊາຍລຸ້ນຄົນ ທຳ ອິດອາຍຸ 22 ປີຄົນ ໜຶ່ງ ທີ່ມີປະຫວັດສາດດ້ານຈິດວິທະຍາຂອງໂຣກຊືມເສົ້າທີ່ ສຳ ຄັນກັບລັກສະນະວິຕົກກັງວົນທີ່ ນຳ ສະ ເໜີ ໃຫ້ຄລີນິກສຸຂະພາບຈິດຢູ່ທີ່ສະຖານີ reSTART ເພາະວ່າການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອທີ່ບີບບັງຄັບຂອງລາວໄດ້ແຊກແຊງເຂົ້າໄປໃນຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງລາວແລະແຮງຈູງໃຈໃນການເຮັດວຽກ. ລາວໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນມັກຫຼີ້ນເກມວີດີໂອຕອນອາຍຸ 6 ໃນແງ່ຂອງການດູຖູກດູແລທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະທາງວາຈາ. ໃນເບື້ອງຕົ້ນລາວໄດ້ຫຼີ້ນຊົ່ວໂມງໃນວັນອາທິດແລະເຖິງ 5 ຊົ່ວໂມງໃນທ້າຍອາທິດ, ເຊິ່ງມີຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານເວລາທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໂດຍພໍ່ແມ່ຂອງລາວ. ລາວເປັນລູກຊາຍຄົນດຽວໃນຄົວເຮືອນ, ແລະຄາດວ່າລາວຈະມີລາຍໄດ້ເຂົ້າຮຽນຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລທີ່ມີຊື່ສຽງໂດຍການບັນລຸລະດັບການສຶກສາສູງຕະຫຼອດໂຮງຮຽນ. ເນື່ອງຈາກສະພາບການເຫຼົ່ານີ້, ການພົວພັນທາງສັງຄົມຂອງລາວກັບເພື່ອນມິດສະຫາຍແມ່ນມີຂໍ້ ຈຳ ກັດຫຼາຍ, ແລະໃຊ້ເວລາຢູ່ນອກເຮືອນກໍ່ທໍ້ຖອຍໃຈ. ນອກ ເໜືອ ຈາກການນັດພົບກັບຜູ້ຍິງຄົນ ໜຶ່ງ ເປັນຄວາມລັບເປັນໄລຍະເວລາສັ້ນໆແລະ ດຳ ເນີນການກັບທີມຂ້າມຊາດ, ລາວໄດ້ໃຊ້ເວລາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງລາວຢູ່ໃນເຮືອນແລະມັກຫຼີ້ນເກມວີດີໂອ, ຮູບພາບລາມົກ, ແລະສັດເພື່ອການບັນເທີງແລະການປ່ອຍຕົວທາງເພດ.

ພາຍໃນ ໜຶ່ງ ອາທິດຂອງການໄປຮຽນຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ, ລາວໄດ້ມີຄວາມສົນໃຈກັບວັດທະນະ ທຳ ການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດແລະຫລິ້ນເກມວີດີໂອ online 10 ຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາລະດັບ ຕຳ ່ສຸດເພື່ອຮຽນຜ່ານຊັ້ນຮຽນຂອງລາວ. ລາວໄດ້ໃຊ້ເວລາຕໍ່ໄປ 2 withdraw ປີທີ່ຖອນອອກຈາກຫ້ອງຮຽນທີ່ລາວບໍ່ສາມາດເຮັດສໍາເລັດໄດ້ຍ້ອນຜົນຂອງນິໄສການຫຼີ້ນເກມຂອງລາວ. ໃນລະຫວ່າງປີທີ່ສອງຂອງວິທະຍາໄລ, ລາວໄດ້ຍ້າຍເຂົ້າໄປໃນອາພາດເມັນກັບເພື່ອນຮ່ວມງານເກມອື່ນໆແລະລາວ ກຳ ລັງຫຼີ້ນ 14 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ມື້ຂອງເກມວີດີໂອ online, ເຊັ່ນ: ນັກຖ່າຍຮູບຄົນ ທຳ ອິດແລະເກມພາລະບົດບາດ. ຄົນເຈັບໄດ້ແບ່ງປັນວ່າ:“ ຂ້ອຍເລີ່ມຝຶກທັກສະໃນການຫຼີ້ນເກມໃນ Counter-Strike ເຖິງແມ່ນວ່າມືຂອງຂ້ອຍເຈັບແລະຂ້ອຍກໍ່ບໍ່ຢາກຫຼິ້ນມ່ວນຊື່ນອີກຕໍ່ໄປ. ນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ຂ້ອຍເລີ່ມຮຽນບໍ່ ສຳ ເລັດແລະເລີ່ມຕົ້ນອອກໂຮງຮຽນໃນກາງເດືອນ ໜຶ່ງ ເພື່ອຫລີກລ້ຽງການຖືກລົງຈາກການລົງທະບຽນ.” ລາວໄດ້ສ້າງ ໜັງ ສືຜ່ານແດນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ດ້ານການເງິນຈາກພໍ່ແມ່ຂອງລາວ, ແຕ່ຫລັງຈາກ 3 ປີລາວໄດ້ຖືກໄລ່ອອກຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ. ຄອບຄົວຂອງລາວໄດ້ຮັບຮູ້ເຖິງການກະ ທຳ ຂອງລາວແລະຢຸດການຊ່ວຍເຫຼືອລາວ, ສະນັ້ນລາວໄດ້ຍ້າຍເຂົ້າໄປໃນຫ້ອງນ້ອຍໆໃນອາພາດເມັນທີ່ມີລາຍໄດ້ຕ່ ຳ ບ່ອນທີ່ລາວເກັບເງິນຝາກປະຢັດຂອງລາວຫຼີ້ນເກມວີດີໂອ, ຈ່າຍຄ່າເຊົ່າ, ແລະອາຫານການກິນແລະອາຫານ pizza ຂອງຈີນ. ໃນລະຫວ່າງເວລານີ້, ຄົນເຈັບໄດ້ຫຼີ້ນເກມ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດໃນໂລກຂອງ Warcraft 16 ເຖິງ 17 ຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້. ຄົນເຈັບໄດ້ແບ່ງປັນກັບພວກເຮົາວ່າ:“ ແນ່ນອນສິ່ງນີ້ແມ່ນສິ່ງເສບຕິດທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງຂ້ອຍທີ່ເຄີຍມີມາແລະກໍ່ແມ່ນເວລາທີ່ມືດມົນທີ່ສຸດໃນຊີວິດຂອງຂ້ອຍ. ຂ້າພະເຈົ້າຈື່ໄດ້ເຖິງຄວາມຢ້ານກົວແລະນ້ ຳ ໜັກ ທີ່ກົດຂີ່ຂູດຮີດຂ້າພະເຈົ້າໃນຊ່ວງເວລານັ້ນ, ວ່າຖ້າຫາກວ່າຂ້າພະເຈົ້າປອກເປືອກຈາກຄວາມ ໝອກ ຂອງເກມ [ທຸກໆມື້] 16 ເຖິງ 17 ຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນເກມ, ຄວາມຄິດຂອງຂ້າພະເຈົ້າກໍ່ຈະຫັນໄປສູ່ຊີວິດທີ່ເສີຍຫາຍທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຮັດເພື່ອຕົວເອງ , ການດູ ໝິ່ນ ເພື່ອນຂອງຂ້ອຍ, ການເງິນທີ່ເສີຍຫາຍຂອງຂ້ອຍ, ແລະ ໜູ. ເຮືອນເກົ່າ ramshackle ໄດ້ຮັບການຮັກສາໄວ້ບໍ່ດີຈົນວ່າມັນຖືກລະບາດກັບ ໜູ. ຂ້າພະເຈົ້າຈື່ໄດ້ວ່າພວກເຂົາເຄີຍປີນສາຍໄຟຈໍມໍນິເຕີຂອງຂ້ອຍໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍຫຼີ້ນບາງຄັ້ງແລະຂ້ອຍກໍ່ຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍໃຈທີ່ຈະປິດສຽງດັງແລະສຽງດັງອອກມາໃນກະຕ່າຂີ້ເຫຍື້ອຂອງຂ້ອຍໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍ ກຳ ລັງຫລົງໄຫຼໄປນອນໃນຕອນກາງຄືນ. ຊີວິດນີ້ບໍ່ມີຄວາມຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມໃນຈຸດນີ້, ລາວໄດ້ສະ ເໜີ ຕໍ່ສຸກສາລາທາງຈິດໃຈ, ຕົກຕໍ່າດ້ວຍແນວຄິດຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະສະແດງຄວາມປາດຖະ ໜາ ຫຼຸດລົງການ ນຳ ໃຊ້ວີດີໂອເກມຂອງລາວເພື່ອລາວຈະໄດ້ວຽກເຮັດ.

ໃນລະຫວ່າງການປະຊຸມຂອງລາວ, ລາວໄດ້ປະຕິເສດທີ່ຈະພະຍາຍາມຢຸດຕິການໃຊ້ວິດີໂອເກມແບບກະທັນຫັນແລະຄວາມ ສຳ ເລັດຂອງແນວຄິດ, ແລະແນວຄິດຂອງການເຮັດດັ່ງນັ້ນໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມວິຕົກກັງວົນແລະການລະຄາຍເຄືອງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ແທນທີ່ຈະ, ລາວເລືອກທີ່ຈະຢຸດເຊົາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລາວກັບເກມວີດີໂອເທື່ອລະກ້າວໂດຍການຢຸດ ຈຳ ນວນຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນປະ ຈຳ ວັນ. ເປົ້າ ໝາຍ ໃນການຮັກສາຂອງລາວແມ່ນເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການ ນຳ ໃຊ້ວີດີໂອເກມເພື່ອໃຫ້ໄດ້ວຽກ, ແຕ່ຍ້ອນຄວາມໂດດດ່ຽວຂອງສັງຄົມຫລາຍປີໃນຂະນະທີ່ຫຼີ້ນເກມ, ຄວາມກັງວົນໃຈໃນສັງຄົມຂອງລາວກໍ່ຮ້າຍແຮງກ່ວາກ່ອນທີ່ຈະຫຼີ້ນເກມ. ການໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກເງື່ອນໄຂທີ່ສະ ເໜີ ໂດຍ Gentile, ລາວ ເໝາະ ສົມກັບມາດຖານ ສຳ ລັບ IGD ໂດຍຕອບວ່າແມ່ນຕໍ່ທຸກ ຄຳ ຖາມ 11 [1]. ດ້ວຍການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ (CBT) ແລະການປິ່ນປົວໂຣກຈິດໃນ 2 ປີ, ໃນທີ່ສຸດລາວສາມາດຮັບຮູ້ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອຂອງລາວ, ຢຸດການຫຼີ້ນເກມ, ແລະຈັດການກັບອາການຊຶມເສົ້າຂອງລາວໂດຍບໍ່ຕ້ອງກິນຢາ. ລາວສາມາດ ກຳ ນົດອາຫານແລະການນອນຫຼັບເປັນປະ ຈຳ. ລາວໄດ້ກັບຄືນສູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ, ເຊິ່ງຊີວິດສັງຄົມແລະການສະແດງການສຶກສາຂອງລາວພໍໃຈລາວ. ຫລັງຈາກມີປະສົບການຫລາຍໆຢ່າງໃນການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແລະເຫັນວ່າພວກເຂົາແຊກແຊງຄວາມສາມາດຂອງລາວໃນການປະຕິບັດງານທາງວິຊາການ, ລາວໄດ້ຕ້ານທານກັບການກະຕຸ້ນຂອງເກມໂດຍການເກັບຄອມພິວເຕີ້ຂອງລາວຢູ່ເຮືອນພໍ່ແມ່ຂອງລາວ.

ເຖິງວ່າຈະມີການພັດທະນາມິດຕະພາບ ໃໝ່, ແຕ່ລາວບໍ່ເຄີຍໄດ້ນັດພົບກັນອີກ. ຮູບພາບລາມົກໄດ້ກາຍເປັນແຫຼ່ງຕົ້ນຕໍຂອງການກະຕຸ້ນທາງຈິດໃຈຂອງລາວ. ເຖິງແມ່ນວ່າການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງລາວບໍ່ເຄີຍແຊກແຊງອາຊີບຫລືກິດຈະ ກຳ ອື່ນໆໃນການ ດຳ ລົງຊີວິດປະ ຈຳ ວັນ, ແຕ່ການຂາດການພົວພັນຮັກກັບຄົນອື່ນແມ່ນເລື່ອງເບົາບາງເຖິງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກປານກາງ ສຳ ລັບລາວ. ເນື່ອງຈາກລັກສະນະສ່ວນຕົວຂອງບັນຫາ, ລາວບໍ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບມັນໃນການປິ່ນປົວ, ເຊິ່ງກາຍເປັນອຸປະສັກທີ່ບໍ່ຄາດຄິດໃນການຈັດການກໍລະນີຂອງລາວໃນໄລຍະເວລາ.

ການສົນທະນາ

ເກນມາດຕະຖານ 9 ຂໍ້ຂອງສະມາຄົມໂຣກຈິດອາເມລິກາ ສຳ ລັບ IGD ແມ່ນອີງໃສ່ການຄົ້ນຄ້ວາເບື້ອງຕົ້ນ, ເຊິ່ງປຽບທຽບການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອກັບການຕິດການພະນັນ [1,32]. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ລວມມີດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ອາຊີບກ່ອນມີເກມວີດີໂອ;
  • ຄວາມທົນທານສະແດງອອກໂດຍການເພີ່ມ ຈຳ ນວນເວລາທີ່ລົງທືນໃນການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ຫລົບ ໜີ ຈາກອາລົມທາງລົບໂດຍຜ່ານການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ການສູນເສຍຄວາມ ສຳ ພັນ / ໂອກາດທີ່ເປັນຜົນມາຈາກການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ຫຼຸດຜ່ອນການມີສ່ວນຮ່ວມໃນກິດຈະ ກຳ ອື່ນໆທີ່ເປັນຜົນມາຈາກການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ຫຼອກລວງເພື່ອສືບຕໍ່ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອຕໍ່ເນື່ອງເຖິງວ່າຈະມີຜົນກະທົບທາງລົບ;
  • ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຫຼຸດຜ່ອນການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ;
  • ການຖອນເງິນ (ສະແດງວ່າເປັນການພັກຜ່ອນແລະອາການຄັນຄາຍ) ເມື່ອບໍ່ຢຸດການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອ.

ອີງຕາມ DSM-5, ຄົນເຈັບທີ່ມີ IGD ຄວນສະແດງຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການປິ່ນປົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຫ້າຫຼືຫຼາຍກວ່າມາດຖານຂ້າງເທິງນີ້ໃນໄລຍະເວລາ 12 ເດືອນ. ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການປິ່ນປົວທີ່ ສຳ ຄັນແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດໂດຍການສະແດງອອກຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການ ດຳ ລົງຊີວິດປະ ຈຳ ວັນເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດບັນຫາທາງສັງຄົມ, ອາລົມຫຼືບັນຫາໃນການເຮັດວຽກ ໜັກ. ຄົນເຈັບທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໃນກໍລະນີສຶກສານີ້ໄດ້ຕອບສະ ໜອງ ທຸກເງື່ອນໄຂໃນການບົ່ງມະຕິພາຍໃຕ້ ຄຳ ນິຍາມ IGD ທີ່ສະ ເໜີ ມານີ້. ການໃຊ້ວີດີໂອເກມຂອງລາວໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເປັນການຫຼົບ ໜີ ຈາກຄວາມກົດດັນຂອງຄວາມຄາດຫວັງຂອງຄອບຄົວແລະເພີ່ມຂື້ນຕາມເວລາ (ຈາກ 1 ເຖິງ 2 ຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນປະ ຈຳ ວັນກ່ອນວິທະຍາໄລແລະເພີ່ມເປັນ 16 ເຖິງ 17 ຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນປະ ຈຳ ວັນກ່ອນທີ່ຈະຊອກຫາການປິ່ນປົວ). ຄວາມກະຕືລືລົ້ນຂອງລາວກັບເກມວີດີໂອສົ່ງຜົນໃຫ້ການຮຽນບໍ່ດີແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງການເງິນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະປົກປິດການ ນຳ ໃຊ້ການຫຼີ້ນການພະນັນແລະຜົນສະທ້ອນຂອງມັນໃນທີ່ສຸດກໍ່ເຮັດໃຫ້ລາວຂາດຄວາມ ສຳ ພັນໃນຄອບຄົວ, ແຕ່ລາວກໍ່ຍັງສືບຕໍ່ ນຳ ໃຊ້. ລາວຍອມແພ້ໂຮງຮຽນເພື່ອໃຫ້ລາວສາມາດສືບຕໍ່ການຫຼີ້ນການພະນັນໄດ້, ແລະເມື່ອສຸດທ້າຍລາວໄດ້ຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອເພາະລາວບໍ່ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນການໃຊ້ການຫຼີ້ນການພະນັນດ້ວຍຕົນເອງ, ລາວໄດ້ຕໍ່ສູ້ກັບຄວາມວິຕົກກັງວົນແລະອາການຄັນຄາຍທີ່ສອດຄ່ອງກັບລະບົບການຖອນເງິນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນຄວນຈະສັງເກດວ່າຄົນເຈັບມີປະຫວັດຄວາມກັງວົນມາກ່ອນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະ ກຳ ນົດລະດັບຄວາມກັງວົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IGD. ອາການເຫລົ່ານີ້ໄດ້ກີດຂວາງລາວຈາກການຢຸດເຊົາຢ່າງສິ້ນເຊີງ, ແລະແທນທີ່ລາວຕ້ອງການໃຫ້ຢຸດເຊົາເທື່ອລະກ້າວ. ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຕ້ອງໄດ້ກ່າວເຖິງວ່າມີ ຈຳ ນວນຊົ່ວໂມງ ຈຳ ກັດໃນແຕ່ລະມື້, ບວກກັບລັກສະນະຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນເອງ, ແລະບາງທີ ຈຳ ນວນຊົ່ວໂມງທີ່ ຈຳ ກັດອາດເບິ່ງຄືວ່າຈະເຮັດໃຫ້ເພດານກ່ຽວກັບພຶດຕິ ກຳ ການຫຼີ້ນເກມ. ຂໍ້ ຈຳ ກັດໃນເວລານີ້ອາດຈະປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ບຸກຄົນຈາກການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອໃນວິທີດຽວກັນທີ່ຄົນເຈັບອາດຈະຫຼີ້ນການພະນັນໃນ ຈຳ ນວນເງິນທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຫລືໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າຂອງສານ.

ກໍລະນີນີ້ເປັນຕົວຢ່າງຂອງຄວາມສັບສົນຂອງປັດໃຈທາງຈິດວິທະຍາທີ່ເຮັດໃຫ້ພຶດຕິ ກຳ ການພະນັນຂອງພະຍາດເກີດຂື້ນ. ຄົນເຈັບໃນບົດລາຍງານກໍລະນີດັ່ງກ່າວໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຫຼິ້ນເກມວີດີໂອຕອນຍັງນ້ອຍເຊິ່ງເປັນເວລາທີ່ສ່ຽງ ສຳ ລັບທັງການພັດທະນາສັງຄົມແລະສິ່ງເສບຕິດ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເນື່ອງຈາກລັກສະນະທີ່ຫຼູຫຼາຂອງການຫຼີ້ນເກມທີ່ທັນສະ ໄໝ, ຄົນເຈັບອາດຈະໄດ້ຮັບການເພີ່ມເຕີມຈາກເກມວີດີໂອທີ່ຫຼົບ ໜີ ທີ່ໄດ້ສະ ໜອງ ຈາກໂຄງສ້າງການເປັນພໍ່ແມ່ທີ່ເຂັ້ມງວດ, ນອກ ເໜືອ ຈາກຄວາມເພິ່ງພໍໃຈຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາກ້າວ ໜ້າ ລະດັບຫຼືເຮັດ ສຳ ເລັດວຽກ. ຄວາມເພີດເພີນແລະຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມວີດີໂອກ່ຽວຂ້ອງກັບການກະຕຸ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະການກະຕຸ້ນຂອງແກນ HPA, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ອັດຕາການເຕັ້ນຂອງຫົວໃຈເພີ່ມຂື້ນ, ຄວາມດັນເລືອດແລະສຽງທີ່ມີຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ [9]. ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນການຫຼີ້ນເກມສາມາດສັງເກດໄດ້ໃນສະຫມອງຂອງຜູ້ຕິດເກມວີດີໂອໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງສະແກນ fMRI [33,34]. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເກມວີດີໂອ, ການກໍ່ສ້າງບົນພື້ນຖານຂອງການພົວພັນທາງສັງຄົມ, ການເພີ່ມຂື້ນຂອງການເພີ່ມຂື້ນ, ແລະຜົນ ສຳ ເລັດທີ່ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີທີ່ສິ້ນສຸດ, ຖືກເລື່ອນອອກມາເພື່ອໃຫ້ມີການກະຕຸ້ນທາງຈິດວິທະຍາແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍ [21]. ຍົກຕົວຢ່າງ, ດົນຕີທີ່ສ້າງຂຶ້ນມາເພີ່ມສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເລິກເຊິ່ງຂອງເກມວີດີໂອ, ກະຕຸ້ນການຕອບສະ ໜອງ ຄວາມກົດດັນຂອງ HPA ແລະປ່ອຍ cortisol [35]. ການຫຼີ້ນເກມTetris®ແຂ່ງຂັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆຂອງມະນຸດສົ່ງຜົນໃຫ້ລະດັບ testosterone ສູງຂື້ນເມື່ອລະດັບ cortisol ຕໍ່າໃນຜູ້ຊາຍ [36]. ໃນຄວາມອົດທົນຂອງພວກເຮົາ, ລາວໄດ້ສະແດງຄວາມສົນໃຈຕໍ່ວັດທະນະ ທຳ ການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດແລະຫຼີ້ນກັບຄົນອື່ນ, ແລະບາງທີການກະຕຸ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼີ້ນກັບຄົນອື່ນກໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ລາວຕິດສິ່ງເສບຕິດໃນການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອທາງອິນເຕີເນັດ. ໃນຂະນະທີ່ IGD ປະກົດວ່າມີຜົນກະທົບຕໍ່ເພດຊາຍ ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍ, ນີ້ອາດແມ່ນຍ້ອນປະເພດແລະລັກສະນະຂອງເກມທີ່ມີຢູ່ [37]. ໃນກໍລະນີໃນປະຈຸບັນ, ບໍ່ມີປະຫວັດຄອບຄົວທີ່ມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດ, ເຖິງແມ່ນວ່າສິ່ງນີ້ຄວນໄດ້ຮັບການທົບທວນຄືນຍ້ອນວ່າມີຕົວແປພັນທຸ ກຳ ທີ່ປະກອບສ່ວນໃຫ້ກັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ເສບຕິດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນຍັງມີຄວາມ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຮູ້ວ່າຄວາມກັງວົນແລະຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສັງຄົມຂອງຄົນເຈັບອາດຈະເປັນການປະກອບສ່ວນເຮັດໃຫ້ຜູ້ປ່ວຍໃຊ້ວີດີໂອເກມແລະການພັດທະນາຂອງ IGD ຫຼາຍເກີນໄປ.

ມະນຸດປະຕິບັດຕົວເອງຜູ້ທີ່ພວກເຂົາຢາກກາຍເປັນ, ແລະບຸກຄົນຕ້ອງລະມັດລະວັງໃນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາປະຕິບັດແລະວິທີທີ່ພວກເຂົາວາງແຜນສະ ໝອງ ຂອງພວກເຂົາ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍໃຊ້ເວລາຫລາຍເກີນໄປໃນການຫລີ້ນເກມອິນເຕີເນັດຫລືຮູບພາບລາມົກ, ມັນອາດຈະມີບັນຫາທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ຫລາຍເກີນໄປ [37-43]. ພວກເຮົາສະ ເໜີ ການປຽບທຽບເພື່ອອະທິບາຍວ່າລະບົບປະສາດຂອງເດັກສາມາດພັດທະນາໄດ້ແນວໃດໃນເວລາທີ່ ສຳ ຜັດກັບເວລາຫຼາຍເກີນໄປໃນການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດຫລືກິດຈະ ກຳ ທາງອິນເຕີເນັດອື່ນໆ. ສັງເກດມືຊ້າຍຂອງທ່ານ. ນິ້ວໂປ້ຈະເປັນຕົວແທນເຂດພື້ນທີ່ cortical ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜົນປະໂຫຍດທັງຫມົດຂອງການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແລະການ ນຳ ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ: ທັກສະວິເຄາະໄວ, ປັບປຸງການປະສານງານດ້ວຍມື, ແລະບາງທີອາດຈະມີການປັບຕົວ ໃໝ່. ນິ້ວມືດັດສະນີຈະເປັນຕົວແທນພື້ນທີ່ cortical ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບທັກສະການສື່ສານ. ນິ້ວມືກາງຈະເປັນຕົວແທນຂອງພຶດຕິ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຜູກພັນທາງສັງຄົມກັບຄອບຄົວແລະ ໝູ່ ເພື່ອນ. ນິ້ວມືຂອງວົງແຫວນຈະເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ຄວາມສາມາດໃນການຮັບຮູ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົວເອງແລະຄົນອື່ນ (ການຊ່ວຍເຫຼືອຄົນອື່ນ). ສຸດທ້າຍ, ນິ້ວມືພຽງເລັກນ້ອຍຈະເປັນຕົວແທນຂອງພື້ນທີ່ cortical ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຄວບຄຸມຕົນເອງ. ໃນຂະນະທີ່ ໜ້າ ທີ່ຜູ້ບໍລິຫານຊັ້ນສູງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນອີງໃສ່ດ້ານຊີວະສາດ, ພວກມັນບໍ່ໄດ້ຖືກສະແດງອອກຢ່າງເຕັມທີ່ໂດຍບໍ່ມີການປະຕິບັດແລະການ ຕຳ ນິຕິຊົມຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຂອງ 7h 38m ຢູ່ທາງ ໜ້າ ຈໍດິຈິຕອນເພື່ອຄວາມບັນເທິງ [44], ເດັກນັ້ນແມ່ນເກີນປະລິມານທີ່ໄດ້ແນະ ນຳ ໃນແຕ່ລະວັນ ສຳ ລັບເວລາທີ່ ໜ້າ ຈໍແຂງແຮງ [45]. ການວາງນິ້ວມືໃສ່ຝາມືຂອງທ່ານເປັນຕົວແທນໃຫ້ສະຖານະການນີ້. ໃນຂະນະທີ່ສະ ໝອງ ເຕີບໃຫຍ່, ຜະລິດຕະພັນສິ້ນສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ ທີ່ເປັນທຸກຄົນໃນແນວຄິດຂອງພວກເຂົາ: ມີທັກສະວິເຄາະໄວແລະສະທ້ອນໄວ, ແຕ່ບໍ່ພັດທະນາໃນທັກສະການສື່ສານ, ມີຄວາມຜູກພັນກັບຄົນ, ສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກນ້ອຍ, ແລະສະແດງ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ ຄວບ​ຄຸມ​ຕົວ​ເອງ. ເພາະສະນັ້ນ, IGD ໃນເດັກນ້ອຍອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາທີ່ ສຳ ຄັນໃນເວລາທີ່ເປັນຜູ້ໃຫຍ່. ມີການຄົ້ນຄ້ວາຕື່ມໃນການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນຂອງການ ສຳ ຜັດກັບການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແລະຮູບພາບລາມົກຫລາຍເກີນໄປ.

ບົດສະຫຼຸບ

ເຖິງແມ່ນວ່າໃນທີ່ສຸດຄົນເຈັບຈະເອົາຊະນະຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນເກມຂອງລາວ, ລາວຍັງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການພົວພັນຄວາມຮັກແບບໂລແມນຕິກທີ່ມີຄວາມ ໝາຍ ແລະແທນທີ່ຈະໃຊ້ຮູບພາບລາມົກເປັນສະຖານທີ່ທາງເພດ. ນີ້ແມ່ນ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ, ເພາະວ່າ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາມາດຖານ ໜຶ່ງ ທີ່ລະບຸໄວ້ໃນຂໍ້ບົກຜ່ອງການ ນຳ ໃຊ້ສານສ່ວນຫຼາຍແມ່ນ“ ການໃຊ້ສານທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.” ການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງຄົນເຈັບນີ້ອາດຈະຖືກພິຈາລະນາວ່າຈະໃຊ້ສື່ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ການຄົ້ນຄ້ວາເພີ່ມເຕີມ ສຳ ຫຼວດກ່ຽວກັບການຮ່ວມມືກັນຂອງ IGD ແລະການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ມີບັນຫາອາດຈະ ໜ້າ ສົນໃຈ. ນອກຈາກນີ້, ມັນຈະເປັນ ໜ້າ ສົນໃຈທີ່ຈະ ກຳ ນົດຄວາມສາມາດຂອງສື່ດິຈິຕອນ, ຮູບພາບລາມົກ, ແລະເກມວີດີໂອເພື່ອ ກຳ ນົດຄວາມສາມາດໃນການກະຕຸ້ນການເຄື່ອນໄຫວຂອງ HPA, ການປ່ອຍ dopamine ໃນສະ ໝອງ, ແລະການກະຕຸ້ນທາງ neuroendocrine. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະບອກວ່າຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມຂອງຄົນເຈັບແມ່ນຜົນມາຈາກການໂດດດ່ຽວທາງສັງຄົມເປັນປີທີສອງຕໍ່ການ ນຳ ໃຊ້ເກມວີດີໂອຫລືຖ້າຄວາມ ໜ້າ ຮັກຂອງລາວ ສຳ ລັບເກມວີດີໂອໃນເບື້ອງຕົ້ນເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະຫລີກລ້ຽງສະຖານະການທາງສັງຄົມ. ວິທີການໃດ ໜຶ່ງ, ຈາກທັດສະນະການຄຸ້ມຄອງ, ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຕ້ອງ ກຳ ນົດຄວາມສາມາດບົ່ມຊ້ອນຂອງ IGD, ລວມທັງຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມ, ຄວາມເສົ້າສະຫລົດໃຈແລະການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ. ຄົນເຈັບມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະອອກມາ ໜ້ອຍ ຫລາຍກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກເນື່ອງຈາກລັກສະນະທີ່ລະອຽດອ່ອນແລະສ່ວນຕົວຂອງຫົວຂໍ້ດັ່ງກ່າວແລະຖ້າບໍ່ໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂກັບຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນ, ບັນຫານີ້ອາດຈະກາຍເປັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະປິ່ນປົວຍາກ. ສຸດທ້າຍ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສຸຂະພາບຈິດຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລແລະມະຫາວິທະຍາໄລຄວນຮູ້ກ່ຽວກັບອາການແລະອາການຂອງ IGD ເພື່ອລະບຸນັກຮຽນທີ່ປະສົບກັບບັນຫາໃນການໃຊ້ເກມວີດີໂອ.

ຕົວຫຍໍ້

IGDໂລກຂອງເກມບໍ່ເປັນລະບຽບ
DSM-5ຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະຄູ່ມືສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານຈິດໃຈ -5
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIການປະຕິບັດການສະທ້ອນແສງສະທ້ອນຈາກສະຖຽນລະພາບ
CBTການປິ່ນປົວດ້ວຍພຶດຕິກໍາດ້ານຈິດໃຈ
 

ບັນທຶກຂອງຜູ້ຂຽນ

ບໍ່ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ດ້ານການເງິນໃດໆ ສຳ ລັບການຄົ້ນຄວ້ານີ້. ບໍ່ມີການສືບສວນຫຼືການ ນຳ ໃຊ້ຢາເສບຕິດນອກປ້າຍ. ຄວາມຄິດເຫັນທີ່ໄດ້ສະແດງໃນບົດຂຽນນີ້ແມ່ນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຜູ້ຂຽນແລະບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງສະທ້ອນເຖິງນະໂຍບາຍຫຼື ຕຳ ແໜ່ງ ທາງການຂອງກົມກອງທັບເຮືອ, ກົມປ້ອງກັນປະເທດ, ຫລືລັດຖະບານສະຫະລັດອາເມລິກາ.

ເອກະສານ

  1. ຄົນຕ່າງປະເທດ D. ໃຊ້ວີດີໂອເກມແບບພາວະວິທະຍາໃນກຸ່ມໄວ ໜຸ່ມ ອາຍຸ 8 ເຖິງ 18: ການສຶກສາລະດັບຊາດ. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. ຫນຸ່ມ KS. ການຄົ້ນຄວ້າແລະການຖົກຖຽງອ້ອມຂ້າງສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ. ໄຊຍະບູລີບຸບຜາ. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. ຫນຸ່ມ KS. ຈິດຕະສາດກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້: XL. ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດ: ກໍລະນີທີ່ ທຳ ລາຍສະພາບການ. ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການດ້ານຈິດຕະສາດ 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. ໄມ້ RTA. ບັນຫາກ່ຽວກັບແນວຄິດຂອງເກມວີດີໂອ“ ສິ່ງເສບຕິດ”: ຕົວຢ່າງການສຶກສາບາງກໍລະນີ. ສິ່ງເສບຕິດສຸຂະພາບ Int J Ment. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. ການວິເຄາະ ຄຳ ພີໄບເບິນກ່ຽວກັບວັນນະຄະດີວິທະຍາສາດທາງອິນເຕີເນັດ, ວີດີໂອເກມ, ແລະສິ່ງເສບຕິດໂທລະສັບມືຖື. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC free article] [PubMed]
  6. J. ສິ່ງເສບຕິດ. ລອນດອນ: Allen ແລະ Unwin; 1988.
  7. L Bevilacqua L, Goldman D. Genes ແລະສິ່ງເສບຕິດ. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC free article] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ ກົນໄກຂອງການຕິດຢາເສບຕິດ: ບົດບາດຂອງການຮຽນຮູ້ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລາງວັນແລະຄວາມຊົງຈໍາ. Annu Rev Neurosci 2006 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. ການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອເພີ່ມການໄດ້ຮັບອາຫານໃນໄວລຸ້ນ: ການສຶກສາແບບຊະຊາຍແບບສຸ່ມ. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. ການພະນັນການພະນັນແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕອບສະ ໜອງ ຂອງ cortisol ທີ່ແຫ້ງໃນບັນດາຜູ້ຊາຍແລະຜູ້ຍິງ. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC free article] [PubMed]
  11. ດົງ G, Devito EE, Du X, Cui Z. ການຄວບຄຸມການຍັບຍັ້ງຄວາມບົກຜ່ອງໃນ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິຕິດສິ່ງເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດ': ການສຶກສາພາບຖ່າຍແມ່ເຫຼັກທີ່ມີປະໂຫຍດ. Res Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC free article] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. ກິດຈະ ກຳ ທາງປະສາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຢາກທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເຄັ່ງຕຶງຂອງ cocaine: ການສຶກສາພາບຖ່າຍທີ່ມີສຽງສະທ້ອນຈາກແມ່ເຫຼັກ. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. ຄວາມຜິດພາດໃນການຄາດຄະເນໃນຊ່ວງເວລາຂອງການຮຽນຮູ້ແບບບໍ່ມີຕົວຕົນກະຕຸ້ນ striatum ຂອງມະນຸດ. Neuron. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. ຜົນກະທົບທີ່ຮຸນແຮງຂອງເຮໂຣອີນໃນການປຸງແຕ່ງອາລົມທາງລົບ: ການພົວພັນກັບກິດຈະ ກຳ ຂອງ Amygdala ແລະ ຄຳ ຕອບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມກົດດັນ. ຈິດຕະວິທະຍາ Biol. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. ການແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບການຕິດພຶດຕິ ກຳ. Am J ການລ່ວງລະເມີດເຫຼົ້າ. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC free article] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານບົດບາດຍິງຊາຍກັບຢາ naltrexone ໃນປະລິມານສູງໃນຄົນເຈັບທີ່ມີການຮ່ວມມືກັນກັບ cocaine ແລະເຫຼົ້າ. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC free article] [PubMed]
  17. Kuss DJ. ສິ່ງເສບຕິດການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ: ທັດສະນະໃນປະຈຸບັນ. ຜູ້ຈັດການ Psychol Res Behav. 2013; 6: 125 – 137. [PMC free article] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. ການໃຊ້ວີດີໂອເກມທາງພະຍາດໃນ ໝູ່ ຊາວ ໜຸ່ມ: ການສຶກສາໄລຍະຍາວ 2 ປີ. ແພດເດັກ. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, ຄົນຕ່າງຊາດ DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. ເກມວີດີໂອພະຍາດທາງດ້ານເຊື້ອພະຍາດໃນກຸ່ມຊາວ ໜຸ່ມ ສິງກະໂປ. Ann Acad Med ສິງກະໂປ. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. ການຄົ້ນຄ້ວາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງ $ 15.39 ພັນລ້ານທີ່ໄດ້ໃຊ້ຈ່າຍກ່ຽວກັບເນື້ອຫາເກມວີດີໂອໃນສະຫະລັດໃນ 2013, ອັດຕາສ່ວນ 1 ເພີ່ມຂື້ນຫຼາຍກວ່າ 2012. NPD Group [ອິນເຕີເນັດ] ມີຈາກ: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N Motivations ສໍາລັບການຫຼິ້ນໃນເກມອອນໄລນ໌. Cyberpsychol Behav 2006 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked ກ່ຽວກັບເກມ: ການລໍ້ລວງແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງເກມວີດີໂອແລະສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ. Maryland: FEP ສາກົນ; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບ: ບົດບາດຂອງການຫຼີ້ນເກມ online ແລະການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດອື່ນໆ. ສຸຂະພາບ J Adolesc. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. ການຮັກສາສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ: ການວິເຄາະແບບ meta. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາໃນບັນດານັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຂອງປະເທດກະເຣັກ: ເປັນການ ກຳ ນົດການຂົນສົ່ງແບບປົກກະຕິກັບປັດໃຈສ່ຽງຂອງຄວາມເຊື່ອທາງຈິດໃຈທາງລົບ, ສະຖານທີ່ທີ່ມີຮູບພາບລາມົກແລະເກມອອນລາຍ. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. ຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດ. DSM-5 [ອິນເຕີເນັດ] ມີຈາກ: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແລະວີດີໂອເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບນ້ ຳ ໜັກ ເກີນໃນຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ. Am J ການສົ່ງເສີມສຸຂະພາບ. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. ຄວາມເສົ້າສະຫລົດໃຈ, ການຂ້າຕົວຕາຍ, ແລະສະມາຄົມຂອງພວກເຂົາກັບເກມວີດີໂອແລະການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປໃນບັນດາໄວລຸ້ນ: ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການ ສຳ ຫຼວດພຶດຕິ ກຳ ຄວາມສ່ຽງຂອງຊາວ ໜຸ່ມ 2007 ແລະ 2009. ໄພຂົ່ມຂູ່ຕໍ່ຊີວິດ Suicide Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. ນັກຈິດຕະວິທະຍາເສບຕິດເປັນແພດ ໝໍ ບົ່ງມະຕິຄູ່: ເປັນມືອາຊີບໃນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແລະມີຄວາມຕ້ອງການຫລາຍ. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC free article] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky ວິທີການໂຄສະນາ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍ. ສື່ຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປ [ອິນເຕີເນັດ] 2014. ມີຈາກ: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. ການຫຼີ້ນວີດີໂອແລະຄວາມຮຸນແຮງທາງເພດ: ການຄິດຄືນ ໃໝ່ ກ່ຽວກັບການພະຍາບານໃນຍຸກດິຈິຕອນ. J ພະຍາບານ Forensic. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. ການປະເມີນເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນເກມໃນ Internet DSM-5 ໃນບັນດາຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ ໃນໄຕ້ຫວັນ. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. ການສຶກສາກ່ຽວກັບສະ ໝອງ fMRI ກ່ຽວກັບຄວາມຢາກທີ່ເກີດຈາກຮູບພາບ cue ໃນຜູ້ຕິດເກມ online (ໄວລຸ້ນຊາຍ) Behav Bra Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. ສະ ໝອງ ພົວພັນກັບຄວາມຢາກອາຫານ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມ online ພາຍໃຕ້ການ ສຳ ຜັດກັບວິຊາຕ່າງໆກັບສິ່ງເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດແລະໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຖືກຍົກເລີກ. ສິ່ງເສບຕິດ Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. ຄວາມກົດດັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອ: ການປະກອບສ່ວນຂອງເພັງທີ່ສ້າງຂຶ້ນ. ຊີວິດຊີດີ. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. ຂະ ໜາດ ທີ່ປິດບັງຂອງຜົນກະທົບດ້ານການແຂ່ງຂັນ: cortisol ແລະ basal testosterone ຮ່ວມກັນຄາດຄະເນການປ່ຽນແປງຂອງ testosterone ໃນໄລຍະ salivary ຫຼັງຈາກໄຊຊະນະຂອງສັງຄົມໃນຜູ້ຊາຍ. ຈິດຕະສາດຈິດວິທະຍາ. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. The Demise of Guys: ເປັນຫຍັງເດັກຊາຍຈຶ່ງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະສິ່ງທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຮັດກ່ຽວກັບມັນ. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. ເດັກນ້ອຍ Virtual: ຄວາມຈິງທີ່ ໜ້າ ຢ້ານກົວກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເຮັດກັບເດັກນ້ອຍ. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. ຈິດໃຈທີ່ເຕີບໃຫຍ່ຂະຫຍາຍຕົວຂອງລູກທ່ານ: ການພັດທະນາສະ ໝອງ ແລະການຮຽນຮູ້ຕັ້ງແຕ່ເກີດຈົນເຖິງໄວ ໜຸ່ມ, ສະບັບທີສາມ. ນິວຢອກ: ຄວາມກົມກຽວ; 2004.
  40. Freed R. ເດັກທີ່ມີສາຍໄຟ: Myths ທີ່ນິຍົມເທັກໂນໂລຢີທີ່ໂດດເດັ່ນ. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: ເຮັດແນວໃດມັນແຊກສະ ໝອງ, ເປີດຈິນຕະນາການ, ແລະເຮັດໃຫ້ຈິດວິນຍານແຂງແຮງ. ນິວຢອກ: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: ປັດໃຈຫ້າຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການລະບາດຂອງເດັກຊາຍທີ່ບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈແລະຊາຍ ໜຸ່ມ ທີ່ບໍ່ມັກ. Jackson, TN: ປື້ມພື້ນຖານ; 2009.
  43. Wilson G. ສະ ໝອງ ຂອງທ່ານກ່ຽວກັບຮູບພາບລາມົກ: ຮູບພາບອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ດີແລະວິທະຍາສາດທີ່ ກຳ ລັງເພີ່ມຂື້ນ. Margate, Kent: ການພິມ ຈຳ ໜ່າຍ ທົ່ວໄປ; 2009.
  44. ລຸ້ນ M2: ສື່ໃນຊີວິດຂອງ 8- ເຖິງລຸ້ນອາຍຸ 18- ປີ. ມູນນິທິຄອບຄົວ Henry J. Kaiser [ອິນເຕີເນັດ] 2010. ມີຈາກ: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. ການຫຼີ້ນເກມທາງອີເລັກໂທຣນິກແລະການປັບທາງຈິດໃຈ. ແພດເດັກ. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]