ເກມສຸຂະພາບ J. 2015 Apr;4(2):107-12. doi: 10.1089/g4h.2014.0054.
Bthe B1,2, Tth-Kirly I1,2, Orosz G1,3.
ບົດຄັດຫຍໍ້
OBJECTIVE:
ການສຶກສານີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສືບສວນການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ແລະການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ໂດຍການພິຈາລະນາບົດບາດຍິງຊາຍ, ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ, ແລະແຮງຈູງໃຈທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການດື່ມເຫຼົ້າ.
ອຸປະກອນແລະວິທີການ:
ນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ (n=512; ອາຍຸສະເລ່ຍ = 22.11 ປີ; ການບ່ຽງເບນມາດຕະຖານ = 2.43 ປີ; ຜູ້ຍິງ 64.06 ເປີເຊັນ) ຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ໃນບັນຊີສາງການໃຊ້ Cyber Pornography, ສະບັບພາສາຮັງກາຣີ, ແບບສອບຖາມບັນຫາເກມອອນໄລນ໌, ສະບັບພາສາຮັງກາຣີ (POGQ-HU), ບັນຫາ ແບບສອບຖາມການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ, ສະບັບພາສາຮັງກາຣີ (PIUQ-HU), ແລະແບບສອບຖາມແບບສອບຖາມການກະຕຸ້ນການດື່ມ, ສະບັບພາສາຮັງກາຣີ (DMQ-R-HU SF).
ຜົນໄດ້ຮັບ:
ອີງຕາມການວິເຄາະການຖົດຖອຍຫຼາຍຊັ້ນ, ປັດໄຈການລະເລີຍຂອງ PIUQ-HU, ປັດໄຈສອດຄ່ອງຂອງ DMQ-R-HU SF, ແລະປັດໄຈ immersion ແລະ preoccupation ຂອງ POGQ-HU ມີມູນຄ່າການຄາດຄະເນທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌, ແຕ່ເພດບໍ່ ບໍ່.
ສະຫຼຸບ:
ການຄົ້ນຄວ້ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເປັນເອກະລາດຈາກຜົນກະທົບຂອງຂະຫນາດການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດແລະເຫຼົ້າ, immersion ແລະປັດໄຈ preoccupation ຂອງເກມອອນໄລນ໌ມີຜົນກະທົບທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມອຸກໃຈມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ການໃຊ້ຮູບລາມົກ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຄະແນນສູງໃນຂະໜາດຍ່ອຍນີ້ອາດຈະຄິດກ່ຽວກັບການຫຼິ້ນເກມເປັນກິດຈະກຳທີ່ໜ້າສົນໃຈເທົ່ານັ້ນທີ່ໃຫ້ຄະແນນສູງກວ່າເຖິງແມ່ນຮູບລາມົກ.
PMID:26181804
[PubMed - ຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນ]