ການສະແດງອອກທາງວັດທະນະທໍາຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຫລິ້ນເກມອິນເຕີເນັດໃນອາເມລິກາເຫນືອ, ເອີຣົບແລະຈີນ (2019)

Addict Behav Rep 2018 Nov 23; 9: 100146. doi: 10.1016 / j.abrep.2018.100146.

Snodgrass JG1, Zhao W2, Lacy MG3, Zhang S4, Tate R1.

ບົດຄັດຫຍໍ້

ພວກເຮົາປຽບທຽບບັນດາຮູບແບບຄວາມກັງວົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼີ້ນການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດໃຊ້ເວລາຂ້າມວັດທະນະ ທຳ, ແລະກວດກາເບິ່ງວ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກດັ່ງກ່າວຄ້າຍຄືກັບ“ ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນເກມ” ຂອງອົງການອະນາໄມໂລກຫຼືບໍ່, ເຊິ່ງເຂົ້າໃຈວ່າເປັນ“ ສິ່ງເສບຕິດ.” ການວິເຄາະປັດໄຈການຄົ້ນຫາເບື້ອງຕົ້ນຂອງພວກເຮົາ (EFA) ໃນອາເມລິກາ ເໜືອ (n = 2025), ເອີຣົບ (n = 1198), ແລະຈີນ (n = 841) ໄດ້ເປີດເຜີຍໂຄງປະກອບ 21 ປັດໄຈຄົງທີ່ໃນສາມພາກພື້ນ, ດ້ວຍອາການ“ ຕິດສິ່ງເສບຕິດ” ແບບເກົ່າ ການປະສົມປະສານກັນເປັນປັດໃຈອັນດັບ ທຳ ອິດແລະ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ, ເຖິງວ່າຈະມີບາງສ່ວນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງສ່ວນປະກອບຂອງພາກພື້ນ. ໃນການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ, ພວກເຮົາ ນຳ ໃຊ້ການວິເຄາະປັດໄຈການຢືນຢັນ (CFA) ເພື່ອກວດກາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງປັດໃຈນີ້ແລະຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານວັດທະນະ ທຳ. ໂດຍສະເພາະ, ພວກເຮົາສຸມໃສ່ການຢືນຢັນກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງຂອງພາກພື້ນແລະສ່ວນປະກອບຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ 1043 ຂະ ໜາດ ທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຫຼີ້ນເກມ, ເຊິ່ງບັນຈຸອາການທີ່ກວ້າງຂວາງກ່ວາເກັດບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ. - ປະສົບການແລະພຶດຕິ ກຳ ທີ່ມີ“ ບັນຫາ” ໃນແຕ່ລະພາກພື້ນ. ພວກເຮົາ ນຳ ໃຊ້ຄະແນນຄວາມຖີ່ຂອງອັດຕາສ່ວນເພື່ອແບ່ງແຍກຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບວັດທະນະ ທຳ ໃນພາກພື້ນຈາກຕົວເລກປະຊາກອນ (ອາເມລິກາ ເໜືອ / ເອີຣົບ: n = 535 ຄູ່; ອາເມລິກາ ເໜືອ / ຈີນ: n = XNUMX ຄູ່). ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການສ້າງແຜນທີ່ຂອງ WHO ໃນປະຈຸບັນກ່ຽວກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼີ້ນເກມເປັນສິ່ງເສບຕິດ, ພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ກຳ ລັງວັດທະນະ ທຳ ສາມາດສ້າງຮູບແບບການຫຼີ້ນເກມທີ່“ ຕິດ” ແລະ“ ບັນຫາ” ໄດ້ແນວໃດ. ໂດຍສະເພາະ, ຂະ ໜາດ ຂອງສິ່ງເສບຕິດແລະບັນຫາທີ່ມີບັນຫາໃນການຫຼີ້ນເກມໂດຍທົ່ວໄປເບິ່ງຄືວ່າເປັນຮູບຮ່າງໂດຍການສະແດງອອກໂດຍສະເພາະດ້ານວັດທະນະ ທຳ ຂອງການກະຕຸ້ນຄວາມ ສຳ ເລັດ, ການເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມແລະການຕັດຂາດ, ແລະປະສົບການທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ເປັນເອກະລັກ.

KEYWORDS: ສິ່ງເສບຕິດພຶດຕິ ກຳ; ການຄົ້ນຄວ້າຂ້າມວັດທະນະ ທຳ; ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ; ເກມອອນໄລນ໌; ລະບົບຈິດວິທະຍາ

PMID: 31193753

PMCID: PMC6542297

DOI: 10.1016 / jabrep2018.100146