ການໃຊ້ໂປ້ແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ສຸດ:
"ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ແມ່ນສູງທີ່ສຸດໃນໄວລຸ້ນທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກຫຼາຍທີ່ສຸດ (19.6%), ຕິດຕາມດ້ວຍການຫຼີ້ນເກມ (9.3%) ແລະຊຸມຊົນອິນເຕີເນັດ (8.4%)"
"ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ ສຳ ລັບ PIU ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດສ່ວນໃຫຍ່ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນສູງທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນສະທ້ອນເຖິງຄວາມສາມາດໃນການຕິດຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດທີ່ແຂງແຮງເມື່ອທຽບກັບການບໍລິການອິນເຕີເນັດອື່ນໆ
ການໃຊ້ porn ແມ່ນ ຄຳ ຮ້ອງສະ ໝັກ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາການຊືມເສົ້າ, psychopatholgy:
"ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຕົ້ນຕໍ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຈິດຕະວິທະຍາຮ້າຍແຮງ, ເຊັ່ນໂຣກຊຶມເສົ້າແລະການຂ້າຕົວຕາຍ, ພ້ອມທັງມີທ່າແຮງໃນການເສບຕິດທີ່ແຂງແຮງ."
————————————————————————————————————–
Neuropsychiatr Dis Treat ປີ 2020 Apr 20; 16: 1031-1041. doi: 10.2147 / NDT.S247292
ບົດຄັດຫຍໍ້
ຈຸດປະສົງ:
ການສຶກສາຄັ້ງນີ້ໄດ້ສືບສວນກ່ຽວກັບອັດຕາການເກີດແລະການພົວພັນກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ (PIU) ໃນຕົວຢ່າງຂອງໄວລຸ້ນໃຫຍ່ໂດຍອີງໃສ່ປະເພດຂອງການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້.
ວັດສະດຸແລະວິທີການ:
ການສຶກສາດັ່ງກ່າວໄດ້ ດຳ ເນີນແຕ່ປີ 2008 ຫາປີ 2010, ແລະໄວລຸ້ນ 223,542 ຄົນທີ່ມີອາຍຸ 12 ຫາ 18 ປີໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຕອບແບບສອບຖາມລາຍງານຕົວເອງລວມທັງລາຍການ ສຳ ລັບປັດໃຈປະຊາກອນ, ເວລາ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ, ການບໍລິການອິນເຕີເນັດແລະສຸຂະພາບຈິດສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນໃຊ້. PIU ໄດ້ຖືກປະເມີນຜົນກັບອິນເຕິເນັດສິ່ງເສບຕິດສິ່ງເສບຕິດ ສຳ ລັບໄວ ໜຸ່ມ.
ຜົນການຄົ້ນຫາ:
ອັດຕາການແຜ່ກະຈາຍໂດຍທົ່ວໄປຂອງ PIU ແມ່ນ 5.2%, ແລະອັດຕາສ່ວນຂອງການມີເພດ ສຳ ພັນໃນເພດຊາຍແມ່ນ 7.7% ໃນເດັກຊາຍແລະ 3.8% ໃນເດັກຍິງ. ການແຈກຢາຍການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເພດ. ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນການຫຼີ້ນການພະນັນ (58.1%) ໃນເດັກຊາຍແລະ blog (22.1%) ແລະ messenger / chatting (20.3%) ໃນເດັກຍິງ. ອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ ສຳ ລັບ PIU ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍອີງຕາມການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ; ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນ ສຳ ລັບ pornography ເມື່ອທຽບໃສ່ການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນມີອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ສູງທີ່ສຸດ (ສູງກວ່າ 4.526 ເທົ່າຕົວ). ພະຍາດຊຶມເສົ້າ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍ, ແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນມີສ່ວນພົວພັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກັບອັດຕາສ່ວນທີ່ສູງກວ່າ ສຳ ລັບ PIU (1.725-, 1.747- ແລະ 1.361-ຂື້ນຕາມ ລຳ ດັບ).
ສະຫຼຸບ:
ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ລະບຸຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນທາງຄລີນິກກ່ຽວກັບ PIU ໃນໄວລຸ້ນ. ການແຈກຈ່າຍ PIU ມີຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍອີງໃສ່ເພດແລະການບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ການສຶກສາຂອງ PIU ດ້ວຍວິທີການແລະເຄື່ອງມືການປະເມີນຜົນທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ ສຳ ລັບ PIU ຂອງແຕ່ລະບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ.
ສິ່ງທີ່ຄວນຮູ້: ສິ່ງເສບຕິດ; ໄວລຸ້ນ; ຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດ; ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ
- PMID 32368065
- PMCID: PMC7182452
- DOI: 10.2147 / NDT247292
ການນໍາສະເຫນີ
ໃນສອງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ອິນເຕີເນັດໄດ້ກ້າວເຂົ້າສູ່ຊີວິດການເປັນຢູ່ຂອງປະຊາຊົນຢ່າງໄວວາແລະກວ້າງຂວາງແລະກາຍເປັນວິທີທີ່ ສຳ ຄັນໃນການ ດຳ ລົງຊີວິດປະ ຈຳ ວັນເຊັ່ນ: ການໄປຊື້ເຄື່ອງ, ການໄດ້ຮັບຂ່າວສານແລະການຕິດຕໍ່ພົວພັນກັບ ໝູ່ ເພື່ອນ. ຂໍ້ມູນການ ສຳ ຫຼວດຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາລາຍງານວ່າປະມານ 90% ຂອງຜູ້ໃຫຍ່ໄດ້ເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດໃນປີ 2019, ແລະອັດຕາສ່ວນຂອງຄົນທີ່ບໍ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼຸດລົງຈາກ 48% ໃນປີ 2000 ລົງເຫຼືອພຽງ 10% ໃນປີ 2019.1 ໂດຍສະເພາະ, ໄວລຸ້ນ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນຊີວິດປະ ຈຳ ວັນຂອງພວກເຂົາຫຼາຍກ່ວາປະຊາກອນອື່ນໆ. ໃນປີ 2018, 95% ຂອງໄວລຸ້ນສະຫະລັດອາເມລິກາໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າມີການເຂົ້າເຖິງໂທລະສັບສະຫຼາດ, ແລະ 45% ຂອງໄວລຸ້ນແມ່ນໃຊ້ອິນເຕີເນັດເປັນປະ ຈຳ.2
ເຖິງແມ່ນວ່າອິນເຕີເນັດໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍຢ່າງເຊັ່ນ: ການສຶກສາ, ການບັນເທີງ, ການສື່ສານທາງສັງຄົມ, ຄວາມສະດວກສະບາຍ, ແລະສະຫວັດດີພາບທາງຈິດໃຈ,3 ການສຶກສາຫຼາຍຄັ້ງໄດ້ລາຍງານສະມາຄົມທີ່ບໍ່ດີຂອງອິນເຕີເນັດກັບສຸຂະພາບຈິດຂອງຊາວ ໜຸ່ມ, ລວມທັງການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມ, ການຂ້າຕົວຕາຍ, ແລະການລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດ.4-7 ເປັນທີ່ ໜ້າ ສັງເກດ, ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາ (PIU) ທີ່ມີລັກສະນະການ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປແລະສິ່ງເສບຕິດແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນກຸ່ມໄວລຸ້ນ, ໃນນັ້ນ, ອັດຕາສ່ວນຂອງການແຜ່ລາມໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າສູງເຖິງ 26.7% ໂດຍການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາ.8,9
ໄວລຸ້ນແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກວ່າມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ PIU ເນື່ອງຈາກຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຄວາມສູງປະກອບດ້ວຍຄວາມບໍ່ສົມດຸນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຂອງ preortial cortex (PFC), ໂດຍສະເພາະໃນຊ່ວງຕົ້ນແລະກາງຂອງໄວລຸ້ນ.10-12 ນອກຈາກນີ້, ອາການຂາດອາລົມໃນຊ່ວງເດັກເກີດ ໃໝ່ (ເດັກອາຍຸ 2 ປີ) ໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ PIU ໃນໄວລຸ້ນ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສະພາບຈິດໃຈໃນທ້ອງແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນປັດໃຈສ່ຽງທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບ PIU.13 ເພດແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກວ່າເປັນຕົວປັບຕົວທີ່ແຕກຕ່າງ ສຳ ລັບຮູບແບບຂອງ PIU. ເດັກຊາຍມັກຈະ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼີ້ນເກມ, ໃນຂະນະທີ່ເດັກຍິງໃຊ້ບໍລິການເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຫຼາຍກ່ວາເດັກຊາຍ.14,15 ນອກຈາກນັ້ນ, ປັດໃຈດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ, ລວມທັງສິ່ງທີ່ແນບມາກັບພໍ່ແມ່ແລະມິດສະຫາຍຍັງຖືກລາຍງານວ່າເປັນ ໜຶ່ງ ໃນຜູ້ຄາດຄະເນ ສຳ ລັບ PIU ໃນໄວລຸ້ນ. ຍົກຕົວຢ່າງ, Badenes-Ribera et al16 ລາຍງານວ່າຄວາມ ສຳ ພັນກັບພໍ່ແມ່ຂອງພວກເຂົາມີອິດທິພົນຕໍ່ລະດັບຂອງ PIU ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນໄວລຸ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ສາຍພົວພັນມິດສະຫາຍແມ່ນປັດໃຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທີ່ສຸດໃນໄວລຸ້ນໄວລຸ້ນ.
ເຊັ່ນດຽວກັນ, ການສຶກສາຫຼາຍໆຄັ້ງໄດ້ສືບສວນກ່ຽວກັບຄວາມກັງວົນທີ່ແຜ່ຫຼາຍ ສຳ ລັບ PIU ແລະປັດໃຈສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໃນໄວລຸ້ນ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍັງບໍ່ທັນມີການ ກຳ ນົດຢ່າງຈະແຈ້ງຂອງ PIU. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສືບສວນ PIU ດ້ວຍຂໍ້ ກຳ ນົດແລະແນວຄິດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຊັ່ນວ່າ“ ສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ”,17 “ ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບ”,18 “ ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາ”19 ແລະ“ ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທາງ pathological”.20 ການສຶກສາອື່ນໆທີ່ສຸມໃສ່ການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດໄດ້ໃຊ້ ຄຳ ສັບທີ່ວ່າ“ ການໃຊ້ເກມອອນລາຍທີ່ມີປັນຫາ”,21 “ ສິ່ງເສບຕິດເກມອິນເຕີເນັດ”22 ແລະ“ ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນເກມທາງອິນເຕີເນັດ”.23
ເຖິງແມ່ນວ່າຂໍ້ ກຳ ນົດທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະ ຄຳ ນິຍາມຂອງມັນລວມມີການກໍ່ສ້າງທາງຈິດວິທະຍາທີ່ ນຳ ໃຊ້ຮູບແບບຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ຄວບຄຸມເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຄລີນິກ,24 ເຫດຜົນ ໜຶ່ງ ຂອງການຂາດ ຄຳ ນິຍາມມາດຕະຖານ ຄຳ ແມ່ນວ່າອິນເຕີເນັດ ນຳ ສະ ເໜີ ເນື້ອຫາທີ່ຫຼາກຫຼາຍເຊິ່ງອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມອາດສາມາດທີ່ເພີ່ມສິ່ງເສບຕິດເຊັ່ນ: ການຫຼີ້ນການພະນັນ, ການພະນັນ, ການສົນທະນາຫຼືຮູບພາບລາມົກ. ຫນຸ່ມ25 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຕິດສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດກວມເອົາຫລາຍໆບັນຫາການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນການປະພຶດແລະຖືກຈັດປະເພດໂດຍ XNUMX ປະເພດຍ່ອຍໂດຍສະເພາະ, ລວມທັງການມີເພດ ສຳ ພັນທາງເພດ, ການພົວພັນທາງອິນເຕີເນັດ, ການບີບບັງຄັບສຸດທິ, ການຊັ່ງຊາຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະການຕິດຄອມພິວເຕີ.
ໃນບັນດາປະເພດຍ່ອຍພິເສດຂອງ PIU, "ຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງອິນເຕີເນັດ" ແລະ "ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການພະນັນເກມ" ແມ່ນລວມເປັນການບົ່ງມະຕິໃນພາກທີ 3 ຂອງຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານຈິດ (DSM-5)26 ແລະການດັດແກ້ຫຼ້າສຸດຂອງການຈັດປະເພດພະຍາດສາກົນ (ICD-11) ໂດຍອົງການອະນາໄມໂລກ (WHO).27 ເຖິງແມ່ນວ່າກິດຈະ ກຳ ທາງອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາບໍ່ໄດ້ຖືກຖືວ່າເປັນການບົ່ງມະຕິຢ່າງເປັນທາງການເນື່ອງຈາກຂາດຫຼັກຖານ,24 ຍັງມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບກິດຈະ ກຳ ອິນເຕີເນັດທີ່ຕິດຢາເສບຕິດເຊັ່ນ: ການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ,28 ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ29 ແລະຮູບພາບລາມົກ online.30
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມກັງວົນເຫຼົ່ານີ້ກ່ຽວກັບບັນດາປະເພດຍ່ອຍຕ່າງໆຂອງ PIU, ການສຶກສາຄົ້ນຫາຄວາມສາມາດໃນການຕິດສິ່ງເສບຕິດໂດຍອີງໃສ່ການບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນຂາດ. ການສຶກສາເຢຍລະມັນເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ກັບນັກຮຽນ 6,081 ຄົນອາຍຸ 12-19 ປີໄດ້ສືບສວນການແຈກຢາຍໂປແກຼມອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍໃນ PIU ແລະ non-PIU.31 ໃນການສຶກສາຂອງ Rosenkranz et al31 ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນເວບໄຊທ໌ທາງເຄືອຂ່າຍສັງຄົມແລະການສົນທະນາ, ແລະການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ຄາດເດົາຫຼາຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບ PIU ແມ່ນການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການພະນັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າທ່າແຮງການແຈກຢາຍແລະສິ່ງເສບຕິດໂດຍອີງໃສ່ການ ນຳ ໃຊ້ການບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນຍັງຂາດ; ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ກັບຄວາມຮູ້ຂອງພວກເຮົາ, ບໍ່ມີການສຶກສາໃນປະເທດເກົາຫຼີ. ດັ່ງນັ້ນ, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອສືບສວນຄວາມເປັນໄປໄດ້ແລະຄວາມ ສຳ ພັນຂອງ PIU ໃນຕົວຢ່າງຂອງໄວລຸ້ນໃຫຍ່ໂດຍອີງໃສ່ປະເພດຍ່ອຍຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ.
ວັດສະດຸແລະວິທີການ
ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ
ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາແມ່ນໄດ້ປະຕິບັດດ້ວຍຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ມາຈາກການ ສຳ ຫຼວດເວບໄຊທ໌ທີ່ມີພຶດຕິ ກຳ ດ້ານຄວາມສ່ຽງຂອງຊາວ ໜຸ່ມ ເກົາຫຼີ (KYRBS) ໃນປີ 2008, 2009 ແລະ 2010. KYRBS ແມ່ນການສຶກສາດ້ານຫຼາຍພາກສ່ວນທີ່ໄດ້ຈັດຕັ້ງປະ ຈຳ ປີໂດຍສູນຄວບຄຸມແລະປ້ອງກັນພະຍາດແຫ່ງເກົາຫຼີ (CDC) ຕັ້ງແຕ່ປີ 2005.32 KYRBS ສຸມໃສ່ພຶດຕິ ກຳ ທີ່ສ່ຽງຕໍ່ສຸຂະພາບໃນບັນດາໄວລຸ້ນ. ການ ສຳ ຫຼວດໄດ້ ດຳ ເນີນໄປດ້ວຍແບບສອບຖາມທີ່ຕອບ ສຳ ພາດໂດຍໄວລຸ້ນເຊິ່ງປະກອບມີ 125 ລາຍການ, ລວມທັງຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບການໃຊ້ຢາສູບ, ການດື່ມເຫຼົ້າ, ໂລກອ້ວນ, ກິດຈະ ກຳ ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດ, ການໃຊ້ສານເສບຕິດ, ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແລະສຸຂະພາບຈິດ. ປະຊາກອນເປົ້າ ໝາຍ ແມ່ນນັກຮຽນລະດັບປານກາງແລະສູງໃນທົ່ວປະເທດທີ່ມີອາຍຸ 12-18 ປີໃນປະເທດເກົາຫຼີ, ເຊິ່ງໄດ້ເກັບຕົວຢ່າງຈາກໂຮງຮຽນມັດທະຍົມຕອນປາຍແລະສູງ 400 ແຫ່ງໃນທຸກໆປີ. ຈຳ ນວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງ ໝົດ ແມ່ນ 400 ຄົນ, ແລະປີ 223,542, 2008 ແລະ 2009 KYRBS ລວມມີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງ ໝົດ 2010 ຄົນ, 75,238 ແລະ 75,066 ຄົນຕາມ ລຳ ດັບ. ກ່ອນການເຂົ້າຮຽນ, ຄຳ ແນະ ນຳ ຢ່າງເຕັມທີ່ກ່ຽວກັບຈຸດປະສົງແລະວິທີການຂອງການສຶກສາໄດ້ຖືກມອບໃຫ້ແກ່ນັກຮຽນໂດຍຄູອາຈານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ, ແລະການຍິນຍອມເປັນລາຍລັກອັກສອນໄດ້ຮັບຈາກນັກຮຽນ. ນັກຮຽນຜູ້ທີ່ຕົກລົງເຫັນດີເຂົ້າຮ່ວມເຮັດ ສຳ ເລັດແບບສອບຖາມແບບບໍ່ລະບຸຊື່, ເຊິ່ງສະ ເໜີ ໃນຄອມພິວເຕີ. ຄະນະກວດກາສະຖາບັນຂອງ CDC ໄດ້ອະນຸມັດອະນຸສັນຍາ ສຳ ລັບ KYRBS.
ການປະເມີນຜົນ
ເພື່ອປະເມີນ PIU, ຂະ ໜາດ ສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບແບບຟອມສັ້ນເຍົາວະຊົນ (ຂະ ໜາດ KS) ພັດທະນາໂດຍ Kim et al33 ຖືກນໍາໃຊ້. ຂະ ໜາດ KS ແມ່ນຂະ ໜາດ ລາຍງານຕົວເອງ 20 ລາຍການຕາມລະດັບ Likert 4 ຈຸດ (1 = ບໍ່ເຄີຍ, 2 = ບາງຄັ້ງ, 3 = ເລື້ອຍໆ, ຫຼື 4 = ສະ ເໝີ). ມັນປະກອບດ້ວຍ 1 ພາກສ່ວນຍ່ອຍ: (6) ການລົບກວນຂອງການເຮັດວຽກທີ່ປັບຕົວ (2 ລາຍການ), (1) ການຄາດຄະເນໃນທາງບວກ (3 ລາຍການ), (4) ການຖອນ (4 ລາຍການ), (3) ຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງຕົວຈິງ (5 ລາຍການ), (2) ) ພຶດຕິ ກຳ ທີ່ບໍ່ກ້າ (6 ລາຍການ), ແລະ (4) ຄວາມທົນທານ (53 ລາຍການ). ຜູ້ຕອບຖືກຈັດປະເພດອີງຕາມຄະແນນເປັນ ໜຶ່ງ ໃນສາມກຸ່ມ: PIU ທີ່ແນ່ນອນ, PIU ທີ່ອາດຈະເປັນ, ແລະຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ທຳ ມະດາ. PIU ທີ່ແນ່ນອນແມ່ນໄດ້ ກຳ ນົດໂດຍຄະແນນທັງ ໝົດ 17 ຫຼືສູງກວ່າຫຼືມີຢູ່ທັງ ໝົດ ຕໍ່ໄປນີ້: ຄະແນນການເຮັດວຽກທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ 11 ຫຼືສູງກວ່າ; ຄະແນນຖອນ 13 ຂື້ນໄປ; ແລະຄະແນນຄວາມທົນທານຂອງ 48 ຂຶ້ນໄປ. PIU ທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ແມ່ນ ກຳ ນົດໂດຍຄະແນນທັງ ໝົດ ລະຫວ່າງ 52 ແລະ 15 ຫຼືມີຢູ່ທັງ ໝົດ ຕໍ່ໄປນີ້: ຄະແນນການເຮັດວຽກທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ 10 ຫຼືສູງກວ່າ; ການຖອນຄະແນນ 12 ຂຶ້ນໄປ; ແລະຄະແນນຄວາມທົນທານຂອງ XNUMX ຫຼືສູງກວ່າ. ໃນການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ, ກຸ່ມ PIU ໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນກຸ່ມ PIU ທີ່ແນ່ນອນແລະອາດຈະເປັນ.
ເວລາ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໄດ້ຖືກຖາມດ້ວຍຫົວຂໍ້ວ່າ "ທ່ານໄດ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນວັນ ທຳ ມະດາແລະທ້າຍອາທິດໃນ 30 ວັນທີ່ຜ່ານມາບໍ?" ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຖືກຖາມໂດຍລາຍການທີ່ວ່າ“ ປົກກະຕິທ່ານໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃຫ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດບໍ? ດ້ວຍຕົວເລືອກທີ່ເລືອກລວມທັງການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ການສົ່ງຂ່າວ / ການສົນທະນາ, ການຫຼີ້ນເກມ, ການເບິ່ງຮູບເງົາ, ຟັງເພັງ, ການເບິ່ງວິດີໂອເຊັ່ນເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້, ອີເມວ, ການຄ້າ, ຮູບພາບລາມົກ, ການຂຽນບລັອກ, ແລະອື່ນໆ. ຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍໄດ້ຖືກສອບຖາມໂດຍລາຍການ ສຳ ລັບແຕ່ລະປະສົບການໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາດ້ວຍ ຄຳ ຕອບທີ່ວ່າ "ແມ່ນແລ້ວ" ຫຼື "ບໍ່" ແມ່ນດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ” ສຳ ລັບການຊຶມເສົ້າ, "ທ່ານເຄີຍຄິດກ່ຽວກັບການຂ້າຕົວຕາຍຢ່າງຈິງຈັງໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາບໍ?" ສຳ ລັບອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍ, ແລະ "ທ່ານໄດ້ພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາບໍ?" ສຳ ລັບຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍ.
ສະຖິຕິ
ສະຖິຕິອະທິບາຍໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອວິເຄາະຄຸນລັກສະນະຂອງພົນລະເມືອງ. ເພື່ອວິເຄາະສະມາຄົມລະຫວ່າງການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ອັດຕາສ່ວນແລະຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງ PIU ແລະສະຖິຕິທີ່ພັນລະນາ, ການທົດສອບ chi-square ແລະການວິເຄາະຄວາມແຕກຕ່າງ (ANOVA) ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາ. ເພື່ອກວດກາອັດຕາສ່ວນຄີກ ສຳ ລັບ PIU ອີງຕາມການພົວພັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ການຈັດການກັບ logis ກັບ PIU ເປັນຕົວແປທີ່ເພິ່ງພາອາໄສໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ໂດຍສອງແບບ. ແບບ ທຳ ອິດປະກອບມີເພດ ສຳ ພັນ, ຊັ້ນ, ບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເລື່ອງຫຍໍ້ທໍ້, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍເປັນຕົວແປທີ່ເປັນເອກະລາດ. ຮູບແບບ 2 ໄດ້ເພີ່ມສະຖານະພາບທາງເສດຖະກິດ - ສັງຄົມແລະຜົນ ສຳ ເລັດຂອງໂຮງຮຽນເປັນ covariates ໃຫ້ກັບຕົວແບບ 1. ການວິເຄາະທາງສະຖິຕິໄດ້ຖືກ ດຳ ເນີນໂດຍ ນຳ ໃຊ້ຊຸດຊອບແວ SPSS 25.0 ສຳ ລັບ Windows (SPSS Inc, Chicago, IL).
ຜົນການຄົ້ນຫາ
ລັກສະນະປະຊາກອນ
ຄຸນລັກສະນະດ້ານປະຊາກອນແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ ຕາລາງ 1. ໂດຍລວມ, ນັກຮຽນມັດທະຍົມຕອນປາຍແລະມັດທະຍົມ 223,542 ຄົນໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາ, ແລະ 52.5% ແມ່ນເພດຊາຍ. ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ແມ່ນ 5.8%, ແລະກຸ່ມຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງໃນກຸ່ມ PIU ແມ່ນ 3.2%. ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ອີງໃສ່ເພດແມ່ນ 7.7% ໃນເດັກຊາຍແລະ 3.8% ໃນເດັກຍິງ. ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີປະສົບການຊຸດໂຊມລົງ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນ 38.0%, 19.1%, ແລະ 4.8% ຕາມ ລຳ ດັບ.
ຕາລາງ 1
n (%) | |
---|---|
ທັງຫມົດ | 223542 |
ປີ | |
2008 | 75238 (33.7) |
2009 | 75066 (33.6) |
2010 | 73238 (32.8) |
ເພດ | |
ຊາຍ | 117281 (52.5) |
ແມ່ຍິງ | 106261 (47.5) |
Grade | |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 1 | 38219 (17.1) |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍປີ 2 | 38423 (17.2) |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍລຸ້ນທີ 3 | 38280 (17.1) |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 1 | 37218 (16.6) |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍປີທີ 2 | 36926 (16.5) |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 3 | 34476 (15.4) |
PIU | |
ທັງຫມົດ | 13056 (5.8) |
ຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ | 7183 (3.2) |
ຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ອາດມີ | 5873 (2.6) |
ຊືມເສົ້າ; ແມ່ນແລ້ວ | 84848 (38.0) |
ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍ; ແມ່ນແລ້ວ | 42728 (19.1) |
ຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍ; ແມ່ນແລ້ວ | 10778 (4.8) |
ສະຖານະທາງສັງຄົມເສດຖະກິດ | |
ສູງ | 13775 (6.2) |
ສູງກາງ | 48348 (21.6) |
ກາງ | 105472 (47.2) |
ຕ່ ຳ ກາງ | 41322 (18.5) |
ຕ່ໍາ | 14625 (6.5) |
ຜົນ ສຳ ເລັດຂອງໂຮງຮຽນ | |
ສູງ | 25440 (11.4) |
ສູງກາງ | 52399 (23.4) |
ກາງ | 60448 (27.0) |
ຕ່ ຳ ກາງ | 57183 (25.6) |
ຕ່ໍາ | 28072 (12.6) |
ຊື່ຫຍໍ້: PIU, ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາ.
ອັດຕາສ່ວນແລະຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງ PIU ໂດຍອີງໃສ່ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ
ໃນບັນດາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (35.0%), ຕິດຕາມດ້ວຍການຊອກຫາຂໍ້ມູນ (16.2%), ການສົນທະນາ (14.1%), ແລະການຂຽນບລັອກ (12.1%) (ຕາລາງ 2 ແລະ ຮູບ 1). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ອັດຕາສ່ວນຂອງການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງເດັກຊາຍແລະເດັກຍິງ (x2 = 9144.0; p <0.001). ໃນຂະນະທີ່ການບໍລິການທີ່ເດັກຊາຍໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນການຫຼີ້ນເກມທາງອິນເຕີເນັດ (58.1%), ເດັກຍິງໃຊ້ blog (22.1%) ແລະການສົນທະນາ (20.3%) ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
ຕາລາງ 2
ບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ | ການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນ | Messenger / ສົນທະນາ | ເກມ | ເບິ່ງ ໜັງ | ຟັງເພງ | ເບິ່ງວີດີໂອ (ໝາຍ ເຖິງ UCC) | ຊຸມຊົນອິນເຕີເນັດຫລືສະໂມສອນ | ຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ | Internet Pornography | ບລັອກ | Etc | ທັງຫມົດ | ສະຖິຕິ F ຫຼື χ2 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ທັງຫມົດ | ||||||||||||||
n | 36,150 | 31,446 | 78,325 | 8248 | 21,075 | 2896 | 4032 | 1147 | 5315 | 1716 | 27,142 | 6050 | 223,542 | |
% | 16.2 | 14.1 | 35.0 | 3.7 | 9.4 | 1.3 | 1.8 | 0.5 | 2.4 | 0.8 | 12.1 | 2.7 | 100.0 | |
ເພດ | ||||||||||||||
ຜູ້ຊາຍ; ນ | 16,857 | 9873 | 68,139 | 4415 | 7257 | 1158 | 1064 | 313 | 780 | 1565 | 3637 | 2223 | 117,281 | 69144.0 * |
% | 14.4 | 8.4 | 58.1 | 3.8 | 6.2 | 1.0 | 0.9 | 0.3 | 0.7 | 1.3 | 3.1 | 1.9 | 100.0 | |
ເພດຍິງ; ນ | 19,293 | 21,573 | 10,186 | 3833 | 13,818 | 1738 | 2968 | 834 | 4535 | 151 | 23,505 | 3827 | 102,434 | |
% | 18.2 | 20.3 | 9.6 | 3.6 | 13.0 | 1.6 | 2.8 | 0.8 | 4.3 | 0.1 | 22.1 | 3.6 | 100.0 | |
ເວລາ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ; ໝາຍ ຄວາມວ່າ (SD) | ||||||||||||||
ວັນອາທິດ; ຊົ່ວໂມງ | 1.1 (1.3) | 1.6 (1.6) | 1.6 (1.8) | 1.3 (1.5) | 1.1 (1.3) | 1.4 (1.4) | 1.7 (1.5) | 1.0 (1.2) | 1.3 (1.3) | 2.0 (3.0) | 1.4 (1.4) | 1.5 (1.7) | 457.5 * | |
ທ້າຍອາທິດ; ຊົ່ວໂມງ | 1.8 (1.8) | 2.4 (2.1) | 3.1 (2.5) | 2.4 (2.1) | 1.8 (1.7) | 2.4 (2.1) | 3.0 (2.2) | 1.5 (1.7) | 2.1 (1.8) | 2.8 (3.4) | 2.2 (1.9) | 2.4 (2.3) | 1112.5 * | |
KS Scale | 1298.4 * | |||||||||||||
ຫມາຍຄວາມວ່າ | 27.8 | 29.6 | 33.0 | 29.1 | 27.0 | 29.8 | 32.9 | 26.4 | 27.8 | 36.2 | 28.7 | 28.6 | ||
SD | 8.6 | 9.0 | 10.5 | 8.9 | 7.7 | 8.9 | 9.7 | 7.7 | 7.8 | 18.1 | 8.1 | 8.9 | ||
ລວມ PIU; ແມ່ນແລ້ວ | 3791.9 * | |||||||||||||
n | 1217 | 1534 | 7317 | 334 | 516 | 122 | 339 | 25 | 149 | 336 | 911 | 256 | 13,056 | |
% | 3.4 | 4.9 | 9.3 | 4.0 | 2.4 | 4.2 | 8.4 | 2.2 | 2.8 | 19.6 | 3.4 | 4.2 | 5.8 | |
ພຽງແຕ່ PIU ນິຍາມ; ແມ່ນແລ້ວ | 2624.9 * | |||||||||||||
n | 666 | 817 | 4026 | 195 | 272 | 60 | 174 | 11 | 84 | 269 | 456 | 153 | 7183 | |
% | 1.8 | 2.6 | 5.1 | 2.4 | 1.3 | 2.1 | 4.3 | 1.0 | 1.6 | 15.7 | 1.7 | 2.5 | 3.2 | |
ຊຸດຊຶມເສົ້າ; ແມ່ນແລ້ວ | 3867.8 * | |||||||||||||
n | 13,412 | 15,171 | 24,081 | 3307 | 8288 | 1104 | 1585 | 443 | 2225 | 858 | 12,149 | 2225 | 84,848 | |
% | 37.1 | 48.2 | 30.7 | 40.1 | 39.3 | 38.1 | 39.3 | 38.6 | 41.9 | 50.0 | 44.8 | 36.8 | 38.0 | |
ແນວຄິດຢາກຂ້າຕົວຕາຍ; ແມ່ນແລ້ວ | 1918.0 * | |||||||||||||
n | 6107 | 7947 | 12,307 | 1662 | 3999 | 545 | 876 | 212 | 1100 | 533 | 6,208 | 1,232 | 42,728 | |
% | 16.9 | 25.3 | 15.7 | 20.2 | 19.0 | 18.8 | 21.7 | 18.5 | 20.7 | 31.1 | 22.9 | 20.4 | 19.1 | |
ຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍ; ແມ່ນແລ້ວ | 1386.4 * | |||||||||||||
n | 1332 | 2458 | 2813 | 401 | 972 | 102 | 180 | 58 | 274 | 235 | 1665 | 288 | 10,778 | |
% | 3.7 | 7.8 | 3.6 | 4.9 | 4.6 | 3.5 | 4.5 | 5.1 | 5.2 | 13.7 | 6.1 | 4.8 | 4.8 |
ຫມາຍເຫດ: * p <0.001.
ຕົວຫຍໍ້: PIU, ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາ; UCC, ເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້; ຂະ ໜາດ KS, ລະດັບຄວາມຮຸ່ງເຮືອງສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບແບບຟອມສັ້ນຂອງຊາວ ໜຸ່ມ; SD, ການບ່ຽງເບນມາດຕະຖານ.
ອັດຕາການແຜ່ກະຈາຍຂອງ PIU ໃນຜູ້ໃຊ້ບໍລິການອິນເຕີເນັດແຕ່ລະອັນຍັງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງໃສ່ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ (x2 = 3791.9; p <0.001). ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ແມ່ນສູງທີ່ສຸດໃນກຸ່ມໄວລຸ້ນທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກຫຼາຍທີ່ສຸດ (19.6%), ຕິດຕາມດ້ວຍການຫຼີ້ນເກມ (9.3%) ແລະຊຸມຊົນອິນເຕີເນັດ (8.4%) (ຕາລາງ 2 ແລະ ຮູບ 2). ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນບັນດາກຸ່ມທັງ ໝົດ ຂອງຜູ້ທີ່ມີ PIU ແມ່ນສູງທີ່ສຸດເປັນ 56.0%.
ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີປະສົບການໃນເລື່ອງຊຸດໂຊມ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມກໍ່ຍັງສູງທີ່ສຸດໃນກຸ່ມໄວລຸ້ນທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກຫຼາຍທີ່ສຸດ (50.0%, 31.1% ແລະ 13.7% ຕາມ ລຳ ດັບ), ຕິດຕາມດ້ວຍການສົນທະນາກັນ (48.2%, 25.3) %, ແລະ 7.8% ຕາມ ລຳ ດັບ) ແລະ blog (44.8%, 22.9%, ແລະ 6.1%).
ອັດຕາສ່ວນຂອງການຢູ່ໃນກຸ່ມ PIU ໂດຍອີງໃສ່ປະຊາກອນແລະຕົວແປການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ
ຕາລາງ 3 ສະແດງອັດຕາການບໍ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບການຢູ່ໃນກຸ່ມ PIU ໂດຍອີງໃສ່ປະຊາກອນແລະຕົວແປການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ໄດ້ສູງຂື້ນຢ່າງຈະແຈ້ງໃນເດັກຊາຍກ່ວາເດັກຍິງ (OR = 1.520; p <0.001). ເມື່ອປຽບທຽບກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີອາຍຸນ້ອຍກວ່າ, ກຸ່ມນັກຮຽນທີ່ມີອາຍຸຫຼາຍກວ່າ, ໄດ້ສະແດງອັດຕາສ່ວນທີ່ແຕກຕ່າງກັນສູງກວ່າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສູງກວ່າ 1.274- ເຖິງ 1.319 ເທົ່າ, ສຳ ລັບ PIU.
ຕາລາງ 3
Variables | Model 1 | Model 2 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
OR | 95% CI | p | OR | 95% CI | p | |||||
ເພດ | ||||||||||
ແມ່ຍິງ | ອ້າງອີງ | |||||||||
ຊາຍ | 1.501 | 1.432 | to | 1.573 | .000 | 1.520 | 1.450 | to | 1.593 | .000 |
Grade | ||||||||||
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 1 | ອ້າງອີງ | |||||||||
ມັດທະຍົມຕອນປາຍປີ 2 | 1.303 | 1.223 | to | 1.387 | .000 | 1.274 | 1.196 | to | 1.357 | .000 |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍລຸ້ນທີ 3 | 1.368 | 1.285 | to | 1.457 | .000 | 1.327 | 1.246 | to | 1.413 | .000 |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 1 | 1.334 | 1.251 | to | 1.423 | .000 | 1.286 | 1.205 | to | 1.373 | .000 |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍປີທີ 2 | 1.310 | 1.226 | to | 1.399 | .000 | 1.238 | 1.158 | to | 1.323 | .000 |
ມັດທະຍົມຕອນປາຍທີ 3 | 1.404 | 1.313 | to | 1.501 | .000 | 1.319 | 1.232 | to | 1.411 | .000 |
ບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ | ||||||||||
ການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນ | ອ້າງອີງ | |||||||||
Messenger / ສົນທະນາ | 1.378 | 1.274 | to | 1.490 | .000 | 1.285 | 1.188 | to | 1.391 | .000 |
ເກມ | 2.824 | 2.644 | to | 3.015 | .000 | 2.661 | 2.491 | to | 2.843 | .000 |
ເບິ່ງຫນັງ | 1.127 | .995 | to | 1.276 | .060 | 1.096 | .967 | to | 1.241 | .152 |
ຟັງເພງ | .743 | .668 | to | .825 | .000 | .733 | .660 | to | .814 | .000 |
ເບິ່ງວີດີໂອ (ເຊັ່ນ: UCC) | 1.287 | 1.063 | to | 1.559 | .010 | 1.278 | 1.055 | to | 1.548 | .012 |
ຊຸມຊົນອິນເຕີເນັດຫລືສະໂມສອນ | 2.785 | 2.453 | to | 3.162 | .000 | 2.822 | 2.485 | to | 3.206 | .000 |
ອີເມລ | .682 | .456 | to | 1.019 | .062 | .658 | .440 | to | .985 | .042 |
ການຄ້າອອນໄລນ໌ | .893 | .750 | to | 1.063 | .203 | .873 | .733 | to | 1.040 | .128 |
Internet pornography | 4.944 | 4.311 | to | 5.670 | .000 | 4.526 | 3.941 | to | 5.198 | .000 |
ບລັອກ | 1.058 | .967 | to | 1.158 | .217 | 1.023 | .935 | to | 1.120 | .616 |
Etc | 1.341 | 1.167 | to | 1.541 | .000 | 1.335 | 1.162 | to | 1.535 | .000 |
ຊຸດເສົ້າ | ||||||||||
No | ອ້າງອີງ | |||||||||
ແມ່ນແລ້ວ | 1.782 | 1.710 | to | 1.857 | .000 | 1.725 | 1.655 | to | 1.798 | .000 |
ແນວຄິດຢາກຂ້າຕົວຕາຍ | ||||||||||
No | ອ້າງອີງ | |||||||||
ແມ່ນແລ້ວ | 1.813 | 1.728 | to | 1.903 | .000 | 1.747 | 1.664 | to | 1.833 | .000 |
ຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍ | ||||||||||
No | ອ້າງອີງ | |||||||||
ແມ່ນແລ້ວ | 1.450 | 1.353 | to | 1.553 | .000 | 1.361 | 1.270 | to | 1.459 | .000 |
ຫມາຍເຫດ: ຮຸ່ນທີ 1 ປະກອບມີເພດ, ຊັ້ນ, ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເລື່ອງຫຍໍ້ທໍ້, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍເປັນ covariates. ຮູບແບບ 2 ປະກອບມີສະຖານະພາບເສດຖະກິດ - ສັງຄົມແລະຜົນ ສຳ ເລັດຂອງໂຮງຮຽນເຊິ່ງເປັນສັດຕູໃນນອກ ເໜືອ ໄປຈາກຮູບແບບ 1.
ຕົວຫຍໍ້: PIU, ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີປັນຫາ; UCC, ເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້
ເມື່ອປຽບທຽບກັບໄວລຸ້ນທີ່ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບການຊອກຫາຂໍ້ມູນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ອັດຕາສ່ວນບໍ່ດີ ສຳ ລັບ PIU ໃນໄວລຸ້ນຜູ້ທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນຫຼາຍທີ່ສຸດ (OR = 4.526, p <0.001), ຕາມດ້ວຍຜູ້ທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບຊຸມຊົນ (OR = 2.822, p <0.001) ແລະການຫຼີ້ນເກມ (OR = 2.661, p <0.001). ຜູ້ທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການຟັງເພັງ (OR = 0.733, p <0.001) ແລະອີເມວ (OR = 0.658, p = 0.042) ໄດ້ສະແດງອັດຕາສ່ວນອັດຕາການຄ່ອນຂ້າງຕໍ່າກວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງໄວລຸ້ນທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບການຊອກຫາຂໍ້ມູນ. ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ກັນລະຫວ່າງກຸ່ມທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດສ່ວນໃຫຍ່ ສຳ ລັບການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນແລະກຸ່ມທີ່ເບິ່ງ ໜັງ, ຊື້ເຄື່ອງ online ແລະ blog.
ສະມາຄົມລະຫວ່າງ Psychopathology ແລະຄວາມສ່ຽງ ສຳ ລັບ PIU
ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີປະສົບການໃນເລື່ອງຊຸດໂຊມ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາແມ່ນສູງທີ່ສຸດໃນກຸ່ມທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກ (50.0%, 31.1%, ແລະ 13.7% ຕາມ ລຳ ດັບ), ຕາມດ້ວຍ ໂດຍ messenger / chatting (48.2%, 25.3%, ແລະ 7.8%, ຕາມ ລຳ ດັບ) ແລະ blog (44.8%, 22.9%, ແລະ 6.1%, ຕາມ ລຳ ດັບ) ()ຕາລາງ 2). ການປະກົດຕົວຂອງຊຸດເສົ້າສະຫລົດໃຈ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍຍັງມີສ່ວນພົວພັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກັບອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ທີ່ສູງກວ່າ ສຳ ລັບ PIU ໃນກຸ່ມຕົວຢ່າງທັງ ໝົດ (OR = 1.725, p <0.001; OR = 1.747, p <0.001; ແລະ 1.361, p <0.001, ຕາມ ລຳ ດັບ) ((ຕາລາງ 3).
ການສົນທະນາ
ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາໄດ້ສືບສວນກ່ຽວກັບອັດຕາການເກີດແລະການພົວພັນຂອງ PIU ໃນໄວລຸ້ນ ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງໃສ່ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ກັນທົ່ວໄປ. ໃນການສຶກສາຂອງພວກເຮົາ, ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ໂດຍລວມແມ່ນ 5.4%, ເຊິ່ງທຽບກັບການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາທີ່ ດຳ ເນີນໃນປະເທດອື່ນໆ. ການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາຫຼາຍໆຄັ້ງຂອງ PIU ໄດ້ລາຍງານວ່າມີອັດຕາສ່ວນຫຼາຍຂອງ PIU. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການສຶກສາທີ່ ດຳ ເນີນໃນ 25 ປະເທດເອີຣົບໄດ້ລາຍງານວ່າອັດຕາການແຜ່ກະຈາຍຂອງ 14%, ເຊິ່ງຕັ້ງແຕ່ 55% ເຖິງ XNUMX% ໃນທົ່ວປະເທດ.34 ການສຶກສາອີກຄັ້ງ ໜຶ່ງ ທີ່ ດຳ ເນີນຢູ່ຫົກປະເທດໃນອາຊີລາຍງານວ່າອັດຕາການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຕິດຢາທີ່ຖືກກວດສອບໂດຍການທົດສອບສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ (IAT) ຕັ້ງແຕ່ 1% ໃນເກົາຫຼີໃຕ້ເຖິງ 5% ໃນປະເທດຟີລິບປິນ, ແລະອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ແມ່ນຢູ່ໃນລະຫວ່າງ 13% ເຖິງ 46% .35 ການທົບທວນລະບົບອື່ນໆກ່ຽວກັບການຕິດສິ່ງເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດຍັງໄດ້ລາຍງານວ່າອັດຕາການແຜ່ຫຼາຍຈາກ 1% ເຖິງ 18.7%9 ແລະຈາກ 0.8% ມາເປັນ 26.7%.8 ການສຶກສາເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ໂຕ້ຖຽງວ່າລະດັບອັດຕາສ່ວນຫຼາຍຂອງ PIU ອາດຈະເປັນຍ້ອນການຂາດຄວາມສອດຄ່ອງໃນວິທີການ, ເຊັ່ນ ຄຳ ນິຍາມ, ເຄື່ອງມືປະເມີນຜົນແລະຕັດ ສຳ ລັບ PIU.8,36 ດັ່ງນັ້ນ, ການສຶກສາໃນອະນາຄົດດ້ວຍ ຄຳ ນິຍາມແລະເຄື່ອງມືການປະເມີນຜົນທີ່ໄດ້ຕົກລົງກັນ ສຳ ລັບ PIU ແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນເພື່ອຢືນຢັນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງ PIU. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການວິເຄາະແບບ meta ທີ່ມີການສຶກສາ 27 ຄັ້ງຈາກປີ 1998 ເຖິງປີ 2006 ໄດ້ລາຍງານວ່າອັດຕາການແຜ່ລາມຂອງການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນອິນເຕີເນັດໂດຍສະເລ່ຍແມ່ນ 4.7%, ເຖິງວ່າຈະມີອັດຕາການແຜ່ຫຼາຍໃນປະຈຸບັນ,37 ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາຂອງພວກເຮົາ.
ໃນການສຶກສາຂອງພວກເຮົາ, ເດັກຊາຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ສູງກວ່າເດັກຍິງປະມານສອງເທົ່າ. ນີ້ແມ່ນການຄົ້ນພົບທີ່ສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາຫຼາຍໆຄັ້ງທີ່ຜ່ານມາເຊິ່ງໄດ້ລາຍງານວ່າເພດຊາຍແມ່ນປັດໃຈສ່ຽງຂອງ PIU.38-40 ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາອື່ນໆໄດ້ລາຍງານຮູບແບບກົງກັນຂ້າມຂອງຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດ ສຳ ລັບອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU. ຍົກຕົວຢ່າງ, Durkee et al39 ລາຍງານວ່າການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍໃນອັດຕາການແຜ່ກະຈາຍຂອງ PIU ໄດ້ຖືກພົບເຫັນລະຫວ່າງເພດໃນການສຶກສາກັບໄວລຸ້ນຈາກ 11 ປະເທດເອີຣົບເຖິງວ່າຈະມີຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານວັດທະນະ ທຳ. ການສຶກສາຂອງປະເທດການາດາຍັງໄດ້ລາຍງານວ່າບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດໃນອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU.15 ນອກຈາກນັ້ນ, ການສຶກສາກັບຜູ້ໃຫຍ່ຈາກ 9 ປະເທດເອີຣົບໄດ້ລາຍງານວ່າໂດຍລວມ PIU ແມ່ນມີອັດຕາສ່ວນຫຼາຍກວ່າແມ່ຍິງຫຼາຍກວ່າຜູ້ຊາຍ.34 ຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ກ່ຽວກັບຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດໃນ PIU ສາມາດເກີດມາຈາກຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານວັດທະນະ ທຳ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອເຂົ້າໃຈເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ໃນຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດໃນອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU, ການຄົ້ນຫາການບໍລິການສະເພາະທີ່ໃຊ້ຜ່ານອິນເຕີເນັດໂດຍທັງສອງເພດກໍ່ຄວນໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາ.
ໃນການສຶກສາຂອງພວກເຮົາ, ການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນບັນດາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດຕິດຕາມດ້ວຍການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນ, ການສົ່ງຂ່າວສານ / ການສົນທະນາແລະການຂຽນບລັອກ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການແຈກຢາຍການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍລະຫວ່າງເພດ. ໃນຂະນະທີ່ເດັກຊາຍໄດ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນການຫຼີ້ນການພະນັນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເດັກຍິງໄດ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບ blog ແລະ messenger / chatting ຫຼາຍທີ່ສຸດ. ແນວໂນ້ມເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບໃນການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ເດັກຍິງໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະໃຊ້ບໍລິການສົ່ງຂໍ້ຄວາມທັນທີ (74%) ແລະການໃຫ້ບໍລິການເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (70%) ກ່ວາເດັກຊາຍອາຍຸ 15 ຫາ 17 ປີ (62% ແລະ 54% ຕາມ ລຳ ດັບ).14,41 Dufour et al15 ຍັງໄດ້ລາຍງານວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມແລະບລັອກຫຼາຍເກີນໄປແມ່ນເດັກຍິງສູງກວ່າເດັກຊາຍ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການ ນຳ ໃຊ້ການຫຼີ້ນເກມທາງອິນເຕີເນັດໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າມີ ຈຳ ນວນຜູ້ຊາຍສູງກ່ວາເພດຍິງ.15,26,34,42 ເຖິງແມ່ນວ່າເຫດຜົນທີ່ແນ່ນອນ ສຳ ລັບຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເພດ ສຳ ພັນໃນການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດບໍ່ເຂົ້າໃຈດີ,42 ການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ເພື່ອອະທິບາຍຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເກມຄອມພິວເຕີໄດ້ສຸມໃສ່ຫລາຍດ້ານເຊັ່ນ: ເນື້ອຫາແລະການອອກແບບຂອງເກມປົກກະຕິ, ຄວາມຮຸນແຮງຂອງເກມ, ໂຄງສ້າງການແຂ່ງຂັນຂອງເກມແລະການພົວພັນທາງສັງຄົມພາຍໃນເກມ.43 ຜົນຂອງພວກເຮົາ ສຳ ລັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ສູງຂື້ນ ສຳ ລັບການຂຽນບລັອກແລະການສົນທະນາແລະການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ຕ່ ຳ ກວ່າ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມໃນເດັກຍິງກ່ວາເດັກຊາຍອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບຫຼັກຖານທີ່ໄດ້ຮັບການພິສູດວ່າເພດຍິງແມ່ນມີຄວາມ ໝາຍ ທາງເພດຫຼາຍຂື້ນ, ໃນຂະນະທີ່ເພດຊາຍແມ່ນຂໍ້ມູນຂ່າວສານ / ວຽກງານຫຼາຍຂື້ນ.44
ໃນການສຶກສາຂອງພວກເຮົາ, ຈຳ ນວນບຸກຄົນທີ່ມີ PIU ແມ່ນຜູ້ທີ່ສູງທີ່ສຸດໃນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດເກມ (ປະກອບຫຼາຍກ່ວາ 50% ຂອງກຸ່ມ PIU ທັງ ໝົດ), ແລະອັດຕາສ່ວນອັດຕາບໍ່ດີ ສຳ ລັບ PIU ແມ່ນຍັງສູງຫຼາຍ ສຳ ລັບຜູ້ ນຳ ໃຊ້ເກມອິນເຕີເນັດ. ຜົນການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ສະ ໜອງ ຫຼັກຖານສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບຄວາມກັງວົນທີ່ເກີດຂື້ນໃນການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດແລະການລວມເອົາຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼີ້ນເກມໃນລະບົບມາດຕະຖານການບົ່ງມະຕິ.26,27 ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມສາມາດເພີ່ມເຕີມຂອງສື່ລາມົກທາງອິນເຕີເນັດກໍ່ຄວນຈະຖືກຍົກໃຫ້ເຫັນ. ອັດຕາສ່ວນຂອງສື່ລາມົກທາງອິນເຕີເນັດທີ່ເປັນການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນບໍ່ສູງ (0.8%) ແລະແມ່ນແຕ່ເດັກນ້ອຍທີ່ຫາຍາກ (0.1%). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ອັດຕາສ່ວນຄີກົ້ ສຳ ລັບ PIU ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດສ່ວນໃຫຍ່ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນສູງທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນສະທ້ອນເຖິງຄວາມສາມາດຕິດຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດທີ່ແຂງແຮງເມື່ອທຽບກັບການບໍລິການອິນເຕີເນັດອື່ນໆ. ແນ່ນອນການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກບໍ່ແມ່ນບັນຫາທີ່ເກີດຈາກອິນເຕີເນັດເທົ່ານັ້ນ. ມີການຖົກຖຽງວ່າຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫລາຍເກີນໄປບໍ່ແມ່ນຜູ້ຕິດຢາອິນເຕີເນັດແຕ່ພຽງແຕ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດເປັນສື່ກາງ ສຳ ລັບພຶດຕິ ກຳ ເສບຕິດອື່ນໆ.45,46 ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ ກຳ ລັງເພີ່ມຂື້ນ, ແລະການເພີ່ມຂື້ນ“ ສາມເທົ່າ A” (ການເຂົ້າເຖິງ, ຄວາມສາມາດໃນການໃຊ້ຈ່າຍແລະການປິດບັງຊື່) ທີ່ສະ ໜອງ ໂດຍອິນເຕີເນັດໄດ້ຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມສ່ຽງທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນ ສຳ ລັບການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນລາຍ.47 ນອກຈາກນັ້ນ, ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາແມ່ນບໍ່ສອດຄ່ອງກັບຜົນຂອງການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຂອງ Rosenkranz et al31 ເຊິ່ງລາຍງານທ່າແຮງທາງເພດທີ່ຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າກວ່າການປຽບທຽບກັບການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້ກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງເນື້ອຫາທາງເພດລະຫວ່າງການສຶກສາອາດເກີດມາຈາກຄວາມແຕກຕ່າງທາງດ້ານສັງຄົມແລະສິ່ງແວດລ້ອມ. ດັ່ງນັ້ນ, ການສຶກສາຕໍ່ໄປເພື່ອເຂົ້າໃຈແລະປົກປ້ອງໄວລຸ້ນຈາກຄວາມສ່ຽງຂອງການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ.
ການຄົ້ນພົບທີ່ ໜ້າ ສັງເກດອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ຂອງການສຶກສາຂອງພວກເຮົາແມ່ນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ ສຳ ຄັນລະຫວ່າງອັດຕາສ່ວນທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍລວມທີ່ສູງກວ່າ ສຳ ລັບ PIU ແລະ psychopathology, ລວມທັງການຊຶມເສົ້າແລະອຸດົມການທີ່ຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມ, ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບຈາກການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້24 ລາຍງານວ່າກຸ່ມນັກຮຽນທີ່ມີ PIU ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສະແດງອາການຊຶມເສົ້າແລະການຂ້າຕົວເອງແລະພຶດຕິ ກຳ ທີ່ເຮັດໃຫ້ຕົນເອງເຈັບປວດຫຼາຍກວ່າກຸ່ມໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ທຳ ມະດາ. ໂດຍສະເພາະ, ມັນ ໜ້າ ສົນໃຈວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງການຕອບສະ ໜອງ 'ແມ່ນ' ກັບເຫດການທີ່ເສີຍເມີຍ, ແນວຄິດຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນສູງກວ່າຜູ້ໃຊ້ messenger / chatting ແລະ blogging ຫຼາຍກວ່າຜູ້ໃຊ້ບໍລິການອື່ນໆ, ຍົກເວັ້ນຜູ້ທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດລາມົກ, ແລະອັດຕາສ່ວນນີ້ແມ່ນຕ່ ຳ ທີ່ສຸດໃນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ຜົນການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໄວລຸ້ນທີ່ມີອາການຊຶມເສົ້າໄດ້ຕິດຕໍ່ພົວພັນທາງສັງຄົມທາງອິນເຕີເນັດຫຼາຍກວ່າການບັນເທີງ. ການຄົ້ນພົບເຫລົ່ານີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາ24 ນອກນັ້ນຍັງໄດ້ລາຍງານວ່າມີຄວາມສ່ຽງສູງຕໍ່ການຊຶມເສົ້າໃນນັກຮຽນທີ່ບໍ່ມີ PIU nongaming ກ່ວານັກຮຽນທີ່ມີ PIU ຫຼີ້ນເກມ. ນອກຈາກນີ້, ອັດຕາສ່ວນຂອງ ຄຳ ຕອບທີ່ວ່າ“ ແມ່ນ” ຕໍ່ກັບເຫດການທີ່ ໜ້າ ເສົ້າໃຈ, ຄວາມຄິດຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນສູງທີ່ສຸດໃນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຮູບພາບລາມົກ. ຜົນການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດເປັນຕົ້ນຕໍ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຈິດຕະວິທະຍາຮ້າຍແຮງ, ເຊັ່ນໂຣກຊຶມເສົ້າແລະການຂ້າຕົວຕາຍ, ພ້ອມທັງມີທ່າແຮງໃນການເສບຕິດທີ່ແຂງແຮງ.
ຂໍ້ຈໍາກັດ
ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາມີຂໍ້ ຈຳ ກັດບາງຢ່າງທີ່ຄວນສັງເກດ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາໄດ້ ດຳ ເນີນການສຶກສາດ້ວຍຕົວຢ່າງໃຫຍ່ຂອງໄວລຸ້ນ, ແຕ່ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາແມ່ນອີງໃສ່ການອອກແບບດ້ານຕັດຮູບ, ເຊິ່ງ ຈຳ ກັດການຕີຄວາມຂອງເຫດຜົນ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຕອນທີ່ເສົ້າສະຫລົດ, ອຸດົມການຢາກຂ້າຕົວຕາຍແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບອັດຕາສ່ວນທີ່ສູງກວ່າຂອງ PIU, ແລະພວກເຮົາບໍ່ສາມາດ ກຳ ນົດທິດທາງຂອງເຫດຜົນ. ດັ່ງນັ້ນ, ການສຶກສາໃນອະນາຄົດທີ່ມີການອອກແບບຕາມລວງຍາວແມ່ນຮັບປະກັນ. ອັນທີສອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາໄດ້ພະຍາຍາມລວມເອົາການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ຫຼາກຫຼາຍທີ່ໄວລຸ້ນໃຊ້ໃນແບບສອບຖາມ, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ລວມເອົາການບໍລິການທັງ ໝົດ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການຫຼີ້ນການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຄວາມກັງວົນທີ່ ສຳ ຄັນກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ,28 ເຊິ່ງບໍ່ໄດ້ລວມຢູ່ໃນແບບສອບຖາມ. ອັນທີສາມ, ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາແມ່ນອີງໃສ່ການລາຍງານຕົນເອງຂອງໄວລຸ້ນຄົນດຽວ, ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໃຫ້ບົດລາຍງານດັ່ງກ່າວມີຄວາມ ລຳ ອຽງ. ການລາຍງານອາການທາງຈິດແມ່ນຮູ້ວ່າມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຜູ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນ, ເຊັ່ນວ່າພໍ່ແມ່ແລະໄວລຸ້ນ.48 ດັ່ງນັ້ນ, ການໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນຈາກຜູ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນຫຼາຍຂໍ້, ລວມທັງພໍ່ແມ່, ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບການປະເມີນຜົນທີ່ແນ່ນອນຂອງອາການທາງຈິດ. ໂຊກດີ, ການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ໄດ້ລາຍງານວ່າການລາຍງານໂດຍອີງໃສ່ການລາຍງານຕົນເອງໂດຍໄວລຸ້ນ ສຳ ລັບອາການຂອງໂລກຕິດສິ່ງເສບຕິດເຊັ່ນ: ເຫຼົ້າແລະສິ່ງເສບຕິດແມ່ນມີຄວາມບັງເອີນກັບການບົ່ງມະຕິຕົວຈິງຫຼາຍກ່ວາລາຍງານຈາກພໍ່ແມ່.48 ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ບັນດາປະເພດປະເພດທີ່ລຽບງ່າຍເພື່ອປະເມີນຄວາມເສົ້າສະຫລົດ, ອຸດົມການຢາກຂ້າໂຕຕາຍ, ແລະຄວາມພະຍາຍາມຂ້າຕົວຕາຍແລະບໍ່ໄດ້ລວມເອົາເຄື່ອງມືປະເມີນຜົນທີ່ຖືກຕ້ອງ. ເຖິງແມ່ນວ່າບັນດາລາຍການງ່າຍໆເຫລົ່ານີ້ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາເພື່ອປັບປຸງອັດຕາການຕອບສະ ໜອງ ໂດຍແບບສອບຖາມແບບສອບຖາມ ສຳ ລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເປັນ ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍ, ນີ້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຂາດຂໍ້ມູນລາຍລະອຽດແລະການບິດເບືອນຂອງສະມາຄົມທີ່ແທ້ຈິງລະຫວ່າງ PIU ແລະຈິດຕະສາດຂອງໄວລຸ້ນ, ເຊັ່ນການຊຶມເສົ້າແລະການຂ້າຕົວຕາຍ. ສຸດທ້າຍ, ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຄຸນລັກສະນະຂອງຄອບຄົວ, ເຊັ່ນ: ການພົວພັນຂອງພໍ່ແມ່ແລະເດັກແລະແບບການເປັນພໍ່ແມ່ບໍ່ໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນການສຶກສາ, ເຊິ່ງແມ່ນປັດໃຈ ສຳ ຄັນທີ່ດັດແປງ PIU ໃນໄວລຸ້ນ.16 ດັ່ງນັ້ນ, ການສຶກສາໃນອະນາຄົດລວມທັງຂໍ້ມູນລະອຽດເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຈິດຕະວິທະຍາຂອງໄວລຸ້ນແລະຄຸນລັກສະນະຂອງຄອບຄົວຈາກຜູ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນຫຼາຍແມ່ນຖືກຮັບປະກັນເພື່ອຢືນຢັນຜົນການຄົ້ນພົບໃນປະຈຸບັນ.
ບົດສະຫຼຸບ
ເຖິງວ່າຈະມີຂໍ້ ຈຳ ກັດບາງຢ່າງ, ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາໄດ້ ກຳ ນົດຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນທາງຄລີນິກກ່ຽວກັບ PIU ໃນໄວລຸ້ນ. ການແຈກຢາຍຂອງການບໍລິການອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດມີຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍອີງໃສ່ເພດ. ອັດຕາສ່ວນຂອງ PIU ຍັງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນໂດຍອີງໃສ່ການ ນຳ ໃຊ້ການບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ການສຶກສາ PIU ໃນອະນາຄົດດ້ວຍວິທີການແລະເຄື່ອງມືການປະເມີນຜົນທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ ສຳ ລັບແຕ່ລະການບໍລິການອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນເພື່ອພັດທະນາຍຸດທະສາດເພື່ອປົກປ້ອງໄວລຸ້ນແຕ່ລະຄົນຈາກຄວາມສ່ຽງຂອງ PIU.
ຂອບໃຈ
ບັນດານັກຂຽນປາດຖະ ໜາ ຢາກຂອບໃຈກະຊວງສຶກສາ, ກະຊວງສາທາລະນະສຸກແລະສະຫວັດດີການ, ແລະສູນຄວບຄຸມແລະປ້ອງກັນພະຍາດສູນເກົາຫຼີເພື່ອຄວບຄຸມແລະປ້ອງກັນພະຍາດ, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ຂໍ້ມູນດິບ.
ບົດລາຍງານການສະຫນັບສະຫນູນ
ວຽກງານນີ້ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກກອງທຶນຄົ້ນຄ້ວາແຫ່ງຊາດເກົາຫຼີ (NRF) ທີ່ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກລັດຖະບານເກົາຫຼີ (MSIP; ກະຊວງວິທະຍາສາດ, ICT ແລະການວາງແຜນອະນາຄົດ) (NRF-2018R1C1B5041143).
ຜູ້ຂຽນສ່ວນປະກອບ
ຜູ້ຂຽນທຸກຄົນໄດ້ປະກອບສ່ວນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ແນວຄິດແລະການອອກແບບ, ການຊອກຫາຂໍ້ມູນ, ຫຼືການວິເຄາະແລະການຕີຄວາມຂອງຂໍ້ມູນ; ໄດ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຮ່າງບົດຂຽນຫລືດັດແກ້ມັນທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບເນື້ອໃນປັນຍາທີ່ ສຳ ຄັນ; ໄດ້ໃຫ້ການອະນຸມັດຂັ້ນສຸດທ້າຍຂອງສະບັບທີ່ຈະຖືກເຜີຍແຜ່; ແລະຕົກລົງທີ່ຈະຮັບຜິດຊອບຕໍ່ທຸກໆດ້ານຂອງວຽກງານ.