Zakaj so nekatere igre bolj odvisne od drugih: učinki časa in izplačila na vztrajnost v igri igralnih avtomatov (2016)

 

Minimalizem

Manipuliranje različnih vedenjskih značilnosti iger na srečo lahko potencialno vpliva na stopnjo vztrajanja posameznikov pri igrah na srečo in njihov prehod na problematično vedenje. To lahko vpliva na tehnologije iger na srečo in odgovorne intervencije na srečo. Za to sta pomembna dva laboratorijska modela, ki sta delno ojačitveno izumrtje (PREE) in poskusni razmik. Obe lahko pospešita ali odložita pridobivanje in izumrtje pogojenega vedenja. Poročajo o eksperimentu, ki je manipuliral s stopnjo okrepitve in med preskusnim intervalom (ITI) na simuliranem igralnem avtomatu, kjer so udeleženci imeli možnost izbire med igrami na srečo in preskakovanjem na vsakem preskusu, preden so merila vztrajna igranja na srečo, nato pa meritve iluzije nadzora, depresije in impulzivnosti. Predpostavili smo, da bi daljši ITI v povezavi z nizkimi stopnjami okrepitve, opaženimi pri igrah na srečo, privedel do večje vztrajnosti. Nadalje smo postavili hipotezo, glede na to, da je znano, da je čas pomemben pri prikazu iluzornega nadzora in potencialnem vztrajnosti v igrah na srečo, da lahko predhodna izpostavljenost daljšim presledkom vpliva na iluzije nadzora. Opaženo je bilo medsebojno delovanje med ITI in stopnjo okrepitve, saj so nizko ojačani igralci z dolgo ITI kockali dlje. Anketiranci so prikazali tudi izumrtje in PREE. Kockarji, ki so bili izpostavljeni višji stopnji okrepitve, so se dolgo pridobivali. Impulzivnost je bila povezana s podaljšano vztrajnostjo pri izumrtju in dlje vztrajalo je več depresivnih igralcev v visoki ojačani kratki skupini ITI. Uspešnost sodbe v primeru nepredvidljivih dogodkov ni podprla druge hipoteze: edino opaženo znatno nasprotje je bilo, da so se udeleženci med napredovanjem naloge bolje umerili.

ključne besede: igre na srečo, impulzivnost, asociativno učenje, vedenje, zasvojenost, razpored okrepitve, igralni avtomat

Predstavitev

Pojav novih tehnologij iger na srečo je zaskrbljen, ker bi lahko novi načrti okrepitve povečali tveganje za škodo igralcem igralcev. Modeli problematičnih iger na srečo domnevajo, da obstaja skupek skupnih vedenjskih in kognitivnih procesov, na katerih temelji razvoj zasvojenosti (; ). Poročamo o eksperimentu, ki raziskuje učinke delne okrepitve in časovne razporeditve na vztrajno vedenje iger na srečo, saj lahko ti temeljijo na prehodu na problematično igranje na srečo. Pri težkih kockarjih so že prej opazili pomanjkljivosti pri obdelavi delnih ojačitev (), medtem ko povečanje med preskusnih intervalov (ITI) olajša pridobivanje kondicioniranega vedenja (). V tem poročilu prikazujemo eksperiment, v katerem so udeleženci igrali na simuliranem igralnem avtomatu, na katerem je bila frekvenca zmage in ITI med skupinami manipulirana in vztrajala je vztrajnost pri izumrtju.

Zamuda, preskusni razmiki in ITI

Povečanje intervala med igrami bi lahko pripomoglo k nadaljnjemu igranju in je lahko sestavni del priljubljenosti nekaterih iger. Na primer, igre na srečo imajo daljše zamude med igrami na srečo in so pogosto najbolj priljubljene in pogosto igrane igre (). To je mogoče zato, ker so loterije zelo na voljo (med številnimi razlogi), v nekaterih jurisdikcijah (npr. V Združenem kraljestvu) pa se poleg loterijskih vstopnic (npr. Skodarice) ponujajo tudi druge igre, ki nadzorujejo razpoložljivost. Kljub temu veliko več ljudi igra na loteriji kot podobno na voljo igre in to počnejo pogosteje. Vendar je zaznano tveganje za škodo zelo majhno, čeprav ni jasno, ali je "zasvojenost" z igrami na srečo v posebnih igrah () ali posebne vedenjske značilnosti (). Nekatere mobilne video igre izkoriščajo podobne učinke z uveljavljanjem zamud med igrami podobnih iger na srečo. Stave v igri, ki so povezane z mobilnimi () in težave z igrami na srečo (; ), združuje neprekinjeno in nenehno igro. Razumevanje vloge merjenja časa in zamude pri vedenju iger na srečo ima pomembne posledice za nove oblike iger na srečo, kot je mobilno igranje na srečo (kjer se stave v igri močno promovirajo), saj bo način uporabe pametnih telefonov verjetno povečal zamude med igrami iger na srečo. V igri se nanašajo na stave na dogodek (npr. Nogometno tekmo), medtem ko se sam dogodek dogaja, medtem ko se v tradicionalnih oblikah stav stava pred dogodkom. trdijo, da stave v igri morda bolj zasvojijo, ker so bolj nepretrgane. Kljub temu pa se v igri še vedno pojavljajo znatne diskontinuitete, saj stave znotraj dogodka ostanejo omejene. Realni podatki o stavah v igri () razkriva mešane ugotovitve: čeprav obstaja očitno tveganje za težave z igrami na srečo, ugotovitve ne sklepajo, da je to nenehno posledica njene narave; igralci v igri so stavili manj stav in v dnevnih ravneh stave je bila majhna razlika. Čeprav so stave v igri plačale več denarja, je bila povprečna plača nižja od tradicionalnih športnih stav in stave v igri so imele nižjo čisto izgubo. kažejo, da je neposrednost med stavo in izidom lahko pomembna za privabljanje tveganih ali impulzivnih igralcev na srečo v igri.

Pridružljiva učna literatura kaže, da povečane zamude med okrepitvami olajšajo pridobivanje kondicijskega vedenja (). časovni model domneva, da zmanjšanje razmerja med ojačitvami in ITI v klasičnem in operativnem pogoju zmanjša število ojačitev do nabave. To naj bi bilo neodvisno od delne ojačitve, kar povečuje število poskusi vendar ne ojačitve. Literatura o učinku 'preskusnega razmika', ki je bila preučena predvsem v okviru klasičnega kondicioniranja (; ; ; ; ; ) je ugotovil, da razpršene preskuse olajšajo kondicioniranje.

Manj jasno je, ali večje zamude pri izumrtju vplivajo na uspešnost. trdijo, da je ključnega pomena interval brez ojačitve in ne neukrepitve in da delna ojačitev ne vpliva na izpuščene ojačitve pri izumrtju. Druge raziskave so odkrile učinke ITI na izumrtje, pri krajšem odzivu ITI pa so opazili večje zatiranje odziva (; ).

Šteje se, da je določanje časa pomemben sestavni del iluzije nadzora (, ; ), kognitivno pristranskost, ki je razširjena pri problematičnem igranju iger na srečo (). Iluzije nadzora, operacionalizirane kot precenjevanje razmerja med odzivom in izidom, je mogoče sprožiti z uporabo naloge presoje v nepredvidenih primerih, pri kateri ti dogodki niso povezani, vendar se izid zgodi zelo pogosto. Standardni primeri te naloge vključujejo nalogo s pritiskanjem gumba, povezano z vklopom luči () ali medicinsko nalogo odločanja, ki presoja razmerje med eksperimentalnim zdravilom in izboljšanjem bolnika (). Na obseg, v katerem pri osebah, ki nimajo depresije, kažejo iluzije nadzora, vpliva zamuda med preskušanji: daljše ITI so povezane z močnejšim iluzornim nadzorom pri nedepresivnih osebah (). Problematični hazarderji kažejo močnejše iluzije nadzora nad paradigmami o presoji ob nepredvidljivih dogodkih (), čeprav vzročna usmeritev tega razmerja ostaja nejasna: obširna izpostavljenost določenim načrtom okrepitve lahko poveča iluzije nadzora, ali pa bi lahko bolj verjetno, da bi posamezniki, dovzetni za iluzije nadzora, razvili težave z igrami na srečo. Vključili smo nalogo, ki izhaja iz iste paradigme kot , ki so ga udeleženci po opravljeni nalogi igralnega avtomata morali izpolniti. Depresijo smo izmerili tudi, če se zdi, da depresivni posamezniki v tej paradigmi bolj kalibrirajo presojo () z daljšo ITI (). Tudi neurejeno razpoloženje je bilo opredeljeno kot potencialna pot do težav z igrami na srečo ().

Učinek delne ojačitve in odstranjevanje

Učinek delne ojačitve ogrožanja (PREE) je vedenjski paradoks, v katerem šibko okrepljeno vedenje traja dlje časa brez okrepitve glede na bolj dosledno pojačane ojačevalce (; ), na primer v daljšem obdobju izgub pri igrah na srečo (; ; ). Pri igrah z visoko frekvenco so bili ugotovljeni delni primanjkljaji okrepitve1, ki trajajo več časa kot rekreativni igralci za gašenje teh združenj (), sprememba, ki se lahko pojavi zaradi kronične izpostavljenosti urnikom okrepitve v igrah na srečo. poročajo, da čeprav je domneva, da je delna okrepitev pomembna sestavina pri igrah na srečo, je dokazila resen. Neuspeh pri gašenju je označen kot označevalec problematičnih iger na srečo (). Če tudi ne ugasne neposredno (npr. Neuspešna prizadevanja za zaustavitev iger na srečo, igranje iger na srečo več, kot je bilo načrtovano) ali posredno (npr. Preganjanje izgub), ustreza kazalcem za igralniško motnjo () ali težave z igrami na srečo ().

Ni presenetljivo, da je bil PREE povezan z igrami na srečo, veliko pozornosti pa je bilo namenjeno preučevanju tega v igralnih avtomatih. Igralni avtomati imajo ponavadi zelo nizko stopnjo okrepitve (čeprav je to odvisno od računalniških naprav) in igralci vztrajajo v igri kljub zaporednim izgubam. Obstaja literatura, ki uporablja naloge igralnih avtomatov za preizkušanje učinkov delne okrepitve na učenje operaterjev. , , ,) izvedla vrsto eksperimentov s simuliranim igranjem iger na srečo, da bi preizkusila teorije delne okrepitve in ugotovila, da so nižje verjetnosti nagrajevanja povezane z večjo vztrajnostjo. za testiranje uporabil podobno paradigmo ; ) delne teorije ojačitve z manipulacijo preskusnega reda v nalogi igralnih avtomatov z majhnim številom poskusov pridobitve. v podobni paradigmi igralnih avtomatov je manipuliral z velikimi zmagami in skorajda pogrešanimi vztrajnostnimi vedenjemi ob izumrtju, pri čemer je ugotovil, da gostota skorajda pogreša vpliv na to, v kolikšni meri so udeleženci vztrajali pri igrah na srečo, niso pa velike zmage.

Različni načrti okrepitve lahko vplivajo na to, kako se vedenja ugasnejo (; ) Igre na srečo delujejo na podlagi razporeda okrepitve z naključnim razmerjem, podskupa razporeda spremenljivega razmerja. Manj dobro razumljen kot razporedi s spremenljivim razmerjem, je koristen kontrast, kako se razporedi naključnih razmerij razlikujejo od urnikov spremenljivega razmerja. Tipična porazdelitev števila preskusov, dokler se odziv ne okrepi na naključnih urnikih, sledi vzorcu v obliki črke L; število preskusov se po majhnem številu predvajanj hitro zmanjša, vendar se nadaljuje v nedogled, z zelo majhno verjetnostjo. V nasprotju s časovnim načrtom s spremenljivim razmerjem je običajno (vendar ni nujno), da je verjetnost števila poskusov za okrepitev enakomerno razporejena in da je zgornja meja števila preskusov pred okrepitvijo vedenja (). Študije, ki primerjajo te urnike, niso pokazale jasnih razlik; ni našel razlike med razporedoma spremenljivih in naključnih razmerij pri igrah na srečo, čeprav so bile s to študijo ugotovljene pomanjkljivosti (). med tremi shemami okrepitve razmerja (spremenljiv, fiksni in naključni) niso ugotovili razlike. Nedavne študije kažejo, da načrti naključnega razmerja kažejo bolj vztrajno vedenje v primerjavi s programi s fiksnim razmerjem, zlasti kadar je število poskusov okrepitve zelo veliko ().

Naloga igralnih avtomatov, ki smo jo opisali v tem poročilu, je bila zasnovana tako, da so udeleženci morali tvegati denar, ki so ga dobili med poskusom, vendar se bo znesek pridobljenega denarja postopoma povečeval. Pogoji z nizko okrepitvijo so poskušali ustvariti situacijo, podobno igranju na srečo z resničnim denarjem. Kritika številnih eksperimentov z igralnimi avtomati je bila ta, da te študije uporabljajo veliko stopnjo okrepitve glede na prave igralne avtomate (; ). Mehanski igralni avtomat s tremi koluti ima verjetnost dobitka 9%, vendar je to odvisno od računalniških naprav (). Pri raziskovanju iger na srečo (npr. ; ) v paradigmah izumrtja so bile uporabljene višje stopnje okrepitve (20%). Odločili smo se, da bomo uporabili stopnjo okrepitve v višini 30%, ki deluje na podlagi naključnega razmerja okrepitve, podobno kot pri igrah na igralnih avtomatih.

Izmerjena impulzivnost, ki jo poročajo sami, impulzivnost napoveduje vztrajno igranje na srečo ob naraščajočih izgubah in je pot do problematičnih iger na srečo. ugotovili, da so impulzivni igralci dlje časa lovili izgube v igralni igri, kjer se je verjetnost dobitka med nadaljevanjem eksperimenta zmanjšala. Impulzivnost je bila opredeljena kot dejavnik tveganja za problematično igranje na srečo in problematične igralce (; ) kažejo višjo samo-prijavljeno impulzivnost.

Da bi preizkusili, ali ti vedenjski učinki spodbujajo vztrajno igranje na srečo, smo izvedli dvodelni eksperiment, kjer sta bila manipulirana ITI in stopnja okrepitve. Udeleženci so bili razvrščeni v eno od štirih skupin in so bili izpostavljeni visoki ali nizki stopnji okrepitve ter dolgi ali kratki ITI med igrami. Zveze so ugasnile, ko je bilo pridobljenih nekaj denarja. Udeleženci so naknadno opravili nalogo, da so presodili učinkovitost poskusnega zdravila. Literatura o delni okrepitvi napoveduje, da bodo posamezniki, ki so izpostavljeni nižji stopnji okrepitve, vztrajali dlje. Preizkusni računi izumrtja predvidevajo, da bi morali množični poskusi izumiranja hitreje odreagirati, v nasprotju s časovno utemeljenim računom, kjer ne bi smelo biti nobene razlike. Impulzivni igralci na srečo bi morali dlje vztrajati tudi na izumrtju na podlagi predhodnih poskusov, ki so preučevali vztrajnost pri preganjanju izgub.

Materiali in metode

Oblikovanje

Poskus je bil 2 × 2 med faktorji faktorski načrt, stopnja okrepitve in ITI so bili dejavniki, ki so bili manipulirani. Stopnje okrepitve so bile 0.7 in 0.3. ITI so bili dolgi (10 s) ali kratki (3 s).

Na vsakem preizkusu so imeli udeleženci možnost, da igrajo ali ne. Število preskusov, v katerih so se udeleženci odločili za igranje na srečo, je bilo odvisno spremenljivko. Zabeležen je bil tudi izid igre na srečo in znesek denarja, ki so ga udeleženci osvojili. Fazo izumiranja smo za analizo razdelili na bloke preskusov 10. Udeleženci so imeli tudi nalogo obsodbe v nujnih primerih. V nalogah za ukrepanje ob nepredvidljivih dogodkih so bili deleži deleža preskušanj, v katerih je bilo dano zdravilo, in sodbe, ki so jih podali udeleženci. Impulzivnost in depresijo smo merili z Barrattovo lestvico impulzivnosti (BIS-11; ) in Beck-ov indeks depresije (BDI; ) oz. BIS-11 je merilo izdelka 30, ki meri tri dejavnike višjega reda pozornosti, nenačrtovanja in motorične impulzivnosti (). BDI je ukrep z oznako 24, ki meri na več stopnjah resnosti depresije, diskriminacijo diskriminira zaradi tesnobe in ima močno notranjo skladnost (). Nadaljnje meritve posamezne razlike ali vedenja niso bile izvedene ločeno od poročil.

udeleženci

Za udeležbo v tej raziskavi je bilo iz skupnosti skupnosti Nottingham vpoklicanih skupno 122 udeležencev (povprečna starost = 22.63, SD = 3.96, spol - samice 69 in moški 53)2. Ta študija je bila izvedena v skladu in z etičnim soglasjem Odbora za etiko Univerze v Nottinghamu. Vsi udeleženci so pred začetkom poskusa dali pisno soglasje.

Ni bilo dokazov o razlikah med skupinami. Za oba vprašalnika je bila izvedena enosmerna analiza variacije (ANOVA), ANOVA pa za BIS [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] in BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] so bili nepomembni.

Postopek

Udeleženci so bili naključno dodeljeni enemu od štirih pogojev. V prvem delu eksperimenta so bili udeleženci pozvani, naj sodelujejo v paradigmi PREE v okviru simuliranega igralnega avtomata (Slika Slika11). Udeleženci so povedali, kako deluje igralni avtomat, in velikost izplačila za vsako vrsto zmagovalnega rezultata. Simuliran igralni avtomat je bil preprost eno-linijski igralni stroj s tremi koluti. Udeleženci so dobili denar, če so se ikone na treh kolutih ujemale. Bilo je pet različnih ikon (limona, češnja, hruška, oranžna in srečna sedem) z zmagovalnimi vrednostmi 10, 15, 20, 25 in 30p. Verjetnost vsakega zmagovalnega izida je bila enaka, zato je bil povprečni zmagovalni rezultat 20p ($ 0.35).

SLIKA 1 

Posnetek zaslona udeležencev zaslona igralnih avtomatov je bil dan med delno nalogo okrepitve.

Za vsako preskušanje so imeli udeleženci možnost izbire med igrami na srečo in preskakovanjem. Gumba sta bila poudarjena, tako da so se udeleženci seznanili z dvema izbirama. Ne glede na to, ali so se izbrali za igranje ali ne, so slike na treh kolutih, predstavljenih na zaslonu, osvežile vsaka sporočila 500, da bi videle gibanje. Pri mestih 1500, 3000 in 4500 je eden od kolutov (od leve proti desni) prenehal z navijanjem. Če so se koluti ujemali in udeleženec igral, se udeleženci dobijo denarni dopisnik v vrednosti ikon na kolutih. Če se koluti ne ujemajo, so izgubili vloženi znesek, ki je bil določen na 3p (£ 0.03, kar ustreza približno 0.05 v USD). Zmage in izgube so spremljale vizualne in slušne povratne informacije, ki so se za vsak rezultat razlikovale. Ti zvoki so bili drugačni, če so udeleženci preskočili igro. V celotni nalogi so bili udeleženci obveščeni o trenutnem stanju. Med vsakim preskusom so gumbi na zaslonu ostali rdeči, kar pomeni, da udeleženci niso mogli narediti nove stave. ITI za kratek pogoj ITI je bil 3000 ms, 10000 ms pa za dolgo stanje ITI.

Udeleženci so bili predstavljeni z preizkusi prakse 10, preden je igra začela pripisovati ali odštevati denar od igralca. Udeleženci so bili obveščeni, ko so se končala preizkušanja. Ko so se začela eksperimentalna preskušanja, so udeleženci igrali, dokler niso dosegli merila, ki je bilo določeno, da je v banki dobil več kot £ 10.00 (US $ 15.40). Ko so udeleženci dosegli kriterij, so bili izpostavljeni poskusom izumiranja 50, kjer ni bilo mogoče dobiti nobenega denarja iz igralnega avtomata, nato pa se je naloga samodejno končala. Izumrtje so merili z zatiranjem njihovega igralnega vedenja; udeleženci niso bili obveščeni o fazi izumrtja na koncu poskusa. Vadbeni postopki so imeli zmagovalne preizkušnje (ki se niso izplačale), faza izumiranja pa ni imela zmag ali denarja. Faze prakse in izumrtja so bile v vsakem stanju enake, saj so bili izpostavljeni različni udeleženci ITI.

Po končani paradigmi PREE so bili udeleženci pozvani, naj naredijo vrsto obsodnih ukrepov o učinkovitosti fiktivnega eksperimentalnega zdravila, povezanega z okrevanjem bolnikov. Paradigma za primer sodne primere je bila prilagojena iz predhodno objavljene študije (). V tej paradigmi so bili udeleženci predstavljeni podatki o izmišljenem zdravilu, ki je bilo zasnovano za zdravljenje fiktivne nalezljive kožne bolezni, ki je imela neprijetne posledice ob izbruhu / krizi. Udeleženci so imeli možnost izbire med dajanjem in ne dajanjem zdravila, takoj zatem pa so dobili povratne informacije o izidu (ali se je bolnikov položaj izboljšal ali ne). Paradigma je bila zasnovana za ustvarjanje iluzij nadzora z visoko gostoto izida - osnovna stopnja želenega izida (bolnik je okreval) je bila visoka (0.8) in je bila popolnoma neodvisna od odločitve uporabnikov. Po sprejetju odločitve so bili udeleženci obveščeni o izidu izbire, pri čemer je bila majhna pavza (3500 ms), preden so jim znova predstavili odločitev.

Po vsakem nizu preskušanj zdravila 10 so udeleženci morali presoditi učinkovitost zdravila. Udeleženci so bili pozvani, naj presodijo učinkovitost zdravila na lestvici od 0 do 100. To je predstavljalo zasenčena vrstica na sredini zaslona, ​​na kateri so jim posredovali povratne informacije o izbrani številki, določeno glede na to, kako daleč vzdolž vrstice so kliknili. Udeleženci so lahko s klikom po drsniku ponavljali, dokler niso bili zadovoljni z njihovo izbiro, in jih prosili, naj svojo izbiro potrdijo z ločenim gumbom.

Analitični pristop

Za oceno dolžine izumrtja za vsako skupino smo povprečno izračunali delež izdelanih iger na pet blokov preskusov 10. Analiza podatkov je potekala v dveh fazah. Najprej so bili izvedeni faktorski ANOVA na podatkih o presoji o izumrtju in nepredvidljivih dogodkih, pri čemer se je izvajal mešani načrt 5 (blok) × 2 (ITI) × 2 (stopnja okrepitve) ANOVA. Na podlagi 10 × mešane zasnove ANOVA je bila izvedena 2 × 2 × 10 mešana zasnova ANOVA. Za preizkušanje učinkov posameznih razlik na vedenje iger na srečo in vztrajno igranje na srečo so ocenili serijo regresijskih modelov poissona na število poskusov, ki so jih udeleženci igrali med pridobitvijo in izumrtjem. To je potekalo v treh korakih. Najprej je bil zgrajen začetni model, kjer v model ni bilo vnesenih kovarijatov. Nato je bil izdelan drugi regresijski model, v katerem so bili vključeni ITI, stopnja okrepitve, BIS ocene, ocene BDI in interakcijski izraz med ITI in stopnjo okrepitve. ITI in stopnja okrepitve sta bila naključno kodirana (visok ROR = 1, nizek = 0; kratek ITI = 1, dolg = 0), ocene BIS / BDI pa so bile spremenjene s srednjo vrednostjo 0. To so primerjali z ničelnim modelom z uporabo preizkusa verjetnosti (LRT). LRT se običajno uporabljajo pri modeliranju latentnih spremenljivk za primerjavo med dvema ugnezdenima modeloma, na primer pri analizi latentnih razredov () ali med namestitvijo dveh regresijskih modelov, kot je v tem primeru. To so nato primerjali s celotnim modelom, v katerem so bili modelirani medsebojni pogoji za vsakega kovariata.

V tem trenutku so podatke preizkusili, da bi preverili, ali podatki ustrezajo porazdelitvi poissona. Ključno je, da poisson regresija predpostavlja, da sta pogojna srednja vrednost in variance enaki. Medtem ko odstopanja od te predpostavke slabo vplivajo na celotne regresijske koeficiente, ko je čezmerna disperzija (varianta večja od povprečja) bistveno zniža standardne napake, kar poveča tveganje za lažne pozitivne ugotovitve. Za prilagajanje teh lahko uporabite robustne standardne napake (), alternativa je ocena negativne binomske regresijske modele, ki vključuje dodaten parameter za model prekomerne disperzije. Za podatke o pridobitvi je bil uporabljen ta pristop. Za podatke o izumrtju, medtem ko so bili podatki prekomerno razpršeni, je bila stopnja disperzije bistveno manjša, zato so bile za regresijski model uporabljene tako močne standardne napake.

V podatkih o nizki stopnji izumrtja ojačitve je bilo ugotovljeno, da so številni odstranjevalci. Pregled podatkov je pokazal, da so številni igralci iger na srečo v nizkem okrepljenem, dolgem ITI stanju prenehali z igranjem manj kot dveh iger na srečo v izumrtje in da so to zunanje podatkovne točke. Ti udeleženci (n = 3), v katerem so poročali v poročilu, so obravnavali £ 10 kot vidno, bodisi so se ustavili takoj, ko so osvojili £ 10, ali nehali ostati nad £ 10, ne glede na morebitne spremembe v nepredvideni situaciji. Ti udeleženci so bili izključeni iz nadaljnje analize.

Rezultati

Igralniško vedenje

Za preučevanje vpliva vedenjskih in lastnosti spremenljivk na vedenje prevzema je bil uporabljen offset negativni binomalni regresijski model za nadzor diferencialnih učinkov izpostavljenosti, kjer so bile za omejene in polne faktoristične modele uporabljene iste spremenljivke kot podatki o izumrtju. Ti so razkrili, da je omejeni model (Tabela Tabela11) je bil boljši od ničelnega modela (G2 = 22.74, p <0.001), vendar popoln faktorjski model ni bil nič boljši od omejenega modela (G2 = 6.359, p = 0.784). To je razkrilo, da so udeleženci, ki so bili izpostavljeni višji stopnji okrepitve, pogosteje kockali pri nakupih.

Tabela 1 

Izravnani negativni binomski regresijski model pridobitvenih podatkov.

PREE naloga

ANOVA na podatkih o izumrtju je pokazala glavne učinke bloka, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, kjer je bil linearni kontrast pomemben, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 in hitrost ojačitve, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, vendar brez glavnega učinka ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Med blokom in stopnjo ojačitve je prišlo do interakcije, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165 in nadaljnja interakcija med stopnjo okrepitve in ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Med blokom in ITI ni bilo nobene interakcije, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334 ali tristranska interakcija, F(2.541,292.187) <1. Glavni učinek bloka je pokazal, da so se odzivi zmanjšali, ko se je število blokov povečalo (tj. Udeleženci so ugasnili). To je vplivalo na stopnjo okrepitve, saj so udeleženci, izpostavljeni večji stopnji okrepitve, hitreje ugasnili, kar kaže na prisotnost PREE. Glavni učinek stopnje ojačitve je pomenil isto ugotovitev. Stopnja okrepitve in interakcije ITI je pokazala, da ko je bila stopnja okrepitve z dolgo ITI nizka, so udeleženci dlje kockali pri izumrtju (Slika Slika22). Blok in stopnja ojačitvenih učinkov ter interakcija med blokom in hitrostjo ojačitve sta bila veliko velika (η2p > 0.12), medtem ko je bil medsebojni vpliv med stopnjo ojačitve in interakcijo ITI majhen do srednji učinek.

SLIKA 2 

Pregled podatkov o izumrtju za vse skupine v blokih poskusov 10.

Individualne razlike

Za preizkušanje vloge posameznih razlik pri perseverativnem igranju na srečo je bil uporabljen poissonov regresijski postopek glede števila iger na srečo v izumrtju. LRT je nakazal, da je začetni model z omejitvami bolj ustrezal podatkom v primerjavi z ničelnim modelom (G2 = 581.15, p <0.001). Model omejene regresije (Tabela Tabela22) navedla, da so nižje stopnje okrepitve in daljše napovedi ITI daljše vztrajne igre na srečo. Ti izrazi so medsebojno delovali na enak način kot tovarniška ANOVA. Nato je bil izveden nadaljnji regresijski model, ki vključuje pogoje interakcije med različnimi covariati (Tabela Tabela33) z enakimi spremenljivkami kot regresija v Tabela Tabela11. LRT, ki primerja modele omejene in polne faktografske regresije, je pokazal, da je popolni faktorski model bolj ustrezal podatkom (G2 = 66.44, p <0.001). To je razkrilo enake pomembne učinke kot prej, vendar je tudi večja impulzivnost, o kateri so poročali sami, napovedovala daljše vztrajno igranje iger na srečo. Obstajal je trend, ki kaže, da je to vplivalo na stopnjo okrepitve, saj so bili manj impulzivni posamezniki videti manj vztrajni v pogojih z nizko okrepitvijo. Rezultati obeh psihometričnih ukrepov so bili medsebojno povezani, med ITI, stopnjo okrepitve in BDI pa je obstajala trosmerna interakcija, pri čemer so bili bolj depresivni posamezniki z visoko stopnjo okrepitve, kratke igre na srečo skupine ITI dalj časa v izumrtju (Slika Slika33).

Tabela 2 

Model omejevanja poisson regresije podatkov o izumrtju z robustnimi standardnimi napakami.
Tabela 3 

Polni poisson regresijski model izumrtja podatkov z robustnimi standardnimi napakami.
SLIKA 3 

Škatla depresije in delež kockanja v izumrtju za vsako od štirih pogojev.

Naloga o odmerjanju ob nepredvidljivih dogodkih

Analiza podatkov o možnih sodbah je pokazala, da je pomemben glavni učinek bloka oz. F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Glavni učinek bloka je vključeval tudi pomemben linearni kontrast, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, kar pomeni, da so se udeleženci bolje umerili, ko so kasneje presodili o učinkovitosti zdravila (Slika Slika44). Glavni učinki ITI, F(1,113) <1 in stopnja ojačitve, F(1,113) <1, niso opazili. Interakcije med blokom in ITI, F(6.526, 737.415) <1, blok in hitrost ojačitve, F(6.526,737.415) <1 ter ITI in stopnja ojačitve, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, niso bili pomembni. Trosmerna interakcija med blokom, stopnjo ojačitve, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, tudi ni bil pomemben.

SLIKA 4 

Precej povprečnih sodb v primeru nepredvidljivih dogodkov, ki so jih opravili udeleženci sodb 10.

Razprava

Rezultati tega eksperimenta kažejo, kako različni razporedi okrepitve vplivajo na vedenje med simulirano nalogo na srečo in lahko ob nadaljevanju izgub ustvarijo razširjene igre na srečo. To razširja tudi ugotovitve iz številnih vedenjskih paradigem, ki merijo vztrajnost, na situacije, ko udeleženci prosijo, da poimenujejo določeno prednost. Tako stopnja okrepitve kot ITI sta bistveno vplivala na to, kako dolgo so se udeleženci kockali, ko so zveze ugasnile, ti pa so medsebojno vplivali. Obstajali so dokazi, da so posamezne razlike vplivale na vedenje v teh pogojih, bolj impulzivni posamezniki pa so se igrali dlje v izumrtje. Ugotovitve te študije z vidika stopnje okrepitve odražajo obsežno literaturo, ki je že večkrat ugotovila, da je vitkejši načrt okrepitve povezan z večjo vztrajnostjo pri izumrtju. Ugotovitve v zvezi z ITI (in medsebojnim pogojem) so bile v preteklosti napovedane in v nekaj študijah so bili ugotovljeni preskusni učinki razmika pri izumrtju z živalmi, toda kolikor vemo, je človeško raziskovanje tega vprašanja zelo omejeno. To tudi poudarja, kako učinki merjenja časa na vztrajno igranje na srečo lahko vplivajo na igralniške prakse, zlasti pri novejših tehnologijah iger na srečo, ki bodo verjetno spremenile zamude med igrami iger na srečo. Ugotovitve, povezane z impulzivnostjo, govorijo v literaturi, ki je že pred časom namigovala, da impulzivni posamezniki vztrajajo dlje, ko je izgubljen znesek denarja. To nadaljuje raziskave, ki poudarjajo pomen vedenjskih procesov na igralniško vedenje in vplivajo na igre na srečo in tehnologije, zlasti tiste, ki spodbujajo vmesne vzorce igre.

Naše ugotovitve na splošno odražajo številne študije, ki so za testiranje delnih ojačitev uporabile simulirane paradigme igralnih avtomatov (, , ,; ). Izumrtje smo izmerili nekoliko drugače kot prejšnje študije in prosili udeležence, naj izberejo, ali naj nadaljujejo ali ne, ko bodo odšli od stroja. Podobne učinke smo že opazili, ko ljudi prosite, naj izberejo enega od dveh strojev (). Pomembno je opozoriti, da je sporno, ali igralci igre lahko razlikujejo med stroji z različnimi stopnjami ojačitve, merjeno glede na prednost (npr. Čas, porabljen za stroj) med dvema ali več simuliranimi igralnimi avtomati (; ; ; ). Ugotovili smo, da so visoke stopnje ojačitve povezane z višjo stopnjo oprijema simuliranega stroja. To je na splošno skladno z literaturo, ki je ugotovila, da se razlike pojavljajo, vendar le, če obstaja dovolj velika vrzel v okrepitvi. Ti rezultati se razširijo na različne izpostavljenosti različnim strojem.

Obe skupini z nizko okrepitvijo sta pokazali obsežno vztrajno igranje na srečo. To nadaljevanje iger na srečo je potencialno vedenjski znak preganjanja izgub. Preganjanje izgub je pogosto prvi kriterij za neurejene igre na srečo (; ), pri modelih problematičnih iger na srečo pa se teoretizira kot prelomnica za problematično igranje na srečo. Paradigma izumrtja sondira v nadaljevanju seje, za katere se domneva, da je pojav zelo povezan s preganjanjem izgub v problematičnem igranju na srečo (). Delna okrepitev je bila že predlagano kot alternativna razlaga pojava izgube (), zlasti za nadaljevanje iger na srečo. Druga pojasnila za preganjanje izgube ponavadi uveljavljajo napačnost igralcev (). Rezultati te študije podpirajo vlogo delne okrepitve pri preganjanju izgub, čeprav so omejeni na vztrajne vidike preganjanja. Za preverjanje tega bi bilo treba izvesti nadaljnje raziskave glede velikosti stave. Kljub temu je treba opozoriti, da je pri kliničnih merilih (npr. Za motnjo v igrah na srečo v DSM) večji poudarek na vztrajnosti. Podobno smo ugotovili, da so impulzivni posamezniki dlje časa izumirali, kar je bilo ugotovljeno v literaturi () in ga razlagajo tako, da dokazuje, da impulzivni posamezniki dlje časa preganjajo izgube.

Glede na ITI, čeprav smo ugotovili, da posamezniki dlje vztrajajo pri izumrtju z daljšim ITI, se njihovo igralniško vedenje sistematično ni razlikovalo pri pridobivanju. Ugotovitev o izumrtju se zdi nekoliko bolj skladna s poročilom PREE, ki temelji na poskusu (), čeprav med obema računoma nismo neposredno testirali. Ta ugotovitev je nekoliko v nasprotju s študijami, ki so pokazale, da so krajše zamude povezane z večjo angažiranostjo () in večje želje po tveganju (). Nismo ugotovili, da imajo posamezniki raje daljše stroje ITI, vendar so na njih dlje kockali, ko so bili prisiljeni v odločitev. Ključna kvalifikacija je, da razvoj igralnih avtomatov kaže na to, da se stroji nagibajo k hitrejšemu, ne pa upočasnjenemu. Vendar način, kako posamezniki sodelujejo z napravami, ki jih je mogoče uporabiti za igre na srečo, kot so pametni telefoni, ponavadi poveča zamudo in se občasno uporablja v mobilnih video igrah za podoben namen; igralcem je ponujena priložnost, da v velikih igrah (npr. enkrat na dan) igrajo dragoceno v igri in lahko znova igrajo za pravi denar. Podobna težava je, da nekateri ukrepi, katerih cilj je zmanjšati škodo, ki jo povzroči igranje iger na srečo, posegajo s prisilitvami v pavzijske igre. Medtem ko to vpliva na časovno razporeditev med sejami in ne na preskušanjih, asociativni računi časovnega razporeda kažejo na podoben izid. Ugotovitve te študije kažejo, da je treba pri teh posegih biti previden. Poleg tega ta skrb ni brez empirične podpore, saj je nedavna študija pokazala, da prisilno prekinitev, ne da bi vsebina vključevala cilje igralcev in vedenja, povečuje motivacijo posameznikov za nadaljevanje iger na srečo (). Čeprav ta študija pojasnjuje te ugotovitve v kontekstu vedenjskega zaključevanja, se lahko asociira razlaga, ki je tesno usklajena s sedanjimi ugotovitvami.

Glavni učinek bloka (in pomemben linearni kontrast) je pokazal, da je bilo igralčevo vedenje udeležencev potisnjeno, ko je izumrtje nadaljevalo in da je izumrtje trajalo dlje, ko so udeleženci še naprej izgubljali. Ugotovljen je bil glavni učinek hitrosti ojačitve. To je klasični PREE učinek, ki so ga opazili že v mnogih študijah . Ta dva glavna učinka sta tudi medsebojno vplivala; vedenjsko je to ponovitev PREE, saj je bila hitrost, s katero so udeleženci ugasnili, hitrejša z visoko stopnjo okrepitve.

Opaženo je bilo tudi medsebojno vplivanje stopnje okrepitve in ITI. Analize močno kažejo, da je to interakcijo vodila nizka ojačana, dolga skupina ITI, za katero se zdi, da je v prvih dveh blokih pokazala odpornost proti izumrtju (čeprav interakcije z blokom ni bilo). ugotovili podoben vzorec rezultatov, ki so manipulirali z ITI v delni ojačitveni paradigmi, čeprav s precej večjimi vrzeli med preskusi. Zdi se, da je tudi ta ugotovitev skladna pregled izumrtja. Ta ugotovitev je še posebej zanimiva v okviru novejših tehnologij iger na srečo, na primer pri igranju na pametne telefone, kjer se pričakuje večje razlike med igrami iger na srečo zaradi uporabe teh naprav. Model poti (), dobro podprt model problematičnega igranja iger na srečo predvideva, da obstajajo tri poti do problematičnega igranja na srečo, ki imajo skupne asociativne učne in kognitivne podlage, zlasti pa, da je na tej poti izključno "vedenjsko pogojena pot", v primerjavi z drugimi, ki poudarjajo čustvena ranljivost in antisocialne / impulzivne lastnosti.

Edina razlika, ki je bila opažena pri nalogi obsodbe v izrednih razmerah, je bil glavni učinek bloka: sodbe udeležencev so se med napredovanjem naloge bolje umerile. Tudi linearno nasprotje tega je bilo pomembno, kar je potrdilo smer ugotovitve. Udeleženci so pokazali iluzijo nadzora, saj so bile sodne odločbe o nepredvidenih dogodkih bistveno večje od razmerja med odzivom in rezultatom. Učinkov ITI in stopnje okrepitve ni bilo. Glede na nejasne vzročne mehanizme, na katerih temelji iluzija nadzora (), lahko je, da primanjkljaj vedenjske obdelave predstavlja dejavnik tveganja za težave z igrami na srečo. Zato bi bilo zanimivo preučiti, ali uspešnost te naloge, opravljeno pred igro na srečo, pozneje napoveduje igralniško vedenje.

Ugotovili smo, da so depresivni posamezniki dlje časa igrali v močno okrepljeni kratki skupini ITI. Depresivni posamezniki pogosto raje hitre, naključne igre (npr. Igralne avtomate), ki ustvarjajo negativno okrepitev zaradi slabega razpoloženja (). Teorije problematičnih iger na srečo poudarjajo pomen negativne okrepitve pri posameznikih, ki doživljajo travmatične življenjske dogodke ali neurejeno razpoloženje; Za negativno okrepitev se močno domneva, da je pomemben sestavni del vedenja, povezanega z odvisnostjo. Glede ITI je odpornost na spremembe pričakovane življenjske dobe pri depresivnih in osebah () lahko v povezavi s spremembami učenja depresije zaradi ITI, ki se uporablja za razlago učinka depresivnega realizma, razloži to ugotovitev. Konkretno, ITI in iluzija o nadzorni literaturi je pokazala, da pri pozitivnih primerih povečanje ITI ni vplivalo na presojo o nepredvidenih dogodkih, toda pri depresivnih osebah je bilo njihovo zaviranje enako kot nepredvidena združenja (, ; ). Glede na to, da tovrstne raziskave močno kažejo, da ITI vplivajo na drugačno vedenje pri depresivnih ljudeh, bi bilo mogoče, da ima povečanje ITI enak učinek na spremembe pričakovane življenjske dobe kot na sodbe ob nepredvidljivih dogodkih, kar bi lahko pojasnilo te ugotovitve. Vendar je to špekulativno in bi bilo treba raziskati nadaljnje raziskave.

Ta študija poudarja, kako različni načrti okrepitve vplivajo na vedenje iger na srečo. Udeleženci so bili dlje časa vztrajani z nižjo stopnjo ojačitve. Ta je sodeloval z ITI, saj so udeleženci, ki so bili izpostavljeni daljši ITI in nizki stopnji okrepitve, igrali dlje v izumrtje. Udeleženci z višjo samo-prijavljeno impulzivnostjo so se dolgo časa izumirali. Rezultati kažejo, da lahko manipulacija vedenjskih lastnosti v simulirani igri na srečo povzroči daljše vztrajno igranje na srečo.

Prispevki avtorjev

Vsi našteti avtorji so bistveno, neposredno in intelektualno prispevali k delu in ga odobrili za objavo. Richard James je bil odgovoren za zbiranje in analizo podatkov. To delo je del njegove doktorske raziskave.

Izjava o konfliktu interesov

Avtorji izjavljajo, da je bila raziskava izvedena v odsotnosti komercialnih ali finančnih odnosov, ki bi se lahko razumeli kot potencialno navzkrižje interesov.

 

Financiranje. To raziskavo, ki jo vsebuje to poročilo, sta financirala Svet za ekonomske in socialne raziskave (ES / J500100 / 1) in Raziskovalni svet inženirjev in fizikalnih znanosti (EP / GO37574 / 1).

 

1Ta študija poroča, da je njihov vzorec visokofrekvenčnih hazarderjev (n = 19) je vseboval le tri patološke hazarderje, povprečno število odobrenih kriterijev patoloških iger na srečo pa je bilo 2.3, kar pomeni, da gre za razliko, ki jo najdemo pri nizkih do zmernih ravneh problematičnih iger na srečo.

2Število udeležencev v različnih pogojih je opustilo (n = 18). Udeleženci, ki so se umaknili, so bili ponovno predstavljeni. Vsi udeleženci, ki so opuščali, so zaključili ukrepe depresije in impulzivnosti. Večina teh osipov (82%) je bila v nizki stopnji okrepitve, v visokem stanju ITI. Neparametrični testi so bili preizkušeni, ali se udeleženci, ki so izpadli, v kakršnem koli pogledu razlikujejo od drugih udeležencev od istega stanja. V rezultatih impulzivnosti ali depresije ni bilo opaziti nobenih pomembnih razlik, niti hitrosti, ki so jo igrali, preden so izpadli (Wilcoxon-ov podpisan test, p > 0.05). Vsi udeleženci so bili seznanjeni z odstopom od poskusa. Udeleženci, ki so opustili šolo, so poročali, da so odstopili od eksperimenta, ker je bila dolžina študije v nasprotju z drugimi obveznostmi (npr. Predavanji).

Reference

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Pričakovane spremembe pri depresiji in shizofreniji. J. Abnorm. Psihola. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Vključenost v igre na srečo: upoštevanje pogostosti igranja in umirjajočih učinkov spola in starosti. Int. J. odvisnik od duševnega zdravja. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Cross Ref]
  • Zlitina LB, Abramson LY (1979). Presoja nepredvidljivih situacij pri depresivnih in nedepresivnih študentih: bolj žalostna, a modrejša? J. Exp. Psihola. Gen. 108 441. [PubMed]
  • Ameriško psihiatrično združenje (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, (DSM-5®). Washington, DC: Ameriška psihiatrična založba.
  • Baker A., ​​Msetfi RM, Hanley N., Murphy R. (2010). "Depresivni realizem? na žalost ni modrejši, "v Klinične aplikacije teorije učenja, eds Haselgrove M., Hogarth L., uredniki. (Hove: Psychology Press;), 153 – 179.
  • Barela PB (1999). Teoretični mehanizmi, ki so podlaga za učinek razmika med Pavlovsko kondicijo strahu. J. Exp. Psihol. Anim. Behav. Proces. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Psihometrične lastnosti inventarja za depresijo Beck: petindvajset let ocenjevanja. Clin. Psihol. Rev. 8 77 – 100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Popis za merjenje depresije. Arch. Psihiatrija 4 561 – 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Prekinitve v igri: ali dosegajo zastavljene cilje? J. Gambl. Stud. [Epub pred tiskom] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Model problematičnih in patoloških iger na srečo. Odvisnost 97 487 – 499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Ločitev časovnih in preskusnih računov učinka delne ojačitve izumrtja. Behav. Proces. 101 23 – 31. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Preganjanje igralnega vedenja: osebnost in kognitivne določitve. Pers. Posamezni. Razlika. 27 1097 – 1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Mikroekonometrije z uporabo Stata. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Vedeti, kdaj se ustaviti: možganski mehanizmi preganjanja izgub. Biol. Psihiatrija 63 293 – 300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Delna okrepitev: hipoteza o zaporednih učinkih. Psihol. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Uporaba spominov na rezultate okrepitve predvsem na Pavlovianovo kondicijo. Naučite se. Motiv 41 187 – 201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Napovedovalci diskriminacije povratnih stopenj pri igranju igralnih avtomatov. J. Gambl. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Analiza latentnih razredov in latentnih prehodov: z uporabo v družboslovnih, vedenjskih in zdravstvenih vedah. Hoboken, NJ: John Wiley in sinovi.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Primerjava vzorcev odzivov na programih s fiksnim, spremenljivim in naključnim razmerjem. J. Exp. Anal. Behav. 48 395 – 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dickerson MG (1979). FI sporedi in vztrajanje pri igrah na srečo v britanskem stavnem uradu. J. Appl. Behav. Analno. 12 315 – 323. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Prisilni igralci na srečo. London: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Dixon MJ, Fugelsang JA, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Igre na srečo lahko razlikujejo "tesno" od "ohlapnih" elektronskih igralnih naprav. Int. Gambl. Stud. 13 98 – 111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Cross Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Fugelsang JA, Sheepy E. (2011). Psihofiziološko vzburjenje podpisov skoraj pogrešanih igral v igralnih avtomatih. Int. Gambl. Stud. 11 393 – 407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Hitra dodelitev odziva in ocene rezultatov pri igralnih avtomatih. Psihol. Addict. Behav. 26 99 – 111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Daly M. (2005). Nauka odločanja: vedenja, povezana z igrami na srečo. Int. Gambl. Stud. 5 169 – 186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Kognitivna izkrivljanja kot komponenta in fokus zdravljenja patoloških iger na srečo: pregled. Psihol. Addict. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Čas, stopnja in kondicioniranje. Psihol. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Siva HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Vedenjske značilnosti spletnih iger na srečo, ki sprožijo podjetniško odgovorne igre na srečo. Psihol. Addict. Behav. 26 527 – 535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). Nepomembnost vrste igre pri pridobivanju, razvoju in vzdrževanju problematičnih in patoloških iger na srečo. Spredaj. Psihol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Harrigan KA (2007). Strukturne značilnosti igralnih avtomatov: popačeni pogledi igralcev v odstotkih povračil. J. Gambl. Vprašanja 215 – 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Cross Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). Preglednice PAR, verjetnosti in igranje igralnih avtomatov: posledice za problematične in neproblematične igre na srečo. J. Gambl. Vprašanja 81 – 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008a). Načrtovalni razporedi okrepitev naključnih razmerij: vloga zgodnjih zmag in neukrepljenih poskusov. J. Gambl. Vprašanja 56 – 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008b). Razmerje med izbiro ojačitve in igralnimi avtomati. J. Gambl. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). Časovno diskontiranje napoveduje občutljivost na tveganje pri rezusovih makakah. Curr. Biol. 17 49 – 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D., Russell A. (2014). Interaktivno igranje na srečo. Poročilo za raziskovanje iger na srečo Avstralije urada Liquor Melbourne, VC: Ministrstvo za pravosodje za igre na srečo in dirke; Dostopno na: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Dostopno avgusta 1 2014].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Visokofrekvenčni hazarderji kažejo povečano odpornost proti izumrtju po delni ojačitvi. Behav. Brain Res. 229 438 – 442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Vpliv naključne izmenične ojačitve na pridobivanje in izumrtje kondicijskih reakcij vek. J. Exp. Psihola. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Simulirana igra igralnih avtomatov s sočasno spremenljivim razmerjem in naključnimi razporedi razmerja ojačitve. Psihol. Rep. 47 635 – 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Cross Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). Učinki "skorajda pogrešanega" in "velikega dobitka" na vztrajnost pri igrah na igralnih avtomatih. Psihol. Addict. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Disfunkcionalno odločanje v patološkem igranju na srečo: specifičnost vzorca in vloga impulzivnosti. Psihiatrija Res. 215 675 – 682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Ocena igralnih pogojev: perspektivna longitudinalna študija vedenja o spletnih igrah na srečo. J. Gambl. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Grey HM (2014). Širina in poglobljenost: razumevanje vključevanja spletnih iger na srečo in njegova povezanost z igrami na srečo. Psihol. Addict. Behav. 28 396 – 403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). Zaslon za igre na srečo South Oaks (SOGS): nov instrument za identifikacijo patoloških igralcev. Am. J. Psihiatrija 144 1184 – 1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Vpliv različnih odstotkov denarne nagrade na izumrtje odziva na vleko. J. Exp. Psihola. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Pričakovanje in odpor do izumrtja odziva na vlečno roko kot funkcije odstotka ojačitve in zneska nagrade. J. Exp. Psihola. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Pričakovanje in odpornost proti izumrtju odziva na vlečenje kot odvisno od odstotka ojačitve in števila poskusov pridobivanja. J. Exp. Psihola. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Običajne izkušnje in delna okrepitev. J. Abnorm. Soc. Psihola. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Pogostost dogodkov, navdušenje in želja po igranju na srečo med patološkimi igralci. Int. Gambl. Stud. 10 177 – 188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Cross Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). Psihologija učenja živali. Oxford: Academic Press.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). Osebnost patoloških hazarderjev: metaanaliza. Clin. Psihol. Rev. 31 1057 – 1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., majhna SL (2007). Uporaba računalniške simulacije treh igralnih avtomatov za raziskovanje prednostnih igralcev med različnimi gostotami skoraj pogrešanih alternativ. Behav. Res. Metode 39 237 – 241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Naproti živalskemu modelu iger na srečo: zamudnemu popuščanju in privlačnosti nepredvidljivih rezultatov. J. Gambl. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Preskusni razmik med izumrtjem: vloga zvez konteksta med nami. J. Exp. Psihola. Žival. Naučite se. Znan. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Potrjevanje indeksa resnosti problematičnega prirejanja iger na srečo z uporabo potrditvene faktorske analize in modeliranja izpuščaja. Int. J. Metode Psychiatr. Res. 22 245 – 255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Primeri in preskusni razmiki pri izumrtju: učinki na uspešnost izumiranja, spontano okrevanje in ponovno vzpostavitev apetitivnih pogojev. QJ Exp Psihola. 59 809 – 829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Depresivni realizem in učinek intertrial intervala na presoje ničelnih, pozitivnih in negativnih nepredvidljivih dogodkov. QJ Exp Psihola. 60 461 – 481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Depresivni realizem in pristranskost gostote izidov v presoji o nepredvidenih dogodkih: učinek konteksta in meddržavnega intervala J. Exp. Psihol. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI in DSM-IV v britanski raziskavi razširjenosti iger na srečo 2007: zanesljivost, odziv postavke, struktura faktorjev in medsebojni dogovor. Int. Gambl. Stud. 10 31 – 44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Patološki igralci na srečo so bolj izpostavljeni iluziji nadzora pri standardni asociativni učni nalogi. Spredaj. Psihol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorska struktura Barrattove lestvice impulzivnosti. J. Clin. Psihol. 51 768 – 774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Majhna preskušanja PREE pri odraslih ljudeh: odpornost proti izumrtju kot funkcija številnih prehodov NR. J. Exp. Psihola. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Preformuliran kognitivno-vedenjski model problematičnega igranja na srečo: biopsihosocialna perspektiva. Clin. Psihol. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). Preskusni razmiki so dejavnik medsebojnih povezav. J. Exp. Psihol. Anim. Behav. Proces. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Analiza preskusnega učinka s sorazmerno dolgimi intertrialnimi intervali. Naučite se. Behav. 36 104 – 115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Učinki pomnjenja spomina in preskusni razmiki v Pavlovičevem učenju. Naučite se. Behav. 32 220 – 229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D., et al. (2011). Britanska raziskava razširjenosti iger na srečo 2010. London: Pisarniški material.
  • Vremenski JN, Sauter JM, King BM (2004). "Velika zmaga" in odpornost na izumrtje pri igrah na srečo. J. Psihola. 138 495 – 504. [PubMed]