(VZROČNA RAZPRAVA) Prečna študija razvojnih poti videoigre, zasvojenosti in duševnega zdravja (2018)

Sprednji psihol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Kralj DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Minimalizem

Cilji: Zasvojenost z video igrami je povezana z vrsto spremenljivk duševnega zdravja. Obstaja malo longitudinalnih študij, ki preučujejo takšna združenja, in študij, ki ločijo zasvojeno igro od problematičnega in angažiranega (tj. Pogostega, vendar ne-problematičnega) igranja. Sedanja raziskovalna študija raziskuje naravni potek igralnega vedenja v treh podštudijah. Cilj študije 1 je bil raziskati predhodnike in posledice zasvojenosti z video igrami, merjene kot enodimenzionalni konstrukt (patološko igranje). Cilj študije 2 je bil raziskati ista združenja v smislu tipologij igralcev ("angažiran", "težaven", "zasvojen"). Poleg tega je bil namen študije 3 raziskati ocenjeno stabilnost in prehode med zgoraj omenjenimi tipologijami in nepatološko igralniško skupino.

Metode: Nacionalni reprezentativni vzorec mladostnikov 3,000, starih 17.5 let, je bil izvzet iz registra prebivalstva na Norveškem v 2012 in povabljen k sodelovanju v letnih raziskavah, ki segajo v 3 leta (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Anketiranci so opravili ukrepe zasvojenosti z video igrami, depresije, tesnobe, osamljenosti, agresije in motnje uporabe alkohola. Statistična analiza je zajemala modeliranje zamreženih poti, test Satorra-Bentler chi kvadrat (študija 1), regresijske analize (študija 2), skriti Markov model prehodnih verjetnosti (študija 3).

Rezultati: Ugotovitve študije 1 so pokazale, da sta depresija in osamljenost vzajemno povezana s patološkim igranjem. Fizična agresija je bila opredeljena kot antecedent, anksioznost pa posledica patoloških iger. Raziskava treh tipologij igralcev iger (študija 2) je identificirala osamljenost in fizično agresijo kot predhodnike, depresijo pa kot posledico vseh tipologij. Za depresijo je bilo ugotovljeno, da je predhodnik težav in angažiranih igralcev. Osamljenost je bila ugotovljena kot posledica problematičnih igralcev, anksioznost pa je bila posledica zasvojenih igralcev. Za veliko uživanje alkohola je bilo ugotovljeno, da je zaskrbljeno pri igrah z zasvojenimi igralci, majhno uživanje alkohola pa je bilo zaskrbljeno za problematične igralce. Ocenjena stabilnost odvisnosti od video iger je bila 35%.

ugotovitev: Zdi se, da obstaja vzajemna povezava med patološkim igranjem in merami težav z duševnim zdravjem. Stabilnost zasvojenosti z video igricami kaže na pogoj, da se za veliko število ljudi spontano ne rešuje v letih 2.

KLJUČNE BESEDE: mladostniki; igralna motnja; motnja spletnih iger; vzdolžna študija; duševno zdravje

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Predstavitev

Igranje video iger je običajna zabava med mladostniki, ki večinoma zagotavlja ure zabave, izzivov, sprostitve in socializacije (Hoffman in Nadelson, ). Vendar nekateri posamezniki poročajo, da izgubijo nadzor nad svojim igralnim vedenjem, kar ima za posledico znatno funkcionalno okvaro in stisko. Koncept video iger kot zasvojenosti je bil vključen kot pogoj za nadaljnje preučevanje v peti in zadnji različici Diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj (DSM-5) (Ameriško psihiatrično združenje, ), označeno kot "motnja v internetnih igrah (IGD)". Podobno je "igralna motnja" vključena v 11. različico mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) (Svetovna zdravstvena organizacija, ). Vendar so kritiki uvedbe diagnoze za zasvojenost z video igrami trdili, da trenutna baza dokazov, ki utemeljuje takšno diagnozo, ni zadostna (Van Rooij in Kardefelt-Winther, ) in še vedno je malo raziskav, ki osvetljujejo naravni potek motnje (Petry in O'brien, ; Mihara in Higuči, ). Glavna omejitev v zvezi z večino obstoječih raziskav motnje v igrah je, da gre večinoma za načrtovanje presekov. Vzdolžnih študij na to temo je malo (Gentile et al., ; Brunborg in sod., ; Mihara in Higuči, ), čeprav lahko takšne študije pomagajo prepoznati dejavnike, ki se nanašajo na časovni vrstni red vzroka in posledice, ter dajo znanje o časovni stabilnosti igralnih vedenj. Splošni cilj te raziskovalne študije je bil pridobiti široko razumevanje naravnega poteka igralnega vedenja s pomočjo treh pod-študij (study1, study2, study3). Študija 1 je konceptualizirala patološko igranje kot enodimenzionalno celoto in preiskovala navzkrižno zaznamovane povezave med patološkim igranjem in duševnim zdravjem skozi čas. Študija 2 je s tipološko perspektivo raziskovala povezave med kategorijami duševnega zdravja in iger, da bi nadalje raziskala naravo asociacij, ugotovljenih v študiji 1. Študija 3 je raziskovala stabilnost in usmeritve skozi čas, pri čemer je uporabila tipološko perspektivo (angažirani, problematični in zasvojeni igralci), uporabljeni v študiji 2.

Antecedenti in posledice patološkega igranja

Vzdolžne študije bi lahko preučile, ali so težave z duševnim zdravjem v prvi vrsti napovedovalci igralnih motenj, ali so težave v duševnem zdravju predvsem posledice motnje igranja na srečo ali so povezave med težavami v duševnem zdravju in motnjami igranja zamrežene. Navzkrižni učinki ocenjujejo vzajemno razmerje med spremenljivkami skozi čas in opisujejo njihov medsebojni vpliv drug na drugega (Kearney, ). Tako lahko prepoznavanje navzkrižno zaostrenih učinkov med duševnim zdravjem in igralnimi motnjami razjasni mehanizme, ki sodelujejo pri razvoju in vzdrževanju igralnih motenj. Čeprav obstaja nekaj raziskav o vmesni povezavi med igranjem odvisnosti od igre in duševnim zdravjem (Lemmens et al., ,) je na splošno veliko znanja o vmesni povezavi z igralnimi motnjami in različnimi težavami v duševnem zdravju v velikih in reprezentativnih vzorcih.

Dosedanje raziskave so pokazale, da je igralna motnja povezana z vrsto zdravstvenih in socialnih težav (Wittek in sod., ; Bargeron in Hormes, ), kot so depresija, tesnoba (Mentzoni et al., ; Bargeron in Hormes, ; Wartberg in sod., ). osamljenost (Lemmens et al., ), uživanje alkohola (van Rooij et al., ) in agresije (Kim in sod., ). Ena vzdolžna študija je opredelila tako tesnobo kot depresijo kot posledici patološkega igranja po letih 2 (Gentile et al., ) in dve vzdolžni študiji sta ugotovili, da je depresija, ne pa tesnoba, posledica igralne motnje po eni (van Rooij et al., ) in 2 let (Liau et al., ), oz. Kar zadeva potencialne vzroke igralnih motenj, je ena študija ugotovila, da depresivni simptomi ne napovedujejo prihodnjih igralnih težav (Mößle in Rehbein, ). Nizozemska longitudinalna študija je ugotovila, da je osamljenost predhodnica in posledica patološkega igranja na srečo (Lemmens et al., ), kar kaže, da je osamljenost lahko pomembna tako za razvoj kot vzdrževanje igralne zasvojenosti. Poleg tega obstaja več presečnih študij z mešanimi dokazi o povezavi med igralnimi motnjami, agresijo in uživanjem alkohola. Medtem ko razpravljamo o vplivu nasilja v videoigricah na agresijo v resničnem življenju (Funk et al., ; Ferguson, ) obstajajo tudi ugotovitve, ki kažejo, da lahko igralna motnja, ne glede na vsebino, poveča agresivnost pri dečkih (Lemmens et al., ) in da imajo ljudje z agresivnimi nagnjenji večjo verjetnost kot njihovi kolegi, da razvijejo patološko igranje (Kim in sod., ). Nekatere presečne študije so pokazale, da so povezane težave z alkoholom in motnjo igranja na srečo (Ko et al., ; van Rooij et al., ), druge študije niso našle take povezanosti (Brunborg et al., ; Kaess in sod., ).

V več raziskavah se zdi seks močan napovedovalec video iger, saj se moški pogosteje ukvarjajo z video igrami (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu in Cho, ) in jih uvrščamo med problematične igralce kot samice (Mentzoni idr., ; Brunborg in sod., ; Yu in Cho, ; Milani idr., ). Vendar pa obstajajo tudi študije, ki kažejo, da razlike med spoloma niso pomembne glede antecedentov in posledic iger na srečo (Lemmens et al., ; Brunborg in sod., ). Kljub temu pa je potrebno bolj poglobljeno znanje o spolnosti kot moderatorju v patogenezi motnje igralnih iger (APA Task Force on Violent Media, ) in za vzdolžno raziskovanje povezave med duševnim zdravjem in igralno motnjo.

Študija 1

Navzkrižno povezan odnos med duševnim zdravjem in patološkim igranjem z uporabo nerazsežne perspektive

Prejšnje longitudinalne študije so patološko igranje ocenile kot enorazsežni konstrukt (Lemmens et al., ; Yu et al., ), kjer so simptomi propadli in igralno patologijo merili v kontinuumu, ki sega od nizke do visoke resnosti. Enorazsežna konceptualizacija patološkega igranja omogoča raziskovanje navzkrižne povezave med simptomi motnje v igrah in duševnim zdravjem v enem modelu, kar kaže na vzajemno razmerje med spremenljivkami skozi čas (Jeon, ).

V tem ozadju je bil cilj prve študije ugotoviti, kakšne posledice in posledice ter razlike med spoloma povzročajo težave z video igrami. Enorazsežna konceptualizacija igralnih motenj, uporabljena v prejšnjih študijah (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), je bil uporabljen (v trenutni študiji imenovan "patološko igranje"). Pričakovali smo, da bomo našli več zamreženih povezav med duševnim zdravjem in simptomi patološkega igranja. Zaradi raziskovalne narave te študije in mešanih dokazov iz prejšnjih študij so bile vse spremenljivke (duševno zdravje in patološko igranje) raziskane tako kot predhodniki kot kot posledice patološkega igranja.

Študija 2

Antecesence in posledice patološkega igranja s pomočjo tipološke perspektive

Konceptualizacija igralnih motenj poudarja funkcionalno okvaro in psihične stiske, da se motnja razlikuje od visoke vpletenosti v igranje iger (Charlton in Danforth, ; Brunborg in sod., ; Kardefelt-Winther idr., ). Raziskovalni izziv na tem področju je bila identifikacija spremenljivk, ki jasno razlikujejo med igranjem in nezdravo igranje iger (težave in motnje). Medtem ko že trdijo, da angažiranje (tj. Zdrava uporaba iger) vključuje predvsem vidljivost, strpnost in spreminjanje razpoloženja (obrobni kriteriji), igralna motnja običajno vključuje konflikt, umik, ponovitev in težave zaradi iger (osnovna merila odvisnosti) (Charlton in Danforth, ; Brunborg in sod., ) tudi. Težave z igrami na srečo so ponavadi opredeljene kot izpolnjevanje nekaterih, vendar ne vseh osnovnih meril odvisnosti (Brunborg et al., ; Wittek in sod., ).

Uporaba tipološke perspektive omogoča raziskavo, ali obstajajo kakšne podobnosti ali razlike med "zasvojenimi igralci", "problematičnimi igralci" in "angažiranimi igralci." V skladu s tako razlikovanjem je ena študija ugotovila, da je igranje na srečo bolj povezano z duševnim zdravjem izid kot odvisnost (Loton et al., ) in druge študije poročajo, da ni povezave med ukvarjanjem z video igrami in težavami z duševnim zdravjem (Brunborg idr., , ). Ugotovitev takšnih razlik je lahko pomembna za nadaljnje razumevanje naravnega poteka motnje v igrah in za razvoj orodij za klinično ocenjevanje, strategij zdravljenja in preprečevanja. Kolikor nam je znano, v velikem reprezentativnem vzorcu mladostnikov vzdolžno ni nobene študije, ki bi preučevala povezave med duševnim zdravjem in tipologijami različnih igralnih vedenj.

Cilj študije 2 je bil torej raziskati predhodne učinke in posledice treh tipologij (zasvojenih, problematičnih in angažiranih) igralcev sčasoma. Pričakovali smo, da bomo našli večje število predhodnikov in večje število posledic, povezanih z "zasvojenimi igralci", kot za "problematične igralce" in "angažirane igralce." Zaradi raziskovalne narave te študije in pomanjkanja predhodnih študij z raziskovanjem različnih igralnih vedenj, ki uporabljajo tipološki pristop, so bile vse spremenljivke (duševno zdravje in igranje) raziskane kot predhodne in posledice.

Študija 3

Vremenska stabilnost in razvojne usmeritve z uporabo tipološke perspektive

Vzdolžne študije poleg raziskovanja vzrokov in posledic omogočajo tudi preučevanje stabilnosti stanja sčasoma. Vremenska stabilnost igralne motnje kaže na to, ali je motnja prehodna težava, ki se odpravi spontano, na primer zorenje, ali če je stanje precej dolgotrajno. Do danes so bili rezultati raziskav o stabilnosti igralnih motenj mešani. Ena od raziskav je ugotovila visoko časovno stabilnost 84% po letih 2 (Gentile et al., ), medtem ko je drugi ugotovil, da je 50% težkih spletnih igralcev s simptomi motnje igralnih iger po letu 1 ostal stabilen (van Rooij idr., ). Druge študije so poročale o stabilnosti tako nizko kot 2.8% po letu 1 (Rothmund et al., ) in <1% po 2 letih (Strittmatter et al., ). Kolikor nam je znano, časovno ne preučujemo razvojnih usmeritev različnih tipologij igralcev. Zato prej niso bile raziskane usmeritve med "zasvojenimi igralci", "problematičnimi igralci", "angažiranimi igralci" in običajnimi / ne-igralci, čeprav bi to lahko osvetlilo razvojne vzorce, povezane z igralnim vedenjem.

Zato je bil cilj študije 3 raziskati časovno stabilnost "zasvojenih igralcev" in prehodov, ki se pojavljajo med "problematičnimi igralci", "zasvojenimi igralci" in "angažiranimi igralci" sčasoma.

Metode

Postopek in vzorec

Vse tri študije so uporabile podatke iz istega velikega vzdolžnega raziskovanja iger na srečo, igranja na srečo in obnašanja z mamili pri mladostnikih. Nacionalni reprezentativni vzorec mladostnikov 3,000 (50% žensk), starih 17.5 let, je bil izvzet iz norveškega registra prebivalstva v 2012 (Wave 1). Mladostniki so bili obveščeni o namenu študije, da bodo vsi podatki obravnavani zaupno in da bodo podatki uporabljeni le v raziskovalne namene. Vsi udeleženci so dobili pisno informirano soglasje. Za mladostnike, ki so starejši od 16, ni bilo potrebno soglasje staršev. Vsi, ki so se odzvali na Wave 1, so prejeli letne nadaljnje ankete po pošti (2013 in 2014) z do dvema opomnikoma za vsak val. Na anketo je mogoče odgovoriti na papirju in vrniti s priloženo predplačniško ovojnico ali odgovoriti prek spleta. Vsi udeleženci so ob zaključku vsakega vala prejeli darilni bon v vrednosti 200 NOK (~ 18 UK £). Študijo, vključno z zgoraj omenjenim postopkom odobritve, je odobril Regionalni odbor za medicinske in zdravstvene raziskave, etiko Jugovzhodne regije (številka projekta: 2012 / 914).

Podatki iz vseh treh valov (2012, 2013, 2014) so bili uporabljeni v treh študijah, vključenih v trenutni članek. Od mladostnikov 3,000, ki so bili povabljeni v 2012, 54 zaradi neveljavnih naslovov ni bil dosegljiv, medtem ko se 23 zaradi drugih razlogov, kot je kognitivna invalidnost, ni mogel odzvati, kar je naš vzorec zmanjšalo na 2,923. V prvem valu so se odzvali mladostniki 2,059 (stopnja odziva 70.4%, ženska 53%). Štirje primeri so bili izključeni, ker so bili mlajši od 17 let, in štirje primeri niso navajali njihovega spola in so bili izključeni. V drugem valu se je odzvalo skupno posameznikov 1,334 (stopnja zadrževanja 64.9%, ženska 58.7%); v končnem valu pa se je odzval 1,277 (zadrževalna stopnja 62.1%, ženska 61.7%).

Ukrepi in instrumenti

Demografske spremenljivke

Vprašalnik je vseboval sociodemografska vprašanja, vključno s spolom.

Gaming

Patološko igranje so ocenili z lestvico odvisnosti od iger za mladostnike (GASA) (Lemmens et al., ). GASA vsebuje sedem elementov, merjenih po pettočkovni lestvici z možnostmi odziva, ki segajo od „nikoli“ (Hoffman in Nadelson, ) do "zelo pogosto" (Petry in O'brien, ). Sestavljena ocena je bila izračunana z dodajanjem ocene vsakega predmeta. Lestvica je bila uporabljena tudi za razlikovanje med angažiranimi, problematičnimi in zasvojenimi igralci iger s pomočjo pristopa CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek in sod., ) s kategorizacijo različnih skupin glede na Charlton in Danforth's () merila za zasvojenost in močno zavzetost (Charlton in Danforth, ). Anketiranci so bili kategorizirani kot "zasvojeni igralci iger", ko so bili potrjeni vsi štirje elementi, ki merijo temeljna merila odvisnosti (ponovitev bolezni, umik, konflikt in težave zaradi iger na srečo), in kot "problematični igralci iger", kadar so bila izpolnjena dva ali tri temeljna merila zasvojenosti so bili potrjeni. Mladostniki, ki so podprli vse tri elemente, za katere velja, da so odvisni od zasvojenosti (izrazitost, strpnost in spreminjanje razpoloženja) in ne več kot eno od glavnih meril zasvojenosti, so bili uvrščeni med "angažirane igralce iger". Preostali anketiranci so sestavljali kontrastno skupino, ki ni odvisna / ni problematična / neangažirana (kamor spadajo tudi neigralci). Za razlikovanje med dimenzijsko uporabo GASA in tremi tipologijami bo v nadaljevanju izraz "patološko igranje iger" uporabljen kot izraz, ki se nanaša na dimenzijsko uporabo GASA, medtem ko "angažirani igralec", "problematični igralec" in "zasvojeni igralec" "Se uporabljajo za tipološki pristop. Cronbachova alfa za GASA pri treh valovih je bila 0.89, 0.90 in 0.90.

Anksioznost in depresija

Za merjenje simptomov tesnobe in depresije bolnišnična lestvica tesnobe in depresije (HADS) (Zigmond in Snaith, ). HADS ocenjuje ne-vegetativne simptome depresije in anksioznosti s sedmimi predmeti, ki ocenjujejo anksioznost oziroma depresijo. Na vse predmete se odgovori na štiristopenjski lestvici od 0 do 3. Višji rezultati kažejo na večjo resnost simptomov. Cronbachova alfa za tri valove je bila za anksioznost 0.76, 0.80 in 0.81, za depresijo pa 0.69, 0.73 in 0.76.

Osamljenost

Za merjenje osamljenosti smo upravljali lestvico Roberts UCLA Loneliness (RULS) (Roberts et al., ). RULS vsebuje osem elementov, ki ocenjujejo osamljenost na štiritočkovni lestvici od »nikoli« (Hoffman in Nadelson, ) "pogosto" (Van Rooij in Kardefelt-Winther, ). Anketiranci naj bi navedli, v kolikšni meri posamezna trditev zanje velja. Cronbachova alfa za to lestvico je bila pri valovih 0.75–0.81 0.80, 1 in 3.

Uživanje alkohola

Poraba alkohola je bila ocenjena s preskusom porabe prepoznavanja motenj alkohola (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C ocenjuje porabo alkohola s tremi postavkami, ki ocenjujejo pogostost in količino pitja na petstopenjski lestvici od 0 do 4. Višje ocene na AUDIT-C kažejo na večje uživanje alkohola. Cronbachove alfe za to lestvico so bile na valovih 0.77–0.71 0.67, 1 in 3.

Agresija

Podskube fizične in verbalne agresije v vprašalniku o agresiji Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond in Magaletta, ) so bili uporabljeni za oceno teh konstruktov. Fizični in verbalni podknjigi vsebujejo štiri in tri elemente, od katerih je vsaka odgovorila na pettočkovni lestvici, ki sega od "zelo za razliko od mene" (0) do "zelo podobno kot jaz" (4). Visok rezultat kaže na višjo nagnjenost k agresiji. Pri Wavesu 1 – 3 so alfa Cronbach znašale 0.80, 76 in 0.78 za podkalcele fizične agresije ter 0.66, 0.68 in 0.67 za podverbo verbalne agresije.

Statistične analize

Predhodna analiza in analiza oškodovanja je bila izvedena z uporabo SPSS, različice 25 (Corp, ). Za analizo odpornosti smo izdelali nazivno spremenljivko, ki odraža zaključek vseh elementov 7 GASA (da ali ne). Udeležba na vseh valovih je bila kategorizirana kot 1, manjkajoči pri T2 je bila kategorizirana kot 2, manjkajoča pri T3 pa je bila kategorizirana kot 3, manjkajoča na obeh pa T2 in T3 je bila kategorizirana kot 4. Nato smo izvedli multinomalno regresijsko analizo z uporabo spola in naslednje ukrepe na T1 kot predhodnike: »patološko igranje«, »zasvojeni igralec«, »problem igralec«, »angažirani igralec«, depresija, tesnoba, osamljenost, verbalna agresija, fizična agresija ter uživanje alkohola.

Nadaljnja analiza je bila izvedena z analizo poti več skupin v Mplusu, različici 7.4 (Muthén in Muthén, ).

Študija 1

V prvi študiji so preizkusili model z zamudno potjo z opazovanimi kazalci, da smo lahko merili navzkrižni učinek rezultatov duševnega zdravja in igranja na treh valovih (glej sliko ​,warSlika1).1). Uporabljena je bila največja ocena verjetnosti z robustnimi standardnimi napakami. Za vse lestvice so bile izračunane sestavljene ocene. V tej analizi smo uporabili dvodimenzionalno uporabo GASA in vzorec razvrstili po spolu, da smo odkrili možne razlike med spoloma. Patološke spremenljivke v igrah in duševnem zdravju (npr. Depresija), izmerjene hkrati, so lahko korelirale. Analiza poti omogoča sistematično raziskovanje teoretičnih predpostavk, teoretične predpostavke modela pa smo želeli potrditi s primerjavo prvega modela z alternativnimi modeli z omejitvami. Štirje novi modeli so bili testirani z eno od naslednjih omejitev: "brez posledic iger na srečo" (M1), "brez antecedentov iger na srečo" (M2), "časovne enakovrednosti" (M3) in "enakovrednosti spolov" (M4).

Zunanja datoteka s sliko, ilustracijo itd. Ime predmeta je fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Navzkrižno modeliranje poti patoloških iger na srečo (GASA) proti spremenljivkam duševnega zdravja (izhodni ukrepi).

V omejenih modelih za nobenih posledic iger na srečo, učinki iger na spremenljivke izida (pot a in pot b) so bili nastavljeni na nič. V omejenih modelih v brez predhodnih iger na srečo, učinki spremenljivke izida na igre (pot c in pot d) so bili omejeni na nič.

Časovna enakovrednost smo omejili tako, da so bili vsi učinki spremenljivk na igrah in izidov enaki med vsemi ukrepi (pot a = pot b, pot c = pot d), ki so omejili vse učinke časa. V modelih s enakovrednost spola, učinki seksa niso bili vključeni v analizo.

Omejene modele smo primerjali z neomejenim modelom s testom Satorra-Bentler chi kvadrat (Satorra in Bentler, ), prilagojena z najvišjo oceno verjetnosti z robustnimi korekcijskimi korekcijskimi faktorji (MLT) (Muthé in Muthén, ). Če predpostavke omejenih modelov ne bi bile skladne s podatki, bi se prileganje modela poslabšalo. Torej bi pomemben rezultat na chi-kvadratnem testu nakazal, da se neomejeni model bolje prilega našim podatkom kot model z omejenimi predpostavkami. Nepomemben rezultat bi pokazal, da je omejeni model ustrezal podatkom enako kot neomejen model (Bryant in Satorra, ), kar kaže, da bi bila naložena omejitev skladna s podatki.

Študija 2

Za testiranje napovedi za tipološko perspektivo smo razvrstili igralni status v štiri skupine: (1) Angažirani igralci iger, (2) Problematični igralci, (3) Zasluženi igralci in (4) Neproblematični / Ne angažirani / Nezavisni kontrastna skupina (v nadaljevanju "kontrastna skupina") z uporabo pristopa Core 4 (Brunborg et al., ).

V vrsti naslednjih regresijskih modelov smo raziskovali, ali igralni status napoveduje rezultate duševnega zdravja (v nadaljnjem besedilu "posledice") in ali rezultati duševnega zdravja napovedujejo igralni status (v nadaljnjem besedilu "predhodniki"). Ker je igralni status nominalna spremenljivka, smo uporabili multinomalno regresijsko analizo za raziskovanje antecedentov igralnega stanja. Za pregled posledic statusa iger je bil status iger kodiran in se uporablja kot neodvisne spremenljivke z miselnimi rezultati kot odvisna spremenljivka. Nadzorovali smo glede spola, tipološke identifikacije in rezultatov meritev izida v prejšnjem valu. Obe analizi sta bili izvedeni v istem modelu, analiza pa je bila ponovljena za vsak izidni ukrep. Kategorije iger na srečo in izidni ukrepi so bili najprej analizirani z letnimi intervali 1 (T1 – T2, T2 – T3), nato pa v novem modelu, ki je preučeval učinke v letih 2 (T1 – T3). O rezultatih regresijskih analiz bomo razpravljali glede na ugotovitve študije 1, da bi sčasoma nadalje raziskali ugotovljene povezave med patološkim igranjem na duševno zdravje.

Študija 3

Da bi raziskali stabilnost in usmeritve igralcev zasvojenih igralcev, problematičnih igralcev in angažiranih igralcev, smo ocenili skriti Markov model verjetnosti prehoda med tremi tipologijami igralcev in kontrastno skupino. Skriti skriti Markovi modeli se uporabljajo za oceno verjetnosti prehoda med kategoričnimi spremenljivkami za časovne vrste. Opazovane vrednosti se uporabljajo za oceno osnovnega in neopaženega Markovega procesa, poznanega tudi kot Markova veriga, ki temelji na predpostavki, da je verjetnost trenutnega stanja odvisna od prejšnjega stanja (Zucchini et al., ; Muthén in Muthén, ).

Rezultati

Uničenje

Med udeleženci 2,055 je bil 21 izključen zaradi manjkajočih elementov na GASA v Wave 1. Od preostalih udeležencev je 999 sodeloval na vseh valovih; 256 je manjkal pri Wave 2, 309 je manjkal pri Wave 3, 470 pa je manjkal pri obeh valovih 2 in 3. Na splošno so napovedovalci pogrešanja z nekaj izjemami šibki. Če boste pogrešali Wave 3, je bilo napovedano, da bo moški (OR = 0.52, p = 0.001) in z večjo porabo alkohola (OR = 1.10, p = 0.01). Manjkalo je pri Wavesu 2 in 3 je bilo tudi napovedano, da bo moškiOR = 0.31, p = 0.00) in večje uživanje alkohola (OR = 1.08, p = 0.01) in tudi tako, da ste zasvojeni igralec (OR = 4.58, p =

Študija 1

Antecedenti in posledice patološkega igranja

Rezultati povezave med patološkimi igrami in zdravstvenimi rezultati v neomejenem modelu so prikazani v tabeli ​,warTabela11.

Tabela 1

Zastekljen model poti predhodnikov in posledic iger na srečo.

Standardizirana betaModel ustreza
Pot APot BPot CPot Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESIJA
Fantje0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Dekleta0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
STRAH
Fantje0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Dekleta0.07*0.07*0.050.051,088
LONELOST
Fantje0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Dekleta0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOL
Fantje-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Dekleta0.010.01-0.001-0.041,087
VERBALNA AGGRESIJA
Fantje0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Dekleta0.030.030.02-0.0031,088
FIZIČNA AGGRESIJA
Fantje0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Dekleta0.040.060.08*0.051,088

Duševno zdravje kot posledice iger je bilo preizkušeno na poti A in poti B, duševno zdravje pa kot predhodne igre na srečo preizkušeno na poti C in poti D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Rezultati testa Satorra-Bentler glede na kvadratne razlike med neomejenimi model poti in omejeni modeli (glej dodatek A – D za tabele) so navedeni v tabeli ​,warTabela2.2. Tabela ​,warTabela22 kaže, da je test za nobenih posledic iger na srečo je bil pomemben za depresijo, tesnobo in osamljenost, kar kaže, da domneva, da te spremenljivke niso posledice patologije iger, ni veljavna. Test za brez predhodnih iger na srečo je bil pomemben za depresijo, osamljenost in fizično agresijo, kar kaže, da so te spremenljivke predhodnik igralne patologije. Tako je bilo prileganje modela bistveno slabše, če smo omejili posledice in predhodnike v prej omenjenih spremenljivkah. Ugotovitve kažejo, da je bila teoretična predpostavka o depresiji, ki ni posledica patološkega igranja, razveljavljena. Zato smo fizično agresijo opredelili kot predhodnico patološkega igranja, anksioznost kot posledico patološkega igranja in ugotovili smo zamreženo povezavo med depresijo, osamljenostjo in patološkim igranjem. Omnibus test ni razkril nobenih spolnih ali starostnih razlik v treh časovnih točkah. To je kazalo, da so bili antecedenti duševnega zdravja in posledice patološkega igranja v tej študiji enaki za fante in dekleta, neodvisno od starosti.

Tabela 2

Kvadratni test Satorra-Bentler, ki primerja modele omejenih poti glede posledic patološkega igranja, antecedentov za patološko igranje, stacionarnih predpostavk in spolnih razlik z neomejenim modelom.

M1: Ni posledic igranja (df = 4)M2: Ni antecedentov za igre (df = 4)M3: Časovna enakost (df = 8)M4: enakost spolov (df = 8)
Depresija37.84*20.47*6.1611.52
Anksioznost19.51*6.1813.275.99
Osamljenost12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Verbalna agresija7.282.388.867.86
Fizična agresija7.3110.66*12.037.44

Sporočena stopnja svobode je razlika med modelom z omejitvami in neomejenim modelom.

*p <0.05.

Študija 2

Antecedents in posledice treh tipologij igralcev

Tabela ​,warTabela33 prikazuje rezultate multinomalne regresijske analize. Podatki kažejo, da je depresija napovedovala ukvarjanje z video igrami od T1 – T2 in od T1 – T3. Depresija je prav tako napovedovala problem igranja z letnim intervalom 1 (T1 – T2, T2 – T3), vendar ne več kot 2 let (T1 – T3). Osamljenost je napovedovala ukvarjanje z video igrami in problematično igranje s strani T1 – T2, vse kategorije iger pa iz T1 – T3. Manjša poraba alkohola je napovedovala težavo pri igranju iz igre T2 – T3 in T1 – T3, medtem ko je večja poraba alkohola napovedala zasvojenost z igranjem v drugem letu merjenja (T2 – T3). T1 – T2) in fizična agresija sta napovedovali vse igralne kategorije hkrati z merjenjem.

Tabela 3

Multinomalna regresijska analiza, ki prikazuje antecedente za "angažiranega igralca", "problematičnega igralca" in "zasvojenega igralca". Kontrastna skupina obsega referenčno kategorijo.

OR [95% CI]
Ukvarjam seproblemOdvisen
DEPRESIJA
T1 – T21.11*
[1.02 – 1.22]
1.11**
[1.03 – 1.19]
1.08
[0.94 – 1.23]
T2 – T31.04
[0.94 – 1.16]
1.11*
[1.02 – 1.21]
1.22
[0.95 – 1.55]
T1 – T31.15**
[1.05 – 1.27]
1.05
[0.97 – 1.14]
1.09
[0.87 – 1.37]
STRAH
T1 – T21.08
[0.98 – 1.18]
1.05
[0.99 – 1.12]
1.07
[0.92 – 1.23]
T2 – T31.09
[0.97 – 1.22]
0.98
[0.89 – 1.07]
0.93
[0.78 – 1.11]
T1 – T31.06
[0.95 – 1.20]
1.05
[0.98 – 1.13]
0.97
[0.82 – 1.14]
LONELOST
T1 – T21.11**
[1.04 – 1.19]
1.07*
[1.01 – 1.13]
1.06
[0.98 – 1.15]
T2 – T31.08
[0.99 – 1.16]
1.05
[0.99 – 1.11]
1.07
[0.94 – 1.23]
T1 – T31.08*
[1.01 – 1.16]
1.08*
[1.01 – 1.15]
1.16**
[1.05 – 1.28]
POTROŠNJA ALKOHOLA
T1 – T20.90
[0.76 – 1.06]
0.97
[0.87 – 1.08]
1.19
[0.89 – 1.58]
T2 – T30.87
[0.68 – 1.10]
0.78*
[0.63 – 0.98]
1.46*
[1.03 – 2.07]
T1 – T30.94
[0.76 – 1.16]
0.78**
[0.65 – 0.93]
0.96
[0.75 – 1.23]
VERBALNA AGGRESIJA
T1 – T21.16*
[1.03 - 1.31]
1.11*
[1.01 – 1.21]
1.15
[0.99 – 1.34]
T2 – T31.00
[0.85 - 1.16]
0.95
[0.83 – 1.09]
0.66
[0.41 – 1.08]
T1 – T30.96
[0.84 – 1.10]
1.04
[0.93 – 1.17]
0.75
[0.54 – 1.04]
FIZIČNA AGGRESIJA
T1 – T21.12**
[1.04 – 1.21]
1.10**
[1.03 – 1.16]
1.19**
[1.07 – 1.31]
T2 – T31.01
[0.90 – 1.14]
1.05
[0.96 – 1.15]
0.91
[0.68 – 1.21]
T1 – T31.04
[0.95 – 1.13]
1.02
[0.95 – 1.09]
0.94
[0.78 – 1.13]

V vseh analizah je nadzorovan spol, nekdanja raven igralnih kategorij in nekdanja spremenljivka ravni rezultatov. Navedba časa (npr. T1 – T2), ki jo najdemo pod spremenljivko rezultatov, pomeni, da spremenljivka rezultata v prvem valu napoveduje igralno kategorijo v drugem valu.

*p <0.05,
**p <0.01.

Tabela ​,warTabela44 predstavlja rezultat linearne regresijske analize, ki prikazuje posledice vseh igralnih kategorij v primerjavi s kontrastno skupino. Ugotovljeno je bilo, da je depresija posledica problematičnega igranja po letu 1 (T1 – T2) in vseh kategorij iger v letih 2 (T1 – T3). Ugotovljeno je bilo, da je osamljenost problem problematičnega igranja po letu 1 (T1 – T2) in po letih 2 (T1 – T3). Anksioznost je bila ugotovljena kot posledica zasvojenih iger po letih 2 (T1 – T3). Verbalna agresija je bila ugotovljena kot posledica igralnih težav po letu 1 (T1 – T2).

Tabela 4

Regresijska analiza, ki kaže posledice "angažiranega igralca", "problematičnega igralca" in "zasvojenega igralca", je bila v primerjavi s kontrastno skupino z letnimi intervali 1 med ukrepi.

STANDARDIZIRANI REGRESIJSKI KOEFICIJENTI (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESIJA
Ukvarjam se0.130.300.38*
problem0.42***0.120.33***
Odvisen0.520.330.58**
STRAH
Ukvarjam se0.040.070.19
problem0.150.150.13
Odvisen0.24-0.040.38**
LONELOST
Ukvarjam se0.150.290.06
problem0.30**0.140.30**
Odvisen0.11-0.060.08
POTROŠNJA ALKOHOLA
Ukvarjam se-0.070.26-0.02
problem-0.01-0.22-0.02
Odvisen-0.08-0.26-0.01
VERBALNA AGGRESIJA
Ukvarjam se0.100.010.25
problem0.19*-0.030.11
Odvisen0.210.08-0.15
FIZIČNA AGGRESIJA
Ukvarjam se0.09-0.040.11
problem0.06-0.010.13
Odvisen-0.180.38-0.12

V vseh analizah je nadzorovan spol, nekdanja raven igralnih kategorij in nekdanja spremenljivka ravni rezultatov.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Študija 3

Stabilnost in prehodi med različnimi tipologijami igralcev

V Prilogi je razdelitev "angažiranega igralca", "problematičnega igralca", "zasvojenega igralca" in kontrastne skupine med tremi valovi. E, povprečne ocene za vsako skupino za spremenljivko izida v prvem in zadnjem valu pa so v Dodatku F. Rezultati skrite Markove analize so navedeni v tabeli ​,warTabela5.5. Slika ​,warSlika22 predstavlja Sankeyjev grafikon predvidenega prehoda med igralci iger. Stabilnost tipologije zasvojenih igralcev je bila ocenjena na 35%. Pri vseh tipologijah igralcev iger, razen zasvojenih, so ostali v isti kategoriji v časovnem obdobju 2 let večja verjetnost kot sprememba tipologije. Za zasvojene igralce je večja verjetnost, da bodo sčasoma prešli na "problematičnega igralca" (53%), kot da bi ostali v kategoriji zasvojenih (35%). Skoraj ni bilo prehodov med "zasvojenimi" na "angažiranega" igralca (0%) in iz "angažiranega" na "zasvojenega" igralca (2%).

Tabela 5

Latentna verjetnost prehoda štirih kategorij igralcev iger na podlagi analize Skritega Markova, poročana v odstotkih.

%
Ukvarjam seproblemOdvisnostKontrast
Ukvarjam se52200226
problem16590817
Odvisnost00533512
Kontrast000000100

Zunanja datoteka s sliko, ilustracijo itd. Ime predmeta je fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankeyjev grafikon prikazuje ocenjene prehode med tremi tipologijami igralcev in kontrastno skupino mladostnikov, ki niso spadali med tri igralne tipologije. Ocena temelji na prehodih med T1 – T2 – T3.

Razprava

Študija 1

Antecedenti in posledice patološkega igranja

Cilj študije 1 je bil ugotoviti predhodne učinke in posledice patoloških iger v časovnem obdobju 2 let. Kot smo pričakovali, smo ugotovili navzkrižno zaznavno povezavo med simptomi duševnega zdravja v smislu osamljenosti in depresije s patološkim igranjem. Glede osamljenosti so bile naše ugotovitve skladne z ugotovitvami, ki sta jih poročala Lemmens et al. (), ki kažejo, da lahko osamljenost vodi v patološko igranje in obratno. V prejšnjih longitudinalnih študijah je bila depresija ugotovljena le kot posledica patološkega igranja na srečo (Mößle in Rehbein, ; Mihara in Higuči, ), vendar trenutna študija kaže, da simptomi depresije lahko napovedujejo tudi patološko igranje. V skladu s prejšnjimi ugotovitvami (Gentile et al., ), tesnoba je bila opredeljena kot posledica patološkega igranja. To bi lahko razložili zvišani simptomi v situacijah brez povezave, ki jih povzroča manj resnična socializacija (Lo et al., ) ali neskladje med spletno in offline identiteto, kar povzroča negotovost v resničnem svetu. Prejšnje raziskave so pokazale, da je fizična agresija posledica iger na srečo (Lemmens et al., ). V nasprotju s tem je trenutna študija fizično agresijo opredelila kot predhodno sredstvo za patološko igranje. To bi lahko povzročilo endogena nagnjenost k fizični agresiji, ki bi bila v videoigrah lažje razveseljena kot v resničnem svetu (Kim et al., ). Ta ugotovitev lahko odraža tudi, da je fizična agresija lahko pokazatelj problematičnih odnosov med seboj, zato spletna socialna interakcija (npr. Igranje iger) postane bolj donosna prizorišče za agresivno mladino.

Skladno s prejšnjimi študijami (Lemmens et al., ; Brunborg in sod., ) v tej raziskavi so bile povezave med duševnim zdravjem in patološkim igranjem invazivne med spoloma. Te ugotovitve kažejo, da čeprav moški bolj tvegajo razvoj odvisnosti od igralcev (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ) način, kako dejavniki duševnega zdravja delujejo kot predhodniki in posledice patološkega igranja, je pri moških in ženskah enak. V trenutni študiji ni bilo opaziti, da so razlike v času teoretične trdne domneve, kar kaže, da starostne razlike med leti 17.5 in 19.5 niso pomembne za povezavo med duševnim zdravjem in patološkim igranjem.

Študija 2

Antecedenti in posledice tipologij igranja

Namen študije 2 je bil preučiti posebne povezave med duševnim zdravjem in tremi tipologijami igranja iger, pri čemer so kot referenco uporabili igralce, ki niso vpleteni / ne-problematični / niso odvisni. Raziskovali smo tipologije kot posledice in kot predhodnike duševnega zdravja. Pričakovali smo, da bomo zasvojeno skupino igralcev povezali z večjim številom antecedence in večjim številom posledic kot druge skupine igralcev, kar v sedanji študiji ni bilo tako. Na podlagi ugotovitev študije 1 ustrezni rezultati študije 2 vključujejo depresijo kot predhodnico za angažiranega in problematičnega igralca, osamljenost in fizično agresijo kot predhodnike za vse tipologije. Glede posledic so v ustrezne asociacije vključeni depresija kot posledica vseh tipologij, tesnoba kot posledica odvisnosti od iger in osamljenost kot posledica tipologije problemskih iger.

Kot smo razpravljali v študiji 1, smo ugotovili navzkrižno zaostale učinke med patološkimi igrami ter osamljenostjo in depresijo. Pri preiskovanju istih spremenljivk v povezavi s tipologijami je bilo ugotovljeno, da je osamljenost predhodnik in posledica težav pri igranju iger na srečo, depresija pa je bila hkrati predhodnik in posledica težav pri igranju iger in tudi pri igranju iger. Šibka, a pomembna vzajemna povezava med depresijo in zavzetimi igrami je bila nekoliko presenetljiva, saj prejšnje raziskave niso poročale o škodljivih učinkih sodelovanja v video igrah (Brunborg et al., ). Sedanja ugotovitev kaže na to, da so značilnost strpnosti, strpnosti in razpoloženja (periferni kriteriji), ki so simptomi IGD (American Psychiatric Association, ), bi lahko bilo pomembno za razumevanje navidezne medsebojne povezanosti med patološkim igranjem in osamljenostjo / depresijo, ugotovljeno v študiji 1.

Bilo je tudi nekaj zanimivih ugotovitev, značilnih za igre na zasvojenost, ki bi lahko razložile, zakaj je pri tej skupini ugotovljeno, da je težja psihopatologija povezana (Loton et al., ). Anksioznost je bila ugotovljena le kot posledica odvisnikov od igralcev. Na podlagi ugotovitev študije 1 je opazno, da se zdi, da ugotovljena povezava med anksioznostjo in "patološkim igranjem" velja le za "zasvojene igre" v študiji 2. V raziskavi 1 nismo našli nobene podpore za povezavo med uživanjem alkohola in patološkim igranjem. Vendar je preiskava tipologij pokazala, da veliko uživanje alkohola napoveduje odvisnost od video iger, medtem ko je nizka poraba alkohola v študiji 2 napovedovala težave pri igranju na srečo. Te ugotovitve v nasprotnih smereh lahko odpravijo vse možne učinke, ko patološko igranje konceptualiziramo kot enodimenzionalni konstrukt, zato jih je vredno opaziti. Te ugotovitve so nekatere najbolj opazne razlike med zasvojenimi igralci igre in drugimi tipologijami in lahko pojasnijo, zakaj zasvojenost z video igrami povzroča resnejše zdravstvene pritožbe kot problematične igre (Brunborg idr., ). Ni bilo ugotovljenih nobenih posebnih vzajemnih povezav z igrami zasvojenih z igrami, kar kaže na to, da to stanje napoveduje bolj zapleteno psihopatijo, namesto da bi jo predvidevalo duševno zdravje.

Naše ugotovitve kažejo, da je telesna agresija napovedovala vse kategorije iger v primerjavi z referenčno skupino. To kaže, da bi povezavo med igranjem in agresijo lahko razložili mladostniki z agresivnimi težnjami in s tem povezanimi psihološkimi lastnostmi (Kim in sod., ), ki so bolj ogroženi zaradi igralne patologije, namesto da bi bile igre vzrok za prihodnjo agresijo. Prav tako smo odkrili znake povišane ravni verbalne agresije kot predhodnika angažiranega in problematičnega igranja in kot posledica problematičnega igranja, vendar te ugotovitve niso bile skladne v treh valovih, niti niso podprle analize Satorra-Bentler v študiji 1 . Na splošno naše ugotovitve kažejo, da je treba povezavo med tipologijo agresije in iger nadalje preučiti z uporabo na primer predlaganega modela, osredotočenega na igralca (Ferguson et al., ) ali paradigma zadovoljstva (Sherry et al., ), ki upoštevajo agencijo igralca.

Študija 3

Stabilnost in usmeritve tipologij iger

Cilj študije 3 je bil raziskati časovno stabilnost igralnih tipologij in prehode med takšnimi tipologijami in kontrastno skupino. Ocenjena je bila časovna stabilnost zasvojenih iger na srečo 35%, kar je sredi razpona, o katerem so poročale druge študije (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund in sod., ). Tako se je pri večini zasvojenih mladostnikov v trenutni študiji resnost igralnih simptomov zmanjšala v časovnem obdobju 2 let. Vzporedne razvojne spremembe v obdobju od 17 do 19 let (npr. Večja odgovornost, romantični odnosi in študentske aktivnosti) (Rothmund idr., ) lahko to pojasni. Po drugi strani je bila skupina stabilnih "zasvojenih igralcev" 35%, kar je omembe vredno, kar kaže na to, da so za precejšnjo skupino igralcev simptomi motnje igranja v 2 letih vztrajni. Poleg tega je velik delež zasvojenih igralcev prešel v kategorijo problematičnih iger (53%), kar je povezano tudi s čustvenimi in zdravstvenimi pritožbami (Brunborg idr., ).

Ugotovitve kažejo, da je bila za vse tipologije igralcev, razen igralcev odvisnikov, večja verjetnost, da bi čez čas ostali v isti kategoriji kot zapuščali. Poleg tega nihče iz kontrastne skupine ni prešel na nobeno od tipologij igranja, kar kaže na to, da se simptomi patološkega igranja pojavijo zgodaj v zgodovini razvoja. To bi lahko razložilo pomanjkanje novega zaposlovanja v skupine angažiranih, problematičnih in zasvojenih igralcev iger.

Splošna razprava in posledice ugotovitev

Ta članek je uporabil širok pristop za raziskovanje naravnega poteka igralnega vedenja skozi čas, raziskovanje usmerjenosti povezav z duševnim zdravjem, pa tudi usmeritve med različnimi igralnimi tipologijami. Uporaba enodimenzionalne in tipološke konceptualizacije igralnega vedenja v istem vzorcu kaže, da lahko enodimenzionalni pristop k motnjam v igrah (kot se uporablja v študiji 1) brez nadaljnjega raziskovanja lahko povzroči zanemarjanje potencialno pomembnih razlik med tipologijami igranja. Na primer, smer med uživanjem alkohola in "problematičnim igranjem" (negativno) in "zasvojenimi igrami" (pozitivno) v študiji 2 je bila nasprotna drug drugemu, medtem ko študija 1 ni zaznala nobene povezave med uživanjem alkohola in patološkim igranjem. Zato je študija 2 ugotovila, da obstajajo razlike med tipologijami iger, ki jih ni bilo mogoče raziskati v študiji 1, kjer so patološko igranje merili nenehno. Razlike med kategorijami močno vključenih igralcev igralcev bi lahko bile pomembne za prepoznavanje mladostnikov, ki potrebujejo posebno zdravljenje, in za razvoj intervencij za preprečevanje in zdravljenje.

Rezultati študija 2 in 3 skupaj zagotavljajo znanje o naravnem poteku različnih tipologij iger. Pregledovanje usmeritev študije 3 kaže, da večina zasvojenih igralcev (53%) preide na »problematične igralce« ali ostane zasvojena (35%). To je zanimivo v zvezi z ugotovitvami študije 2, ki kažejo na številne negativne posledice "problematičnega igranja" in "odvisnosti od iger na srečo". Skratka, stabilnost zasvojenih igralcev in problematičnih igralcev je bila precej visoka, in zdi se pošteno domnevati, da mnogi od teh mladostnikov potrebujejo zdravljenje ali druge vrste podpore.

Glede na naše ugotovitve v študiji 1 se zdi, da depresija in osamljenost medsebojno izboljšujeta in / ali podpirata simptome patoloških iger na srečo. To so bile v veliki meri podkrepljene z ugotovitvami študije 2 z nekaj razlike med tipologijami. Pojasnjevalni model patološke uporabe interneta pri mladostnikih (Strittmatter et al., ) predlaga, da negativna okrepitev brez povezave (npr. beg pred resničnimi življenjskimi težavami, negativno razpoloženje, konflikti) zaradi patološke uporabe interneta povzroči še več patološke uporabe interneta. Mladostniki doživljajo tudi pozitivno spletno okrepitev (npr. Samopotrjevanje, raziskovanje identitete), kar posledično omogoča večjo patološko uporabo interneta. Strittmatter et al. () predlagajo, da ta cikel pogosteje aktivirajo in vzdržujejo mladostniki s čustvenimi težavami kot med tistimi, ki nimajo takšnih težav. Nadalje, "teorija premik" (Gentile et al., ) pojasni, kako lahko poraba medijev nadomesti pomembne dejavnosti, kot sta spanje in druženje. Na podlagi tega predlagamo model za razlago mehanizmov medsebojnega vzdrževanja, ki delujejo med depresijo, osamljenostjo in patološkim igranjem v enem ciklu (glej sliko ​,warSlika3).3). Na začetku je lahko igranje dejavnosti, s katero se ukvarjajo mladostniki s čustvenimi težavami (Lemmens et al., ). Igre kot take lahko takojšnje olajšajo neprijetno stanje, na primer agonijo, ki jo povzroči depresija in / ali osamljenost (negativna krepitev igranja iger), skupaj s pozitivnimi spletnimi izkušnjami (pozitivna krepitev igranja iger). Simptome patološkega igranja lahko zato povečajo in podpirajo, na primer, da so v mladostniškem življenju izrazitejši in postanejo pomembna strategija za spreminjanje razpoloženja. To lahko posledično povzroči izgubo resničnih življenjskih izkušenj in premestitev drugih dejavnosti (Gentile idr., ) in nadalje povzročajo povečane čustvene težave. Skupaj bi to lahko razložilo, kako se lahko mladostniki s patološkim igranjem borijo, da bi ušli iz tega samozavestnega začaranega kroga. Da bi bilo jasno, model poskuša razložiti mehanizme, ki delujejo med čustvenimi težavami in patološkim igranjem, ki jih najdemo v tej raziskavi, ne pa razsežnosti stiske. Predlagani model ne pomeni, da bo igranje na splošno pripeljalo do depresije ali osamljenosti, temveč razlaga interakcijo s patološkim igranjem, ugotovljenim v trenutni študiji.

Zunanja datoteka s sliko, ilustracijo itd. Ime predmeta je fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model prikazuje predlagane mehanizme, ki delujejo med depresijo, osamljenostjo in patološkim igranjem.

Ugotovitve študije 3 kažejo, da je bolj verjetno, da bodo angažirani igralci prehitevali v kontrastno skupino kot drugi tipologiji, medtem ko so zasvojeni igralci igralcev najmanj verjetni prehodu v kontrastno skupino. Poleg tega se zdi, da prehodov med "angažiranimi igralci" in "zasvojenimi igralci" praktično ni. "To kaže, da je verjetnost, da postanete zasvojeni zaradi igranja iger na srečo majhna. Ugotovitve študije 2 kažejo, da so tudi igralci igralcev kategorija z manj negativnimi posledicami kot druge tipologije. Velja upoštevati pri pregledu srednjih rezultatov angažiranih igralcev (glej Dodatek F) je videti, da imajo na splošno nižje povprečne ocene za vse izidne ukrepe v primerjavi z tipologijo zasvojenih igralcev. To bi lahko pomenilo, da so zasvojeni igralci igre verjetno bolj vpeti v predlagani začarani cikel, ki imajo več negativnih posledic svojega igralnega vedenja in na videz imajo več težav, kot da bi se jim izognili kot igralci.

Vprašanje, zakaj nekateri razvijejo igralno motnjo, medtem ko drugi razvijejo manj resno igralno vedenje (težavno ali angažirano igranje), ostaja vprašanje za nadaljnje študije. V skladu s prejšnjimi raziskavami (Lemmens et al., ), je raziskava 1 ugotovila, da je osamljenost predhodnica patoloških iger. Študija 2 je ugotovila, da povezanost z osamljenostjo ni pomembna samo za razvoj odvisnosti od iger na srečo, temveč se nanaša tudi na problematične in angažirane igre na srečo. Podobno je bilo ugotovljeno, da je fizična agresija predhodnica vseh tipologij, kar kaže na to, da se zdi, da te dve spremenljivki na splošno napovedujeta intenzivno igralno vedenje. Odkrili smo tudi razlike med tipologijami v študiji 2, kar kaže, da je depresija napovedovala angažirano in problematično igranje, ne pa tudi odvisnosti od igranja in da je velika poraba alkohola napovedovala zasvojenost z igranjem, medtem ko je nizka poraba alkohola napovedovala težave s igrami. Prihodnje raziskave razlik in podobnosti med tipologijami bodo morda pomagale določiti večjo natančnost mehanizmov, ki vplivajo na razvoj različnih igralnih vedenj.

Prednosti in omejitve

Glavna prednost te študije je širok, vzdolžen pristop, ki omogoča vpogled v usmeritve med spremenljivkami duševnega zdravja in patološkim igranjem, še posebej pa omogoča pregled treh tipologij sčasoma. Druge prednosti vključujejo veliko velikost vzorca, naključno vzorčenje iz državnega registra prebivalstva in visoko začetno stopnjo odziva. Prejšnje longitudinalne študije so bile kritizirane, ker niso upoštevale začetne ravni spremenljivk (Scharkow et al., ), vendar je bila v tej študiji vsa analiza nadzorovana za nekdanjo raven vseh spremenljivk in spol.

Ena od omejitev te študije je vprašanje posplošljivosti. Vzorec je sestavljen iz mladostnikov med starostjo 17.5 – 19.5 let, ki so najbolj ogrožena starostna skupina zaradi odvisnostnih vedenj, zato rezultati morda ne bodo posplošeni na druge starostne skupine. Poleg tega je analiza oškodovanja pokazala več napovedovalcev za osip pri T2 in T3 (spol, uživanje alkohola in zasvojenost z igranjem na srečo), kar lahko kaže na določeno pristranskost izbire. To bi lahko vplivalo na statistično moč naše študije, zato bi lahko bilo koristno imeti večji vzorec. Vendar posledična kontrola spola in prejšnja raven vseh spremenljivk domnevno zmanjšujeta učinke trpljenja.

Druga omejitev je, da model, primeren v študijo 1, ni optimalen, kar kaže, da je treba rezultate študije 1 razlagati previdno. Ena razlaga za povprečno prileganje je lahko, da je teoretična predpostavka, ki je dopuščala razlike med spoloma in neenakost v neomejenem času, bila neveljavna. To podpirajo rezultati testa Satorra Bentler. Nekaj ​​stopenj svobode lahko napihne tudi RMSEA, zato zavrnitev modelov s slabim prileganjem ni priporočljiva (Kenny et al., ).

Druga omejitev, ki jo je treba omeniti, je, da je analiza zanesljivosti pokazala nekoliko nizko notranjo skladnost (Nunnally, ) o uživanju alkohola (predmeti 3) v valu 3 in o verbalni agresiji (predmeti 3). Vendar alfa pod mejo ločljivosti 0.70 ne pomeni nujno nizke zanesljivosti (Cho in Kim, ), alfa 0.60 pa se lahko šteje za sprejemljivo pri uporabi kratkih lestvic (Loewenthal, ), ki vsebujejo <10 predmetov.

zaključek

Trenutna študija kaže, da se zdi, da težave z duševnim zdravjem tesno sodelujejo s igralno patologijo, tako kot predhodniki kot posledicami. Med podobnimi igralci, problematičnimi igralci in zasvojenimi igralci je bilo ugotovljenih več podobnosti in zdi se, da obstaja velik prehod med tipologijami, ne pa med zasvojenimi igralci in angažiranimi igralci. "Zavzeti igralec" je povezan z manjšo resnostjo glede negativnih posledic, medtem ko je igralec zasvojen igralec povezan z resnejšo psihopatologijo. Gledanje težav z igranjem iz tipološke perspektive je lahko koristno pri nadaljnjem ocenjevanju in konceptualizaciji odvisnosti od video iger tako v raziskavah kot v kliničnih okoljih. Poleg tega rezultati kažejo, da ima igralna motnja razmeroma visoko stabilnost, kar kaže na to, da se pri znatni skupini igralcev zasvojenih igralcev zdi, da njihovi simptomi ne minejo spontano, kar kaže na potrebo po intervenciji ali kliničnem upravljanju.

Avtorski prispevki

SP, RM, TT, HM in DK so se zavzeli za zasnovo in zasnovo dela. Vsi avtorji so prispevali k pridobivanju, analizi in interpretaciji podatkov. EK je sestavil delo. Vsi avtorji so delo kritično pregledali glede pomembnih intelektualnih vsebin. Vsi avtorji so odobrili končno različico in so odgovorni za vse vidike dela v smislu zagotavljanja, da so vprašanja, povezana s točnostjo ali integriteto katerega koli dela dela, ustrezno raziskana in razrešena.

Izjava o konfliktu interesov

Avtorji izjavljajo, da je bila raziskava izvedena v odsotnosti komercialnih ali finančnih odnosov, ki bi se lahko razumeli kot potencialno navzkrižje interesov.

Opombe

Financiranje. Projekt je financiral Norveški raziskovalni svet (brez 173551, 240053).

Reference

  • Ameriško psihiatrično združenje (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5®). Washington, DC: Ameriška psihiatrična publikacija.
  • Andreassen CS, MD Griffiths, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S. et al. . (2013). Odnosi med vedenjskimi odvisnostmi in petfaktorski model osebnosti. J. Behav. Addict. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Projektna skupina APA za nasilne medije (2015). Tehnično poročilo o pregledu nasilne literature o video igrah. Na voljo na spletu: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Psihosocialni korelati motnje spletnih iger: psihopatija, zadovoljstvo v življenju in impulzivnost. Comp. Človeški Behav. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Ključna in obrobna merila odvisnosti od video iger na lestvici odvisnosti od iger za mladostnike. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Ali so video igrice ali zasvojenost z video igrami povezane z depresijo, akademskimi dosežki, močnim epizodnim pitjem ali imajo težave? J. Behav. Addict. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Pri norveških mladostnikih zasvojenost z igrami, igranje na srečo in psihološke zdravstvene težave. Medijski psihohol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Načela in praksa preizkušanja razlike s hi-kvadratom. Struktura. Equ. Model. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, za izboljšanje kakovosti ambulantne nege P. (1998). Vprašanja o reviziji uživanja alkohola (audit-c): učinkovit kratek presejalni test za težave s pitjem alkohola. Arh. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Razlikovanje odvisnosti in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Comp. Hum. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbachov koeficient alfa: dobro znan, a slabo razumljen. Organe. Res. Metode 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Korp I. (2017). Statistika IBM SPSS za Windows, različica 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Kratko oblikovani vprašalnik o napadu na avtobus in avtobus perry (BPAQ-SF): potrditvena študija z zveznimi prestopniki. Ocena 13, 227 – 240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Ali jezne ptice naredijo za jezne otroke? Metaanaliza vplivov video iger na agresijo otrok, mladostnikov, duševno zdravje, prosocialno vedenje in akademsko uspešnost. Spoštovanje. Psihola. Sci. 10, 646 – 666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Ali je povezava med igrami in agresijo bolj za igralca, manj za igro ?, in Wileyjev priročnik o nasilju in agresiji, ed Sturmey P., urednik. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Izpostavljenost nasilju v resničnem življenju, video igrah, televiziji, filmih in internetu: ali obstaja desenzibilizacija? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Spalni mediji: en dejavnik tveganja za razvoj. Dev. Psihol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. et al. . (2011). Uporaba patoloških video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motivacijsko udejstvovanje in igranje video iger: študij mešanih metod. Edu. Teh. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Moč in omejitve statističnega modeliranja kompleksnega družbenega pojava: osredotočenost na SEM, analizo poti ali več regresijskih modelov. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Avtobus Ind. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F. et al. . (2017). Stresna ranljivost moške mladine z motnjo internetnih iger. Psihoneuroendokrinologija 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M. in sod. . (2017). Kako lahko konceptualiziramo vedenjsko odvisnost brez patoloških sprememb? Odvisnost 112, 1709 – 1715. 10.1111 / dodaj.13763 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Analiza navzkrižno zaostale plošče, in SAGE Enciklopedija metod komunikacijskega raziskovanja ed Allen M., urednik. (Thousand Oaks: SAGE Publikacije, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., DB McCoach (2015). Delovanje RMSEA pri modelih z majhnimi stopnjami svobode. Sociol. Metode Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Razmerje med odvisnostjo od spletnih iger in agresivnostjo, samonadzorom in narcističnimi osebnostnimi lastnostmi. EUR. Psihiatrija 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Povezava med internetno zasvojenostjo in problematično uporabo alkohola pri mladostnikih: model problematičnega vedenja. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Comp. Hum. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Učinki patološkega igranja na agresivno vedenje. J. Mladostna mladost 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A. in sod. (2015). Patološko video igranje med mladimi: prospektivna študija, ki preučuje dinamične zaščitne dejavnike. Zasvojenec. Res. Teorija 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Fizični medosebni odnosi in socialna tesnoba med igralci spletnih iger. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Uvod v psihološke teste in lestvice, 2nd edn. Hove: Psihologija Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Zasvojenost z video igrami, ukvarjanje in simptomi stresa, depresije in tesnobe: posredniška vloga pri soočanju. Int. J. odvisnik od duševnega zdravja. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Problematična uporaba video iger: ocenjena razširjenost in povezanost z duševnim in telesnim zdravjem. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Presečne in vzdolžne epidemiološke študije motnje spletnih iger na srečo: sistematični pregled literature. Klinika za psihiatrijo. Nevrosci. 71, 425 – 444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M. in sod. (2017). Zasvojenost z internetnimi igrami v adolescenci: dejavniki tveganja in korelacijske korelacije. Int. J. odvisnik od duševnega zdravja. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Napovedovalci problematične uporabe video iger v otroštvu in mladosti. zasvojenost 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (različica 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Uporabniški priročnik za Mplus 8. izd (Los Angeles, CA, ZDA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Preverjanje razlike med kvadrati in uporabo Chi-Square Satorra-Bentler. Na voljo na spletu: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Dostopno septembra 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psihometrična teorija, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hrib.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Motnje internetnih iger in DSM-5. Odvisnost 108, 1186 – 1187. 10.1111 / dodaj.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Kratka mera osamljenosti, primerna za uporabo z mladostniki. Psihol. Rep. 72(3_upupl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Nizka časovna stabilnost prekomerne uporabe video iger pri nemških mladostnikih. J. Medijski psihohol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Zagotavljanje pozitivnosti statistike preskusne razlike s hi-kvadratom. Psihometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Vzdolžni vzorci problematične uporabe računalniških iger pri mladostnikih in odraslih - letna panelna študija 2. Odvisnost 109, 1910 – 1917. 10.1111 / dodaj.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Uporaba in užitek videoigre kot napovedovalce uporabe in iger, in Predvajanje video iger: motivi, odzivi in ​​posledice, ed Vorderer P., Bryant J., uredniki. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V. in sod. . (2016). 2-letna longitudinalna študija perspektivnih napovedovalcev patološke uporabe interneta pri mladostnikih. EUR. Otrok mladostnik. Psihiatrija 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Izgubljeni v kaosu: pomanjkljiva literatura ne bi smela ustvariti novih motenj: komentar: kaos in zmeda v DSM-5 diagnozi motnje v spletnih igrah: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na terenu (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128 – 132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Spletna zasvojenost z video igrami: prepoznavanje zasvojenih igralcev mladostnikov. Odvisnost 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). (So) pojav pri problematičnih video igrah, uživanju snovi in ​​psihosocialnih težavah pri mladostnikih. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Razširjenost in psihosocialni korelati motnje internetnih iger: analiza v nacionalno reprezentativnem vzorcu 12 do 25-Year-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD in sod. . (2016). Razširjenost in napovedovalci odvisnosti od video iger: študija, ki temelji na nacionalnem reprezentativnem vzorcu igralcev iger. Int. J. odvisnik od duševnega zdravja. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC brez članka] [PubMed] [CrossRef]
  • Svetovna zdravstvena organizacija (2018). Mednarodna klasifikacija bolezni za statistiko umrljivosti in obolevnosti (ICD-11MMS). Pridobljeno: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Napovedovanje mladostniške problematične uporabe spletnih iger s pomočjo avtonomne podpore učiteljem, zadovoljevanja osnovnih psiholoških potreb in šolanja: dolgoletna študija 2. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Razširjenost motnje spletnih iger na srečo med korejskimi mladostniki in združenji z ne-psihotičnimi psihološkimi simptomi in fizično agresijo. Am. J. Zdravje obnašanje. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Lestvica tesnobe in depresije v bolnišnici. Acta Psihiatr. Skand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Skriti Markovi modeli za časovne serije: Uvod z uporabo R. London: Chapman in Hall / CRC.