Diagnoza DSM-5 motnje internetnih iger: Nekateri načini za premagovanje težav in vprašanj na področju igralnih študij (2017)

Odgovor na komentarje

Daria J. Kuss Sorodne informacije

1Mednarodna enota za raziskave iger na srečo, Oddelek za psihologijo, Nottingham Trent University, Nottingham, Velika Britanija
* Vodilni avtor: Daria J. Kuss; Mednarodna enota za raziskave iger na srečo, Oddelek za psihologijo, Univerza Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Velika Britanija; Telefon: + 44 115 848 4153; E-naslov: [e-pošta zaščitena]

Mark D. Griffiths Sorodne informacije

1Mednarodna enota za raziskave iger na srečo, Oddelek za psihologijo, Nottingham Trent University, Nottingham, Velika Britanija

Halley M. Pontes Sorodne informacije

1Mednarodna enota za raziskave iger na srečo, Oddelek za psihologijo, Nottingham Trent University, Nottingham, Velika Britanija

* Vodilni avtor: Daria J. Kuss; Mednarodna enota za raziskave iger na srečo, Oddelek za psihologijo, Univerza Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Velika Britanija; Telefon: + 44 115 848 4153; E-naslov: [e-pošta zaščitena]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

To je članek z odprtim dostopom, distribuiran pod pogoji licence za priznanje avtorskih pravic Creative Commons, ki dovoljuje neomejeno uporabo, distribucijo in reprodukcijo v katerem koli mediju za nekomercialne namene, če so pripisani originalni avtor in vir.

Minimalizem

Trenutna diagnoza DSM-5 o motnjah internetnih iger (IGD; Ameriško psihiatrično združenje [APA], 2013) je privedla do številnih težav in pomislekov, ki smo jih izpostavili v nedavnem članku (Kuss, Griffiths in Pontes, 2017). Strokovnjaki s tega področja so se odzvali na našo oceno teh vprašanj in dobili šest komentarjev.

Metode

V tem prispevku ponujamo odgovore na šest komentarjev za premik znanstvenega področja naprej. Vsi odgovori na naš izvirni prispevek so poudarili številne konceptualne, teoretične in / ali metodološke težave s predlagano diagnozo IGD, kot je opisano v DSM-5. Predstavljamo nekaj poti za premagovanje vprašanj in pomislekov na področju iger na srečo.

Rezultati

Trdimo, da je naloga znanstvenikov in praktikov namesto stigmatiziranja iger samih, da vzpostavijo jasno razlikovanje med nekom, ki lahko igre uporablja prekomerno, vendar brez problematike, in tistim, ki v svojem vsakdanjem življenju občutno poslabša posledice njihovo pretirano igranje. To odgovornost morajo deliti priljubljeni mediji, ki si pogosto vzpostavijo moralno paniko okoli igralnega vedenja, ki pogosto temelji na konkretnih študijah nabiranja češenj in raziskavah, ki podpirajo njihove naslove.

zaključek

Raziskovalci, praktiki, razvijalci iger in mediji morajo sodelovati in sodelovati, da bi zgradili realistično in celovito razumevanje iger kot običajne, prijetne in pogosto koristne sociokulturne prakse, ki je za majhno manjšino pretiranih uporabnikov morda povezana izkušnje simptomov, povezanih z odvisnostjo, za katere bo morda potrebna strokovna podpora.

ključne besede: Motnje internetnih iger, odvisnost od iger na srečo, diagnoza, DSM

Trenutna DSM-5 diagnoza motnje internetnih iger (IGD); Ameriško psihiatrično združenje [APA], 2013) je privedlo do številnih vprašanj in pomislekov, ki smo jih izpostavili v nedavnem dokumentu (Kuss, Griffiths in Pontes, 2017). Strokovnjaki na terenu so se odzvali na našo oceno teh vprašanj in vsi odgovori na naš izvirni prispevek so poudarili številne konceptualne, teoretične in / ali metodološke težave s predlagano diagnozo IGD, kot je opisano v DSM-5. V nadaljevanju se bomo odzvali na komentarje in upamo, da bo znanstveni dialog o začrtanih vprašanjih pomagal napredovati znanstveno področje in na koncu podprl tiste posameznike, ki bodo morda potrebovali strokovno pomoč pri premagovanju težav, povezanih s prekomerno uporabo iger, ki lahko povzroči pomemben stres in okvaro v vsakdanjem življenju.

Večina komentarjev, zlasti Starčevič (2017) ter Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) - ponavljajo iste trditve, kot so jih navedli v prejšnjih prispevkih. Starčević (2017, str. 2) trdi, da temelji IGD v okviru zasvojenosti "omejevanje, ker posega v razvoj in preizkušanje alternativnih konceptualnih okvirov za problematične igre, kot so tisti, ki temeljijo na ideji, da je takšno vedenje lahko posledica neustreznega spoprijemanja ali načina zadovoljevanja določenih potreb"(Kardefelt-Winther, 2014). Vendar kot Griffiths (2017) je ugotovil, da so številne zasvojenosti (če ne celo večina) (bodisi odvisne od snovi bodisi vedenjske) manifestacija neprilagojenega spoprijemanja, zato v tem primeru ne gre za "ali / ali". Nedavne empirične raziskave Kuss, Dunn, et al. (2017) poleg tega predlaga, da nefunkcionalno spoprijemanje znatno napoveduje prekomerno uporabo interneta in iger, kar podpira hipotezo zasvojenosti z motnjami samozdravljenja, vključno z igranjem iger. Ugotovljena je bila tudi hipoteza o samozdravljenju za uporabo snovi (gl Khantzian, 1985, 1997) in to ne prevzema legitimnosti ali nozološkega pomena motenj uporabe snovi. Zaradi tega se IGD kot neprilagojeno obvladovanje popolnoma prilega okvirju zasvojenosti in ne razveljavi statusa duševne motnje, ki prizadene manjšino posameznikov.

Starčević (2017) prav tako trdijo, da tisti, ki delujejo na področju IGD in ki IGD razumejo kot zasvojenost, domnevajo, da se vztrajno igralno vedenje ukvarja kot način izogibanja odtegnitvenih simptomov. To ni naše mnenje in preprosto verjamemo, da tisti, ki so resnično zasvojeni z igralnimi simptomi, odtegnejo simptome odtegnitve, če se ne morejo ukvarjati z igranjem iger, vendar ne verjamejo nujno, da zasvojeni igralci igrajo igre, da bi se izognili odtegnitvenim simptomom (čeprav to ne izključuje možnosti, da bi bili nekateri zasvojeni igralci to storijo).

Strinjamo se s Starčevićem, da „zasvojenostne motnje so na splošno kronične in napredujoče, če jih ne zdravimo"(Str. 2) in da je lahko začetek prekomernega igranja epizodičen in prehoden. Vendar v takšnih primerih vedenja ne bi smeli opisati kot odvisnost. Naši prejšnji prispevki so posebej zapisali, da nekateri igralci lahko igrajo zelo pretirano, ne da bi pri tem imeli večjih težav, in čeprav so resnične zasvojenosti z igrami problematične, nimajo vsi problematični igralci zasvojenost (Griffiths, 2010b).

Starčević (2017) trdi tudi, da če je odvisnost od iger na srečo posledica drugih psihopatologij, je ne bi smeli obravnavati kot resnično odvisnost. Ta argument so pred kratkim predstavili Kardefelt-Winther et al. (2017), vendar kot odgovor na to, Griffiths (2017) je opozoril, da se druge resnične odvisnosti (npr. alkoholizem in motnje iger na srečo) ne upoštevajo kot odvisnosti, če obstajajo druge osnovne bolezni. Odvisnosti opredeljujejo značilnosti samega vedenja in posledice, ne pa vzroki. Poleg tega klinični dokazi kažejo, da če je prisotna ena duševna motnja, je prisotnost drugih motenj norma, ne izjema, in to velja tako v smislu psihopatologije odvisnosti od interneta kot iger na srečo (Kuss & Griffiths, 2015) kot tudi pri drugih duševnih motnjah (Starfield, 2006).

Vprašanje, ali sta „toleranca“ in „odtegnitev“ temeljna merila IGD (in zasvojenosti na splošno), je postavil tudi Starčević (2017). Ker nekatere novejše operativne opredelitve odvisnosti, ki temeljijo na substanci, ne vključujejo strpnosti in odvzema, ne pomeni, da niso koristni kazalci zasvojenosti. Za nas je glavno vprašanje, kako sta pojma, kot sta „strpnost“ in „umik“, opredeljena, saj so nedavne raziskave pokazale, da so ta merila v okviru IGD bolj zatemnjena (Kralj, 2017; King & Delfabbro, 2016). Na primer, pred skoraj dvema desetletjema je Griffiths v svojih študijah primerov ugotovil, da je ena vrsta strpnosti, ki je bila edinstvena za spletne zasvojenosti, nenehno nadgrajevanje računalniške strojne in programske opreme (Griffiths, 2000). Zato bi se strinjali s Starčevićem (2017) da je trenutna konceptualizacija tolerance v DSM-5 neustrezna (ker se toleranca nanaša le na povečanje količine porabljenega časa za igranje, ne pa na druga dejanja, ki bi lahko enako kazala na strpnost) in da bi jo bilo treba revidirati.

Vendar se strinjamo s Starčevićem, da merila DSM-5 ustvarjajo "visoke ravni heterogenosti"(Str. 2) glede na to, da je za diagnozo IGD treba podpreti samo pet od devetih meril DSM. Več raziskav in kliničnega vpogleda v to, kaj bi bila "glavna" (v nasprotju s perifernimi) merili IGD še posebej koristna vsem, ki delujejo na področju IGD. Starčević (2017) prav tako trdi, da bi se morali tisti, ki so na terenu, oddaljiti od "kontrolnega seznama" pristopa k diagnostiki odvisnosti. Vendar bi lahko trdili, da vsaka diagnoza motnje duševnega zdravja na koncu temelji na kontrolnem seznamu in da je taka trditev nepraktična. Menimo, da je bolj koristno zasnovati zasvojenosti kot sindrom (Shaffer in sod., 2004) in v celoti priznati, da so zasvojenosti odvisnosti prej podobnosti kot njihove razlike (Griffiths, 2017).

Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) vadijo številne trditve, ki so jih pred tem predstavili v svojih prejšnjih spisih. Trdijo, da polje IGD "manjka osnovne teorije, definicij in pravilno potrjenih in standardiziranih orodij za ocenjevanje”(Str. 1). Pravzaprav bi trdili nasprotno, da ima polje preveč teorije, preveč definicij in preko 20 psihometrično potrjenih instrumentov (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Za ponazoritev tega se Kardefelt-Winther osredotoča na pisanje komentarjev in kritik raziskovalcev, ki zbirajo podatke o IGD, namesto na zbiranje lastnih podatkov o temi [npr. Njegovih 12 najnovejših člankov in sporočil o IGD in vedenjski zasvojenosti z raziskave Gate (2014 – 2017) ne vsebujejo novih primarnih podatkov, zbranih o IGD, ampak so komentarji raziskav drugih: glej https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) uveljavite IGD kot "nova klinična motnja”(Str. 1). Vendar je nov le v smislu predlagane terminologije in vključitve v DSM. Glede na to, da IGD vključuje offline igre na srečo, so v psihološki literaturi že tri desetletja (npr. Kognitivno-vedenjska terapija) podrobne klinične študije primera motnje in njenega zdravljenja (običajno s pomočjo kognitivno-vedenjske terapije). Ohranitelji, 1990; Kuczmierczyk, Walley in Calhoun, 1987). Medtem ko sta Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) pravilno navajajo, da večina potrjenih ocenjevalnih orodij ne vključuje bolnikov z IGD, ne pomeni, da ne vključujejo predmetov, ki so temeljili na prejšnjih primerih in vzorcih. Na primer, instrumenti, ki smo jih sami razvili (npr. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics in Griffiths, 2014) so se deloma oprli na podatke, zbrane med tistimi, ki iščejo zdravljenje zaradi zasvojenosti z igrami na srečo (npr. Beranuy, Carbonell in Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) navajajo svoj nedavni dokument, da trdijo,nimamo niti jasne predstave, kako pravilno definirati prekomerno uporabo ali problematično uporabo tehnologije"(Kardefelt-Winther et al., 2017, str. 2). Trdimo, da večina avtorjev ima zelo jasno predstavo o tem, kako bi opredelili IGD. Tega nimamo soglasja kot je bilo zapisano v prispevku, da smo bili vsi soavtorji na (tj. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez in Pontes, v tisku). Zagotovo se strinjamo, da rezultati anket, ki jih poročajo sami, ne zadostujejo za ugotovitev prisotnosti IGD, vendar so vsi epidemiološki prispevki objavljeni pod pogojem, da je razširjenost IGD v tovrstnih študijah le okvirno, in da so poglobljeni klinični razgovori edini način, s kakršno koli resnično veljavnostjo ugotoviti, da je IGD prisoten pri katerem koli posamezniku. Po našem mnenju se področje IGD ne razlikuje od preučevanja katerega koli drugega odvisnega vedenja (npr. Alkoholizma, odvisnosti od kokaina in motenj iger na srečo) in da je večina objavljenih člankov samoizbranih anket o samoprijavljanju z uporabo praktičnih vzorcev . Vse več pa je člankov o IGD, ki uporabljajo druge metodologije (npr. Študije nevrosliko), ki prav tako kažejo, da je IGD podobna drugim bolj tradicionalnim odvisnostim v smislu nevrologije in psihobiologije (glej Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss in Griffiths, 2017).

Komentar Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) dokazuje, da večina raziskav izvaja raziskave o „večinoma zdrava populacija”(Str. 3). Temu ne nasprotujemo, vendar se to ne razlikuje od veliko večje in uveljavljene literature o motnji na srečo. Kar kažejo te epidemiološke študije (ne glede na IGD ali druga zasvojenost z vedenjem), je, da velika večina prebivalcev nima nobenih težav, vendar ima majhna manjšina takšne težave. Nobena raziskava nikoli ne more dokončno pokazati, da kakršna koli motnja zagotovo obstaja. Takšne raziskave samo kažejo, kako razširjena je lahko motnja. Temeljno vprašanje na tem področju je, ali takšna motnja obstaja ali ne. Kot smo trdili v odgovor na to, ali naj bi Svetovna zdravstvena organizacija vključila motnjo igralnih iger v najnovejšo izdajo Mednarodne klasifikacije bolezni (Aarseth et al., 2016) kolikor vemo, ni nobenega najmanjšega števila primerov, ki bi jih bilo treba ugotoviti, da bi bila motnja razvrščena kot taka (Griffiths et al., V tisku). Menimo, da obstaja veliko empiričnih dokazov, ki so bili objavljeni s kliničnega vidika, ki nakazujejo, da IGD obstaja (npr. Park, Lee, Sohn in Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Jasno je, da se podrobnosti od primera do primera razlikujejo glede na obrobje (in da gre za sindrom, kot je navedeno zgoraj), vendar je bistvena posledica v vseh primerih enaka (tj. Igranje iger na srečo pomembno negativno vpliva na osrednja področja življenja posameznikov). Van Rooij in Kardefelt-Winther (2017) prav tako uveljavljajo isti argument, ki so ga uporabili Aarseth in sod. (2016):

"Poleg tega pri ustvarjanju nove motnje obstajajo resnična tveganja. Menimo, da Kuss et al. (2016) ne upoštevajo v celoti vpliva prepoznavanja formalne motnje na igralce povsod. Igre na srečo se od vedenja zlorabe substanc razlikujejo po tem, da so eden najbolj priljubljenih hobijev za otroke in mladostnike po vsem svetu, saj iz tega izhajajo številni zdravi in ​​pozitivni rezultati ... Torej, ali obširno igranje formaliziramo kot motnjo ali običajno zabavno aktivnost vplivati ​​na splošno populacijo igralcev in stališča njihovih staršev.”(Str. 3)

Definitivno smo upoštevali širši vpliv in nikoli nismo zamenjali "obsežne igre" s problematičnimi in / ali zasvojenimi igrami (kot se zdi, da to počneta Van Rooij in Kardefelt-Winther v zgornjem odstavku). Objavili smo številne prispevke o pozitivnih igrah, vključno z izobraževalnimi in terapevtskimi vrednostmi (npr. De Freitas in Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss in Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - celoten seznam dokumentov, ki so na voljo na zahtevo) ter pomembnost konteksta in kulture igranja za igralca (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Naše raziskave jasno ločijo med prekomernimi / obsežnimi igrami, problematičnimi igrami in zasvojenimi igrami. Vsi ti ležijo na kontinuumu ne patološkega igranja na patološko igranje. Zelo malo posameznikov po naših lastnih merilih zasvojenosti je patoloških igralcev.

Pri napredovanju polja eden ključnih predlaganih ukrepov temelji na drugem članku Kardefelt-Winther et al. (2017), ki je nedavno objavljena in trdi, da podpira definicijo vedenjske odvisnosti. Kardefelt-Winther in sod. (2017) navedel štiri merila za izključitev in trdil, da vedenj ne bi smeli opredeliti kot vedenjsko odvisnost, če:

1."Vedenje je bolje razložiti z osnovno motnjo (npr. Depresivno motnjo ali motnjo nadzora impulzov).
2.Funkcionalna okvara je posledica dejavnosti, ki je sicer potencialno škodljiva, vendar je posledica namerne izbire (npr. Šport na visoki ravni).
3.Obnašanje lahko označimo kot obdobje dolgotrajne intenzivne vpletenosti, ki slabša čas in se osredotoči na druge vidike življenja, vendar ne vodi do pomembne funkcionalne okvare ali stiske za posameznika.
4.Obnašanje je rezultat strategije obvladovanja.”(Str. 2)

Griffiths (2017) je kritiziral tri od štirih meril z utemeljitvijo, da imajo druga vedenja, opredeljena kot odvisnosti (a) pogosto druge komorbidne patologije, (b) namerno sodelujejo v vedenjih (npr. uživanje mamil in igre na srečo) in (c) vedenje pogosto uporabljajo kot način spoprijemanja. Če bi za uporabnike snovi uporabili merila za izključitev za ravnanje pri uporabi snovi, ki ne uživajo snovi, bi le malo ljudi postalo diagnosticiranih kot odvisnikov. Skratka, predlagana merila za vedenjsko zasvojenost niso sprejemljiva.

Müller (2017) trdi, da so raziskave na področju IGD znatno napredovale, zlasti glede njegove kakovosti, s poudarkom na njegovi metodološki trdnosti (ki se nanašajo na epidemiološke in klinične podatke) in uporabi različnih metod, kar kaže na to, da: (a) IGD obstaja in ( b) je „povzroča resne negativne posledice za tiste, ki izgubijo nadzor nad svojim igralnim vedenjem in za svoje socialno okolje”(Str. 1). Strinjamo se s tem razumevanjem problema. Sistematični pregledi raziskav (npr. Kuss, Griffiths, Karila in Billieux, 2014) so že pred tem pokazali, da obstaja veliko epidemioloških študij, ki ocenjujejo internet in igranje odvisnosti od iger, vključno z reprezentativnimi študijami, in ki raziskovalno področje prikazujejo bolje kot kdaj koli prej. Poleg tega je bilo ugotovljeno, da posamezniki, ki iščejo pomoč pri svojih težavah, povezanih z IGD, doživljajo visoke stiske in negativne posledice v svojem akademskem, poklicnem in osebnem življenju, zaradi česar so lahko stopili v stik s specializiranimi izvajalci zdravljenja (Kuss & Griffiths, 2015). Poleg tega so bile uporabljene objektivne raziskave slikanja na področju interneta in odvisnosti od iger (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes in drugi, 2017), kar dokazuje, da je IGD podoben odvisnosti od snovi na molekularni, nevrobiološki in kognitivno-vedenjski ravni.

Kljub temu pa je vredno poudariti metodološke težave in relativno pomanjkanje sodobnih raziskav, vključno z perspektivnimi zasnovi etiopatologije in kliničnimi raziskavami, kot poudarja Müller (2017). Pred kratkim sta King in sod. (2017) je z mednarodno perspektivo ocenjeval zdravljenje, ki temelji na dokazih, z uporabo široko uporabljenih meril CONSORT in poudarjal težave z dosedanjo raziskavo, in sicer: (a) nedosleden pristop k opredelitvi, diagnozi in merjenju, težave v zvezi z (b) randomizacijo, ( c) kontrole in (d) vzorčne opise, s čimer je še poudarjeno, da je treba razviti veljavne in zanesljive raziskovalne pristope za nadaljnje celovito razumevanje IGD in kako je mogoče pomagati tistim, ki potrebujejo strokovno podporo.

Müller (2017) poudarja tudi, da so diagnostična merila za IGD v raziskovalnem okviru koristna, saj določitev veljavnih in zanesljivih meril lahko reši nekatere metodološke težave in omogoči primerjave med študijami. Strinjamo se s to oceno, saj smo že prej poudarili, da obstoj številnih diagnostičnih orodij za potencialno motnjo znatno ovira znanstveni napredek na tem območju (Kuss in sod., 2014), kar je veljalo pred objavo predhodnih meril IGD za APA v 2013, kar negativno vpliva na ocene stopnje razširjenosti. Šele če raziskovalna skupnost sprejme enaka merila in meje, lahko problem IGD razumemo celovito iz globalne perspektive duševnega zdravja, ne da bi se zanašali na množico raznovrstnih orodij, ki se uporabljajo na pogosto neprimerljive načine. Poleg tega se strinjamo s predpostavko, da diagnostični kriteriji zahtevajo strogo testiranje na različnih in raznolikih skupinah posameznikov, da bi povečali diagnostično natančnost, s čimer si utrli pot za dodatno zahtevane empirične raziskave.

Poleg tega je Müller (2017) poudarja, da se APA osredotoča na IGD in ne upošteva drugih spletnih dejavnosti, za katere se zdi, da imajo velik zasvojenost, kot so spletne igre na srečo, spletna družabna omrežja, spletna pornografija in splošna internetna odvisnost. Tudi s tem očitkom se strinjamo. Prejšnje raziskave so pokazale, da je spletno igranje na srečo lahko manjša težava za majhno manjšino igralcev iger na srečo (Kuss & Griffiths, 2012b) in jih je treba obravnavati ločeno od IGD, kot tudi druga problematična spletna vedenja, kot je spletna odvisnost od seksa (Griffiths, 2012), zasvojenost s spletnimi nakupi (Andreassen in sod., 2015) in odvisnosti od družbenih omrežij (Griffiths, Kuss in Demetrovics, 2014). Pred kratkim smo na primer razvili številne argumente, ki poudarjajo, kako lahko pretirana uporaba spletnih mest za družbena omrežja vodi do simptomov, ki so tradicionalno povezani z odvisnostmi od odvisnosti (Kuss & Griffiths, 2017). To razumevanje postane še posebej pomembno, ko razmislimo o tem, kakšen sestavni del današnje vsakdanje kulture in načina postajanja SNS postanejo posamezniki, ki se čutijo pritiska, da bi se vključili zaradi strahu pred izginotjem in nenehne razpoložljivosti povezave z mobilno tehnologijo, kar vodi do brez primere kompulzivno vedenje in socialnokulturni pritiski, kar lahko za manjšo manjšino prekomernih uporabnikov SNS povzroči iskanje strokovne pomoči (Kuss & Griffiths, 2015). Glede na to, da SNS-ji vsebujejo igralne elemente, pretirano igranje pa je povezano z možnimi težavami v duševnem zdravju, se strinjamo z Müllerjevo (2017) trditev, da je treba posledice, fenomenološke podobnosti in razlike IGD in s tem povezano problematično vedenje reševati z raziskavami.

Poleg tega Müller (2017) poziva k raziskovanju na različnih področjih, kot je medijska psihologija, da bi bolje razumeli IGD. Raziskave so že prej izpostavile pomen sociokulturnega konteksta za igralniške izkušnje (npr. Kuss, 2013a, 2013b), pri čemer poudarja, da je meddisciplinarne raziskave, vključno z mediji, komunikacijo, interakcijo med človekom in računalnikom in igranjem iger, pot naprej. Poleg tega antropološki (Snodgrass, Dengah, Lacy in Fagan, 2013) in etnografske perspektive (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) so prav tako koristni, saj lahko osvetlijo motivacijo iger, strukturo igre in mehaniko, zaznavajo učinke nagrajevanja in pomen iger za posameznika in skupnost iger ter kako lahko različno vplivajo na problematično igranje.

Quandt (2017) navaja dve konkretni točki, za katera menimo, da bi se morali odzvati. Prva točka označuje težave na definicijski ravni s Quandtom (2017) trdijo, da trenutno raziskave ne ponujajo veliko vpogleda v to kaj ljudje lahko postanejo zasvojeni, dajejo primere platform, kanalov in žanrov iger, od katerih ima lahko vsaka drugačna uporabniška baza in z njimi povezane motivacije za igre, različna mehanika iger, vključno s sistemi nagrajevanja, pripovedjo in grafiko ter socialnimi vidiki. Quandt (2017) opozarja na medsebojno vplivanje pripovedi, mehanike in konteksta kot pomembnih elementov, ki jih je treba upoštevati v okviru diagnoze IGD. To je v skladu z zgoraj navedenimi vprašanji glede zahteve po interdisciplinarnem študiju iger na srečo in igranju odvisnosti od iger, ki vključuje različne discipline, kot so mediji, komunikacijski in igralni študij, antropologija in etnografija (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass in sod., 2013). Za celovito razumevanje potencialne motnje sociokulturni kontekst igre kot prakse zahteva razjasnitev, pomen igranja za posameznika in igralno skupnost pa si zasluži pozornost. To je še posebej pomembno, če je cilj razločiti vzroke in posledice IGD, kot pravilno ugotavlja Quandt (2017), ker lahko igre na srečo izpolnjujejo različne funkcije v posameznikovem življenju, vključno z, vendar ne omejeno na, služenjem kot mehanizem za reševanje težav iz resničnega življenja (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn in sod., 2017).

Druga točka se nanaša na pojem „definiranje družbenega vedenja kot bolezni"(Quandt, 2017, str. 2), koncept, ki so ga izbrali drugi raziskovalci v okviru morebitnega prevelikega prenašanja vsakdanjega vedenja (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage in Heeren, 2015). Quandt (2017) prezgodaj trdi "opredelitev "nečesa" kot odvisnosti lahko vpliva na življenje mnogih ljudi, če jih stigmatizira in izpostavi potencialno napačnemu ravnanju"(Str. 1), kar lahko privede do odpiranja"vrata za vedenjski nadzor v skladu z normami, ki jih določajo v akademskih (ali drugih) krogih”(Str. 2). Lahko bi trdili, da obstaja „tanka meja med“ vedenjskim nadzorom “in podpiranjem javnosti pri sprejemanju ozaveščenih odločitev o vedenju njihovih otrok in otrok. Na primer, v mnogih državah veljajo starostne omejitve za filme in igre. Vseevropske informacije o igrah (PEGI) so table za ocene iger, ki pokrivajo večino Evrope (PEGI, 2017), ker Odbor za ocenjevanje programske opreme za zabavno programsko opremo pokriva Severno Ameriko (ESRB, 2017). Obe si delita podobne smernice, vključno z diskriptorji vsebine, ki označujejo primernost igranja določenih iger za različne starostne skupine. Namesto da nadzorujejo morebitno neželeno vedenje, takšne agencije podpirajo družine pri sprejemanju premišljenih odločitev z zagotavljanjem ustreznih informacij. Podobno lahko razumevanje pretiranega igranja iger, povezanega z zasvojenimi simptomi in povzroča škodljive zdravstvene posledice za majhno manjšino prekomernih uporabnikov, potem lahko pripelje do razvoja ustreznih in učinkovitih pristopov za zdravljenje nastalih težav, namesto da deluje kot metoda vedenjskega nadzora . Poleg tega lahko morebitna diagnoza destigmatizira posameznike, namesto da bi jih stigmatizirala, kot vir nastalih težav pa lahko gledamo z vidika nevrobiologije, ki je v skladu s splošno sprejetim okvirom bolezni in odvzema krivde posamezniku (Kuss, 2013b). To lahko poveča zaupanje, pripravljenost za spremembe in pozitivno vpliva na zaključek zdravljenja (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) obravnava konstrukcijo IGD in njeno izvedljivost glede na funkcionalne okvare in stabilnost motnje. Drugi vidiki, povezani z igralno izkušnjo, so bili obravnavani tudi z vidika njihovih diagnostičnih posledic [tj. Identifikacija avatarja, motivi, žanr video iger in način igre (v spletu / brez povezave)]. Opozoril je na morebitna vprašanja v zvezi z razvojem in konceptualizacijo IGD, o katerih se v literaturi že veliko razpravlja (npr. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Omeniti velja, da je bil razvoj devetih meril IGD zahteven in sistematičen proces, ki je vključeval redna srečanja in strokovne razprave v obdobju 5 s člani 12 in 20 svetovalci delovne skupine za motnje uporabe snovi, ki jo je naročila agencija APA (Petry & O'Brien, 2013). Za razvoj meril IGD je APA dobro analizirala več empiričnih poročil 250 o odvisnosti od video iger (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Čeprav je res, da devet meril IGD "so v veliki meri izhajali iz poročila Tao et al. (2010), ki je za določitev diagnostičnih meril uporabil iterativni postopek"(Petry et al., 2014, str. 2) je bilo razvitih devet meril za IGD, ki so vzporedna nekaterim merilom za uživanje snovi in ​​motnjam iger na srečo, hkrati pa priznavajo, da se klinični izraz IGD lahko razlikuje od teh motenj (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) trdi, da so merila IGD "primernejša za razvojno motnjo kot diagnoza za odrasle"(Str. 1) in tisto"Diagnoza IGD je namenjena odraslim in ne najstnikom”(Str. 2). S tem stališčem se ne strinjamo, saj je razmeroma veliko empiričnih in kliničnih raziskav preučilo izvedljivost meril v vzorcih različnih starostnih skupin (npr. Ko et al., 2014; Pontes in drugi, 2014). Kljub jasni potrebi po izboljšanju diagnostičnih meril večina študij podpira idejo, da je IGD klinični in sociološki pojav, ki prizadene manjšino posameznikov v različnih starostnih skupinah. Poleg tega je pomembno, da se te ugotovitve priznajo, da se prepreči nadaljnja stigma in netočni stereotipi o odvisnosti od video iger.

Carbonell (2017) tudi poudarja, da "merila za vedenjske odvisnosti so na splošno dvoumna”(Str. 1). Medtem ko mnogi učenjaki (npr. Sinclair, Lochner in Stein, 2016) (vključno z nami samimi) se strinjamo s to trditvijo, verjamemo, da predlaga le nadaljnja prizadevanja za razjasnitev teh konceptualnih zagate. Zato bi bilo prezgodaj prezreti IGD kot ustrezen klinični konstrukt na podlagi nestrinjanja znanstvenikov o tem, kako ga najbolje konceptualizirati. V ta namen je raziskava Pontesa in sod. (2014) je bilo mogoče empirično preizkusiti devet meril IGD glede na dobro uveljavljen konceptualni okvir za vedenjske odvisnosti in rezultati te študije so pokazali, da je mogoče merila IGD empirično uvrstiti v sestavni model zasvojenosti (Griffiths, 2005a), podobno kot mnoge druge vedenjske zasvojenosti.

Še eno vprašanje, ki ga je postavil Carbonell (2017) povezane s funkcionalno okvaro in stabilnostjo IGD. Carbonell (2017) primerjala funkcionalne okvare IGD s tistimi, ki so posledica motenj uživanja snovi, in ugotovila, da težave nastanejo zaradi dejstva, da IGD ne povzroča motenj na podoben način. Kot že omenjeno, razvoj meril IGD potrjuje, da se lahko njegov klinični izraz razlikuje od drugih odvisnosti (Petry et al., 2014). Zaradi tega bi bilo nerazumno pričakovati, da bo IGD povzročil funkcionalne okvare s podobno intenzivnostjo in škodljivim vplivom kot tiste, ki jih povzročajo motnje uporabe snovi, čeprav imajo pomembne nevrobiološke podobnosti z IGD. Kar zadeva stabilnost IGD, je bilo doslej izvedenih malo vzdolžnih in kliničnih raziskav, da bi lahko v zvezi s tem dokončno zaključili. Zaradi tega je ključnega pomena, da bodoče raziskave preučujejo stabilnost in klinični potek IGD, saj lahko do 50% posameznikov z IGD opomore po naravni poti in morajo biti učinkoviti protokoli zdravljenja, ki bi morali preseči stopnje okrevanja brez pomoči (Petry, Rehbein, Ko in O'Brien, 2015).

Nadalje Carbonell (2017) je predlagal, da bi bile izkušnje in procesi v igri, kot so prepoznavanje avatarjev, visoka stopnja potopitve, strukturne značilnosti video iger in motivacija, pomembni za razumevanje problematične uporabe. Čeprav se strinjamo s to idejo, je treba opozoriti, da te izkušnje v igri niso osrednje v diagnostičnem okviru IGD, saj se nanašajo na nepatološke sekundarne procese, ki so lastni igralni izkušnji. Carbonell (2017) je aludiral na težave pri razlikovanju med visokim angažmajem od odvisnosti (zlasti v azijskih kulturah) in da so profesionalni igralci igre začeli igrati igro, zato so za obvladovanje igre pogosto potrebni čas treninga in vadbe. Ne glede na kulturni kontekst bi trdili, da izrazito vedenje, v katerem so posamezniki zelo angažirani, sam po sebi ne predstavlja vedenjske odvisnosti, kot v primeru profesionalnih igralcev, igranje video iger za daljše časovno obdobje ni nujno škodljivo, saj igralci uživajo v tem, kar uživajo delati in biti plačan za to, podobno kot akademiki, ki delajo z računalniki in uporabljajo internet več ur in niso zasvojeni z internetom. Pomembno je priznati, da hobiji in poklicne / akademske obveznosti na splošno poživijo življenje (tudi če se pretirano ukvarjajo), odvisnosti odvzamejo to zaradi njihovih kliničnih in socioloških okvar, ki motijo ​​vsakodnevne dejavnosti in splošno delovanje (Griffiths, 2010b).

Končno Carbonell (2017. Carbonell (2017) je omenil, da bi morala biti "splet" in / ali "brez povezave" ključna razlika med "igralno motnjo" in "motnjo igranja." uvrščajo med odvisnosti, pri čemer je to ključna razlika med zdravo in zasvojeno igro. V primeru odvisnosti od iger pa študije (npr. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson in Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) so pokazali, da čeprav se zdi, da je spletno igranje bolj zasvojenost kot igranje brez povezave, se zasvojenost z igrami lahko pojavi ne glede na to, kako se igrajo igre (npr. v spletu ali zunaj njega) ali njihove strukturne značilnostiGriffiths, Kuss in King, 2012).

Dokumenti Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni in Finserås (2017) razpravlja o pomembnih konceptualnih in metodoloških vidikih raziskav IGD na širši (tj. konstruktni) in specifični (tj. kriterijski) ravni. Upoštevane so bile tudi metodološke posledice in na nekaterih področjih se ne strinjamo s poudarjenimi točkami, kljub nekaterim odličnim idejam. Krossbakken et al. (2017) se zdi, da se strinjajo z našim stališčem, da izraz "Internet" v terminologiji zasvojenosti z igrami (tj. IGD) ni natančen, saj se zasvojenost z igrami lahko pojavlja tako v spletu kot zunaj nje, kot smo prej trdili in razpravljali (npr. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) so razpravljali tudi o vlogi dejavnikov tveganja za IGD in ugotovili, da so v njihovem mnenju medsektorske študije, ki preučujejo dejavnike tveganja za IGD "nimajo potrebne metodološke strogosti za sklepanje”(Str. 1). S tem stališčem se ne strinjamo, saj imajo številne prerezijske študije številne prednosti, čeprav ne omogočajo testiranja vzročne hipoteze. Kljub temu imajo glede na zgodnje faze raziskav IGD presečne študije številne prednosti, saj so glede na čas in sredstva najcenejše drage in so lahko koristne pri ustvarjanju pomembnih hipotez o vzrokih bolezni in zagotavljajo temelje za prihodnost epidemiološke raziskave, ki želijo ugotoviti posebne vzročne zveze v zvezi z boleznijo (Page, Cole in Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) nadalje predlaga, da glede na obstoječe omejitve medsektorskega raziskovanja sklepamo o vzročnosti glede dejavnikov tveganja za IGD "razvojni psihopatološki raziskovalni okvir se zdi upravičen”(Str. 2). Nadalje dodajajo, da "Pri ocenjevanju kratkoročnih in dolgoročnih posledic igralne motnje je treba upoštevati časovni okvir in kontekst«(Str. 2). Strinjamo se s Krossbakken et al. (2017) glede na potrebo po nadaljnjih longitudinalnih raziskavah na tem področju. Vendar bi radi poudarili, da so nedavni razvoj psihometrične ocene IGD upoštevali priporočeni časovni okvir 12 mesecev, ki ga je predlagal APA pri oceni IGD (glej Pontes, 2016, za pregled ocene IGD). Na primer oba preizkusa motnje internetnega igranja (IGD-20 test) (Pontes in drugi, 2014) in lestvica motenj spletnih iger - kratka oblika (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) ovrednoti IGD v predlaganem časovnem okviru APA v mesecih 12.

Krossbakken et al. (2017) nadalje ugotovil, da „povečana konvergenca iger in iger na srečo si zasluži nadaljnjo pozornost«(Str. 2). Čeprav imajo lahko igre na srečo in igre na srečo nekatere skupne strukturne značilnosti (npr. Denarne stave), lahko trdimo, da ti dve dejavnosti nista enaki, saj se njihovi ključni značilnosti na več načinov razlikujeta. Na primer, "lovljenje izgub" je že dolgo uveljavljeno kot trdno merilo pri razvoju problematičnih iger na srečo, raziskave pa so pokazale, da to merilo predstavlja veliko odstopanje pri problematičnih igrah na srečo (Fisher, 2000). Nasprotno pa "preganjanje izgub" ni relevantno / uporabno merilo za razumevanje IGD, saj se glavne psihološke motivacije za igranje video iger razlikujejo na značilen način, pri čemer je eskapizem in čas igranja iger pogosto povezan z IGD (npr. Hagström in Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Z vsem srcem se strinjamo s stališčem Krossbakken et al. (2017) in drugih raziskovalcev, ki "prekomernega igranja brez škodljivih posledic ne smemo opredeliti kot duševno motnjo”(Str. 2). Verjamemo, da je to nekaj, kar je področje že priznalo v literaturi. APA je na primer ugotovila, da IGD vključuje vztrajno in ponavljajočo se uporabo video iger, kar vodi do klinično pomembne okvare ali stiske (APA, 2013). Na specifični (tj. Kriterijski) ravni so Krossbakken et al. (2017) je ugotovil, da so bile z raziskavami ugotovljene neskladnosti z mnogimi merili, ki opredeljujejo IGD, zlasti kar zadeva odtegnitvene simptome in toleranco. Dejansko je več študij, ki so proučevale konstrukcijo IGD na določeni ravni, prineslo mešane ugotovitve. Vendar to samo nakazuje, da je treba izvesti nadaljnje raziskave, zlasti med klinično diagnosticiranimi primeri, pri katerih se lahko merila IGD primerjajo z robustnim zlatim standardom. Poleg tega bi trdili, da večina neskladnosti, ki so jih ugotovili v raziskavah glede meril IGD, deloma izhaja iz dejstva, da je velika večina teh raziskav črpala iz nekliničnih / normativnih vzorcev skupnosti, pri katerih je bila potrjenost in resnost teh meril je naravno malo, glede na to, da so vedenja odvisnosti razmeroma redek pojav, ki prizadene zelo majhen delež posameznikov.

Končno, Krossbakken et al. (2017) je predlagal, da bi IGD v merilnih modelih ocenili kot oblikovalno konstrukcijo, "ponuja priložnost za razvoj raziskave”(Str. 3). Medtem ko se strinjamo, da bi morali biti novi metodološki napredek pri ocenjevanju IGD že sprejeti, se ne strinjamo z idejo, da bi bilo treba IGD iz več razlogov ocenjevati kot formativni konstrukt v merilnih modelih, vključno s statističnimi in teoretičnimi opozorili. Na statistični ravni je Kline (2013) je pojasnil, da formativni modeli predpostavljajo, da imajo kazalniki vzrokov zanesljive ocene (tj. rXX = 1.00), kar je za večino opazovanih spremenljivk nerealno, kar vodi do povečane variance motenj ustreznega latentnega kompozita. Poleg tega formativni merilni model v nasprotju z odsevnim merilnim modelom ne pojasnjuje odstopanj in kovarianc kazalnikov (Kline, 2013). Na teoretični ravni lahko pomanjkljivosti formativnega modela IGD razložimo tudi s kriterijem »relapsa« (kriterij IGD 4). Če predpostavimo, da je IGD tvorbeni konstrukt, potem to pomeni, da "ponovitev" povzroči IGD. Ta domneva je teoretično problematična, saj se "razvoj relapsa" pojavi zaradi razvoja zasvojenosti in ne obratno. Skratka, posamezniki se ne bodo "ponovili", če se ne zasvojijo. Drugi psihometriki (tj. Howell, Breivik in Wilcox, 2007) sklenila, da „oblikovalna meritev ni enako privlačna alternativa odsevnemu merjenju in da se raziskovalci, kadar je to mogoče, odločijo za odsevno merjenje”(Str. 205). Na enak način bi trdili, da bi bilo konceptualiziranje IGD v modelu merjenja povratne zanke na statistični in teoretični ravni bolj izvedljivo v primerjavi z odsevnimi in formativnimi modeli (glej Kline, 2013).

Skupaj upamo, da bo znanstveni dialog, ki je nastal kot rezultat našega skupnega dela na tem področju, še naprej nadaljeval. Vloga znanstvenikov in praktikov je namesto stigmatiziranja iger samih po sebi, da vzpostavijo jasno razlikovanje med nekom, ki lahko igre uporablja prekomerno, vendar brez problematike, in tistim, ki v svojem vsakdanjem življenju občuti večjo okvaro kot posledico pretiranega igranja iger . To odgovornost morajo deliti priljubljeni mediji, ki si pogosto vzpostavijo moralno paniko okoli igralnega vedenja, ki pogosto temelji na konkretnih študijah nabiranja češenj in raziskavah, ki podpirajo njihove naslove. Če povzamemo, morajo raziskovalci, praktiki, razvijalci iger in mediji sodelovati in si prizadevati za realno in celovito razumevanje iger kot običajne, prijetne in pogosto koristne sociokulturne prakse, kar je za majhno manjšino prekomernih uporabnikov lahko povezane z izkušnjami simptomov, povezanih z odvisnostjo, za katere bo morda potrebna strokovna podpora.

Prispevek avtorjev

Vsi avtorji so prispevali k pripravi tega rokopisa.

Konflikt interesov

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Reference

Oddelek:

Na vrh obrazca

Spodnji del obrazca

Prejšnji odsek

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starčević, V., Stutman, G., Van Looy, J., in Van Rooij, A. (2016). Odprti razpravni članek znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Ameriško psihiatrično združenje [APA]. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (5th ed.). Arlington, VA: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T. in Aboujaoude, E. N. (2015). Lestvica Bergen Shopping Addiction: Zanesljivost in veljavnost kratkega presejalnega testa. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A. in Øren, A. (2009). Zasvojenost z internetom med norveškimi odraslimi: stratificirana verjetnostna vzorčna študija. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., in Griffiths, M. D. (2013). Kvalitativna analiza odvisnikov od spletnih iger na srečo v zdravljenju. Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. in Heeren, A. (2015). Ali pretirano patologiziramo vsakdanje življenje? Ustrezen načrt za raziskave vedenjskih odvisnosti. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). Od Pong do Pokemon Go, ujame bistvo diagnoze Internet Gaming Disorder. Časopis o vedenjski odvisnosti. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S. in Griffiths, M. (2008). Množične igre za igranje vlog za učenje. V R. Ferdig (ur.), Priročnik za raziskave o učinkovitih elektronskih igrah v izobraževanju (letnik 1, str. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. in Griffiths, M. D. (2007). Spletne igre na srečo kot izobraževalno orodje pri učenju in usposabljanju. Britanski časopis za izobraževalno tehnologijo, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K. in Oláh, A. (2012). Razvoj vprašalnika za problematične spletne igre (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Odbor za oceno programske opreme za zabavo [ESRB]. (2017). Bonitetni sistem ESRB. Pridobljeno maja 11, 2017 od https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Razvoj meril DSM-IV-DSM-IV za prepoznavanje mladostniških iger na srečo pri nekliničnih populacijah. Časopis za študije iger na srečo, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Ali obstaja internetna in računalniška "zasvojenost"? Nekateri dokazi iz študije primera. CyberPsychology & Behaviour, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Izobraževalne prednosti video iger. Izobraževanje in zdravje, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Model odvisnosti od komponent v biopsihosocialnem okviru. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Terapevtska vrednost video iger. V J. Goldstein & J. Raessens (ur.), Priročnik za študije računalniških iger (str. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Video igre in zdravje. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Vloga konteksta pri presežkih in zasvojenosti s spletnimi igrami: nekateri dokazi iz študije primera. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Zasvojenost z internetnim seksom: pregled empiričnih raziskav. Raziskave in teorija odvisnosti, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Vedenjsko zasvojenost in odvisnost od substanc je treba opredeliti glede na njihove podobnosti in ne na razlike. Zasvojenost. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. in Demetrovics, Z. (2014). Zasvojenost s socialnimi mrežami: pregled predhodnih ugotovitev. V K. Rosenberg & L. Feder (ur.), Vedenjske zasvojenosti: merila, dokazi in zdravljenje (str. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. in King, D. L. (2012). Zasvojenost z video igrami: preteklost, sedanjost in prihodnost. Trenutne ocene psihiatrije, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., in Pontes, H. M. (v tisku). Problematično igranje iger obstaja in je primer neurejenega igranja iger: odziv Aarsethu in sodelavcem. Časopis o vedenjskih odvisnostih.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. in Ortiz de Gortari, A. (2013). Videoigre kot terapija: pregled medicinske in psihološke literature. V I. M. Miranda in M. M. Cruz-Cunha (ur.), Priročnik za raziskave o IKT za zdravstvo in socialne storitve: razvoj in aplikacije (str. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. in Ortiz de Gortari, A. (2017). Videoigre kot terapija: posodobljen selektivni pregled medicinske in psihološke literature. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, dr.med., Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starčevič, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. in Demetrovics, Z. (2016). Prizadevanje za mednarodno soglasje o merilih za ocenjevanje motenj v internetnih igrah: kritičen komentar Petryja et al. (2014). Zasvojenost, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D. in Kaldo, V. (2014). Escapizem med igralci MMORPG-jev - konceptualno pojasnilo, njegov odnos do dejavnikov duševnega zdravja in razvoj novega ukrepa. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E., in Wilcox, J. B. (2007). Ponovno upoštevanje formativne meritve. Psihološke metode, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Konceptualna in metodološka kritika raziskovanja odvisnosti od interneta: Vzpostavitev modela kompenzacijske uporabe interneta. Računalniki v človeškem vedenju, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. in Billieux , J. (2017). Kako lahko konceptualiziramo vedenjsko zasvojenost, ne da bi patologizirali običajna vedenja? Zasvojenost. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Svet presežkov: spletne igre in pretirano igranje. Farnham, Velika Britanija: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patološka zaskrbljenost z video igrami. Časopis Ameriške akademije za otroško in mladostniško psihiatrijo, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Hipoteza o samozdravljenju odvisnosti - Osredotočite se na odvisnost od heroina in kokaina. Ameriški časopis za psihiatrijo, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Hipoteza samozdravljenja o motnjah uporabe snovi: ponovna obravnava in nedavne prijave. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Podrobnejši pogled na strpnost pri motnjah internetnih iger. Časopis o vedenjskih odvisnostih, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. in Delfabbro, P. H. (2016). Opredelitev strpnosti pri motnjah internetnih iger: Ali ni čas? Zasvojenost, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., in Sakuma, H. (2017). Zdravljenje motnje internetnih iger: mednarodni sistematični pregled in ocena CONSORT. Pregled klinične psihologije, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. in Griffiths, M. D. (2013). K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled orodij za psihometrično ocenjevanje. Pregled klinične psihologije, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dinamika povratne puščice: povratne zanke in formativno merjenje. V G. R. Hancock & R. O. Mueller (ur.), Modeliranje strukturnih enačb: drugi tečaj (str. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Ocena diagnostičnih meril motenj internetnih iger v DSM-5 med mladimi odraslimi na Tajvanu. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., in Finserås, T. R. (2017). Ne dovolj dobro? Nadaljnje pripombe k besedilu, pomenu in konceptualizaciji internetne motnje v igrah. Časopis o vedenjski odvisnosti. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Trening sproščanja, izpostavljenost in vivo in preprečevanje odziva pri zdravljenju kompulzivnega igranja video iger. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Za Horde! Kako igranje World of Warcraft odraža naše sodelovanje v popularni medijski kulturi. Saarbrücken, Nemčija: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Zasvojenost z internetnimi igrami: trenutne perspektive. Psihološke raziskave in upravljanje vedenja, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. in Marcinkowski, J. (2017). Prekomerna uporaba interneta in psihopatologija: vloga spoprijemanja. Klinična nevropsihiatrija, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2012a). Zasvojenost z internetom in igrami: sistematični pregled literature o študijah nevroslikovanja. Znanosti o možganih, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2012b). Zasvojenost z internetnimi igrami na srečo. V Z. Yan (Ed.), Enciklopedija kiber vedenja (str. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2015). Zasvojenost z internetom v psihoterapiji. London, Združeno kraljestvo: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2017). Spletna mesta za socialna omrežja in zasvojenost: deset naučenih lekcij. Mednarodni časopis za okoljske raziskave in javno zdravje, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. in Billieux, J. (2014). Zasvojenost z internetom: sistematičen pregled epidemioloških raziskav v zadnjem desetletju. Trenutno farmacevtsko oblikovanje, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. in Pontes, H. M. (2017). Kaos in zmeda pri diagnozi DSM-5 o motnjah internetnih iger: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na tem področju. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. in Hendriks, S. J. F. (2016). Zasvojenost spletnih iger: preučevanje razmerja med žanri iger in motnjami v internetnih igrah. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Pod dežnikom - komentar Kussu et al. Časopis o vedenjski odvisnosti. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E., in Timmreck, T. C. (1995). Osnovne epidemiološke metode in biostatistika: Praktični vodnik. London, Združeno kraljestvo: Jones & Bartlett Publishers.
 Vseevropske informacije o igrah [PEGI]. (2017). Kaj so ocene? Pridobljeno maja 11, 2017 od http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. in Han, D. H. (2016). Učinkovitost atomoksetina in metilfenidata za problematično spletno igranje pri mladostnikih s hiperaktivnostjo s pomanjkanjem pozornosti. Človeška psihofarmakologija, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. in O'Brien, C. P. (2013). Motnje internetnih iger in DSM-5. Zasvojenost, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2014). Mednarodno soglasje za ocenjevanje motenj internetnih iger na srečo z novim pristopom DSM-5. Zasvojenost, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. in O'Brien, C. P. (2015). Motnje internetnih iger v DSM-5. Trenutna poročila o psihiatriji, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z. in Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizacija in merjenje motnje internetnih iger DSM-5: razvoj testa IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Trenutne prakse pri klinični in psihometrični oceni motenj internetnih iger v dobi DSM-5: Mini pregled obstoječih orodij za ocenjevanje. Raziskave duševnega zdravja in odvisnosti, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2014). Ocena motnje internetnih iger v kliničnih raziskavah: pretekla in sedanja perspektiva. Klinične raziskave in regulativne zadeve, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2015). Merjenje motnje internetnih iger DSM-5: razvoj in potrditev kratke psihometrične lestvice. Računalniki v človeškem vedenju, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2016). Portugalska validacija lestvice motenj v internetnih igrah - kratka oblika. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., in Griffiths, M. D. (2017). Psihometrična ocena motnje internetnih iger v študijah nevroslikovanja: sistematični pregled. V C. Montag in M. Reuter (ur.), Nevroznanstveni pristopi in terapevtske intervencije o zasvojenosti z internetom (str. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Korak nazaj k napredku: Zakaj je o IGD potreben intenzivnejša razprava namesto soglasja. Časopis o vedenjski odvisnosti. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. in Higuchi, S. (2017). Zdravljenje s kampom Self-Discovery Camp (SDiC) izboljša motnje internetnih iger. Zasvojenost, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. in Stanton, M. V. (2004). K sindromskemu modelu zasvojenosti: več izrazov, skupna etiologija. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. in Stein, D. J. (2016). Vedenjska odvisnost: koristen konstrukt? Trenutna poročila o vedenjski nevroznanosti, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., in Fagan, J. (2013). Formalni antropološki pogled na motivacijske modele problematične igre MMO: Dosežki, socialni dejavniki in dejavniki potopitve v kontekstu kulture. Transkulturna psihiatrija, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starčevič, V. (2017). Motnje internetnih iger: Neustrezna diagnostična merila, zavita v omejujoč konceptualni model: Komentar: Kaos in zmeda pri diagnozi DSM-5 o motnjah internetnih iger: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na tem področju (Kuss in sod. 2017). Časopis o vedenjskih odvisnostih. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Niti in preje: Tkanje tapiserije komorbidnosti. Anali družinske medicine, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. in Li, M. (2010). Predlagana diagnostična merila za zasvojenost z internetom. Zasvojenost, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. in Kardefelt-Winther, D. (2017). Izgubljen v kaosu: Pomanjkljiva literatura ne sme ustvarjati novih motenj: Komentar: Kaos in zmeda pri diagnostiki DSM-5 o motnjah internetnih iger: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na tem področju (Kuss et al.). Časopis o vedenjskih odvisnostih. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombinirana resničnostna terapija in meditacija pozornosti zmanjšujeta impulsivnost medčasovnega odločanja pri mladih odraslih z motnjami v internetnih igrah. Računalniki v človeškem vedenju, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Izidi zdravljenja z uporabo CBT-IA pri bolnikih, odvisnih od interneta. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link