Zasvojenost z internetnimi igrami: Tehnološka nevarnost (2016)

Int J High Risk Behav odvisnik. 2015 dec; 4 (4): e26359.

Objavljeno na spletu 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Minimalizem

Uvod:

Internet velja za koristno orodje pri raziskavah, komunikaciji in informacijah. Kljub temu lahko njegova pretirana in dolgotrajna uporaba povzroči zasvojenost. Predstavitev te tehnološke nevarnosti se lahko giblje od blage socialno-osebne stiske do grobe neurejenosti vedenja in samooskrbe. Iz Indije ni na voljo nobene poročane študije o odvisnosti od spletnih iger.

Predstavitev primera:

Poročali smo o primeru dveh bratov z diagnozo zasvojenosti z internetnimi igrami, ki sta pokazala hudo neorganizirano vedenje in močno ogrožena samooskrba. To stanje so obvladovali farmakološki in nefarmakološki načini zdravljenja, ki so se po nadaljnjem spremljanju mesecev 6 trajno izboljšali.

Sklepi:

Zasvojenost z internetnimi igrami lahko povzroči resne osebne, socialne in poklicne težave. Kljub obsegu resnosti in različnim predstavitvam te motnje DSM-5 nima klasifikatorja resnosti. Zgodnja identifikacija in upravljanje lahko povzroči popolno okrevanje.

ključne besede: Vedenje, zasvojenost; Internet

1. Predstavitev

Hitro in obsežno širjenje interneta je prineslo boljše možnosti za raziskave, komunikacijo in informacije. Do neke mere je to moderno tehnološko čudo v veliki meri povzročilo upad telesne in duševne blaginje, ker lahko povzroči zasvojenost v obliki pornografije, pretiranega igranja, dolgega klepeta, iger na srečo in spletnega nakupovanja.

Goldberg je v 1995 uvedel izraz "internetna odvisnost" za patološko kompulzivno uporabo interneta (). Prekomerno igranje interneta je bilo opisano kot posebna podvrsta internetne zasvojenosti (). Po nekaterih poročilih do 90% ameriških mladih igra videoigre, približno 15% pa jih lahko zasvoji (). Motnja spletnih iger je bila uvrščena v kategorijo III DSM-5 (). Kljub temu ni bil uvrščen med glavne motnje, saj ni zadostnih dokazov, ki temeljijo na raziskavah. Prikaz motnje spletnih iger se lahko giblje od blage socialno-osebne stiske do grobe neurejenosti vedenja in samooskrbe. Vendar DSM-5 nima klasifikatorja resnosti. Razumevanje internetne zasvojenosti je na indijski podcelini še vedno v začetnih fazah. Iz Indije ni na voljo nobenih prijavljenih študij o odvisnosti od spletnih iger. Poročajo o dveh bratih z diagnozo odvisnosti od spletnih iger, ki imata hudo neorganizirano vedenje in močno ogroženo samooskrbo. Njihovo težavo smo obvladali z vedenjsko terapijo in fluoksetinom.

2. Predstavitev primera

Gospa A in B sta bila dva neporočena brata, ki sta pripadala jedrski družini višjega družbeno-ekonomskega razreda mestnega porekla v Delhiju. G. A je star 19, študira na 12th standard, medtem ko je gospod B star 22 let, študira na 2nd leto inženiringa v Haryani v Indiji.

Oba brata sta starša pripeljala s pritožbami zaradi zahrbtnega začetka, postopnega postopnega pretiranega spletnega igranja, razdražljivosti, upadanja uspešnosti študija in oslabljene samooskrbe v zadnjih dveh letih. Težava se je začela, ko sta oba brata ostala skupaj doma in začela igrati spletne igre s svojimi virtualnimi internetnimi prijatelji iz različnih držav. Zaradi razlike v GMT (srednji čas po Greenwichu) v vseh državah niso imeli določenega časa za igre, zato so igre na srečo motile njihov spanec in vsakodnevno rutino. Trajanje spletnih iger se je v prvih nekaj mesecih povečalo z 2 - 2 ure na dan na 4 - 14 ur na dan. Vedenje in samooskrba teh bratov sta postala tako ogrožena in neorganizirana, da sta med igranjem iger urinirala in izpraznila oblačila, se dnevi niso preoblekli, se ne kopali, preskakovali obrokov, niso dvigovali telefonov ali odprli vrata celo svojim staršem. Njih to ni skrbelo niti takrat, ko so neznanci vstopili v hišo v njihovi prisotnosti in oropali hišo. Njihov dom je bil v zadnjih dveh mesecih dvakrat oropan gotovine in dragih izdelkov, medtem ko so bili ukvarjeni z igranjem spletnih iger. Lani sta oba odpovedala pri pouku, čeprav sta bila zaslužna učenca. Vpili so na starše, jih zlorabljali in jih udarili ter celo zaprli v njihove sobe, ko so se ustavili, da bi se igrali.

Bolniki so bili sprejeti zaradi zgoraj omenjenih težav, resnosti zasvojenosti z igrami. Njihov splošni fizični pregled, sistemski pregled in laboratorijske preiskave so bili v mejah normale. Ob pogovorih so vzbujali razdražljivost in hrepenenje po igrah. O psihotičnih simptomih niso poročali ali izzvali. Cilj zdravljenja je bil zmanjšati razdražljivost, izboljšati spanec, dnevno rutino in samooskrbo, obenem pa okrepiti motivacijo in zmanjšati hrepenenje po spletnih igrah, da bi preprečili prihodnje recidive. Diagnostična psihometrična ocena je pri obeh bratih odkrila težave z nadzorom impulzov, depresivnih spoznanj in prestopništva.

Začeli smo uporabljati fluoksetin 20 mg / dan (povečali na 40 mg / dan) skupaj s klonazepamom 0.5 mg, kot je potrebno za spanje. Nefarmakološke metode so bile glavni cilj upravljanja. Vključeval je postavljanje meja, motivacijsko anketiranje, terapijo za izboljšanje motivacije, načrtovanje aktivnosti, družinsko in individualno terapijo, tehnike odvračanja pozornosti in pozitivno okrepitev z uporabo načel vedenjske terapije. Med enomesečnim bivanjem v bolnišnici sta se oba bolnika znatno izboljšala z zmanjšano razdražljivostjo in hrepenenjem po spletnih igrah, boljšo samooskrbo in higieno, izboljšan spanec in zanimanje za študije. Nadaljnje izboljšanje, ki se je ohranilo v mesecih 6, tudi po prenehanju fluoksetina z enostavnimi metodami vedenjske terapije, pri katerih so starši sodelovali kot terapevti.

3. Diskusija

Internet je nedvomno izjemen izum. Če se pravilno uporablja z dobrim namenom, ima veliko tehnološko vrednost pri raziskavah, komuniciranju, informiranju, prostočasnih dejavnostih, poslovnih transakcijah in učenju. Vendar pa so nove tehnologije vedno temne. V primeru interneta se obrne na zasvojenost, ki je nedavni koncept in je še vedno v raziskavi. Odvisnost od spletnih iger je najnovejši pojav v svetu interneta (). Za mnoge mladostnike preživljanje časa za računalnikom pomeni igranje spletnih video iger. Podjetje za tržne raziskave je ocenilo, da je kitajski trg spletnih iger na spletu vreden 12 milijard USD v 2013. Nedavni pregledni članek je poročal o ocenah razširjenosti od 0.2% v Nemčiji do 50% pri korejskih najstnikih ().

Čeprav motnja spletnih iger ni bila uvrščena med glavne motnje DSM-5, so raziskovalci ugotovili, da internetno igranje vse pogosteje uporabljajo ljudje vseh starosti, zlasti mlajša populacija, ki se lahko soočijo s hudimi posledicami, povezanimi s kompulzivno uporabo iger (). Po DSM-5 (), Motnja spletnih iger se nanaša na "vztrajno in ponavljajočo se uporabo interneta za igranje iger, pogosto z drugimi igralci, kar vodi do klinično pomembne okvare ali stiske, kot kažejo merila 5 (ali več) v mesecu 12." Ta merila vključujejo pomanjkanje nadzora nad uporabo internetnih iger, zaskrbljenost z internetnimi igrami, psihološki umik, razvijanje strpnosti do iger in potrebo po večji uporabi iger, izgubo drugih pomembnih interesov, uporabo internetnih iger kljub negativnim posledicam in znatno upadanje na socialnem in poklicnem področju (, ). Vsi ti znaki in simptomi so bili opaženi ali opisani v opisanem poročilu primerov bolnikov. Odvisnost od spletnih iger je motnja, ki se najbolj dramatično izrazi z igrami, znanimi kot množične večplastniške spletne igre (MMO) () in posebej množično večplastnih spletnih igranih vlog (MMORPG), kot je World of Warcraft (). MMORPG so igre, ki jih hkrati igra na tisoče igralcev (množično za več igralcev). Ker se te igre igrajo na spletu, ni prostorskih ali časovnih meja in omogočajo igralcem sprejemanje različnih virtualnih vlog. MMORPG uporabljajo principe kondicioniranja operaterjev z uporabo zelo okrepljenih naključnih vzorcev nagrajevanja. Zato so te igre posebej zasnovane za povečanje časa, ko igralec ostane v igri. Enako smo opazili pri pacientih, kjer so včasih igrali takšne igre z virtualnimi prijatelji v različnih državah in ob čudnih urah.

Obstaja vedno večja zaskrbljenost zaradi več negativnih posledic, povezanih z odvisnostjo od spletnih iger. Psihološke posledice so različne in vključujejo težave v resničnih odnosih, motnje spanja, dela, izobraževanja, druženja, pozornosti, akademike in spomina. Vključuje lahko agresijo in sovražnost, stres in veliko osamljenost (, -). Večina teh motenj je bila opazna pri obeh bolnikih.

Glede na skupne značilnosti z motnjami zasvojenosti, ki so razvidne iz zgornjega primera, bi lahko odvisnost od spletnih iger postavili ob bok glavnim motnjam v prihodnjih klasifikacijskih sistemih. DSM-5 mora upoštevati klasifikatorje resnosti motnje, ki bi lahko bili različni glede na vsebino in vrsto iger, kulturni kontekst igranja in povezan osebnostni tip. Zasvojenost z internetom je nova in nastajajoča skupina motenj na indijskem podcelini (). Razširil se je in razširil po podkontinenti, kljub globoko pletenim družinskim sistemom in starševskemu nadzoru. Na indijski podcelini je treba izvesti sistematične študije za oceno razširjenosti in vrste zasvojenosti z igrami. Ključne korake pri zatiranju te razvijajoče se epidemije je treba sprejeti v obliki zakonskih omejitev pri prodaji / nakupu, določitvi starostne omejitve in omejitvi dostopa do spletnih iger.

Reference

1. Goldberg I. Motnja zasvojenosti z internetom (IAD) - diagnostična merila Pridobljeno Jan 3, 2011. 1995. Na voljo od: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blok JJ. Vprašanja za DSM-V: zasvojenost z internetom. Am J Psihiatrija. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Ali je zasvojenost z video igrami duševna motnja? . Associated Press; 2007. Na voljo od: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Ameriško psihiatrično združenje. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5). Virginia; Ameriško psihiatrično združenje. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Zasvojenost z internetom in spletnimi igrami. Kiberpsihol Behav. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Odvisnost od spletnih iger: trenutne perspektive. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Tipologija in sociodemografske značilnosti množično večplastnih spletnih igralcev. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Odvisnost od spletnih iger? Motivi napovedujejo zasvojenost z vedenjem v množično večplastnih spletnih igrah vlog. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths dr. Odvisnost od spletnih iger: sistematičen pregled empiričnih raziskav. Int J Ment Zdravstveni odvisnik. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Računalniške igre: klinične značilnosti odvisnosti in zlorabe med mladostniki]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psihiatrične značilnosti posameznikov s problematično uporabo interneta. J Prizadene neskladje. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Stotin AR, Prabhath K, Rajana B. Razširjenost in vzorci internetne zasvojenosti med študenti medicine. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]