Preučevanje diferencialnih učinkov zasvojenosti s spletnimi stranmi socialnega mreženja in motnje internetnih iger na psihološko zdravje (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Minimalizem

Ozadje in cilji

Prejšnje študije so se osredotočale na preučevanje medsebojnih povezav med odvisnostjo od socialnega mreženja (SNS) in motnjami internetnih iger na srečo (IGD). Poleg tega je malo znanega o možnih hkratnih diferencialnih učinkih odvisnosti SNS in IGD na psihično zdravje. Ta študija je preučila medsebojno vplivanje teh dveh tehnoloških zasvojenosti in ugotovila, kako lahko edinstveno in izrazito prispevajo k povečanju psihiatričnega stresa pri obračunavanju potencialnih učinkov, ki izhajajo iz sociodemografskih in tehnoloških spremenljivk.

Metode

Vključen je bil vzorec mladostnikov 509 (moških 53.5%), starih 10-18 let (povprečje = 13.02, SD = 1.64).

Rezultati

Ugotovljeno je bilo, da lahko ključne demografske spremenljivke igrajo izrazito vlogo pri razlagi odvisnosti od SNS in IGD. Poleg tega je bilo ugotovljeno, da lahko odvisnost od SNS in IGD medsebojno izboljšujeta simptome in hkrati prispevata k poslabšanju splošnega psihološkega zdravja na podoben način, s čimer še poudarita potencialno skupen etiološki in klinični potek teh dveh pojavov. Nazadnje je bilo ugotovljeno, da so škodljivi učinki IGD na psihološko zdravje nekoliko bolj izraziti od tistih, ki jih povzroča odvisnost od SNS, ugotovitev, ki zahteva dodaten znanstveni pregled.

Razprava in zaključek

Vpliv teh rezultatov je dodatno obravnavan glede na obstoječe dokaze in razprave o stanju tehnoloških zasvojenosti kot primarnih in sekundarnih motenj.

KLJUČNE BESEDE: Motnja internetnega igranja; vedenje odvisnosti; duševno zdravje; zasvojenost z družabnimi omrežji; tehnološke zasvojenosti

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Predstavitev

 

Najnovejši tehnološki napredek je imel ključno vlogo pri spreminjanju načina, kako posamezniki doživljajo spletna mesta v družabnih omrežjih in videoigre. Čeprav so ti dogodki izboljšali splošno izkušnjo uporabnikov v obeh dejavnostih, so prav tako prispevali k nadaljnjemu zamegljevanju ločnice med uporabo SNS in igranjem video iger (Rikkers, Lawrence, Hafekost in Zubrick, 2016; Starčević in Aboujaoude, 2016).

Navidezne družbene izkušnje in interaktivni procesi so močno vpeti v različne zvrsti iger, zlasti v množično večplastnih spletnih igrah vlog (MMORPG), kjer se uporabniki lahko igrajo v virtualnih družbenih svetovih. Razmeroma velika raziskava igralcev 912 MMORPG iz držav 45 je pokazala, da družbene interakcije znotraj igralnih okolij predstavljajo pomemben element pri uživanju v igranju, saj igralci lahko skozi svoje igralne izkušnje postanejo vseživljenjske prijatelje in partnerje (Cole in Griffiths, 2007). Zanimivo je, da izkušnje s socialnimi mediji v dobi Spletnega 2.0 vključujejo priljubljene družabne igre, ki so vedno bolj priljubljene (Bright, Kleiser in Grau, 2015), pri čemer najnovejši podatki iz Facebooka kažejo, da v 2014-u povprečno 375 milijonov ljudi vsak mesec igra igre, povezane s Facebookom, in da mobilne aplikacije vsak dan pošljejo povprečno 735 milijonov napotitev (Facebook, 2014).

Kljub splošno poročanim pozitivnim in koristnim učinkom SNS in video iger na mnogih ravneh (npr. Kognitivno delovanje, dobro počutje itd.) (Npr. Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee in Kim, 2015; Howard, Wilding in gost, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015) obstajajo tudi številni dokazi iz številnih nacionalnih reprezentativnih empiričnih raziskav, ki kažejo, da lahko SNS in videoigre prispevajo k psihosocialnim okvaram in vedenjskim motnjam v manjšini uporabnikov, vključno z mladimi mladostniki, ki lahko te tehnologije pretirano in nezdravo uporabljajo glede na svojo trenutno razvojno stopnjo (Andreassen, 2015; Bányai et al., 2017; Cock et al., 2014; Morioka in sod., 2016; Pápay et al., 2013). V zadnjem času so Sioni, Burleson in Bekerian (2017) izvedli empirično raziskavo na vzorcu igralcev 595 MMORPG iz Združenih držav Amerike in ugotovili, da je zasvojenost igranja video iger pozitivno povezana s simptomi socialne fobije tudi po nadzorovanju skupnega vpliva tedenskih igralnih ur, kar še dodatno kaže, da imajo socialno fobični posamezniki raje spletne oblike socialnih interakcij (Lee & Stapinski, 2012), saj uporabnikom zagotavljajo edinstveno priložnost, da zadovoljijo svoje potrebe po družbenih povezavah, hkrati pa jim omogočajo, da zapustijo socialne situacije, v katerih se počutijo nelagodno (npr. z odjavo iz igre). Glede prekomerne uporabe SNS je nedavna študija, ki so jo izvedli Xanidis in Brignell (2016) so v vzorcu uporabnikov družbenih medijev 324 ugotovili, da je zasvojenost s SNS ključni napovedovalec zmanjšanja kakovosti spanja in povečane pogostosti kognitivnih napak. Poleg tega sta Xanidis in Brignell (2016) ugotovil, da odvisnost od SNS lahko potencira kognitivne okvare zaradi negativnih učinkov na kakovost spanja, kar še dodatno prikazuje ključni klinični in sociološki pomen raziskav, povezanih s tehnološkimi zasvojenostmi v izobraževalnem kontekstu, saj pretirana in patološka uporaba SNS in video iger lahko ogrozi fizično in duševno zdravje v različnih okoliščinah in starostnih obdobjih.

Na teoretični ravni je odvisnost od video iger [znana tudi kot motnja spletnih iger (IGD)] klinično stanje, ki vključuje vedenjski vzorec, ki vključuje vztrajno in ponavljajočo se uporabo video iger, kar vodi v znatne okvare ali stiske v obdobju mesecev 12, saj označeno z odobritvijo petih (ali več) naslednjih devetih meril: (i) preokupacija z igrami; (ii) odtegnitvenih simptomov, ko se igra odvzame; (iii) strpnost, zaradi česar je treba porabiti vse več časa, ki se ukvarja z igrami; (iv) neuspešni poskusi nadzora nad udeležbo v igrah; (v) izguba zanimanja za prejšnje hobije in zabavo, ki so posledica, z izjemo iger; (vi) nadaljnja pretirana uporaba iger kljub poznavanju psihosocialnih težav; (vii) zavajanje družinskih članov, terapevtov ali drugih v zvezi s količino iger; (viii) uporaba iger za preprečevanje ali lajšanje negativnih razpoloženj; in (ix) ogroža ali izgubi pomemben odnos, službo ali izobrazbo ali poklicno priložnost zaradi udeležbe v igrah (Ameriško psihiatrično združenje [APA], 2013). Kar zadeva zasvojenost s SNS, je ta konstrukt na splošno opredeljen kot "pretirano zaskrbljen zaradi SNS-jev, ki ga poganja močna motivacija za prijavo ali uporabo SNS-jev in namenja toliko časa in truda SNS-jem, da ovira druge družbene dejavnosti, študij / zaposlitve, medosebnih odnosov in / ali psihološkega zdravja in dobrega počutja «(Andreassen & Pallesen, 2014, str. 4054).

Od prvotnega predloga IGD kot predhodne motnje s strani APA v peti izdaji Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5; APA, 2013) je bilo objavljenih več znanstvenih razprav, ki predstavljajo različna in nasprotujoča si stališča glede izvedljivosti in statusa IGD kot uradne motnje (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; Lee, Choo in Lee, 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). Nekateri od teh pomislekov so se pojavili zaradi dejstva, da so diagnostična merila za IGD v veliki meri izhajala iz kombinacije obstoječih kliničnih meril in neuradnih stanj, kot so: patološko igranje na srečo, motnja uživanja snovi in ​​splošna internetna odvisnost (Kuss, Griffiths in Pontes, 2017). Kljub temu, da zasvojenosti z IGD in SNS niso uradno priznane motnje duševnega zdravja, je Svetovna zdravstvena organizacija (2016) stopnjeval razpravo o odvisnosti od video iger zaradi svoje odločitve, da bo naslednjo revizijo Mednarodne klasifikacije bolezni vključil motnjo igranja (GD) kot formalno motnjo. Drugo vprašanje, povezano z vedenjskimi zasvojenostmi, kot sta odvisnost od SNS in IGD, se nanaša na dejstvo, da lahko v mnogih primerih pride do spontane remisije. Raziskave, ki so preučevale stopnje odpuščanja pri IGD, so poročale, da lahko pride do spontane remisije v največ 50% primerov (npr. Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl in Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden in Van de Mheen, 2011).

Čeprav lahko na stopnje razširjenosti odvisnosti od SNS in IGD močno vplivajo dejavniki, kot so metodološka in konceptualna vprašanja, kot je bilo že predlagano (Griffiths, Király, Pontes in Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss in Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), robustne študije (tj. nacionalno reprezentativne študije) so poročale o stopnjah razširjenosti odvisnosti od SNS med 2.9% pri belgijski odrasli populaciji (Cock et al., 2014) do 4.5% med madžarskimi mladostniki (Bányai et al., 2017). Čeprav je stopnja razširjenosti IGD iz zanesljivih študij ugotovila, da se stopnje gibljejo od 2.5% pri slovenskih mladostnikih (Pontes, Macur in Griffiths, 2016) do 5.8% pri nizozemskih mladostnikih in odraslih (Lemmens & Hendriks, 2016), druge obsežne študije so poročale, da je stopnja razširjenosti nizka kot 0.3% (Scharkow in sod., 2014). Čeprav se zdi, da so ugotovitve o razširjenosti razmeroma skladne v zanesljivih študijah, lahko nekateri dejavniki prispevajo k inflaciji ocen. Ugotovljeno je bilo na primer, da lahko nagajivi in ​​skrajni vzorci odzivanja napihnejo ocene stopnje razširjenosti (Przybylski, 2017). Podobno se je pokazalo, da vrsta uporabljene psihometrične ocene prispeva k precenjevanju stopnje razširjenosti redkih motenj, kot je IGD (Maraz, Király in Demetrovics, 2015).

Ker je trenutno znanje, ki temelji na vplivih igranja SNS in igranja video iger na psihično zdravje pri mladostnikih, verjetno malo, je raziskovanje potencialnih različnih učinkov odvisnosti od SNS in IGD na psihološko zdravje ključnega pomena, saj imata ta dva fenomena skupno osnovno etiologijo z druge odvisnosti, povezane s snovmi in vedenjem (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer in sod., 2004) in da povečano družabno igranje poslabša splošno kakovost medosebnih odnosov pri mladostnikih, saj ovira čustveno podporo (Kowert, Domahidi, Festl in Quandt, 2014).

Sedanja študija

Prejšnje študije (npr. Andreassen in sod., 2016; Cock et al., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li in Zhang, 2015) ugotovila, da spol in starost lahko povečata ranljivost tako za odvisnost od SNS kot IGD. Zato je moški spol sistematično povezan z IGD, ženski spol pa z zasvojenostjo s SNS (Andreassen in sod., 2016), ta študija to domneva spol in starost bosta napovedovala večje stopnje odvisnosti od SNS in simptomov IGD (H1). Poleg tega več študij (npr. Andreassen in sod., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) so poročali o pozitivnih povezavah med različnimi vrstami tehnoloških odvisnosti, kar kaže na skupne temeljne korelate. Zato je to hipoteza Zasvojenost s SNS in IGD bosta pozitivno povezana drug z drugim (H2). Čeprav je odnos med odvisnostjo od SNS, IGD in duševnim zdravjem zapleten in v najboljšem primeru ostaja sporen (Pantic, 2014), veliko dokazov je poročalo o ključnih korelatih tehnoloških odvisnosti, kot so depresija, tesnoba in stres (npr.  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar in sod., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Tako se domneva, da je Zasvojenost s SNS in IGD bosta edinstveno in različno prispevala k povečanju splošne ravni psihiatrične stiske (H3). Vse tri zgoraj omenjene hipoteze bodo preučene, pri čemer bodo upoštevani možni učinki, ki izhajajo iz visoke pogostosti uporabe interneta in igranja video iger, saj je čas, porabljen v teh dejavnostih, običajno povezan z zasvojenimi težnjami (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics in Griffiths, 2014; Stubblefield et al., 2017; Wu, Cheung, Ku in Hung, 2013).

Metode

Udeleženci in postopki

Potencialni udeleženci te študije so bili vsi študenti (N = 700) vpisali v šesti, sedmi, osmi in deveti razred večje srednje šole s sedežem v Algarveju (Portugalska). Pridobljeno je bilo dovoljenje ravnatelja šole in staršev, učenci pa so med obšolskimi dejavnostmi izpolnili anketo v šolski knjižnici. To študijo je odobril odbor za raziskovalno etiko Univerze v Nottinghamu Trent, pridobljeno je bilo soglasje vseh posameznih udeležencev, vključenih v študijo, in obdobje zbiranja podatkov je trajalo od maja do junija 2015, šola pa je bila izbrana na podlagi razpoložljivosti in učenci so bili naključno vzorčeni iz skupine razredov, ki so obsegali šesti, sedmi, osmi in deveti razred (tj. starost 10–18 let), da bi dosegli optimalno reprezentativnost študentske populacije sodelujoče šole. Podatki so bili zbrani od 509 študentov (72.7% celotne vzorčene populacije). Povprečna starost vzorca je bila 13.02 leta (SD = 1.64) in pri 53.5% je prišlo do sorazmerne razlike med spoloma (n = 265) moški (tabela 1).

 

 

  

Tabela

Tabela 1. Glavne sociodemografske značilnosti vzorca, vzorci uporabe tehnologije, stopnje uporabe zasvojenosti in psihološko zdravje (N = 495)

 

 


  

 

Tabela 1. Glavne sociodemografske značilnosti vzorca, vzorci uporabe tehnologije, stopnje uporabe zasvojenosti in psihološko zdravje (N = 495)

Spremenljivka Minimalnanajvečja
Starost (leta) (srednje, SD)13.02 (1.64)1018
Moški spol, %)265 (53.5)--
V razmerju (n,%)99 (20)--
Tedenski čas, preživet na internetu (pomeni, SD)17.91 (23.34)149
Tedenski čas, porabljen za igranje (povprečno, SD)10.21 (17.86)152
Raven zasvojenosti s SNS (srednja, SD)10.70 (4.83)630
IGD ravni (povprečna, SD)15.92 (6.99)941
Stopnje depresije (povprečna, SD)3.12 (3.94)021
Stopnja tesnobe (povprečna, SD)2.66 (3.78)021
Ravni stresa (srednja, SD)3.32 (3.97)021

Opombe. Tedenski čas, porabljen v internetu in igranju iger, se nanaša na število ur, ki jih je teden porabil za te dejavnosti. SD: standardni odklon; SNS: spletna stran za socialna omrežja; IGD: motnja spletnih iger.

Ukrepi
Sociodemografija in pogostost uporabe tehnologije

Demografski podatki so bili zbrani o starosti, spolu in statusu razmerja. Podatki o uporabi SNS so bili zbrani tako, da so povpraševali po povprečnem tedenskem času, ki so ga udeleženci preživeli v internetu za prosti čas in nespecifične (splošne) namene (tj. Število ur). Pogostost iger je bila ocenjena tako, da se je povprašalo po povprečnem tedenskem času igralcev (tj. Številu ur).

Bergenova lestvica odvisnosti od Facebooka (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg in Pallesen, 2012) ocenjuje odvisnost od SNS v okviru uporabe Facebooka in je dokazano, da ima v številnih državah odlične psihometrične lastnosti (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri in Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye in Andreassen, 2016; Silva in sod., 2015), vključno s Portugalsko (Pontes, Andreassen in Griffiths, 2016). BFAS obsega šest postavk, ki zajemajo glavne značilnosti vedenjskih odvisnosti (tj. Poudarjanje, spreminjanje razpoloženja, strpnost, umik, konflikt in ponovitev) (Griffiths, 2005). Elementi se ocenjujejo na lestvici 5, tj. Od 1 (zelo redko) v 5 (zelo pogosto) v časovnem okviru 12 mesecev. Skupne ocene dobimo tako, da seštejemo ocene udeležencev za posamezne predmete (od 6 do 30 točk), višji rezultati pa kažejo na povečano zasvojenost s Facebookom. BFAS je v tej študiji pokazal ustrezne stopnje zanesljivosti (α = 0.83).

Lestvica motenj v spletnih igrah - kratka oblika (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) je kratko psihometrično orodje, namenjeno ocenjevanju resnosti IGD v obdobju 12 v mesecu v skladu z okvirom, ki ga predlaga APA v DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF je v številnih državah pokazal ustrezne psihometrične lastnosti in medkulturno veljavnost (Monacis, De Palo, Griffiths in Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur in sod., 2016), vključno s Portugalsko (Pontes & Griffiths, 2016). Na devet vprašanj, ki vsebujejo IGDS9-SF, je odgovorjeno z uporabo lestvice točk 5, tj. Od 1 (nikoli) v 5 (zelo pogosto), ocene pa lahko dobite s seštevanjem odgovorov (od 9 do 45 točk), višji rezultati pa kažejo na višjo stopnjo GD. Zanesljivost IGDS9-SF v tej študiji je bila zadovoljiva (α = 0.87).

Psihološko zdravje

Celotno psihološko zdravje smo ocenili z lestvicami tesnobe in stresa z depresijo - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), ki obsega tri podskle, ki predstavljajo element 7, ki zajema tri simptome, ocenjene na lestvici točke 4, tj. v razponu od 0 (zame sploh ni veljalo) v 3 (velja za mene zelo ali večino časa). Za različico DASS-21, uporabljeno v tej študiji, je bilo že predhodno dokazano, da ima ustrezne psihometrične lastnosti v populaciji študije (Pais-Ribeiro, Honrado in Leal, 2004). Cronbachovi koeficienti α za ta instrument v tej študiji so bili .84 (depresija), .86 (tesnoba) in .86 (stres).

Upravljanje podatkov in statistična analiza

Upravljanje podatkov je vključevalo (i) čiščenje nabora podatkov s pregledom primerov z manjkajočimi vrednostmi nad običajnim pragom 10% v vseh ustreznih instrumentih; (ii) preverjanje enovarnostne normalnosti vseh postavk BFAS in IGDS9-SF z uporabo standardnih smernic (tj. kosost> 3 in kurtoza> 9) (Kline, 2011); (iii) presejalni presek za univariate, ki so dosegli ± 3.29 standardna odstopanja od BFAS IGDS9-SF z-scores (Polje, 2013); in (iv) presejanje za multivariatne odbitke z uporabo mahalanobisskih razdalj in kritično vrednost za vsak primer na podlagi χ2 vrednosti porazdelitve. Ta postopek je privedel do izključitve primerov 14, kar je prineslo končni nabor podatkov veljavnih primerov 495, ki so bili primerni za naknadne analize. Statistične analize so vključevale (i) opisno analizo značilnosti glavnega vzorca, (ii) korelacijsko analizo glavnih spremenljivk študije z oceno Pearsonovih korelacijskih koeficientov izdelek-moment s korekcijo 95%, prilagojenih pristranskosti, in intervalom zaupanja (BCa) ( CI) in spremljajoči koeficienti določitve (R2) in (iii) primerjalno analizo strukturnih enačb (SEM) za ugotavljanje diferencialne napovedne vloge zasvojenosti s SNS in IGD na psihološkem zdravju pri izračunu učinkov, starosti, spola in pogostosti uporabe interneta in igranja video iger. Statistične analize so bile izvedene z uporabo različic Mplus 7.2 in IBM SPSS Statistics različice 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Institucionalni pregledni odbor Univerze Nottingham Trent je študijo odobril. Vsi udeleženci so bili obveščeni o študiji in vsi so dali informirano soglasje. Poleg tega je bilo od vseh udeležencev, mlajših od 18 let, pridobljeno soglasje staršev in skrbnikov.

Rezultati

 
Opisna statistika

Tabela 1 povzema ugotovitve v zvezi z glavnimi sociodemografskimi značilnostmi vzorca, vzorcem uporabe tehnologije, opaženimi stopnjami zasvojenosti s tehnologijo (tj. zasvojenost s SNS in IGD) in psihološkim zdravjem. Poleg tega sta oba IGD (povprečje = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) in odvisnost od SNS (povprečje = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83), predstavljeni z zmernimi vrednostmi v vzorcu. Kar zadeva psihološko zdravje udeležencev, depresija (povprečje = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), tesnoba (povprečje = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78) in ravni stresa (povprečje = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) niso bili prevladujoči.

Korelacijska analiza

Izvedena je bila primerjalna analiza, ki je vsebovala glavne spremenljivke študije, da se zagotovijo predhodni vpogledi in statistični kontekst za poznejšo primerjalno SEM analizo. Kot rezultat tega je analiza pokazala, da je zasvojenost s SNS pozitivno povezana z IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), stres (r = .36, p <.01, R2 = .13) in depresija (r = .33, p <.01, R2 = .11). Kar zadeva IGD, so se pojavile pozitivne povezave s tedenskim časom igranja (r = .42, p <.01, R2 = .18), spol (r = .41, p <.01, R2 = .17) in stres (r = .40, p <.01, R2 = .16) (tabela 2).

 

 

  

Tabela

Tabela 2. Zaprta korelacijska matrika s korekcijo pristranskosti in-pospešen (BCa) 95% interval zaupanja (CI) med odvisnostjo od SNS, IGD in spremenljivkami študije (N = 495)

 

 


  

 

Tabela 2. Zaprta korelacijska matrika s korekcijo pristranskosti in-pospešen (BCa) 95% interval zaupanja (CI) med odvisnostjo od SNS, IGD in spremenljivkami študije (N = 495)

Sekundarne spremenljivkeZasvojenost s SNSR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Starost0.02-–0.07 – 0.10-0.07-–0.16 – 0.02
Spol0.04-–0.05 – 0.120.41*. 170.34-0.48
Stanje povezave0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Tedenski čas, preživet na internetu0.03-–0.05 – 0.120.12*. 010.03-0.22
Tedenski čas, porabljen za igranje0.05-–0.05 – 0.140.42*. 180.34-0.50
Depresija0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
Anksioznost0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
Stres0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48---

Opombe. SNS: spletna stran za socialna omrežja; IGD: motnja spletnih iger.

aRezultati zagonske izdelave temeljijo na vzorcih zagonskih trakov 10,000.

* Korelacija je pri 0.01 pomembna.

Primerjalna analiza SEM

Za preverjanje glavnih hipotez študije je bila izvedena primerjalna analiza SEM za oceno možnih diferencialnih učinkov odvisnosti od SNS in IGD na psihološko zdravje. Natančneje, model z več kazalniki in več vzroki (MIMIC) je bil testiran z uporabo metode največje verjetnosti z robustnimi standardnimi napakami. Za preverjanje uporabnosti modela prileganja so bili sprejeti običajni indeksi in mejne vrednosti primernosti: χ2/df [1, 4], korenska povprečna napaka približevanja (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% IZ z spodnjo mejo blizu 0 in zgornjo mejo pod 0.08, vrednost verjetnostne vrednosti testa tesnega prileganja (Cfit )> .05, standardizirani korenovski preostali preostanek (SRMR) [0.05, 0.08], primerjalni indeks ustreznosti (CFI) in Tucker – Lewisov indeks ustreznosti (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan in Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Rezultati te analize so dali naslednje rezultate: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% IZ: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, kar pomeni, da model predstavlja optimalno prileganje podatkom (slika 1).

sliko staršev odstranite  

Slika 1. Grafična predstavitev različnih učinkov odvisnosti od družbenih omrežij in motenj spletnih iger na psihološko zdravje (N = 495). Opombe. Splošna kakovost prileganja: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% IZ: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = standardizirani neposredni učinek; r = korelacijski koeficient. *p <.0001

Kar zadeva potencialno vlogo spola in starosti pri povečevanju simptomov odvisnosti od SNS in IGD (tj. H1), ni bilo mogoče najti podpore za skupni učinek teh dveh spremenljivk na odvisnost od SNS. Vendar pa je spol (β = 0.32, p <.001) in starost (β = −0.11, p = .007) prispeval k povečanju simptomov IGD. Natančneje, moški spol je bil povezan z večjo pojavnostjo simptomov IGD (povprečje = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) v primerjavi z ženskami (povprečje = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17) in ugotovljeno je bilo, da mlajši povečuje splošno raven IGD. Te ugotovitve na splošno delno potrjujejo H1.

Rezultati te analize podpirajo H2, saj standardizirani učinki, povezani s povezavo med odvisnostjo od SNS in IGD, kažejo, da sta ta dva pojava pozitivno povezana (r = .53, p <.001), ugotovitev, ki se ujema z rezultati korelacijske analize, pri čemer so te spremenljivke operacionalizirane kot opazovani ukrepi (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (tabela 2).

Nazadnje je analiza različnih učinkov zasvojenosti s SNS in IGD na psihološko zdravje mladostnikov pokazala, da lahko obe tehnološki zasvojenosti statistično pomembno vplivata na povečanje splošne ravni psihiatrične stiske. Natančneje, zdi se, da IGD poslabša simptome depresije (β = 0.28, p <.001), tesnoba (β = 0.26, p <.001) in stres (β = 0.33, p <.001). Poleg tega je odvisnost od SNS prispevala tudi k povečanju resnosti depresije (β = 0.27, p <.001), tesnoba (β = 0.25, p <.001) in stres (β = 0.26, p <.001), vendar v nekoliko manjši meri. Čeprav ti rezultati podpirajo H3, učinki odvisnosti od SNS in IGD na psihološko zdravje morda niso preveč različni, saj so bili standardizirani učinki zelo primerljivi.

Razprava

 

Ta raziskava je želela raziskati medsebojno vplivanje odvisnosti od SNS in IGD ter kako lahko te dve nastajajoči tehnološki odvisnosti edinstveno in izrazito prispevata k poslabšanju psihološkega zdravja pri mladostnikih nad in nad možnimi učinki, ki izhajajo iz sociodemografskih in tehnoloških spremenljivk. Glede H1 (tj. spol in starost bosta prispevala k povečanju tako odvisnosti od SNS kot simptomov IGD), je ta študija lahko podkrepila to hipotezo v zvezi z IGD, s čimer je nadalje podprla velik del prejšnjih raziskav, ki so pokazale, da sta mladost in moški spol ključni spremenljivki, ki napovedujeta IGDCock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier in Kliem, 2016).

Ne glede na to H1 ni bil podkrepljen v okviru zasvojenosti s SNS, ugotovitev, ki dodaja dodatne zapletenosti dosedanjih študij, ki poročajo, da je zasvojenost s SNS bolj razširjena med mladimi (Andreassen in sod., 2013, 2012; Turel in Serenko, 2012), starejši uporabniki (Floros & Siomos, 2013), samice (Andreassen in sod., 2012) in samci (&Am & Işbulan, 2012). Kljub temu se rezultati, dobljeni v tej študiji, zbližajo s prejšnjimi raziskavami, ki so pokazale, da zasvojenost s SNS ni povezana s starostjo (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) in spol (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung in Lee, 2016; Wu et al., 2013). Kot smo že omenili, je to lahko posledica slabe kakovosti predhodnih raziskav odvisnosti od SNS v smislu vzorčenja, načrtovanja študije, ocene in sprejetih rezultatov (Andreassen, 2015). Zanimivo je, da tedenski čas, porabljen na internetu, ni napovedoval povečane zasvojenosti s SNS. Potencialna razlaga te ugotovitve bi lahko bila povezana z dejstvom, da je spletna uporaba SNS postala običajna in neizogibna v sodobnem življenju, zaradi česar je veliko mladostnikov vedno težje pravilno oceniti njihovo uporabo, kar dodatno zaplete odnos med pretiranim časom, porabljenim za te tehnologije in ravni zasvojenosti. Zaradi tega je treba priznati razliko med veliko angažiranostjo in zasvojenostjo s SNS, saj nekateri mladostniki preživijo veliko ur z uporabo SNS kot del zdrave in običajne rutine (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel in Serenko, 2012).

Sedanje ugotovitve podeljujejo tudi empirično podporo H2 (tj. Zasvojenost s SNS in IGD bosta pozitivno povezana drug z drugim), ki potrjuje številne študije, ki so poročale o podobnih rezultatih (Andreassen in sod., 2013, 2016; Chiu, Hong in Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). To ugotovitev je mogoče razložiti z dejstvom, da veliko število posameznikov, vključno z mladimi mladostniki, zdaj redno igra igrice prek SNS (Griffiths, 2014). Poleg tega je že dolgo ugotovljeno, da imajo socialni vidiki iger ključno motivacijsko vlogo pri igranju video iger, kot predlagajo številne študije (Demetrovics et al., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell in Vallerand, 2014; Yee, 2006). Na klinični ravni bi ta ugotovitev lahko kazala na skupne skupnosti teh dveh tehnoloških odvisnosti (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer in sod., 2004). Glede na to, da uporaba odvisne tehnologije vpliva na posameznike v izobraževalnih okoljih, lahko raziskovanje zasvojenosti z IGD in SNS med mladostniki v šolah pomaga oblikovalcem politike oblikovati preventivne politike, usmerjene v ublažitev negativnega vpliva zasvojenosti z uporabo tehnologije pri mladih mladostnikih.

Končno H3 (tj. Zasvojenost s SNS in IGD bosta edinstveno in različno prispevala k povečanju splošne ravni psihiatrične stiske) je bil tudi podkrepljen in prinesel nova spoznanja o kombiniranih različnih učinkih odvisnosti od SNS in IGD na duševno zdravje mladostnikov. V tej študiji sta tako odvisnost od SNS kot IGD prispevala k poslabšanju psihološkega zdravja s povečanjem ravni depresije, tesnobe in stresa. Ta ugotovitev podpira prejšnje raziskave, ki so pokazale, da ti dve tehnološki odvisnosti neodvisno poslabšata duševno zdravje (Kim, Hughes, Park, Quinn in Kong, 2016; Primack in sod., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry in Gentile, 2016). Te ugotovitve lahko uporabijo strokovnjaki za duševno zdravje in šolski svetovalci, ki želijo razviti intervencijske programe, osredotočene na izboljšanje dobrega počutja učencev z zmanjšanjem zasvojenosti s tehnologijo. Čeprav je ta ugotovitev obetavna in vredna prihodnje preiskave, je treba omeniti, da dokazi o povezavi med motnjami duševnega zdravja in vedenjskimi odvisnostmi ostajajo nedoločni. Natančneje, raziskovalci so poročali, da lahko vedenjske odvisnosti predvidevajo (tj. Hipotezo o primarni motnji) in jih lahko napovedujejo psihiatrične stiske (tj. Hipoteze o sekundarni motnji) (npr. Ostovar in sod., 2016; Snodgrass et al., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld in Brook, 2016). Zato ni mogoče natančno sklepati o usmerjenosti v odvisnosti od vedenja in duševnih stisk.

Poleg tega so v tej raziskavi ugotovili, da so škodljivi učinki IGD na psihološko zdravje nekoliko bolj izraziti kot tisti, ki jih povzroča odvisnost od SNS. Glede na širok primanjkljaj, ki ga igralci kažejo na več področjih duševnega zdravja in dobrega počutja, je ta ugotovitev v skladu s poročili, ki kažejo, da lahko IGD odraža resnejšo psihopatologijo v primerjavi z odvisnostjo od SNS (Leménager in sod., 2016), kar delno podpira odločitev APA (2013), da IGD obravnavajo kot pogojno motnjo. Za nadaljnjo potrditev te hipoteze pa bi bile potrebne dodatne empirične raziskave z uporabo večjih in bolj reprezentativnih vzorcev. Sedanji rezultati poleg tega, da lahko pomagajo oblikovati politike, prispevajo k nenehnim razpravam o tem, ali je treba tehnološke odvisnosti, kot sta odvisnost od IGD in SNS, pojmovati kot primarne ali sekundarne motnje. Glede na ugotovitve, opisane v tej študiji, je pojmovanje tehnoloških odvisnosti kot primarnih motenj (tj. Vprašanje, ki lahko negativno vpliva na duševno zdravje) empirično izvedljiva pot, ki ne razveljavi prejšnjih znanstvenih razprav v prid pogledu na tehnološke odvisnosti kot sekundarne motnje (tj. produkt osnovnih duševnih težav in dobrega počutja) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al., 2014; Thorens in sod., 2014).

Čeprav so rezultati, pridobljeni v tej študiji, empirično trdni, obstajajo morebitne omejitve, ki jih je vredno omeniti. Prvič, vsi podatki so bili samoprijavljeni in nagnjeni k znanim pristranskostim (npr. Socialna zaželenost, pristranskost pri odpoklicu spomina itd.). Drugič, študije, ki bi sprejemale trdnejše zasnove (npr. Vzdolžno navzkrižno zaostalo oblikovanje), bi lahko dale konkretnejše odgovore na edinstvene poti med odvisnostjo od SNS in IGD ter psihološkim zdravjem. Tretjič, ker so bili vsi udeleženci samoizbrani, posploševanja sedanjih ugotovitev za široko populacijo ni mogoče neposredno opraviti. Glede na razmeroma mlado starost izbranega vzorca je možno, da je starševski nadzor lahko vplival na stopnjo uporabe tehnologije, ki jo sami poročajo, in splošno raven zasvojenosti. Tako bi morale prihodnje študije, ki ocenjujejo uporabo tehnologije pri majhnih otrocih in zgodnjih mladostnikih, upoštevati to spremenljivko, da bi lahko dobili boljše ocene glede ravni zasvojenosti. Ne glede na te potencialne omejitve se rezultati te študije razširijo na predhodne raziskave o medsebojnih povezavah med tehnološkimi odvisnostmi in njihovimi izoliranimi škodljivimi učinki na psihološko zdravje, tako da ponujajo empirično izvedljiv okvir, pri katerem lahko tehnološke odvisnosti povečajo tudi verjetnost negativnih psiholoških zdravstvenih izidov. V zaključku sedanje ugotovitve podpirajo konceptualizacijo tehnoloških odvisnosti kot primarnih motenj, ki lahko ogrozijo duševno zdravje.

Avtorjev prispevek

Avtor te študije je bil odgovoren za vse faze te študije in je edini avtor tega rokopisa.

Konflikt interesov

Avtor izjavlja, da ni navzkrižja interesov.

Priznanja

Avtor te študije se zahvaljuje sodelujoči šoli, vsem učencem, staršem in učiteljem, ki so pomagali pri organizaciji logistike, vključene v postopek zbiranja podatkov te študije.

Reference

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starčević, V., Stutman, G., Van Looy, J., in Van Rooij, AJ (2016). Odprti razpravni članek znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Ameriško psihiatrično združenje [APA]. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (5th ed.). Arlington, VA: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Zasvojenost s spletnimi socialnimi omrežji: celovit pregled. Trenutna poročila o odvisnosti, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., in Ståle, P. (2016). Razmerje med zasvojenostjo z uporabo socialnih medijev in video iger ter simptomi psihiatričnih motenj: obsežna presečna študija. Psihologija odvisniškega vedenja, 30 (2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S. in Pallesen, S. (2013). Razmerja med vedenjskimi odvisnostmi in petfaktorskim modelom osebnosti. Journal of Behavioral Addictions, 2 (2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 Link
 Andreassen, C. S. in Pallesen, S. (2014). Zasvojenost s spletnimi mesti v socialnem omrežju - pregled. Trenutno farmacevtsko oblikovanje, 20 (25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S. in Pallesen, S. (2012). Razvoj lestvice odvisnosti od Facebooka. Psihološka poročila, 110 (2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S. in Demetrovics, Z. (2017). Problematična uporaba družbenih medijev: Rezultati obsežnega nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Primerjalni indeksi ustreznosti v strukturnih modelih. Psihološki bilten, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. in Bonnet, D. G. (1980). Preskusi pomembnosti in dobro prileganje pri analizi kovariančnih struktur. Psihološki bilten, 88 (3), 588–606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B. in Grau, S. L. (2015). Preveč Facebooka? Raziskovalni pregled utrujenosti družbenih omrežij. Računalniki v človeškem vedenju, 44, 148–155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E. in Işbulan, O. (2012). Nova odvisnost za učitelje: Socialna omrežja. Turški časopis za izobraževalno tehnologijo, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Analiza korelacije in razlike med spoloma med odvisnostjo študentov od interneta in zasvojenosti z mobilnimi telefoni na Tajvanu. Zasvojenost z ISRN, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). Prednosti uporabe socialne tehnologije pri starejših odraslih so posledica zmanjšane osamljenosti. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., in Meerkerk, G. (2014). Prisilna uporaba spletnih mest za socialno mreženje v Belgiji: razširjenost, profil in vloga odnosa do dela in šole. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17 (3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H. in Griffiths, M. D. (2007). Socialne interakcije pri množičnih igralcih spletnih iger na srečo za več igralcev. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A. in Harmath, E. (2011). Zakaj igraš? Razvoj motivov za vprašalnik o spletnih igrah (MOGQ). Raziskovalne metode vedenja, 43 (3), 814–825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Skupnost psiholoških dejavnikov, povezanih s problematičnimi igrami na srečo in odvisnostjo od interneta. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 13 (4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Odkrivanje in sodelovanje pri igrah na več platformah. Pridobljeno iz https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Polje, A. (2013). Odkrivanje statističnih podatkov s pomočjo statistike IBM SPSS (4th ed.). London, Združeno kraljestvo: Sage Publications Ltd.
 Floros, G. in Siomos, K. (2013). Razmerje med optimalnim starševstvom, zasvojenostjo z internetom in motivi za socialno mreženje v mladosti. Psihiatrijske raziskave, 209 (3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., in Vallerand, R. J. (2014). Razmerje med strastjo in motivacijo za igranje pri igralcih množičnih večigralskih spletnih iger vlog. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. in Khoo, A. (2011). Patološka uporaba video iger med mladimi: Dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija, 127, e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Model odvisnosti od komponent v biopsihosocialnem okviru. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). Družbeno igranje otrok in mladostnikov: Katera vprašanja so zaskrbljujoča? Izobraževanje in zdravje, 32, 9–12.
 Griffiths, M. D. (2015). Klasifikacija in zdravljenje vedenjskih odvisnosti. Zdravstvena nega v praksi, 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., in Demetrovics, Z. (2015). Pregled problematičnih iger na srečo. V E. Aboujaoude in V. Starcevic (ur.), Duševno zdravje v digitalni dobi: Grobe nevarnosti, velika obljuba (str. 27–45). Oxford, Združeno kraljestvo: Oxford University Press. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). Kratek pregled internetne motnje iger na srečo in njeno zdravljenje. Avstralski klinični psiholog, 2, 1–12.
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2015). Izdelki za zasvojenost in zabavo. V R. Nakatsu, M. Rauterberg in P. Ciancarini (ur.), Priročnik o digitalnih igrah in zabavnih tehnologijah (str. 1–22). Singapur: Springer. CrossRef
 Griffiths, dr.med., Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starčevič, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z. in Demetrovics, Z. (2016). Prizadevanje za mednarodno soglasje o merilih za ocenjevanje motenj v internetnih igrah: kritičen komentar Petryja et al. (2014). Zasvojenost, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., in Sussman, S. (2016). Vzdolžne povezave med anhedonijo in odvisnimi vedenji, povezanimi z internetom, pri odraslih v nastajanju. Računalniki v človeškem vedenju, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H. in Kim, J. (2015). Uporaba interneta in dobro počutje pri starejših odraslih. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 18 (5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J. in Mullen, M. R. (2008). Modeliranje strukturnih enačb: Smernice za ugotavljanje ustreznosti modela. Elektronski časopis o metodah poslovnega raziskovanja, 6, 53–60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Lahka igra video iger je povezana z izboljšano vizualno obdelavo hitrih serijskih vizualnih predstavitvenih ciljev. Zaznavanje, 46 (2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T. in Bentler, P. M. (1999). Merila izločitve indeksov primernosti pri analizi kovariančne strukture: konvencionalni kriteriji v primerjavi z novimi alternativami. Modeliranje strukturnih enačb: Multidisciplinarni časopis, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 IBM Corporation. (2015). Statistika IBM SPSS za Windows, različica 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Konceptualizacija motenj uporabe interneta: zasvojenost ali spopadanje? Psihiatrija in klinične nevroznanosti, 71 (7), 459 – 466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Raven perifernega kateholamina in anksioznosti v stanju mirovanja pri korejskih mladostnikih z odvisnostjo od internetnih iger Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D. in Demetrovics, Z. (2014). Problematična uporaba interneta in problematično spletno igranje nista enaka: ugotovitve velikega nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Načela in praksa modeliranja strukturnih enačb (3. izd.). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M. in Gulyagci, S. (2013). Odvisnost od Facebooka med turškimi študenti: Vloga psihološkega zdravja, demografske značilnosti in značilnosti uporabe. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 16 (4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., in Quandt, T. (2014). Družbeno igranje, osamljeno življenje? Vpliv igranja digitalnih iger na družbene kroge mladostnikov. Računalniki v človeškem vedenju, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. in Pontes, H. M. (2017). Kaos in zmeda pri diagnozi DSM-5 pri motnjah internetnih iger: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na tem področju. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Link
 Lee, B. W. in Stapinski, L. A. (2012). Iskanje varnosti v internetu: Povezava med socialno anksioznostjo in problematično uporabo interneta. Časopis za anksiozne motnje, 26 (1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., in Lee, H. K. (2017). Uravnoteženje med predsodki in dejstvi za motnje iger na srečo: Ali obstoj motnje uživanja alkohola stigmatizira zdrave pivce ali ovira znanstvene raziskave? Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 Link
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., in Stetina, B. U. (2015). Zasvojenost in angažiranost: raziskovalna študija o merilih za razvrstitev motenj internetnih iger Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 18 (6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., in Mann, K. (2016) . Raziskovanje nevronske osnove identifikacije avatarjev pri patoloških spletnih igralcih in samorefleksije pri patoloških uporabnikih socialnih omrežij. Journal of Behavioral Addictions, 5 (3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 Link
 Lemmens, J. S. in Hendriks, S. J. F. (2016). Zasvojenost spletnih iger: preučevanje razmerja med žanri iger in motnjami v internetnih igrah. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F. in Lovibond, S. H. (1995). Struktura negativnih čustvenih stanj: Primerjava lestvic depresivnega anksioznega stresa (DASS) z Beckovimi evidencami depresije in tesnobe. Raziskave in terapija vedenja, 33 (3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., in Demetrovics, Z. (2015). Komentar: Ali pretirano patologiziramo vsakdanje življenje? Ustrezen načrt za raziskave vedenjskih odvisnosti. Diagnostične pasti raziskav: če na testu zasvojenosti dosežete pozitiven rezultat, imate še vedno dobre možnosti, da ne boste zasvojeni. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., in Sinatra, M. (2016). Validacija lestvice motenj internetnih iger - kratka oblika (IGDS9-SF) v italijansko govorečem vzorcu. Journal of Behavioral Addictions, 5 (4), 683–690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S. in Ohida, T. (2016). Povezava med kajenjem in problematično uporabo interneta med japonskimi mladostniki: Obsežna epidemiološka študija po vsej državi. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K. in Muthén, B. O. (2012). Uporabniški priročnik za Mplus (7. izdaja). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M. in Griffiths, M. D. (2016). Zasvojenost z internetom in njegova psihosocialna tveganja (depresija, tesnoba, stres in osamljenost) med iranskimi mladostniki in mlajšimi odraslimi: Model strukturne enačbe v presečni študiji. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost, 14 (3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A. in Leal, I. (2004). Prispevek k estudo da adaptaciji portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Prispevek k portugalski validacijski študiji Lovibonda in Lovibondove kratke različice lestvice tesnobe in stresa depresije (DASS)]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239.
 Pantić, I. (2014). Spletna socialna omrežja in duševno zdravje. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja, 17 (10), 652 – 657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, dr. Med., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z. in Demetrovics, Z. ( 2013). Psihometrične lastnosti kratkega obrazca vprašalnika o spletnih igrah in razširjenost problematičnega spletnega igranja v nacionalnem vzorcu mladostnikov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 16 (5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2014). Mednarodno soglasje za oceno motenj internetnih iger na srečo z novim pristopom DSM ‐ 5. Zasvojenost, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2015). Pripombe Griffiths in drugih na mednarodno izjavo o soglasju o motnjah v internetnih igrah: pospeševanje konsenza ali oviranje napredka? Zasvojenost, 111 (1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., in Yingyeun, R. (2015). Validacija tajske različice lestvice zasvojenosti Bergen Facebook (Thai-BFAS). Revija Zdravstvenega združenja Tajske, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., in Griffiths, M. D. (2016). Portugalska potrditev Bergenove lestvice odvisnosti na Facebooku: empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 14 (6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2015a). Merjenje motnje internetnih iger DSM-5: razvoj in potrditev kratke psihometrične lestvice. Računalniki v človeškem vedenju, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2015b). Vloga starosti, starosti sprožitve dostopa do interneta in časa, preživetega na spletu, v etiologiji zasvojenosti z internetom. Journal of Behavioral Addictions, 4 (Suppl. 1), 30–31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2016). Portugalska validacija lestvice motenj v internetnih igrah - kratka oblika. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z. in Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizacija in merjenje DSM-5 internetne motnje iger na srečo: razvoj testa IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M., in Griffiths, M. D. (2016). Motnje spletnih iger na srečo med slovenskimi osnovnošolci: ugotovitve nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov. Journal of Behavioral Addictions, 5 (2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B. in James, A. E. (2017). Uporaba več platform socialnih medijev in simptomi depresije in tesnobe: nacionalno reprezentativna študija med mladimi odraslimi v ZDA. Računalniki v človeškem vedenju, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Nagajivo odzivanje v raziskavah motnje spletnih iger. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M. in Kliem, S. (2016). Igranje video iger v splošni odrasli populaciji Nemčije: Ali je mogoče daljši čas igranja moških razložiti z žanrskimi preferencami glede na spol? Računalniki v človeškem vedenju, 55 (del B), 729–735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., in Zubrick, S. R. (2016). Uporaba interneta in elektronsko igranje iger pri otrocih in mladostnikih s čustvenimi in vedenjskimi težavami v Avstraliji - Rezultati druge raziskave duševnega zdravja in dobrega počutja otrok in mladostnikov. BMC Public Health, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S. in Andreassen, C. S. (2016). Psihometrično vrednotenje Bergenove lestvice odvisnosti na Facebooku (BFAS) univerzitetnih študentov. Mednarodni časopis za psihologijo in vedenjske vede, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H., in Lewis, R. F. (2015). Pogosta uporaba spletnih mest za socialno mreženje je povezana s slabim psihološkim delovanjem otrok in mladostnikov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 18 (7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C. in Gentile, D. (2016). Motnje in dobro počutje v internetnih igrah: potrditev obsega. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. in Poznyak, V. (2017). Motnje iger na srečo: Omejitev je pomemben pogoj za diagnozo, upravljanje in preprečevanje. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Scharkow, M., Festl, R., in Quandt, T. (2014). Vzdolžni vzorci problematične uporabe računalniških iger med mladostniki in odraslimi - Dvoletna panelna študija. Zasvojenost, 2 (109), 11–1910. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. in Stanton, M. V. (2004). K sindromskemu modelu odvisnosti: več izrazov, skupna etiologija. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M. in Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Facebook Lestvica odvisnosti [Semantična enakovrednost in zaupljivost portugalske različice Bergen lestvice odvisnosti Facebook]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H. in Bekerian, D. A. (2017). Motnje internetnih iger: Socialna fobija in identifikacija z vašim navideznim jazom. Računalniki v človeškem vedenju, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., in Cookson, R. J. (2014). Počitnice v mislih: Problematično spletno igranje je odziv na stres. Računalniki v človeškem vedenju, 38, 248–260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starčevič, V. in Aboujaoude, E. (2016). Zasvojenost z internetom: ponovna ocena vse bolj neustreznega koncepta. Spektri za CNS, 22 (1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J. in Whitbourne, S. K. (2015). Casual video igre kot orodja za usposabljanje procesov pozornosti v vsakdanjem življenju. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 18 (11), 654–660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Težave pri igranju video iger med otroki, vpisanimi v programe terciarnega upravljanja teže. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 20 (2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A. in Spruijt-Metz, D. (2014). Razširjenost in sočasnost zasvojenosti med nekdanjo alternativno srednjo šolo. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 33–40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 Link
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Osebnostne lastnosti, medosebni odnosi, spletna socialna podpora in odvisnost od Facebooka. Telematika in informatika, 33 (1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. in Zullino, D. (2014). Značilnosti in odziv na zdravljenje samoopredeljenih problematičnih uporabnikov interneta v ambulanti za vedenjske odvisnosti. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Turel, O. in Serenko, A. (2012). Prednosti in nevarnosti uživanja s spletnimi mesti za družabno mreženje. Evropski časopis za informacijske sisteme, 21 (5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. in Van de Mheen, D. (2011). Zasvojenost s spletnimi video igrami: prepoznavanje zasvojenih mladostnikov iger. Zasvojenost, 106 (1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Svetovna zdravstvena organizacija. (2016). ICD-11 Beta Draft: motnja pri igranju. Pridobljeno iz https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Psihološki dejavniki tveganja zasvojenosti s spletnimi mesti za socialno mreženje med kitajskimi uporabniki pametnih telefonov. Journal of Behavioral Addictions, 2 (3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 Link
 Xanidis, N. in Brignell, C. M. (2016). Povezava med uporabo spletnih mest v družabnih omrežjih, kakovostjo spanja in kognitivnimi funkcijami čez dan. Računalniki v človeškem vedenju, 55 (del A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Motivacije za igranje v spletnih igrah. CyberPsychology & Behaviour, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X. in Zhang, W. (2015). Napovedovanje mladostniške problematične uporabe spletnih iger s pomočjo avtonomije učiteljev, zadovoljevanja osnovnih psiholoških potreb in šolskega angažmaja: Dvoletna longitudinalna študija Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 2 (18), 4–228. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., in Brook, D. W. (2016). Vzdolžni psihosocialni dejavniki, povezani s simptomi zasvojenosti z internetom pri odraslih v zgodnjem srednjem življenju. Zasvojenost, 62, 65–72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline