(L) Video igre povečujejo vidno pozornost, vendar zmanjšujejo nadzor impulzov (2013)

Videoigre povečajo vizualno pozornost, vendar zmanjšajo nadzor impulzov

Oseba, ki igra video igrico strelec v prvi osebi, kot sta Halo ali Unreal Tournament, se mora hitro odločiti. Izkazalo se je, da to hitro sprejemanje odločitev povečuje igralčeve vizualne sposobnosti, vendar pa po novi raziskavi prinaša stroške: zmanjšanje sposobnosti osebe, da zavira impulzivno vedenje. Zdi se, da je to zmanjšanje tako imenovanega „proaktivnega izvršnega nadzora“ še en način, kako lahko nasilne video igre povečajo agresivno vedenje.

"Verjamemo, da lahko vsaka igra, ki zahteva enako hitro odzivanje kot pri večini strelcev v prvi osebi, povzroči podobne učinke na proaktivni izvršni nadzor, ne glede na nasilno vsebino," pravi Craig Anderson, direktor Centra za preučevanje nasilja pri Iowa State University. "Vendar je to precej špekulativno," opozarja. Kar pa ni tako špekulativno, je vse več raziskav, ki nasilne video igre - in do neke mere celoten čas zaslona - povezujejo s težavami, povezanimi s pozornostjo, in navsezadnje z agresijo.

Sposobnost ljudi, da prevladajo nad agresivnimi impulzi, je v veliki meri odvisna od dobre sposobnosti izvršnega nadzora, kot bo predstavljeno na simpoziju na letnem zasedanju Ameriškega psihološkega združenja (APA) v Honoluluju. In socialni psihologi preučujejo, kako različni dejavniki - vključno z izpostavljenostjo medijev, jezo in alkoholom - vplivajo na to sposobnost. Dve vrsti procesov kognitivnega nadzora igrata veliko vlogo: proaktivni in reaktivni. "Proaktivni kognitivni nadzor vključuje ohranjanje informacij v kratkoročnem spominu za kasnejše presoje, kar je neke vrste priprava naloge," pojasnjuje Anderson. "Reaktivni nadzor je bolj pravilen način odločanja."

V treh novih, neobjavljenih študijah so Anderson in sodelavci ugotovili, da je igranje akcijskih video iger povezano z boljšimi spretnostmi vizualno-prostorske pozornosti, pa tudi z zmanjšanim proaktivnim kognitivnim nadzorom. "Te študije so prva, ki nasilno igranje video iger poveže s koristnimi in škodljivimi učinki v isti študiji," pravi Anderson.

V eni izmed študij je Andersonova ekipa imela udeležence - nobeden od njih ni bil pogost igralec igre - ali pa je igral hitro in nasilno videoigro Unreal Tournament (2004), počasi igro Sims 2 ali nič za 10 sej, vsakih 50 v 11 tednih. Njegova ekipa je preizkusila proaktivni kognitivni nadzor in vizualno pozornost udeležencev pred in po igranju video iger. Ugotovili so znatno zmanjšanje proaktivnega kognitivnega nadzora med igralci akcijskih iger v primerjavi s igralci Simsa ali ne-igralci. Hkrati se je opazno povečalo znanje vizualne pozornosti akcijskih igralcev.

V drugi raziskavi sta Anderson in Edward Swing, tudi z univerze Iowa State, ocenila navade TV-igralcev in video iger ljudi 422, da bi še preučili povezavo med zaslonskim časom in težavami, povezanimi s pozornostjo in agresijo. V skladu s preteklimi raziskavami na tem področju so ugotovili, da sta celotna medijska izpostavljenost in nasilna medijska izpostavljenost neposredno prispevala k težavam s pozornostjo. Nasilna medijska izpostavljenost je bila neposredno povezana z večjo agresijo in jezo / sovražnostjo, medtem ko celotna medijska izpostavljenost ni bila pomembno povezana z agresijo ali jezo / sovražnostjo.

Analize so obravnavale tako premišljeno kot impulzivno agresijo. "Impulzivna agresija je po definiciji agresivno vedenje, ki se zgodi samodejno ali skoraj samodejno, ne da bi prišlo do kakršnega koli zaviranja ali razmišljanja o tem, ali bi ga bilo treba izvesti," pravi Anderson. Ugotovili so pomembne povezave med obema vrstama agresije in težavami s pozornostjo, čeprav je bila povezava med pozornostjo in premišljeno agresijo šibkejša od povezave med pozornostjo in impulzivno agresijo. "To je teoretično v skladu z mislijo, da težave s pozornostjo vplivajo na sposobnost ljudi, da zavirajo neprimerno impulzivno vedenje," pravi Anderson.

Večina zaslonskih medijev - TV, filmi, video igre - je hitrih tempov in v bistvu usmeri možgane, da se hitro odzovejo na hitre spremembe v slikah in zvokih, pravi Anderson. Zlasti nasilne video igre so zasnovane tako, da zahtevajo hiter odziv na spremembe na zaslonu. "Kar tako hitri mediji ne uspejo usposobiti, ovira skoraj samodejni prvi odziv," pravi. "To je bistvo ADD, ADHD in ukrepov impulzivnosti," pravi, "zato so težave s pozornostjo močneje povezane z impulzivno agresijo kot s premišljenimi

 

 

 

Več informacij: Anderson predseduje simpoziju "Pozorni in kognitivni napredek pri razumevanju regulacije jeze in jeze, «Ki je del programa Društva za osebnost in socialno psihologijo (SPSP) na srečanju APA.

 

, ki jih Društvo za osebnostno in socialno psihologijo