Ukrepi za izboljšanje ocenjevanja problematične / odvisne uporabe digitalnih iger v kliničnih in raziskovalnih okoljih (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* in David Faust 1,2
1
Oddelek za psihologijo, Univerza v Rhode Islandu, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, ZDA; E-naslov: [e-pošta zaščitena]
2
Medicinska šola Alpert, Oddelek za psihiatrijo in vedenje ljudi, Univerza Brown, Box G-A1, Providence, RI 02912, ZDA
*
Avtor, na katerega se mora dopisovati; E-naslov: [e-pošta zaščitena]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Minimalizem

: Problematično ali zasvojenost z digitalnimi igrami (vključno z vsemi vrstami elektronskih naprav) lahko in ima izjemno škodljive učinke na življenje mnogih posameznikov po vsem svetu. Razumevanje tega pojava in učinkovitost načrtovanja in spremljanja zdravljenja je mogoče znatno izboljšati z nenehnim izpopolnjevanjem ocenjevalnih orodij. Ta članek na kratko pregleduje orodja, namenjena merjenju problematične ali zasvojenosti z uporabo digitalnih iger, katerih večina temelji na merilih za diagnostiko in statistični priročnik duševnih motenj (DSM) za druge zasvojenostne motnje, na primer patološko igranje na srečo. Čeprav se je prilagajanje vsebin in strategij DSM za merjenje problematičnih digitalnih iger izkazalo za koristne, ima ta pristop nekaj potencialnih težav. Razpravljamo o prednostih in omejitvah trenutnih metod za merjenje problematičnih ali zasvojenosti z igrami in podajamo različna priporočila, ki bi lahko pomagala pri izboljšanju ali dopolnjevanju obstoječih orodij ali pri razvoju novih in še učinkovitejših orodij.

ključne besede:

motnja spletnih iger; igralna odvisnost; ocena; DSM-5; zdravljenje

1. Predstavitev

Ogromna širitev digitalne tehnologije je povzročila veliko zanimanje za potencialne pozitivne in negativne posledice in njihovo merjenje. V tem članku se bomo osredotočili na merjenje znotraj kritične poddomene digitalne tehnologije, ki potencialno vpliva na milijone posameznikov in je pritegnila zanimanje številnih preiskovalcev in tudi javnosti, pri čemer gre za digitalno igranje. Z digitalnim igranjem iger navajamo vse vrste iger, ki jih lahko igramo v elektronskem viru (npr. Video igre, računalniške igre, igre mobilnih telefonov itd.).

Najprej bomo na kratko pregledali ukrepe, namenjene ocenjevanju problematične uporabe digitalnih iger in njihovega osnovnega konceptualnega okvira. Nato predstavljamo podrobne predloge, ki lahko pomagajo pri nadaljnjem izboljšanju ali razvoju ukrepov. Nekateri od teh predlogov imajo tudi potencialno uporabo pri ukrepih, namenjenih oceni pozitivnih in negativnih posledic drugih vrst digitalne tehnologije ali za oceno drugih vedenjskih odvisnosti. Naša definicija digitalnih iger na primer ne vključuje problematične ali zasvojenost z uporabo interneta (razen iger, ki se igrajo na internetu). Tudi znanstvena orodja o odvisnosti od interneta so bila predmet znanstvenih pregledov [1], in nekatera naša priporočila se bodo (tudi ne v celoti) nanašala na te ukrepe. Naši predlogi niso mišljeni kot negativni komentar obstoječih ukrepov, ki imajo številne ugodne lastnosti in so ustvarili temelje za oceno ključnih konstrukcij in napredovanje na tem področju. Namesto tega naj bi ponudili možne poti za izboljšanje klinične in raziskovalne uporabnosti ukrepov.

Beseda o terminologiji je na vrsti, preden nadaljujete. Nekateri izrazi v tem članku se nanašajo na diagnostične kategorije, ki so bile ali so v splošni rabi, kot so internetna igra na srečo (IGD), patološko igranje na srečo (PG) in njena spremenjena oblika, motnja iger na srečo (GD). Drugi izrazi, kot so tukaj uporabljeni, na primer zasvojenost ali problematična uporaba iger, niso mišljeni kot sklicevanje na formalne diagnostične kategorije, temveč kot deskriptorji ali kvalifikatorji. Glede na namen in namen tega članka ne bomo pokrivali potencialnih prednosti in slabosti uporabe zasvojenosti z oznakami pri obravnavi prekomernega digitalnega igranja. Ne glede na to, ali uporabljamo tak izraz kot problematična raba ali zasvojenost, glede tega ne zavzemamo stališča. Včasih raje problematično uporabo digitalnih iger (PDG) pred zasvojenostjo, ker je prva širša in vključuje vrste prekomerne uporabe, ki na videz ne ustrezajo običajnim konceptom zasvojenosti.

 

 

2. Metode in merila za oceno problematične uporabe digitalnih iger

Obstaja široko soglasje, da podskupina posameznikov, ki igrajo digitalne igre, razvije vzorce problematične uporabe, ki imajo lahko resne negativne posledice [2]. Na primer, pojavile so se pomisleki glede povečane nagnjenosti k nasilnemu ravnanju [3]. Drugi pomisleki vključujejo prepričanje, da bi lahko naraščanje v skrajne ravni uporabe ogrozilo številna področja vsakodnevnega delovanja, na primer socialne ali poklicne dejavnosti [4]. Epidemiološke študije so podale zelo različne ocene pogostnosti [5,6], vendar pa celo pri ocenjevanju nižjih razponov, kot sta 2% ali 3% igralcev, pomnožitev takšnega odstotka na sto milijonov posameznikov, ki se ukvarjajo z digitalnimi igrami po vsem svetu, ustvari veliko, če ne celo masivno številko.

Zaskrbljenost glede digitalnega igranja, zlasti pa njegova potencial za skrajno ali zasvojenost z uporabo in posledično škodljivi vplivi, so privedla do koncentriranih prizadevanj za razvoj merilnih orodij. Mnogi od teh preiskovalcev so se za temeljne napotke obrnili na Priročnik za diagnostiko in statistiko duševnih motenj (DSM). Tako začnemo s preučevanjem, kako je konceptualizacija problematične uporabe digitalnih iger (PDG), zlasti opisana v DSM, oblikovala razvoj večine ukrepov, nato pa razpravljali o prednostih in potencialnih omejitvah teh in drugih konceptualnih pristopov.

 

 

2.1. Uporaba DSM-IV-TR kot temeljnega orodja

Večina začetnih prizadevanj za razvoj merilnih orodij za PDG je uporabila merila, ki so v veliki meri primerjala ali prilagajala merila DSM-IV-TR za patološko igranje na srečo ali splošno odvisnost od snovi [7]. Primeri vključujejo lestvico problematične videoigre (PVP) [8], lestvica zasvojenosti z igrami (GAS) [9] in lestvico problematične spletne igre (POGU) [10]. Te kriterije bomo podrobneje preučili v nadaljevanju. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths [7] je opravil znanstveni pregled takšnih ukrepov in njihovo zaključke je podrobno opisati podrobno.

King et al. zajete 18 instrumente, pri katerih so bili vsi uporabljeni kriteriji, podobni tistim, ki jih vsebujejo kategorije DSM-IV-TR za patološko igranje na srečo ali splošno odvisnost od snovi [11]. King et al. je ugotovil, da ima večina ukrepov več pozitivnih lastnosti, kot so kratkost, enostavnost ocenjevanja, močna notranja skladnost in močna konvergentna veljavnost. Poleg tega se zdi, da so različni ukrepi primerni za zbiranje pomembnih informacij za različne namene, na primer za razvoj normativnih baz podatkov.

King et al. opredelila vprašanja, ki vključujejo zaskrbljenost, vključno z nedoslednim zajetjem diagnostičnih meril, različnimi mejnimi vrednostmi (s čimer se zapletejo problemi pri ugotavljanju resnične patološke uporabe ali primerjava stopenj v študijah z uporabo kontrastnih ukrepov), pomanjkanje časovne razsežnosti in neskladna dimenzionalnost. Na primer, faktorska analiza je dala eno skupno razsežnost za številne ukrepe, za katere se zdi, da predstavljajo PDG, vendar dve ali več razsežnosti za druge ukrepe, kot so kompulzivna uporaba, umik in toleranca. Avtorji so dali tudi predloge za izboljšanje meritev, na primer dodajanje časovnih lestvic in preverjanja veljavnosti (npr. Preverjanje, ali igralec ali igralec družine meni, da je njihovo igranje problematično), pridobivanje podatkov iz razširjenih ali bolj reprezentativnih vzorcev ter preučevanje občutljivosti in specifičnost različnih orodij. V tem članku upamo, da bomo dodali uporabne predloge King et al.

 

 

2.2. Objava DSM-5 in spremembe v diagnostičnih kategorijah in merilih

Pregled kraljev in drugih [7] se je pojavila malo pred DSM-5 [12] je bil objavljen in tako ni zajemal revizij priročnika, zlasti oblikovanja in uvajanja kategorije Internetne motnje v igrah (IGD) v razdelku "Pogoji za nadaljnje študije." V odgovor na to revizijo so nekateri raziskovalci neposredno sprejel merila DSM-5 za IGD za oceno problematičnih digitalnih iger. Lahko bi domnevali, da IGD velja samo za spletne igre, toda oddelek "Podtipi" DSM-5 kaže, da bi IGD "lahko vključeval tudi računalniške igre, ki niso povezane z internetom, čeprav so bile manj raziskane" [12].

Diagnostični kriteriji IGD so precej podobni tako starim merilom DSM-IV-TR za patološko igranje na srečo kot tudi spremenjeni različici teh meril DSM-5 pod preimenovano kategorijo, motnjah iger na srečo (GD). V skladu z DSM-5 se edina večja razlika med IGD in GD spušča na eno samo diagnostično merilo: IGD ne vključuje enega od diagnostičnih meril za GD ("Zavezuje se, da bodo drugi zagotovili denar ali lajšali obupne finančne situacije, ki jih povzročajo igre na srečo") in raje uporablja: "Izguba zanimanja za prejšnje hobije in zabavo kot posledica in z izjemo internetnih iger."

Nedavno so Pontes in Griffiths [13] je objavil kratek ukrep, imenovan lestvica motnje internetnih iger. Ta vprašalnik uporablja devet meril DSG-5 IGD v formatu Likertove lestvice v točki 5. Pontes in Griffiths [13] preučeval vzorec igralcev 1060 in nakazal, da lahko ukrep skupaj z IGD zagotavlja enoten način ocenjevanja zasvojenosti z video igrami.

Tisti, ki uporabljajo DSM-5, lahko domnevajo, da IGD potencialno vključuje številne internetne dejavnosti, kot je motnja spletnih iger na srečo (ker bi lahko spletni poker šteli za digitalno igro). Zato je ključno pojasnilo v redu: DSM-5 navaja, da IGD ne vključuje uporabe interneta za namene, ki niso igre, kot so rekreacijska ali družabna uporaba interneta [12]. Nadalje navaja, da internetne igre na srečo niso vključene v IGD [12].

 

 

2.3. Nadaljnje upoštevanje diagnostičnih meril in kategorij

Na tej točki se morda zdi, kot da so različna merila za problematično digitalno igranje zelo podobna. Konec koncev se merila IGD minimalno razlikujejo od meril DSM za patološko igranje na srečo ali motnjo v igrah na srečo. Nadalje, večina alternativ, na primer dobro zasvojen model zasvojenosti, ki ga je razvil Brown in spremenil Griffiths [14], se zdi, da se bistveno prekrivajo s temi drugimi diagnostičnimi merili. Posledično bi bilo mogoče domnevati, da vse dokler različna orodja za ocenjevanje zajemajo ta merila, vsi verjetno merijo približno isto stvar. Morda se zdi tudi, da bi morala merila IGD postati nova, najprimernejša metoda za oceno težav z digitalnimi igrami, zlasti zato, ker so bila predlagana v najnovejšem DSM. Nekateri raziskovalci [13,15] so priporočili, da se bodoče meritve sestavljajo predmeti, ki najbolje odražajo devet meril IGD.

Žal situacija verjetno ni tako preprosta, saj ti ukrepi ne vsebujejo nekaterih omejujočih ali problematičnih značilnosti. Na primer, ni jasno, da so bila do zdaj pravilno zajeta vsa ustrezna merila ali konstrukcije PDG-ja, nekatera merila in konstrukcije, ki veljajo za GD, pa imajo lahko za identifikacijo PDG omejeno ali minimalno vrednost in obratno. Kot tak je pomembno, da ostanemo odprti za spreminjanje obstoječih meril ali sprejetje novih meril za PDG in IGD glede na hiter razvoj digitalne tehnologije in nove ugotovitve raziskav.

 

 

3. Izboljšanje / rafiniranje ukrepov

Naslednji razdelki ponujajo priporočila, ki bi lahko še izboljšala obstoječe ukrepe ali privedla do razvoja še močnejših ukrepov.

 

 

3.1. Potreba po posebni definiciji problemskih iger

Ne glede na to, kako se težava imenuje (PDG, IGD ali igralna odvisnost), je treba določiti izraz, ki pravilno vključuje vse vrste digitalnih iger. Verjamemo, da digitalni igranje dosega ta cilj, vendar številni raziskovalci uporabljajo izraz video igre, kadar se nameravajo sklicevati na vse vrste digitalnih iger, medtem ko drugi raziskovalci uporabljajo ta izraz, kadar se sklicujejo izključno na video konzole (zato imamo uporabljali so tudi video igre pri navedbi nekaterih raziskovalcev v tem članku).

Drug pomemben dejavnik pri doseganju konkretne opredelitve PDG je odločanje o tem, kaj šteje za digitalno igro. Za raziskovalca z manj izkušenj na tem področju se to morda zdi neumno vprašanje, vendar mnogi digitalni igralci porabijo veliko časa za gledanje digitalnih iger. Podobno kot pri profesionalnih športnih gledalcih si nekateri igralci verjetno več časa ogledajo ali govorijo o digitalnih igrah, kot jih igrajo. Ti igralci si lahko ogledajo, kako se njihovi prijatelji igrajo, ali pa si ogledajo videoposnetke igranja spletnih iger, kjer lahko pogosto komunicirajo s kvalificiranimi igralci. Spretni igralci lahko porabijo tudi čas za ogled posnetih videoposnetkov za analizo svojega igranja ali uporabo klepetalnih programov za komunikacijo z drugimi igralci o različnih igrah. Še vedno ni jasno, ali so raziskave različnih orodij za ocenjevanje 18, ki jih King et al. [7] so pregledali, kar predstavlja tovrstno uporabo digitalnih iger. Če ne, verjetno nekateri anketiranci, nekateri pa ne, štejejo čas, porabljen za gledanje digitalnih iger, ko so odgovarjali na vprašanja, saj bi nekateri igralci gledanje iger menili drugače kot igranje. Poskus ocenjevanja in zmanjševanja teh nejasnosti je pomemben cilj.

Vprašanje, na katero vrsto igralnih dejavnosti šteti, se poraja dodatna vprašanja. Ali bi morali raziskovalci šteti čas, ko igralci v socialnih razmerah v digitalnih igrah preživljajo pogovor o digitalnih igrah kot o uporabi digitalnih iger? Če ne, bi to štelo za čas uporabe digitalnih iger, če bi igralec namesto tega opravil pogovor prek interneta? Zakaj ali na kakšen način bi bilo treba spletno socialno interakcijo gledati drugače kot socialno interakcijo v resničnem življenju? Posledice teh vprašanj so zelo pomembne, zlasti zato, ker se raziskovalci in kliniki ne morejo strinjati z odgovori, razpoložljivost znanstvenih podatkov za razrešitev razlik v pogledu pa je morda malo. Za zdaj bi bilo morda vse te različne načine sodelovanja v digitalnem igranju na nek način zajeti. Nejasno je, kako različni so učinki gledanja ali analiziranja digitalnih iger od njihovega igranja, toda začetek preučevanja teh razlik in vključevanje razlik v vprašalnike bi bil verjetno koristen.

 

 

3.2. Ustrezno zajetje vsebine: računovodstvo pozitivnih učinkov

Dejstvo, zaradi katerega je PDG še posebej zanimivo, so koristi, ki jih digitalno igranje lahko prinese [16,17]. Primeri vključujejo izboljšanje reakcijskega časa [18], prostorska ločljivost in vizualna obdelava [19], delovni pomnilnik [20], kognitivna fleksibilnost [21], strateško reševanje problemov [22,23] in prosocialno vedenje [24]. Tudi PDG lahko kljub škodljivim vplivom hkrati prinese te ali druge koristi.

Čeprav je osrednji razlog za oceno PDG ugotovitev, ali digitalne igre negativno vplivajo na življenje osebe, je morda napačno neupoštevanje koristi, ki bi se prav tako lahko pojavile. Ne gre za napako trenutnih ukrepov za osredotočanje na škodljive učinke, ki so pogosto osrednjega pomena in zaskrbljujoče. Glede na to bi moralo biti mogoče ustvariti vprašalnike, ki ocenjujejo tako potencialne prednosti kot slabosti digitalnega igranja. Takšen vprašalnik bi igralci verjetno smatrali veliko bolj pozitivno, saj veliko igralcev (ne glede na to, ali je njihova uporaba digitalnih iger problematična) pogosto motijo, če odgovarjajo na vprašalnike, za katere menijo, da imajo močno negativno naklonjenost igram. Raziskovalci včasih opisujejo izzive pri zaposlovanju igralcev iger za sodelovanje v študijah, prisotnost pozitivnih postavk v vprašalniku in zanimanje za potencialne pozitivne učinke pa bi lahko pomenili precej razdalje pri večjem vključevanju in izboljšanju reprezentativnosti vzorcev. Poleg tega bi lahko merjenje pozitivnih in negativnih lastnosti zelo koristilo v longitudinalnih študijah, ki preučujejo prehod od benignih ali relativno benignih vzorcev uporabe do bolj problematičnih ali poznejše prehajanje iz problematične v manj problematično uporabo.

Kot poseben primer bi lahko bilo vrednotenje programov zdravljenja koristno od merjenja, ki ne bo imelo samo negativnih vplivov, ampak tudi bolj benigne in celo pozitivne učinke. Tehtanje prednosti in slabosti iger bi bilo lahko še posebej koristno pri razvoju načrtov zdravljenja. Če ima igralec pozitivne in negativne učinke igralnih dejavnosti, lahko zdravljenje najprej vključi zmanjšanje uporabe iger na bolj zmerne ravni, zlasti če igralec ne želi takoj prenehati z igranjem iger. V idealnem primeru bi zmanjšanje časa igranja zmanjšalo ali odstranilo nekatere bolj negativne vplive iger, pozitivni učinki pa bi se lahko nadaljevali. Če je igralec izjemno problematičen uporabnik in ne more na ta način zmeriti svoje uporabe, bo morda treba določiti bolj skrajne omejitve.

Trenutno zdi, da standardna metoda merjenja pozitivnega vpliva digitalnih iger ne primanjkuje. Pri ocenjevanju pozitivnega vpliva na igre raziskovalci običajno uporabljajo ukrepe, ki ne vključujejo digitalnih iger. Na primer, v študiji, ki je ocenjevala potencialni vpliv prosocialnih in nasilnih video iger, Saleem, Anderson in Gentile [25] je uporabil postavko 25 Prosocial Tendences Measure, da bi preveril, ali so imeli udeleženci po igranju več prosocialnih nagnjenj. Drugi raziskovalci, kot so Glass, Maddox in Love [20], so uporabili različne nevropsihološke ukrepe pred in po izpostavitvi udeležencev digitalnim igram, da bi ugotovili, ali so igre privedle do kognitivnih izboljšav.

Na podlagi teh prejšnjih pristopov je mogoče dati nekaj predlogov za razvoj vsebine in vsebin pozitivnih vplivov. To vključuje spraševanje igralcev ali anketirancev: (a) kako pogosto se ukvarjajo z igrami, ki vključujejo veliko fizične aktivnosti, kot je Dance Dance Revolution; (b) če se preživljajo od iger na srečo, na primer s tem, da so profesionalni igralci iger ali profesionalni komentatorji iger; (c) kako pogosto se med igranjem iger ukvarjajo z družbeno dejavnostjo; (d) različne vrste iger, v katere se ukvarjajo (ker se zdi, da imajo nekatere igre več prednosti ali več slabosti kot druge igre); in (f) nekatere od igralčevih zaznanih koristi igranja iger (ki bi se lahko izkazale za koristne pri razvoju načrtov zdravljenja za igralce, ki potrebujejo intervencijo). Koristno bi bilo tudi uporabiti kratek prosocialni ukrep (kot je ukrep Prosocialne tendence) [25]) ter enega ali več kratkih kognitivnih ukrepov, ki zajemajo področja, na katerih so raziskave pokazale izboljšave.

 

 

3.3. Računovodstvo za neprevidno in naključno odzivanje

Vrednost ukrepa samoporočanja je lahko resno ogrožena, kadar anketiranci ne sodelujejo dovolj s postopki in se vključijo v neprevidno ali naključno odzivanje. Nekateri anketiranci si na primer želijo čim hitreje izpolniti vprašalnike, v mnogih situacijah pa anonimnost raziskav skoraj ne ovira neprevidnega ali naključnega odgovarjanja. Preiskave kažejo, da so neprevidni in naključni odgovori na vprašalnike pogostejši, kot je mogoče domnevati, saj se stopnje včasih gibljejo tudi do 20% [26,27]. Poleg tega ima lahko celo razmeroma majhen delež neprevidnih ali naključnih odzivnikov presenetljivo močan vpliv na raziskovalne podatke in lahko povzroči paradoksalne učinke (npr. Ne le ovira odkrivanje resničnih odnosov, ampak celo ustvarja artefaktne povezave med spremenljivkami, ki dejansko niso povezane [28]).

Na srečo se izkaže, da pogosto le nekaj predmetov lahko doseže visoko stopnjo natančnosti pri prepoznavanju naključnega odzivanja in od zmerne do visoke natančnosti pri odkrivanju neprevidnega odzivanja. Tako majhen nabor predmetov bi moral končati večino anketirancev manj kot minuto. Poleg tega lahko naključni in neprevidni odzivni elementi ohranijo učinkovitost, kadar se uporabljajo ali prilagodijo med ukrepi, ali jih je mogoče enostavno spremeniti tako, da se zlijejo v vsebino vprašalnika. Tako je učinkovita in enostavna metoda za izboljšanje sedanjih orodij za ocenjevanje PDG vključiti nekaj neprevidnih ali naključnih odgovorov, ki bi raziskovalcem omogočili, da prepoznajo in odstranijo večino teh nesodelujočih posameznikov in tako znatno zmanjšajo njihov potencialno škodljiv vpliv.

 

 

3.4. Izboljšane norme in referenčne skupine

Izid ukrepa je pogosto težko razlagati, če ni ustreznih normativnih ali referenčnih skupin. V tem okviru normativne skupine navajajo pripadnike splošne populacije, ki najbrž niso zasvojeni ali problematični uporabniki. Lahko pa bi si želeli bolj strogo določeno normativno skupino, ki jo sestavljajo pripadniki splošne populacije, ki niso psihiatrične motnje. Izraz referenčna skupina je širši od normativne skupine in se lahko uporablja za označevanje katere koli primerjalne skupine, ki bi lahko bila informativna glede na interesno skupino (ki na tej domeni verjetno bo težava digitalnih igralcev).

Normativne skupine in referenčne skupine pogosto zagotavljajo ključne informacije, na primer pogostost, s katero se značilnosti, ki se uporabljajo za identifikacijo posameznikov znotraj diagnostične kategorije, pojavljajo v drugih skupinah. Na primer, nekatera predlagana merila za problematično digitalno igranje se nanašajo na vrste disfunkcije, ki niso značilne za to dejavnost (npr. Akademska ali poklicna disfunkcija), vendar jih opazimo med določenim odstotkom splošne populacije in morda številnimi posamezniki z določenimi kliničnimi motnjami. Relativna pogostost pojavljanja v teh različnih skupinah daje dragocene napotke o uporabnosti predlaganih diagnostičnih meril, na primer o tem, ali uspešno razlikujejo prizadete posameznike od pripadnikov splošne populacije ali pomagajo pri diferencialni diagnozi. Na primer, značilnost, ki je pogosta med problematičnimi video igralci, vendar je redka med splošno populacijo, verjetno ima nekaj koristnosti, če pa se te iste značilnosti pojavljajo tako pogosto ali pogosteje med različnimi kliničnimi skupinami, imajo morda malo ali nič uporabnosti za diferencialno diagnozo. Očitno je, da določitev, ali potencialni znaki in kazalniki ločujejo posameznike s PDG od tistih, ki nimajo PDG, in kako natančno to storijo ter ali ali v kolikšni meri pomagajo pri diferencialni diagnozi, lahko nudijo neprecenljivo pomoč pri kliničnih in raziskovalnih prizadevanjih. Na primer, za pridobivanje učinkovitih ali optimalnih mejnih rezultatov so potrebne take informacije.

Kot smo že omenili v prejšnji razpravi o vsebinski domeni in potencialnih prednostih dodajanja pozitivnih elementov, je zaposlovanje igralcev za sodelovanje v študijah predstavljalo izzive. Na primer, problematični ali pogosti uporabniki lahko nezaupujejo raziskovalcem in sumijo na negativno agendo. Glede na veliko vrednost razvoja normativnih podatkov o referenčnih skupinah o kakovosti, se zdi, da je to prizadevanje vredno. Veliko je mogoče pridobiti s širitvijo normativnih baz podatkov, s čimer bo postala jasna prednost pri načrtovanju, razvoju in izbiri meritev.

 

 

3.5. Študije o občutljivosti, specifičnosti, pozitivnem napovedovanju in negativnem napovedovanju

Občutljivost se nanaša na pogostost odkritja prisotne motnje in specifičnost natančnosti, s katero se ugotovi odsotnost motnje. Obe kvaliteti je treba preučiti, ker je med njima neizbežen kompromis (razen če je diagnostična metoda popolna). Slabo dobljeni rezalni rezultati lahko prinesejo zelo impresivne rezultate za občutljivost, toda nenavadni za specifičnost in obratno. Ukrep ima omejeno vrednost ali nima nobene vrednosti (in označen potencial za škodo), če skoraj vedno odkrije motnjo, skoraj vedno pa napačne identifikacije normalnih posameznikov kot nenormalne ali če se zgodi obratno. Takšni rezultati so funkcionalno podobni zavrženju ukrepa in večino vseh prepoznajo kot nenormalne ali večino vseh kot običajne.

Občutljivost in specifičnost dajeta tudi osnovo za določanje pozitivne napovedne moči in negativne napovedne moči, ki podatke prilagodita občutljivosti in specifičnosti v skladu z osnovno stopnjo za motnjo v populaciji, ki vas zanima. V tem okviru prilagoditev občutljivosti in specifičnosti glede na osnovne stopnje omogoča določitev, kako pogosto bo pozitiven ali negativen rezultat diagnostičnega indikatorja pravilno ugotovil PDG ali pomanjkanje PDG. Kliniki in raziskovalci uporabljajo ocenjevalne ukrepe v pogojih in okoliščinah, v katerih se lahko temeljne stopnje znatno razlikujejo, zato bi poročanje ne samo o občutljivosti in specifičnosti, temveč tudi o pozitivni in negativni napovedni moči lahko ponudilo bistvene praktične smernice za razvoj, oceno in uporabo ukrepov PDG.

 

 

3.6. Študije, ki proučujejo dejavnike tveganja in potek

Vprašanja, ki se nanašajo na začetek, potek in prognozo, pogosto ni mogoče nadomestiti longitudinalnih študij. Longitudinalne študije so redko enostavne za izvedbo, vendar te težave pogosto presežejo vrednost takšnih raziskav [29,30], vključno z ustvarjanjem informacij, ki jih je mogoče težko ali skoraj nemogoče zajeti s prečnim presekom. Uporaba longitudinalnih študij za razširitev znanja o nastanku in poteku bi lahko pomenila veliko pomoč pri izboljšanju razumevanja vzročnih poti, prepoznavanju dejavnikov, ki spodbujajo odpornost ali povečajo tveganje, določitvi, ali in kdaj so upravičeni preventivni koraki, ter oceni potrebe po terapevtskem posegu. Na primer, boljše razumevanje tveganj in zaščitnih dejavnikov bi lahko bilo še posebej koristno za preprečevanje PDG, preden bi te težave resnično škodljive vplivale na življenje osebe. Zaradi teh razlogov predlagamo, da se pri izbiri ali razvoju vprašalnikov resno upošteva vključitev postavk, ki obravnavajo potencialno tveganje in zaščitne dejavnike PDG, na primer dejavnike tveganja, ki jih Rehbein idr. [31] in drugi raziskovalci [32] so odkrili.

Na novo nastajajoč in vedno bolj razširjen dejavnik tveganja vključuje igre, ki igralcem omogočajo, da med igranjem porabijo dejanski denar za izboljšanje igre ali njihovih igralnih znakov [33]. Verjetno se zdi, da se ukvarjanje s takšnimi igrami prekriva, vendar se lahko razlikuje od motnje v igrah na srečo in da bo količina denarja, porabljenega za igranje, postala dober napovedovalec PDG. Čeprav lahko ti nakupi pozitivno vplivajo na igralčev občutek uživanja ali dobrega počutja, če ga uporabljate zmerno [33], bi lahko nakupi igralcu, ki se bori z nadzorom impulzov, hitro ušli iz rok. Tisti, ki razvijajo orodja za ocenjevanje, bodo morda želeli denar v resničnem življenju, porabljen za nakupe v igri, preučiti kot potencialni napovedovalec (ali merila) problematične uporabe. Vendar bi ta napovedovalec potreboval kritično analizo, saj bi lahko igralec z velikimi finančnimi sredstvi porabil precej več denarja za nakupe v igri, ne da bi imel občutne škodljive posledice v primerjavi z igralcem z manj denarnih sredstev.

 

 

3.7. Primerjalne študije

Zahvaljujoč prizadevanjem nadarjenih raziskovalcev so zdaj na voljo različni ukrepi z različnimi stopnjami podpornih dokazov. Glede na vrsto ukrepov bi pravilni izbor klinične in raziskovalne uporabe močno pomagal, če bi vedeli več o njihovi primerjavi v primerjavi. Na primer, nekateri ukrepi PDG lahko presežejo druge pri prepoznavanju problematičnih uporabnikov, drugi so morda boljši pri načrtovanju zdravljenja, tretji pa so morda primernejši za določene starostne skupine. Za določitev ukrepa ali ukrepov, ki so najučinkovitejši za predvidene aplikacije v raziskavah in kliničnih okoljih, so potrebne primerjalne študije.

 

 

3.8. Ukrepi, prilagojeni starostnim, jezikovnim in kulturnim dejavnikom

Ukrepi PDG, namenjeni odraslim, se pogosto uporabljajo pri otrocih in mladostnikih, ne da bi preučili potrebo po spremembah. Poleg tega lahko jezikovni dejavniki in kulturne razlike močno vplivajo na uporabnost ukrepov in obseg posplošitve po skupinah. Izrazi in besedne zveze imajo lahko neenakovredne konotacije v različnih kulturah, prevajanje ali tolmačenje pa lahko nenamerno spremeni pomen testnih izdelkov. Na primer, izraz nežnosti v eni kulturi lahko odraža neljubost v drugi kulturi. Kulturni in jezikovni vidiki so na področju digitalnega igranja še posebej pomembni zaradi njegovega mednarodnega dosega in uporabe v širokih socialno-demografskih slojih. Posledično bi bile medkulturne raziskave ukrepov velike potencialne vrednosti. Za tiste, ki vas bodo morda zanimali, Hambleton, Merenda in Spielberger [34] so odličen vir za prilagajanje ukrepov med kulturami.

 

 

3.9. Merjenje časovnega okvira, resnosti in rezultata

Ukrepi PDG, ki vključujejo časovne dimenzije, bi povečali njihovo vrednost. Že eno ali dve vprašanji, ki se nanašata na to, kdaj se je nekdo prvič ukvarjal z digitalnimi igrami, in ali se je na primer raven igre v zadnjem letu znižala, povečala ali ostala stabilna, bi pokazalo trajanje in usmeritev uporabe. Poizvedovanje o vzorcih uporabe sčasoma ne more nadomestiti longitudinalnih študij, ampak vsaj razširi posnetek uporabe na daljši časovni okvir. Kot je bilo že omenjeno, lahko raziskave, ki vključujejo časovne vzorce, pomagajo pri prepoznavanju tveganj in zaščitnih dejavnikov, potencialnih povzročiteljev, predvidevanju poteka sčasoma in razlikovanju med patologijo, ki je delno ali v veliki meri neodvisna od ukvarjanja z digitalnim igranjem, in patologijo, ki jo pospeši ali povzroči uporaba.

 

 

4. Sklepi

Večina ukrepov, uporabljenih za oceno PDG, je vključevala ali se močno oprla na merila DSM, pri čemer so nekateri raziskovalci nedavno razširili na merjenje IGD z uporabo meril, določenih v DSM-5. Čeprav imajo različni do sedaj razviti ukrepi številne pozitivne lastnosti in eno ali več podpornih študij, obstajajo nekatere omejitve teh pristopov. Na srečo obstaja več načinov, kako lahko merjenje še okrepimo. Nekateri predlogi, ki smo jih podali (npr. Obračunavanje neprevidnega / naključnega odzivanja, vključitev podatkov iz vzdolžnih študij itd.), Se lahko uporabijo tudi za izboljšanje širokega nabora ocenjevalnih orodij. Močno priporočamo, da več ukrepov vključuje oceno pozitivnih in negativnih vplivov digitalnih iger, saj bo to ustvarilo bolj uravnoteženo sliko, kako te dejavnosti vplivajo na življenje, in bi morale zagotoviti informacije, ki so koristne za načrtovanje in spremljanje zdravljenja. Ker digitalno igranje še naprej postaja bolj razširjeno v številnih različnih državah in kulturah, bo postalo tudi vse bolj pomembno, da se še bolj izboljša stanje merjenja in ocena PDG. Z izboljšanim merjenjem bo postalo veliko bolj izvedljivo, da pravilno ocenimo in zagotovimo pomoč posameznikom, ki jim grozi ali se trenutno ukvarjajo s problematično uporabo digitalnih iger.

 

 

Prispevki avtorjev

Kyle Faust je bil v prvi vrsti odgovoren za pisanje prvega članka 5 / 8th, David Faust pa je bil odgovoren predvsem za pisanje ostalih 3 / 8th. Avtorji so enako prispevali k urejanju članka.

 

 

Konflikti interesa

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

 

 

Reference

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Orodja za ocenjevanje odvisnosti od interneta: Mestna struktura in metodološki status. Zasvojenost 2013, 108, 1207 – 1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Konceptualni pregled raziskav patološke uporabe računalnikov, video iger in interneta. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 2012, 10, 748 – 769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, Kalifornija; Shibuya, A .; Ihori, N .; Gugalnica, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah: Metaanalitični pregled. Psihola. Bik. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Kognitivna psihologija motnje internetnih iger. Clin. Psihola. Rev. 2014, 34, 298 – 308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Pogan, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Zasvojenosti s patološkimi tehnologijami: Kaj je znanstveno znano in kaj je treba še izvedeti. V priročniku za medijsko psihologijo v Oxfordu; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, ZDA, 2013; strani 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Metaanaliza razširjenosti in komorbidnosti patoloških iger z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Na poti k soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistemski pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Clin. Psihola. Rev. 2013, 33, 331 – 342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Merjenje problematičnega igranja video iger v adolescenci. Zasvojenost 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Medijski psihohol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. navzkrižna validacija zanesljivosti, konvergentne in diskriminatorne veljavnosti za problematično lestvico uporabe spletnih iger. Računalništvo. Hum. Behav. 2010, 26, 389 – 398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Ameriško psihiatrično združenje. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 4th ed .; Revizija besedila. Ameriško psihiatrično združenje: Washington, DC, ZDA, 2000. [Google Scholar]
  12. Ameriško psihiatrično združenje. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 5th ed .; Ameriško psihiatrično združenje: Washington, DC, ZDA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, dr.med. Merjenje motnje spletnih iger DSM-5: Razvoj in potrjevanje kratke psihometrične lestvice. Računalništvo. Hum. Behav. 2015, 45, 137 – 143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, dr. MD Komponentni model zasvojenosti v biopsihosocialnem okviru. J. Subst. Uporaba 2005, 10, 191 – 197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Pogan, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Mednarodno soglasje za oceno motnje internetnih iger z novim pristopom DSM-V. Zasvojenost 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Sistemski pregled literature o empiričnih dokazih o računalniških igrah in resnih igrah. Računalništvo. Educ. 2012, 59, 661 – 686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Metaanaliza kognitivnih in motivacijskih učinkov resnih iger. J. Educ. Psihola. 2013, 105, 249 – 265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Barva, MG; Zelena, CS; Bavelier, D. Povečanje hitrosti obdelave z akcijskimi video igrami. Curr Dir. Psihola. Sci. 2009, 18, 321 – 326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Zelena, CS; Bavilier, D. Izkušnja akcijskih video-iger spremeni prostorsko ločljivost vida. Psihola. Sci. 2007, 18, 88 – 94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Učinki usposabljanja in prenosa izvršilnih funkcij pri predšolskih otrocih. Dev. Sci. 2009, 12, 106 – 113. [Google Scholar]
  21. Steklo, BD; Maddox, WT; Love, BC Vadba za strateške igre v realnem času: Pojav kognitivne lastnosti gibljivosti. PLOŠČE ENO 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J. -C .; Liu, M.-C. Študija o strategiji razmišljanja med strokovnjaki in novinci računalniških iger. Računalništvo. Hum. Behav. 2003, 19, 245 – 258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kako računalniške igre pomagajo otrokom, da se učijo; Palgrave Macmillan: New York, NY, ZDA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Razvoj mere prosocialnega vedenja za pozne mladostnike. J. Mladostni mladostnik. 2002, 3, 31 – 44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, Kalifornija; Gentile, DA Učinki prosocialnih, nevtralnih in nasilnih video iger na vpliv študentov. Napredek. Behav. 2012, 38, 263 – 271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Millon klinični večaksialni popis (MCMI-III): Nezmožnost pogojev veljavnosti za odkrivanje naključnih odzivalcev. J. Clin. Psihola. 2002, 58, 1615 – 1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Naključno odzivanje kot grožnja veljavnosti ocen velikosti učinka v korelacijskih raziskavah. J. Educ. Psihola. Meje. 2010, 70, 596 – 612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Rafiniranje vprašalnikov za uporabo video iger za raziskave in klinično uporabo: Zaznavanje sklopov problematičnih odzivov. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 2012, 10, 936 – 947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Pogan, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patološka igra videoigre med mladino: Dveletna longitudinalna študija. Pediatrija 2011, 127, 319 – 329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Vpliv patološke uporabe interneta na duševno zdravje mladostnikov: prospektivna študija. Arh. Pediater. Adolesc. Med. 2010, 164, 901 – 906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v adolescenci: Rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.S. Renshaw, PF Dejavniki tveganja, povezani z odvisnostjo od spletnih iger. Hierarhični model. Računalništvo. Hum. Behav. 2015, 48, 706 – 713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Zakaj igralci kupujejo "virtualna sredstva"? Vpogled v psihologijo, ki stoji za nakupnim vedenjem. Številka. Educ. Rev. 2015, 27, 98 – 117. [Google Scholar]
  34. Prilagajanje psiholoških in izobraževalnih testov za medkulturno ocenjevanje; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds; Erlbaum: Mahwah, NJ, ZDA, 2006.