(So) pojav problematičnih video iger, uporabe snovi in ​​psihosocialnih težav pri mladostnikih (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Krajša GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Minimalizem

CILJI:

Trenutna študija je raziskovala naravo problematičnih (zasvojenost) video iger (PVG) in povezavo z vrsto igre, psihosocialnim zdravjem in uporabo snovi.

METODE:

Podatki so bili zbrani s pomočjo ankete s papirjem in svinčnikom v razredu. Tri vzorce smo združili, da bi dosegli skupni vzorec edinstvenih mladostnikov 8478. Lestvice so vključevale meritve uporabe igre, vrste igre, testa odvisnosti od videoigre (DDV), depresivnega razpoloženja, negativne samopodobe, osamljenosti, socialne tesnobe, uspešnosti izobraževanja in uporabe konoplje, alkohola in nikotina (kajenje).

REZULTATI:

Ugotovljene ugotovitve problematičnega igranja so najpogostejše med mladostniki, ki igrajo spletne igre za več igralcev. Fantje (60%) so pogosteje igrali spletne igre kot dekleta (14%), problematični igralci pa so bolj verjetno fantje (5%) kot dekleta (1%). Visoko problematični igralci iger so pokazali višje ocene o depresivnem razpoloženju, osamljenosti, socialni tesnobi, negativni samozavesti in samostojnem poročanju o nižji šoli. Pri fantih, ki uživajo nikotin, alkohol in konopljo, je bilo skoraj dvakrat večja verjetnost, da poročajo o visoki stopnji PVG kot pri neuživalcih.

SKLEPI:

Zdi se, da spletno igranje na splošno ni nujno povezano s težavami. Vendar se zdi, da problematični igralci igrajo pogosteje spletne igre, majhna podskupina igralcev - zlasti dečki - pa je pokazala nižje psihosocialno delovanje in nižje ocene. Poleg tega najdemo povezave z uživanjem alkohola, nikotina in konoplje. Zdi se, da je problematično igranje nezaželeno za majhno podskupino igralcev. Ugotovitve spodbujajo nadaljnje raziskovanje vloge uporabe psihoaktivnih snovi v problematičnih igrah.

KLJUČNE BESEDE:

Motnja internetnih iger; mladostniki; alkohol; konoplja; depresija; osamljenost; negativna samopodoba; spletne igre; problematične video igre; kajenje; socialna anksioznost

Predstavitev

Problematične igre in zasvojenost z igrami

Čeprav se izraz 'odvisnost od igre' in njegovi sopomenki, kot so kompulzivna, pretirana in problematična uporaba, redno in zamenljivo uporabljajo (Kuss & Griffiths, 2012b), klinična veljavnost in potreba potencialnega novega konstrukta "zasvojenosti z igrami" še vedno nista določena (Kardefelt-Winther, 2014). Kljub temu je predlagana diagnoza za Motnje internetnih iger je bil vključen v dodatek (razdelek 3) DSM-5, da bi spodbudil nadaljnje raziskovanje teme (Ameriško psihiatrično združenje, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Ta diagnoza je izražena kot „[p] ezistentna in ponavljajoča se uporaba interneta za sodelovanje v igrah, pogosto z drugimi igralci, kar vodi do klinično pomembne okvare ali stiske, kot je navedeno v petih (ali več) naslednjih [meril] v 12-mesečno obdobje “(Ameriško psihiatrično združenje, 2013, str. 795).

Veliko trenutnega dela o zasvojenosti z igrami je bilo opravljeno z uporabo anketnih študij. Čeprav obstajajo številni instrumenti, ponavadi izhajajo iz kombinacije meril, ki se uporabljajo za „motnjo uporabe snovi“ in „motnjo iger na srečo“ - slednja je edina vedenjska zasvojenost v DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg in Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Z uporabo tega pristopa študije iz ZDA, Norveške, Nemčije in Nizozemske kažejo, da je „zasvojenost z igrami“ prevladujoča med 0.6% in 11.9% mladostnikov (Pogan, 2009; King, Delfabbro in Griffiths, 2012; Mentzoni in sod., 2011; Rehbein in sod., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Povzetek pregleda Ferguson in sod. ugotavlja, da so ocene razširjenosti približno 3.1% verjetno najbolj natančne (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Na vprašanje o njihovem vedenju v igrah velik delež igralcev iger kaže, da imajo težave pri nadzoru svojega vedenja. Glede na težave z merjenjem ni znano, v kolikšni meri so te ugotovitve potencialno problematičnih igralcev iger (Ferguson et al., 2011) pri zdravih populacijah in / ali vzorci igralcev prevedejo v potencialne klinične primere zasvojenosti z divjadjo. Obstaja razlog za previdnost, saj klinično poročajo o številkah na Nizozemskem - 411 igralcev iger na področju oskrbe z zasvojenostjo (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - odstopajo od konzervativnih nizozemskih populacij mladostnikov od 1.5% do 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnoza ostane težavna, kadar je v diagnostičnih merilih malo soglasja. Čeprav so bili predlogi za novo lestvico (Petry et al., 2014), trenutno niso potrjeni in izhajajo iz notranjih postopkov „glasovanja“. Medtem potrjeni ukrepi v celoti ne ustrezajo trenutnim merilom DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013).

Avtorji so previdni pri uporabi terminologije odvisnosti v anketnih raziskavah že v mladih letih. Tako v trenutni raziskavi na vzorcu zdrave populacije navajamo problematično (video) igranje (PVG). PVG je opredeljen kot zasvojenost podobno vedenje, ki vključuje doživljanje: (a) izgube nadzora nad vedenjem, (b) konflikta s seboj in z drugimi, (c) preokupacije z igranjem iger, (d) uporabe iger za namene obvladovanja / spreminjanja razpoloženja in (e) odtegnitvenih simptomov (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Ta način merjenja (glej „Metode“) PVG postavi na dimenzijski kontinuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) in vključuje glavne razsežnosti zasvojenosti z internetom / igrami (Lortie & Guitton, 2013). V tej študiji je poseben poudarek na zgodnji adolescenci. To je ključno obdobje v razvoju, starostna skupina, ki hitro sprejema (igranje) tehnologijo, in demografska skupina, ki jo pogosto omenjajo v (kliničnih) poročilih o igrah na srečo (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Povezava med spletnimi igrami in problematičnim igranjem

PVG je najpogosteje povezan s spletnimi igrami za več igralcev (Svet za znanost in javno zdravje, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden in van de Mheen, 2010). Nemška študija (N = 7761, samo fantje) je igralce razvrstila kot "odvisne" (tri standardna odstopanja ali višja od povprečja glede na lestvico odvisnosti od računalniških iger KFN-CSAS-II), ki so večino svojega časa igre igrali v spletnih igrah. Medtem ko se te ugotovitve ujemajo s predlogom DSM-5 za „motnjo v spletnih igrah“, v literaturi premalo proučujemo možnost zasvojenosti pri brezžičnih in priložnostnih (pametnih) igrah (Rehbein & Mößle, 2013). Čeprav mehanizmi, ki povzročajo zasvojenost z igranjem iger, niso znani, avtorji ugibajo o vlogi nagradnih funkcij, družbeni naravi spletnih iger, neskončnosti (King et al., 2012) in zadovoljstvu z različnimi motivacijskimi igrami (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Lahko se oblikujejo naslednje hipoteze:

  • Hipoteza (1): Za spletne igralce velja, da so najbolj dovzetni za problematične (zasvojenost) video igre, v primerjavi s tistimi, ki igrajo offline in priložnostne igre.
  • Hipoteza (2): Šteje se, da problematični igralci večino svojega časa preživijo na spletnih igrah, v primerjavi s tistimi, ki igrajo offline in priložnostne igre.

Psihosocialno zdravje in uspešnost v šoli

Raziskovalci so dosledno ugotovili povezavo med ukrepi PVG in psihosocialnimi težavami (npr Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein in sod., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Slab šolski uspeh je bil povezan tudi s PVG. Medtem ko so odnosi med PVG in zmanjšanim psihosocialnim zdravjem očitni, njihova razlaga ni. Nekateri avtorji trdijo, da bi bilo PVG mogoče bolje razumeti kot manifestacijo osnovnega vprašanja, kot sta depresivno razpoloženje ali osamljenost (npr. Les, 2007). S tem v mislih se preučujejo pogosto povezane značilnosti psihosocialnega stanja: depresivno razpoloženje (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni in sod., 2011), osamljenost (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), socialna anksioznost (Cole & Hooley, 2013; Gentile in sod., 2011), negativna samopodoba (Ko et al., 2005) in ocene o samoporočanju (Gentile in sod., 2011) pri tistih z visokimi ocenami na lestvicah PVG in tistih z nizkimi ocenami. Pogled na skrajne primere je relevanten, saj je lahko odnos med igrami in psihosocialnimi težavami krivdo narave, pri čemer imajo skrajni primeri okvaro (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab in Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). To zagotavlja naslednje hipoteze:

  • Hipoteza (3): Mladostniki, ki igrajo spletne igre, so zmanjšali psihosocialno počutje v primerjavi s tistimi, ki ne igrajo spletnih iger.
  • Hipoteza (4): Problematični igralci kažejo zmanjšano psihosocialno počutje pogosteje kot neproblematični igralci.

Sočasni pojav vetrnih vedenj: pitje, kajenje in uporaba konoplje

Adolescenca je eksperimentalno obdobje tako glede snovi kot tudi tveganega vedenja, kot je igra na srečo (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason in Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG je mogoče obravnavati kot tvegano vedenje, saj vključuje in je povezano z različnimi težavami (Rehbein in sod., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Če sprejmemo domnevo, da imajo lahko nekatere osebe genetsko in / ali psihološko nagnjenost k zasvojenosti / problematični uporabi, bi se to lahko pokazalo v povečanju tako PVG kot uživanja snovi. Na primer, sumimo, da obstajajo podobni nevrokognitivni primanjkljaji tako za problematične igre na srečo kot za uživanje substanc (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs in van den Brink, 2006). Prvič, nevrokognitivne podobnosti z uživanjem snovi najdemo tudi za PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Kot drugi primer je bilo ugotovljeno, da je impulzivnost tipičen dejavnik tveganja za oba problematična vedenja (vključno z uživanjem alkohola) pri mladih (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) in problematično igranje iger (Gentile in sod., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Ttukaj je veliko ustreznih dejavnikov tveganja za različne težave z alkoholom in drugimi drogami pri mladih (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), med katerimi je bilo nekaj preučenih in ugotovljenih tudi za PVG; npr. uspešnost v šoli, socialni problemi, težave pri ravnanju, osebnostni tip in težave s pozornostjo (Kuss & Griffiths, 2012b).

Očitno se lahko precej uporabnikov teh dejavnikov tveganja ukvarja s problematičnimi igrami ali uporablja droge. Vendar pa bo verjetno domnevna ranljivost povzročila tudi prekrivanje, saj vemo iz literature, da je prekrivanje med različnimi odvisnostmi precej pogosto (Sussman, Lisha in Griffiths, 2011). Empirične ugotovitve kažejo, da se zasvojenost vedenja pojavlja. To vključuje primere, kot so uporaba snovi in ​​igre na srečo (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) ter problematična uporaba računalnika (igre) in uporaba snovi (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) ali igre na srečo (Wood et al., 2004). Medtem ko so povezavo med PVG in uporabo snovi preučevali že prej, so rezultati nesporni in izhajajo iz majhnih vzorcev. Pravzaprav nemška študija ni našla pomembnih povezav (Grüsser et al., 2005). Osredotočili se bomo na raziskovanje sovpadanja dveh vrst tveganega vedenja: uživanja snovi in ​​PVG.

  • Hipoteza (5): Mladostniki, ki igrajo spletne igre, uporabljajo psihoaktivne snovi (nikotin, konoplja, alkohol) pogosteje kot tisti, ki ne igrajo spletnih iger.
  • Hipoteza (6): Uporabniki mladostnih substanc (nikotin, konoplja, alkohol) so bolj verjetno, da bodo problematični igralci kot uporabniki, ki ne uživajo snovi.

Sedanja študija

Ta študija je uporabila podatke iz velikega vzorca mladostnikov, da so zagotovili informacije o problematičnih (zasvojenost) igrah. Raziskali so vlogo vrste igre, psihosocialnega zdravja in uporabe snovi s pričakovanjem, da bodo spletne igre, zmanjšanje psihosocialnega delovanja in uporaba snovi povezane s PVG. V primerjavi s prejšnjim delom trenutna študija prispeva in razširja obstoječe delo z opisom prvih velikih vzorčnih podatkov o razmerju med uživanjem snovi in ​​PVG.

Metode

Udeleženci in postopek

Študija združuje vzorce 2009, 2010 in 2011 iz letne nizozemske študije monitorja "Internet in mladina". Ta študija na papirju in svinčnikih uporablja stratificirano vzorčenje za izbiro šol za udeležbo na podlagi regije, urbanizacije in stopnje izobrazbe na Nizozemskem. V 2009 je sodelovalo deset šol (razdeljeni so bili vprašalniki 4909), deset šol je sodelovalo v 2010 (razdeljeno 4133) in šole 13 so sodelovale v 2011 (razdeljeno 3756). Skupne stopnje vzorčnega odziva so bile 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) in 84% (n = 3173; 2011). Neodziv je bil predvsem posledica opuščanja celotnih razredov zaradi notranjih težav s časovnim razporedom. Če so ti razredi izključeni, je bila povprečna stopnja odziva na razred 93% (2009), 93% (2010) in 92% (2011).

V trenutni študiji so bili vzorci uporabljeni v preseku in združeni v treh letih; vzdolžno ponovljeni primeri so bili odstranjeni, da bi dobili nabor podatkov z edinstvenimi posamezniki. Na primer, če je posameznik ponovno sodeloval pri T2, potem ko je bil vključen v T1, je bil ta primer odstranjen iz skupnega nabora podatkov na 2010 (in morda v 2011). Zmanjšan na ta način končni združeni nabor podatkov vsebuje primere 8,478. (Za nadaljnje podrobnosti o postopku glejte: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Ukrepi

Demografske spremenljivke

Demografske spremenljivke so vključevale spol, stopnjo izobrazbe (nizko, tj. Poklicno usposabljanje ali visoko, tj. Predšolsko ali univerzitetno usposabljanje) in nizozemsko srednješolsko izobraževanje (prvo, drugo, tretje ali četrto leto).

Uporaba igre

Uporaba in tedenske ure, porabljene za spletne igre, priložnostne igre (brskalnik) in igre brez povezave. Razlikovali smo tri vrste iger: (večplastne) spletne igre (npr. Call of Duty, World of Warcraft), priložnostne (brskalniške) igre (npr. freebrowsergames.com) in nazadnje igre brez povezave (npr. Sims 2). Število ur na teden, porabljenih za te vrste iger, je bilo pridobljeno z množenjem dveh vprašanj, ki merijo dneve na teden igre (nikoli do [skoraj] dnevno) in povprečne ure iger na dan, na katerih se igrajo (nikoli do 9 + ur), v skladu s prejšnjimi študijami (van Rooij et al., 2010, 2011). To je bilo predstavljeno tudi kot binarna uporaba ali neuporaba določene vrste igre. Velika večina anketiranih mladostnikov je igrala vsaj kakšno igro (N = 6757, 80%). Igranje več vrst iger je bilo običajno; 41% igralcev je igralo dve vrsti iger, 22% igralcev pa vse tri vrste iger.

Video igra zasvojenost test (DDV). Lestvica DDV s postavko 14 (van Rooij et al., 2012) vključuje različne vidike vedenjske odvisnosti, med drugim: izgubo nadzora, konflikt, preokupacijo / strpnost, spreminjanje / razpoloženje in odtegnitvene simptome. V trenutnem vzorcu (Cronbach) je DDV pokazal odlično zanesljivost a = 0.93). Primer postavk DDV vključuje: „Kako pogosto vam je težko ustaviti igranje?“ in "Kako pogosto razmišljate o igrah, tudi ko niste na spletu?" in možnosti odgovorov segajo od "nikoli" (ocena 0), redko (1), včasih (2), do "pogosto" (3) in "zelo pogosto" (4) na pettočkovni lestvici.

Povprečna ocena izdelkov 14 DDV prikazuje povprečno resnost problematičnega vedenja v vseh postavkah. Povprečje je bilo izračunano, ko je bilo izpolnjenih vsaj dve tretjini lestvice, vendar je 99% izračunanih točk za DDV povprečje za postavke 13 ali 14. V trenutni študiji je bil cilj preučiti skupino, ki je dosegla visok DDV. Za razlikovanje te skupine se povprečne ocene lestvice razdelijo v dve skupini. Povprečni rezultat prve skupine se giblje od "nikoli" do "včasih", medtem ko so odgovori za drugo skupino od "pogosto" do "zelo pogosto". Ta zadnja skupina je kategorija, ki je poročala o najvišji stopnji PVG.

Psihoaktivne snovi / neuporaba

Pitje alkohola, kajenje cigaret in uživanje konoplje so bili vnovčeni v uporabo ali brez uporabe, kot je navedeno v uporabi bodisi med tednom (od ponedeljka do četrtka) ali med vikendom (od petka do nedelje) v zadnjem mesecu.

Psihosocialne spremenljivke

Ukrepi so bili uporabljeni za določitev različnih vidikov psihološkega počutja, s poudarkom na samopodobi, osamljenosti, depresivnem razpoloženju in socialni tesnobi. Prvič, Rosenbergova 10-postavka lestvice samoocene (Rosenberg, 1965) je bila uporabljena in predelana tako, da so višji rezultati kazali nižjo samopodobo (Cronbachova) a = 0.87). Odgovori so bili podani na štiritočkovni lestvici. Drugič, lestvica osamljenosti izdelka UCLA 10 (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) je bila uporabljena s pettočkovno lestvico odgovorov (Cronbachova a = 0.85). Tretjič, nizozemski prevod seznama depresivnih razpoloženj izdelka 6 (Engels, Finkenauer, Meeus in Deković, 2001; Kandel in Davies, 1982, 1986) je bila uporabljena z lestvico odgovorov v točkah 5 (Cronbach-ove) a = 0.81). Končno je bila spremenjena lestvica socialne anksioznosti za otroke (La Greca & Stone, 1993) podrazdelki Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 predmeti) in Social Avoidance in Distress na splošno (a = 0.81, 4 predmeti) so bili uporabljeni z odgovorno lestvico točk 5, ki sega od "sploh ne (1)" do 'zelo (5)'. Ti prevodi so bili uporabljeni v različnih zgodnejših nizozemskih študijah pred (van Rooij et al., 2013, 2011). Pri vseh štirih lestvicah višji rezultat kaže na več prijavljenih težav, povprečne ocene za vse elemente lestvice pa so bile uporabljene pri analizah.

Izobraževalna uspešnost s samoplačniki. Za oceno (samoprijavljenega) izobraževalnega uspeha so dijaki postavili naslednje vprašanje z enim samim predmetom: "Kako greš v šoli?", Z odgovori segajo od "zelo slabo (1)" do "zelo dobro" (7).

Analize

Šteje se, da so primeri nizkega uživanja PVG in snovi nizko razširjeni pri nizozemskih mladostnikih (van Rooij et al., 2011; Verdurmen in sod., 2011). Ker se hipoteze osredotočajo na sočasno pojavljanje teh vedenj, korelacijske metode niso bile prednostno izhodišče za analize in uporabili so medsebojno neparametrično preskušanje. Za neprekinjene ukrepe v primerjavi z uporabo neodvisnih t-testov vzorcev velikost Cohenovega učinka d od> 0.2 se obravnava kot majhen učinek,> 0.5 kot srednji in> 0.8 kot velik (Cohen, 1992).

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Glede na vsebino nizozemske zakonodaje ni bilo potrebno nikakršno etično zunanjo odobritev. Tako otroci kot starši dobijo priložnost, da kadar koli zavrnejo udeležbo brez posledic: to se je redko zgodilo.

Rezultati

Značilnosti vzorca

V vzorec so bili vključeni učenci nizozemskega srednješolskega učnega leta (43%) in drugega letnika (32%). Tretje in četrto učno leto (25%) sta bila združena, ker je bilo v četrtem učnem letu malo anketirancev. Starost v prvem letu je bila v povprečju 13.2 let, v drugem letu 14.3, v tretjem / četrtem letu pa 15.5. Skupna povprečna starost anketirancev je bila 14.2 let (SD = 1.1). Dečki so sestavljali 49% vzorca, stopnja izobrazbe pa je bila razdeljena na visokošolsko / univerzitetno (visoko) usposabljanje (59%) in predpoklicno usposabljanje (nizko) ravni (41%).

Primerjave med spletnimi igralci in ostalim vzorcem

Tabela 1 ponuja pregled razlik med spletnimi igralci in preostalim vzorcem (ne-spletni igralci) za številne glavne primerjave. Ugotovitve so pokazale, da so fantje več kot 4.4 krat pogostejši od deklet, da bodo igralci na spletu (Relativno tveganje ali RR). Drugič, pri tistih, ki so v nižjih učnih letih (mlajši študenti) je večja verjetnost kot v višjih učnih letih za igranje spletnih iger (39% v prvem letniku in 31% v tretjem letniku). Čeprav je bil majhen učinek ugotovljen tudi pri uporabi konoplje (RR = 1.25), ne izpolnjuje merila za sprejemljiv pomen. Za spletne igralce je bilo ugotovljeno, da imajo na PVG merilu višji rezultat kot igralci, ki niso na spletu (Cohenovi) d = 0.79). Nekaj ​​je šibkih (Cohenova) d <0.20) kaže, da imajo spletni igralci manj depresivno razpoloženje in imajo boljšo samozavest kot ne-spletni igralci. Nadaljnje ugotovitve o šibkem učinku kažejo na povečanje osamljenosti, socialno tesnobo v novih situacijah in slabše šolske uspešnosti spletnih igralcev, ki jih prijavijo sami.

Tabela 1. 

Demografski podatki in uporaba snovi za spletne igralce in igralce, ki niso online (preostanek vzorca)

Problematično igranje in njegovi hipotezirani sodelavci

Spol igra ključno vlogo pri igranju iger: na splošno fantje igrajo daljša obdobja in pogosteje. Ugotovitve iz Tabela 1 dokazujejo, da to velja tudi za spletne igre, ki so močno povezane tako s PVG kot s spolom. Zato ugotovitve v Tabela 2 so bili razdeljeni po spolu. Kot Tabela 2 vsebuje tiste anketirance, ki so izpolnili seznam DDV, ki bi ga lahko preskočili igralci, ki niso igralci iger, tabela pa vsebuje rezultate za podprogram igralcev.

Tabela 2. 

Uporaba snovi in ​​demografija, razdeljeni na kategorije preizkusov zasvojenosti z video igrami

Za fante je bilo pri igralcih spletnih iger skoraj štirikrat večja verjetnost, da bodo dosegli visoko vrednost PVG kot igralci, ki niso na spletu (RR = 3.84). Za priložnostne in offline povezave ni bilo razlik. Pri vseh treh vrstah uživanja snovi so bile ugotovljene razlike: tisti, ki pijejo alkohol (RR = 1.9), kadijo cigarete (RR = 1.8) ali uživajo konopljo (RR = 2.4), imajo približno dvakrat večjo verjetnost, da bodo dosegli visoko vrednost PVG. Ob nenehnih ukrepih je bilo ugotovljeno, da zelo problematična skupina igralcev porabi veliko več časa za igranje spletnih iger (velik učinek, Cohenove) d = 0.97), več časa za igranje iger brez povezave (srednji učinek, Cohenove igre) d = 0.49) in več časa za igranje v priložnostne igre (majhen učinek, Cohenove igre) d = 0.31). Čas, porabljen za spletne igre, je bil v povprečju precej višji, saj so bile 23 ure za zelo problematične igralce nasproti 11 ur, porabljenih za offline igre in 4 ure za priložnostne igre. Za moško visoko problematično skupino igralcev je bilo ugotovljeno, da imajo tudi slabše psihosocialno počutje; velik učinek je bil ugotovljen za povečano depresivno razpoloženje, srednje učinke so našli na osamljenost, socialno tesnobo (posplošene in nove situacije), negativno samopodobo in nizek učinek na nižjo uspešnost v šoli.

Med dekleti je bila visoko problematična skupina manjša v primerjavi z moškimi pri 1.3% ženskih igralk (v primerjavi z 4.8% fantov, ki so dosegli visoko na PVG). Posledično so absolutne številke v Tabela 2 za dekleta so bila nizka, največ 30 v problematični skupini. To zahteva previdnost pri razlagi preskusov hi-kvadrat z navzkrižnim jezičkom, kjer nekatere opazovane celice vsebujejo manj kot 10 primerov, nekatere pa pričakovano število celic nižje od pet. Kljub temu - in podobno kot pri fantih - se zdi, da imajo dekleta s spletnimi igrami boljše rezultate pri PVG (RR = 20.0). Ženske, ki uživajo konopljo (RR = 3.3) in uživalke alkohola (RR = 9.0), se zdijo bolj verjetno igralci težav. Ugotovljeno je bilo, da je bil čas, porabljen za igre na spletu in zunaj njega, v problematični skupini igralk z večjim učinkom večji. Vendar se je zdel povprečni tedenski čas, ki so ga deklice porabile za te igre, pri spletnih igrah nižji, s povprečno 14 urami na teden. Ponovno je skupina z visoko problematiko dosegla slabše rezultate pri vseh kazalnikih psihosocialne blaginje: ugotovljeni so bili močni učinki na depresivno razpoloženje in splošno socialno tesnobo, srednji pa na osamljenost, negativno samozavest, socialno tesnobo v novih situacijah in zmanjšano šolsko uspešnost.

Razprava

Trenutna študija je uporabila agregirane velike vzorčne podatke (N = 8,478) za preučevanje problematičnih (zasvojenost) igranja v mladostniški starostni skupini. Ugotovitve so potrdile, da je problematično igranje najpogostejše med mladostniki, ki igrajo spletne igre za več igralcev. Igralci, ki so igrali spletne igre, so imeli skoraj štirikrat večjo verjetnost, da bodo dosegli visoko oceno PVG. Spol je igral veliko vlogo tako pri igrah kot pri PVG: fantje (60%) so pogosteje igrali spletne igre kot dekleta (14%), problematični igralci pa so bolj verjetno fantje (5%) kot dekleta (1%). Medtem ko so problematični igralci porabili več časa za vse tri vrste iger, je spletno igranje pokazalo najvišje povprečno število ur (23 ur na teden) in največji porast velikosti učinkov (Cohenova d = 0.97) za zelo problematične moške igralce.

Poleg tega, da so moški, nekoliko mlajši in bolj nagnjeni k PVG, med spletnimi igralci za več igralcev in ostalim vzorcem niso ugotovili večjih razlik. Na primer, niso ugotovili nobenega povečanja uporabe psihoaktivnih snovi in ​​(bistvenega) povečanja psihosocialnih težav. Vendar je bil visok PVG povezan z večjo uporabo snovi in ​​psihosocialnimi težavami tako pri dečkih kot pri dekletih. Nikotin, alkohol in konoplja pri fantih so skoraj dvakrat bolj verjetno poročali o visokih PVG. Skupina deklet z visoko PVG je bila v absolutnem smislu zelo majhna (n = 30). Posledično je bilo nekaj znakov, da so dekleta, ki uporabljajo psihoaktivne snovi, zlasti alkohol in konopljo, pogosteje dosegala PVG, vendar je zaradi majhnosti skupine potrebna previdnost pri razlagi. To skupino je treba bolje razumeti in prihodnje raziskave bodo morda želele raziskati PVG pri deklicah. Visoko problematični igralci - tako fantje kot dekleta - so pokazali povečanje depresivnega razpoloženja (velik učinek), osamljenosti, socialne tesnobe (tako splošne kot nove situacije), negativne samozavesti in nižjega šolskega uspeha.

Sedanje ugotovitve so usklajene s prejšnjo literaturo in jo širijo z raziskovanjem povezave med uporabo snovi in ​​PVG. Vloge spletnih iger za več igralcev, ki jih najdete tukaj, podpirajo tudi druge študije (Svet za znanost in javno zdravje, 2007; Rehbein in sod., 2010; van Rooij et al., 2010). Te ugotovitve skupaj kažejo, da bi morale prihodnje raziskave preučiti posebne mehanizme in značilnosti teh spletnih iger, ki povečujejo potencial zasvojenosti. DSM-5 se osredotoča izključno na internetno (spletno) igranje iger. Osredotočenost na eno točno določeno vrsto igre se zdi prezgodaj glede na podatke, predstavljene tukaj. Medtem ko je za spletne igre resnično najbolj problematično, je bilo igranje več vrst iger pogostih (63% igralcev igra dve ali več vrst iger). Igranje prek spleta lahko olajša problematično vedenje (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Medtem ko je bilo narejenih le malo raziskav o posebni povezavi med PVG in uporabo psihoaktivnih snovi, se ugotovitve ujemajo z rezultati na sorodnem področju iger na srečo. Griffiths in Sutherland sta ugotovila, da mladoletni hazarderji (stari 11-16 leta) pogosteje pijejo alkohol, kadijo cigarete in jemljejo prepovedane droge (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). V trenutni študiji je bilo ugotovljeno, da bo velika uporaba PVG in snovi verjetno sočasno, za razliko od prejšnjih nemških del (Grüsser et al., 2005). Naše ugotovitve lahko podpirajo idejo o osnovni občutljivosti za "zasvojenost" vedenja, ki mladostnike nagiba k obema oblikam tveganega vedenja (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Ugotovljeno je bilo razmerje med zmanjšanim psihosocialnim počutjem, nizko uspešnostjo v šoli in visokim PVG. Depresivno razpoloženje, socialna tesnoba, negativna samopodoba, osamljenost in šolska uspešnost so bili v skupini z visokim PVG slabši - tako za dečke kot za dekleta. Čeprav se ti izsledki ujemajo z literaturo, pa kažejo, da skupina visoko problematičnih igralcev poroča o težavah, ki presegajo samo PVG vedenje. Ker sedanja študija zasnovo uporablja pristop preseka, ni mogoče vedeti, ali so ta zmanjšanja vzrok ali posledica PVG. Literatura namiguje, da sta lahko obojega. Prvič, obstaja nekaj dokazov, da imajo otroci z več psihosocialnimi težavami, kot je socialna tesnoba, raje spletne socialne interakcije (Valkenburg in Peter, 2011). Drugič, dvovalna panelna študija med nizozemskimi igralci 543 (Lemmens, Valkenburg in Peter, 2011) so pokazali, da so socialna usposobljenost, samopodoba in osamljenost napovedovalci sprememb PVG (z majhnimi učinki), posledica pa je bila tudi osamljenost. Druga študija je pokazala, da so večje količine iger, nižja socialna usposobljenost in večja impulzivnost dejavniki tveganja za PVG, medtem ko depresija, tesnoba, socialna fobija in nižja uspešnost šole izgledajo kot rezultat (Gentile in sod., 2011).

Uporaba velikega, združenega vzorca je prednost te študije. Vendar pa ima študija tudi nekatere omejitve. Najprej so vrste iger razdelili v tri široke kategorije. To je praktično smiselno, saj so prejšnje raziskave uporabile tudi to razlikovanje (van Rooij et al., 2010), vendar izgubi podrobnosti, kot je vrsta igre (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Podrazdelitev lestvice za PVG zagotavlja informacije za razlikovanje nizkih in visoko problematičnih skupin, vendar bi bilo mogoče razpravljati o presečni oceni, čeprav je upravičeno, (van Rooij et al., 2011). Tudi glede na nizko razširjenost nekaterih dogodkov, ki smo jih obravnavali, nismo mogli prilagoditi analiz za potencialne učinke grozda (ne glede na razred ali leto). Nazadnje so bili podatki v tej študiji izključno samoporočanje. Prihodnje raziskave bi lahko imele korist od vključitve zunanje veljavnih izhodnih ukrepov, kot so ocene ali sledenje vedenju na podlagi programske opreme (Griffiths & Whitty, 2010).

V zaključku je pričujoča študija uporabila velik vzorec, da je razširila ugotovitve raziskav treh potencialnih značilnosti problematičnega (zasvojenega) igranja: vloge vrste igre, uporabe snovi in ​​psihosocialnega zdravja. Ugotovitve so pokazale mešano sliko. Kaže, da spletno igranje na splošno ni nujno povezano s težavami. Pravzaprav obstaja nekaj šibkih znakov, da je povezan z zmanjšanim depresivnim razpoloženjem in izboljšano samopodobo. Vendar pa spletne igre najpogosteje vključujejo tudi problematično uporabo, problematični uporabniki pa kažejo zmanjšano psihosocialno delovanje in nižje stopnje. Poleg tega pri dečkih najdemo povezave z uživanjem alkohola, nikotina in konoplje. Tu predstavljene ugotovitve spodbujajo nadaljnje raziskovanje vloge uporabe psihoaktivnih snovi v PVG in kažejo, da bi bilo morda prezgodaj prezreti vlogo ne-internetnih iger v študiji "Internetne igralne motnje".

Viri financiranja

Trenutno študijo je olajšala donacija za potovanje (#31200010), ki jo je podelila Nizozemska organizacija za zdravstvene raziskave in razvoj (ZonMw).

Prispevek avtorjev

Prvi avtor je napisal prve osnutke, zbral in analiziral podatke. V analizo podatkov so bili neposredno vključeni prvi štirje avtorji. Vsi avtorji so prispevali k pisanju in pregledu rokopisa.

Konflikt interesov

Jih ni.

Priznanja

Avtorji se zahvaljujejo naslednjim organizacijam za financiranje zbiranja podatkov Monitorjeve študije „Internet in mladi“: Nizozemska organizacija za zdravstvene raziskave in razvoj (ZonMw, projekt št. 31160208), fundacija Kennisnet, Tactus Addiction Care in Volksbond Foundation Rotterdam. Poleg tega se zahvaljujemo neodvisnemu bralcu Edwinu Szetu za njegove prispevke.

Reference

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Korelati video iger, ki se igrajo med mladostniki v islamski državi. Javno zdravje BMC. 2010; 10 (1): 286. [PMC brez članka] [PubMed]
  2. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj. 5th izdaja. Arlington, VA: Ameriško psihiatrično združenje; 2013. Ameriško psihiatrično združenje; str. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematična uporaba interneta in psihosocialno počutje med igralci MMO. Računalniki v človeškem vedenju. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. Močni temeljni premaz. Psihološki bilten. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Computer Review. 2013. Klinični in osebnostni korelati igranja MMO: Anksioznost in absorpcija pri problematični uporabi interneta. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Čustveni in vedenjski učinki video iger, vključno z zasvojenostjo, Chicago: Ameriško zdravniško združenje; 2007. Svet za znanost in javno zdravje.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Žanr videoigre kot napovedovalec uporabe težav. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2012: 15 – 3. [PMC brez članka] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Navezanost in mladostniška čustvena prilagoditev: asociacije na socialne veščine in relacijske kompetence. Časopis za svetovalno psihologijo. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulzivnost: razprava o kliničnih in eksperimentalnih ugotovitvah. Časopis za psihofarmakologijo. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanaliza patološke razširjenosti iger na srečo in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Časopis za psihiatrične raziskave. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internet odvisnost kot pomemben napovedovalec zgodnjega odkrivanja izkušenj z uživanjem drog pri mladostnikih - posledice za raziskave in prakso. Časopis za medicino odvisnosti. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Mladostniško spletno igranje na srečo: vpliv starševskih praks in korelira s spletnimi dejavnostmi. Revija za študije iger na srečo / Ob sponzoriranju Nacionalnega sveta za problematične igre na srečo in Inštituta za študij iger na srečo in komercialnega igranja iger. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentile DA Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: Nacionalna študija. Psihološka znanost. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patološka uporaba video iger med mladino: Dvoletna vzdolžna študija. Pediatrija. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Medvrstniška študija spletnega igranja. International Journal of Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Nevrokognitivne funkcije v patološkem igranju na srečo: Primerjava z odvisnostjo od alkohola, Tourettov sindrom in normalno kontrolo. Zasvojenost Abingdon, Anglija) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Igre na srečo in zasvojenosti z igranjem v mladostništvu (veščine treniranja staršev, mladostnikov in otrok)
  18. Griffiths MD Model »odvisnosti« odvisnosti v biopsihosocialnem okviru. Časopis Uporaba snovi. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 motnja spletnih iger potrebuje enoten pristop k ocenjevanju. Nevropsihiatrija. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Prekomerno igranje na srečo in zloraba snovi: Ali obstaja odnos? Časopis Uporaba snovi. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Igre na srečo mladostnikov in uživanje drog. Časopis za skupnost in uporabno socialno psihologijo. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Sledenje vedenja na spletu v raziskavah spletnih iger na srečo: etična in metodološka vprašanja. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Uporaba interneta in dobro počutje v adolescenci. Časopis za socialna vprašanja. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Prekomerna uporaba računalnika pri mladostnikih psihometrična ocena] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion pri zdravljenju problematične spletne igre pri bolnikih z veliko depresivno motnjo. Časopis za psihofarmakologijo. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Tveganje in zaščitni dejavniki za težave z alkoholom in drugimi drogami v adolescenci in zgodnji odrasli dobi: posledice za preprečevanje zlorabe snovi. Psihološki bilten. 1992; 112 (1): 64 – 105. Pridobljeno iz http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Ali bi morali v DSM-V obstajati kategorična in dimenzijska merila za motnje uporabe snovi? Zasvojenost (Abingdon, Anglija) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologija depresivnega razpoloženja pri mladostnikih. Empirična študija. Arhivi splošne psihiatrije. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Naslede odraslih zaradi depresivnih simptomov. Arhivi splošne psihiatrije. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematiziranje prekomernega spletnega igranja in njegovih psiholoških napovedovalcev. Računalniki v človeškem vedenju. 2014; 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Delovna sposobnost spomina napoveduje usmeritve zgodnje uporabe alkohola pri mladostnikih: Medijska vloga impulzivnosti. Zasvojenost (Abingdon, Anglija) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC brez članka] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinični posegi za težave, ki temeljijo na tehnologiji: Prekomerna uporaba interneta in video iger. Časopis za kognitivno psihoterapijo. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Do soglasne opredelitve patoloških video iger: Sistematičen pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Pregled klinične psihologije. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Razlike med spoloma in z njimi povezani dejavniki, ki vplivajo na odvisnost od spletnih iger med tajvanskimi mladostniki. Časopis za živčno in duševno bolezen. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Odvisnost od interneta in iger: sistematičen pregled literature o študijah neuroimging. Znanosti o možganih. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [PMC brez članka] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD odvisnost od spletnih iger: sistematičen pregled empiričnih raziskav. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Spletna odvisnost od iger na srečo? Motivi napovedujejo zasvojenost z vedenjem v množično večplastnih spletnih igrah vlog. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Revidirana lestvica socialne anksioznosti za otroke: Struktura faktorjev in sočasna veljavnost. Časopis za klinično otroško psihologijo. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Zloraba snovi pred internetno zasvojenostjo. Zasvojevalna vedenja. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Računalniki v človeškem vedenju. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Orodja za oceno odvisnosti od interneta: Mestna struktura in metodološki status. Zasvojenost (Abingdon, Anglija) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematična uporaba video iger: Ocenjena razširjenost in povezanosti z duševnim in fizičnim zdravjem. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Zasvojenost z internetom in spletnimi igrami. CyberPsychology & Vedenje. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Spremenjena regionalna presnova cerebralne glukoze pri prekomernih uporabnikih v internetnih igrah: študija pozitronske emisijske tomografije 18F-fluorodeoksiglukoze. Spektri CNS. 2010; 15 (3): 159 – 166. Pridobljeno iz http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP motnja spletnih iger in DSM-5. Zasvojenost (Abingdon, Anglija) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglija) 2014. Mednarodno soglasje za oceno motnje spletnih iger z novim pristopom DSM-5. doi: 10.1111 / dodaj.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v mladostništvu: Rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Zasvojenost z video igrami in internetom: obstaja potreba po diferenciaciji? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Časopis za raziskave in prakso odvisnosti. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Družba in mladostniška samopodoba. (Spremenjeno izd.) Princeton: NJ: Princeton University Press;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Revidirana lestvica osamljenosti UCLA: Sočasni in diskriminatorni dokazi o veljavnosti. Časopis za osebnost in socialno psihologijo. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Proti modelu odvisnosti sindromom: Več izrazov, pogosta etiologija. Harvard pregled psihiatrije, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Posledice igranja: Asys-tematski pregled učinkov spletnega igranja. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Vpliv uporabe računalnika na otroke in mladostnike, razvoj. Časopis za uporabno razvojno psihologijo. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Razširjenost odvisnosti: problem večine ali manjšine? Vrednotenje in zdravstveni poklici. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC brez članka] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Spletna komunikacija med mladostniki: integriran model njene privlačnosti, priložnosti in tveganja. Časopis za zdravje mladostnikov. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Pozorna pristranskost in naklonjenost igralnim igram sta povezana s problematičnim igranjem pri moških. Časopis za zdravje mladostnikov. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Spletna zasvojenost z video igrami. Raziskovanje novega fenomena [doktorska disertacija] 2011 Rotterdam Nizozemska: univerza Erasmus Rotterdam. Pridobljeno iz http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Prisilna uporaba interneta: Vloga spletnih iger in drugih internetnih aplikacij. Časopis za zdravje mladostnikov, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Test zasvojenosti z video igrami: veljavnost in psihometrične značilnosti. Kiber-psihologija, vedenje in socialna omrežja. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Zasvojenost z video igrami in mladostniška psihosocialna blaginja: vloga kakovosti prijateljstva na spletu in v resničnem življenju. V: T. Quandt, S. Kroger., Uredniki. Več igralcev: socialni vidiki digitalnih iger. 1. izd. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. str. 215–227. Pridobljeno iz http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Spletna odvisnost od video iger: Identifikacija zasvojenih mladostniških igralcev. Zasvojenost 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scilieren. 2011 Utrecht: Trimbos-institut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Mednarodna perspektiva študij razširjenosti iger na srečo mladih. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010; 22 (1): 3 – 38. Pridobljeno iz http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Vključenost v igre na srečo in uporaba drog med mladostniki. Časopis za študije iger na srečo 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Osnovna statistika oskrbe odvisnosti od Nizozemske v 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Vzpostavljeno iz http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Težave s konceptom zasvojenosti z video igrami: Nekaj ​​primerov iz primera. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Igranje video iger in igre na srečo pri mladostnikih: pogosti dejavniki tveganja. Časopis o zlorabi substanc pri otrocih in mladostnikih. 2004; 14 (1): 77–100.