Toleranca v internetni igralniški motnji: Potreba po povečanju časa igranja ali kaj drugega? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Kralj DL1, Čreda MCE1, Delfabbro PH1.

Minimalizem

Ozadje in cilji

Kriterij tolerance pri motnjah internetnega igranja DSM-5 (IGD) se nanaša na potrebo po povečanju časa, porabljenega za igre na srečo. Vendar pa lahko ta poudarek na „potrebi po igralnem času“ spregleda nekatere širše motivacije, izide ali učinke igranja, ki so osnova za pretirano igro. Cilj te študije je bil raziskati običajne in problematične izkušnje igralcev in dojemanje strpnosti pri IGD.

Metode

Spletna raziskava odraslih igralcev 630 je na odprta vprašanja prejela besedilne odgovore 1,417. Za pridobivanje prevladujočih tem je bila izvedena tematska analiza besed 23,373.

Rezultati

Udeleženci so poročali, da si vedno bolj želijo iger, statusa ali napredka zgodbe, ko se bolj vključijo ali vlagajo v igre. Ko igralci razvijajo višje standarde igranja v igrah, ima lahko vedno večje število možnih izidov nagrad zmanjševanje učinka, ki spreminja razpoloženje. Noben od udeležencev, tudi tisti z IGD, ki je sam poročal, ni izrecno navedel potrebe po povečanju časa igranja.

Razprava in sklepi

Ti rezultati kažejo, da lahko igralce motivirajo s preferencami do določenih ciljev ali ojačevalcev v igrah, namesto da bi želeli, koliko časa bi igrali. Tako lahko problematične igre vključujejo potrebo po izpolnjevanju vse bolj zapletenih, zamudnih ali težkih ciljev, da bi dosegli zadovoljstvo in / ali zmanjšali strah pred izginotjem. Potrebne so nadaljnje raziskave, da se ugotovi, ali bi morali ti kognitivni in motivacijski dejavniki, povezani z igralnimi dražljaji, razširiti ali nadomestiti koncept tolerance v IGD ali jih je treba obravnavati kot ločene, vendar povezane procese pri neurejenem igranju.

KLJUČNE BESEDE: DSM-5; Motnja internetnega igranja; zasvojenost; igranje; motivacija; strpnost

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Predstavitev

Problematično video igranje je prepoznano kot svetovno vprašanje duševnega zdravja, ki ga je treba bolje razumeti njegove glavne simptome (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang in Fang, 2005; Mentzoni in sod., 2011). V peti izdaji Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5), internetna igra na srečo (IGD) je predlagani pogoj (še ni legitimna diagnoza), ki se nanaša na vztrajno in ponavljajoče se igre, povezane s klinično okvaro ali stisko (Ameriško psihiatrično združenje [APA], 2013). IGD ima primerljiv nabor meril za druge vedenjske odvisnosti, vključno z motnjo iger na srečo v DSM-5. Toleranca se kot tretje merilo IGD nanaša na potrebo po večjih količinah porabljenega časa za igranje (APA, 2013, str. 795). Osredotočenost na „potrebo po več časa“ v tem kriteriju je v nasprotju z motnjami na osnovi snovi, ki se nanašajo na naraščajočo količino ali koncentracijo snovi za doseganje opijanja (Miller, Dackis in Gold, 1987; Siegel, 1989). Motnja uporabe alkohola, na primer, ima ločena merila za uživanje alkohola in čas, vložen v dejavnosti, povezane z alkoholom (APA, 2013, str. 490). Čeprav je navajanje na igralno toleranco kot potrebo po daljšem igralnem času zaradi svoje preprostosti nekaj privlačnega, morda ni nujno, da to enačimo s potrebo po vedno večjem odmerku, saj samo ta spremenljivka ne more zajeti številnih drugih dejavnikov, ki motivirati in vzdrževati pretirano vedenje (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Igranje na srečo je kompleksna dejavnost, ki jo je treba obravnavati kot odvisnost, odnosi med stimulansom in odzivi, ki so vključeni v igranje iger, pa se šele začnejo razumeti v študijah nevrografiranja (Dong, Wang, Du in Potenza, 2017; Han in drugi, 2007, 2011; Kim et al., 2011). Zato so nekateri raziskovalci koncept strpnosti v igrah na srečo in druge odvisnosti od vedenja kritizirali kot površinsko kopijo svojega kolega v odvisnosti od snovi (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starčević, 2016). Ena omejitev literature o igralni toleranci je zanašanje na anketne študije z uporabo potrditvenih pristopov, ki le redko upoštevajo druge dejavnike, razen potrebe po preživljanju več časa (King & Delfabbro, 2016). Zato je bil namen te študije raziskati koncept tolerance do igralnih iger ("potrebe po povečanju časa") z vidika raznolike skupine posameznikov v igri, vključno s tistimi z in brez IGD, ki se je sam prijavil.

Toleranca: zahteven koncept

Toleranca in odtegnitev imata osrednjo vlogo pri vzdrževanju odvisnega cikla vedenja (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh in Sholar, 1998). Prizadevanje za zmanjšanje averzivnih odvzemnih stanj je osnova za odvisnost pri negativnih okrepitvenih modelih zasvojenosti (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie in Fiore, 2004). Vendar kot West (2008) poudarja, da je sporno, kako močan občutek želje je šteti kot hrepenenje, tako kot bi bilo lahko poljubno razvrstiti manjši občutek ali potrebo po vedno večjem odmerku kot toleranco. Pragi za strpnost se med kulturami, socialnimi okoljemi in družinami razlikujejo (APA, 2013). Manifestacija odtegnitvenih simptomov (npr. Slabost, hrepenenje, razdražljivost in drugi fizični znaki) se razlikuje tudi pri motnjah (Hughes, Higgins in Bickel, 1994). Na področju vedenjskih odvisnosti se umik in strpnost štejeta za pomembne lastnosti motenj, vendar je malo empiričnih raziskav te procese opazilo v akciji.

Pomembna zgodnja študija tolerance pri igrah na srečo (Griffiths, 1993) preučil ravni vznemirjenja (merjeno s srčnim utripom) pri navadnih in nerednih igralcih kock, ter sporočil, da so imeli redni igralci kockanje večjo stopnjo navdušenja po igrah na srečo v primerjavi z navadnimi igralci, kar kaže na to, da je ta skupina doživela zmanjšanje učinkov dejavnost. Vendar se je v zadnjih dveh desetletjih raziskovanje na področju vedenjskih odvisnosti na splošno oddaljilo od proučevanja fizioloških korelatov odvisnosti in se bolj osredotočilo na vedenjske in kognitivne dejavnike uporabe. Ta premik podpira npr. Študija Blaszczynski, Walker, Sharpe in Nower (2008) ki je poročal, da patološki igralci nagnjeni k povečanju svoje stave ne zaradi navdušenja ali ohranjanja ravni vzburjenosti, temveč zaradi kognitivnih dejavnikov, povezanih z zmago. Ker področje širi svojo pozornost na široko paleto vsakdanjega vedenja pod znakom »odvisnosti«, bo izziv za znanstvenike razjasniti razlike med običajnimi motivi in ​​simptomi tolerance. Kot Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage in Heeren (2015) je dejal: "potrebo po povečanju časa, porabljenega za določeno vedenje, lahko vodijo različni motivi, zlasti na zgodnjih stopnjah vpletenosti, in ti motivi večinoma niso povezani s simptomi tolerance" (str. 121).

Težave s konceptom strpnosti pri igrah

Sam koncept strpnosti v številnih primerih ni enostavno določiti, zato je uporaba izraza in širši koncept vedenjske odvisnosti ocenjena kot sporna (Billieux et al., 2015). Toleranco običajno obravnavamo kot potrebo po povečanju odmerka, da bi dosegli isto stopnjo odziva (Poulos, Hinson in Siegel, 1981); vendar se je izkazalo za izziv, da bi ta postopek operacionaliziral pri številnih motnjah, vključno z igralnimi motnjami. Obstajalo je tudi nekaj neskladnosti ali vsaj več interpretacij pomena strpnosti pri neurejenem igranju, ki morda izhaja iz širše negotovosti glede opredeljujočih značilnosti iger, pa tudi dejstva, da igranje obsega veliko različnih zvrsti in načinov igre. Kljub temu številni instrumenti še naprej vključujejo predmete za preverjanje tolerance v motnjah igranja in uporabe interneta (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg in Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Izvedenih je bilo več poskusov določitve tolerance posebej v zvezi z igrami na srečo. V teh definicijah se pogosto omenja čas igranja iger. Na primer Tao et al. (2010) in Weinstein in Lejoyeux (2010) je toleranco do iger navedla kot potrebo po naprednejši računalniški opremi, več programske opreme ali več ur uporabe. V tej definiciji se finančni izdatki za igralniško opremo kombinirajo z igralnim vedenjem. Vendar se nakup opreme lahko zgodi zelo redko, se zelo razlikuje glede na vrste in zneske nakupov, nova strojna oprema pa lahko zelo omejeno vpliva na dejansko igralsko vedenje. Druga definicija, ki so jo predlagali Petry in sod. (2014) je toleranco označil kot potrebo po igranju "bolj vznemirljivih iger." To besedilo lahko pomeni, da igralec pogosto prehaja med igrami ali načini igre. Vendar pa je znano, da mnogi igralci na visoki ravni veliko dolgoročno investirajo v posamezno igro (npr. World of Warcraft). Etnografska študija Snodgrassa in sod. (2017) poročali, da se je le 24% njihovega vzorca strinjalo, da toleranca opisuje pomembno in značilno negativno izkušnjo igranja. Na koncu je nekaj nevrobioloških dokazov (Dong idr., 2017), kar kaže na težave, da lahko igralci doživijo trajno hrepenenje po igrah, ne pa sitost, po seji 30 min igre, kar oteži domnevo, da samo igralni čas zadovoljuje in zmanjšuje odporna stanja umika.

Uporaba motivov pri igranju na toleranco

Obsežna literatura o motivih za igranje je dala koristne referenčne točke za potencialne kazalce zdravega in problematičnega igranja iger (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman in Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell in Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby in Ryan (2010) je izpopolnil model, ki temelji na teoriji samoodločbe, ki je nakazoval, da privlačnost in dobro počutje video iger temeljijo na njihovem potencialu za zadovoljevanje osnovnih psiholoških potreb po kompetentnosti, samostojnosti in sorodnosti. Delo Yee (2006) o motivih množično večplastnih spletnih igralcev (MMO) je podobno orisal veliko različnih motivacij, ki podpirajo igranje iger. Mnogi od teh motivacijskih konceptov so se izkazali za koristne v študijah, ki raziskujejo veliko ukvarjanje in problematično ali zasvojenost z igranjem iger (Charlton & Danforth, 2007). Vendar meja med običajnimi in neprilagojenimi motivacijami za igranje ni vedno jasno razmejena. Študija Kussa, Louwa in Wiersa (2012) so na primer poročali, da so problematiko igralcev pogosteje podprli problematični igralci kot običajni igralci. Podobno je bila nedavna raziskava Laconija, Pirèsa in Chabrola (2017) poročali, da so problematični igralci igre poročali o višjih rezultatih socialnih, bega, spopadanja in fantazijskih motivov kot običajni igralci. V teh vrstah raziskav obstaja dosledna ugotovitev, da običajni in problematični igralci podpirajo številne enake motivacije za igranje iger, pri katerih problematični uporabniki preprosto dosegajo veliko višje rezultate kot običajni uporabniki. To pogosto ustvarja potrebo po določeni napačnosti v operativni opredelitvi teh motivov, kadar se uporabljajo za motnje v igrah. Na primer, visoko oceno motivacije za pobeg lahko v isti študiji poimenujemo "nefunkcionalen mehanizem za obvladovanje", za kar je ta motiv prepoznan kot sam po sebi problematičen (Laconi et al., 2017).

Ta študija

Toleranca je predlagana značilnost DSM-5 IGD, vendar se zdi, da je za igranje iger potreben trden in zahteven koncept (King, Čreda in Delfabbro, 2018). Igre so po njegovih lastnostih in lastnostih za igranje verjetno bolj zapletena dejavnost kot uporaba snovi. Trenutni opis IGD, ki se nanaša na "potrebo po povečanju časa", je morda veljaven v smislu, da se nanaša na vse večjo zavezanost igram, vendar se ne nanaša na posebne okrepitve ali vedenje, ki išče nagrade. V podporo temu stališču so motivacijski modeli iger opozorili na posebne želje in želje v igrah, kot so želja po novih ali redkih nagradah, družbeni status in interakcija ter potopitev in pobeg (Smyth, 2007; Yee, 2006). Zdi se, da takšni dejavniki kažejo na širši razpon socialne in psihološke okrepitve, ki presega zadovoljstvo fizioloških hrepenenj ali olajšanje umika. Trenutno se DSM-5 nanaša na "timske vidike" in "konkurenco" (APA, 2013, str. 797) v IGD, vendar ti motivacijski dejavniki niso pojasnjeni v povezavi s toleranco, ki presega sklep, da lahko ti vidiki igranja vplivajo na razpoloženje. Pojavi se konceptualna dilema: Ali bi morali raziskovalci izboljšati ali razširiti koncept strpnosti pri igralnih motnjah ali raziskati alternativne postopke, ki bi lahko nadomestili to merilo? Ta študija je bila zasnovana, da bi prispevala k tej razpravi z raziskovanjem izkušenj igralcev in dojemanja strpnosti in vedenja, ki iščejo nagrade v igralniških dejavnostih (tj. Za prepoznavanje dražljajev, ki jih igralci lahko vse bolj iščejo ali po katerih »hrepenijo«, in morebitnih zmanjševalnih učinkov dolgotrajne uporabe ali interakcija). Upali smo, da bi ta pristop lahko pomagal ugotoviti, ali se lahko povečanje časa igranja ali določena ojačevalnika iger šteje za bolj opazno ali ustrezno za izkušnje s problematičnimi igrami.

Metode

udeleženci

Udeleženci so se zaposlili z oglasi, objavljenimi na forumih več priljubljenih spletnih mest za igralske LAN. Oglasi so si ogledali 2,610-krat, z odzivom 24%. Merila za vključitev so bila: (a) stara najmanj 18 let, (b) trenutno igra na teden in (c) tekoče znanje angleškega jezika. Skupno število udeležencev 630 (moških 480), starih 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1). Po izključitvi primerov z manjkajočimi podatki je bilo 20 udeležencev (95% moških, povprečna starost 26 let, SD = 8.1), ki so izpolnjevali pet ali več meril za DSM-5 IGD in 39 (81% moških, povprečna starost 24 let, SD = 4.6), ki so izpolnjevali tri ali štiri merila (tj. Ogroženi). Pomembno je opozoriti, da je bila skupina IGD samoidentificirana in jih zunanji psihiater ni preveril. Skupine tveganj za IGD poročajo, da igrajo igre v povprečju 34 ur na teden (SD = 20/22), običajna skupina pa je poročala, da igra v povprečju 20 ur na teden (SD = 14).

Oblikovanje in postopek

V študiji je bila uporabljena anonimna spletna raziskava, ki je v glavnem obsegala psihometrične instrumente in odprta vprašanja. S tem pristopom smo poskušali pridobiti raznolik in velik vzorec igralcev, vključno s tistimi, ki se običajno niso odzvali vabilom za bolj časovno intenzivne pristope fokusnih skupin. Anonimna raziskava je bila utemeljena, da je sposobna čim bolj zmanjšati značilnosti povpraševanja, ker se udeleženci morda počutijo manj dolžne posredovati določene informacije v spletni neopredeljeni obliki. Skupni čas udeležbe, potreben 30–60 minut, in izpolnjene ankete so bile izžrebane za osvojitev darilnih bonov. Stopnja zadrževanja v vseh raziskavah je bila 79%. Zbiranje podatkov je potekalo od maja do avgusta 2016.

Ukrepi

V vprašalniku so bile ocenjene demografske informacije (tj. Starost, spol, narodnost, izobrazba in zaposlitveni status). Aktivnost internetnih iger je bila preučena z uporabo tabelarne oblike tedenskega dnevnika, ki je med drugimi vprašanji o igralnem kontekstu, nagradi in žanrskih preferencah meril ure videoigric v običajnem tednu v zadnjih 3 mesecih.

Seznam meril IGD

Kontrolni seznam IGD je ukrep samoporočanja s postavko 9 za oceno DSM-5 IGD klasifikacije (APA, 2013). Simptomi so: preokupacija, strpnost, umik, neuspešni poskusi omejevanja iger, prevara ali laži o igrah na srečo, izguba zanimanja za druge dejavnosti, uporaba kljub znanju škode, uporaba za pobeg ali lajšanje negativnega razpoloženja in škoda. Na primer, v postavki za merjenje odtegnitvenih simptomov je zapisano: "Ali ste se v zadnjih mesecih 12 počutili razdražljive, jezne, krive ali žalostne, ko ste poskušali zmanjšati ali prenehati igrati ali ko niste mogli igrati?" in "da." Notranja skladnost orodja je bila ustrezna (α = 0.77).

Odprta vprašanja

Šest odprtih vprašanj je raziskovalo vidike strpnosti in s tem povezane procese. Postavljena so bila številna vprašanja, da bi zbrali čim več informacij v zvezi s vidnimi značilnostmi igralčeve naraščajoče uporabe in spreminjanjem psihološkega odnosa do iger. Vprašanja, vključno z: (a) povečanje časa (npr. "Q1. Ste že kdaj imeli izkušnjo, da bi radi igrali igro dlje? Če je tako, se spomnite, zakaj?"), (b) fenomenologija (npr. "V2. Kaj opazite, kaj se zgodi z vami, ko se bolj vključite v igro?"), (c) ohranjanje igre (npr., Q3. Kaj vas običajno pripelje do igranja igre ali igranja igre dlje, kot je bilo predvideno?), (d) nagrada slišnost, pozitiven okvir (npr., Q4. Ali ste v igri naredili kaj, na kar ste še posebej ponosni?) in (e) nagrajevanje plahost, hrepenenje (npr., Q5. Ko ne morete igrati svoje igre, se vam zdi, da zamujate? Če je odgovor pritrdilen, kaj menite, da zamujate?). Vprašanja je oblikoval klinični psiholog in ni uporabljal izrazov, povezanih s patologijo, da bi se izognili vodenju ali pripravi (Judd, Ryan in Park, 1991). Odgovori niso imeli omejitve besed.

Analiza podatkov

Pridobljenih je bilo skupno pisnih odgovorov 1,417 s povprečjem odgovorov 236 na vprašanje. Skupna dolžina dobljenega gradiva je bila 23,373 besed. Podatki so bili analizirani s pomočjo tematske analize (Braun in Clarke, 2006). Najprej so bili podatki za vsako vprašanje večkrat prebrani, da bi se bolje seznanili z odgovori. Drugič, vzorci v odzivih so bili identificirani (npr. To dokazujejo pogosto uporabljeni izrazi, kot so »prijatelji«, »potopitev« in »dolgčas«) in jim je bila dodeljena začetna oznaka razvrščanja (npr. »Socialni vidiki«, »pobeg iz resničnosti« in "Sprememba razpoloženja"), da se sklicuje na splošni pomen vsakega sklopa odzivov. Ustvarjen je bil seznam vseh identificiranih nalepk, skupaj z ustreznimi izvlečki. Dva raziskovalca sta se pogovarjala o definicijah teh oznak in se strinjala z njimi, kar je privedlo do razvoja tem, ki se ujemajo s teoretičnimi perspektivami o strpnosti (tj. Potreba po nečem, da se doseže enak učinek) ter modeli motivacije in igre strukturne značilnosti (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell in Davies, 2004). Avtorji so nato prebrali celotno gradivo, da bi zagotovili dobro ujemanje z izvlečenimi temami in da bi bile teme notranje skladne, dosledne in razpoznavne. Po tem, ko so bile izbrane vse teme, so bili za primerjavo z udeleženci, ki niso IGD, izpostavljeni odgovori udeležencev IGD. To se je zgodilo na zadnji stopnji, da bi slepili raziskovalce, da bi se izognili morebitni pristranskosti glede teh odgovorov. Kopija odgovorov vseh udeležencev je prosto dostopna na zahtevo.

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Etično odobritev te raziskave je prispeval pododbor za etiko človeške raziskave Univerze v Adelaidi. Udeleženci so bili obveščeni, da je bila študija prostovoljna in da se lahko kadar koli umaknejo. Vsi odgovori so bili anonimni. Udeleženci so dali informirano soglasje s klikom na anketo, potem ko so prebrali informativni list o udeležencu.

Rezultati

Ta razdelek predstavlja povzetek tematske analize. Za vsako temo je na voljo izbor citatov s spremljevalnimi kvalifikatorji, ki označujejo spol (M: moški in Ž: ženski) in starost (leta) ter skupino [IGD in normalno (N)]. Na primer, [M, 21, IGD] se nanaša na moškega, starega 21, ki je potrdil pet ali več meril IGD.

Tema 1: Potreba po več "nečem"

Udeleženci so bili najprej pozvani, naj razmislijo o tem, kaj si želijo od iger, ko so se bolj posvetili igram. Odzivi so bili raznoliki in udeleženci so pogosto navajali več razlogov. Udeleženci IGD in ne-IGD, ki poročajo, da iščejo podobne nagrade v igrah, predvsem pa samo IGD udeleženci (N = 3) nagrade so bile označene kot „intenzivne“. Udeleženci se niso posebej sklicevali na potrebo po „več časa“ v igrah. To opažanje je potrdilo iskanje po ključnih besedah ​​(tj. Za namene preverjanja) za izraze "čas" (n = 57) in „potreba“ (N = 51), ki je ugotovil le potrebo po »dokončanju«, »zaključku«, igranju še ene »stopnje« / »obrata« / »igre« ali »biti boljši« Udeleženec IGD [M, 32] je izpodbijal pojem »rabiti več časa«, ki je izjavil: »Zdi se mi, da je vsak igralec kdaj želel igrati igre dlje.« Kot je pojasnil drugi udeleženec IGD [M, 18], je bilo časovno vlaganje potrebno za dosego določenih ciljev: "V WOW sem moral ubiti približno 15 šefov in po 8-10 urah poskusov smo dobili, kar smo želeli."

Ugotovljene so bile naslednje teme nagrajevanja: (a) socialni vidiki (npr. "igranje s prijatelji" [M, 40, N], "srečanje ljudi na spletu" [M, 33, N], "povezovanje z igrami" [M, 23, N], "prisotnost znanega podjetja" [M , 25, N]); (b) sprememba razpoloženja (npr. »vznemirjenje je resnično« [M, 34, N], »izogibajte se nezadovoljstvu« [M, 32, IGD], »sproščujoče« [M, 22, IGD], »zabavno in intenzivno« [M, 35 , IGD], »pomembno čustvo« [M, 26, N]); (c) potopitev (npr. »popolnoma se potopim« [M, 34, N], »popolnoma se potopim« [M, 29, IGD], »zoniram« [M, 39, N], »ljubezen potopim« [F, 18 , N], "pobeg iz resničnosti ... odložiti, da se je treba ponovno pridružiti resničnosti" [F, 26, N], "težko slediti času ... spuščen na zemljo [ko je ustavljen]" [F, 18, N]); (d) dosežek (npr. "v napredovanju igre" [M, 28, IGD], "zmagaj več" [M, 22, N], "želiš doseči več" [M, 23, N], "zaključi nivo" [M, 24, N], „doseči več“ [M, 28, N], „doseči cilj“ [M, 24, N]); (e) pripoved (npr., „ne more odložiti zgodbe“ [F, 51, N], „glej več zgodbe“ [M, 27, N], „odkrivaj zaplet in razvijaj like naprej“ [F, 19, N ], »Več zgodbe« [F, 19, N]); in (f) raziskovanje (npr. "želim raziskati" [M, 18, N], "raziščite vse" [F, 23, N], "raziščite svet" (M, 38, N]).

Tema 2: Spreminjanje dojemanja ciljev in nagrad

Udeleženci so se sklicevali na zaznavanje ciljev in nagrad v igrah, ki so se s časom spreminjale in so zajete v temi igralni standardi, ki se je nanašal na vse bolj specifične cilje ali ozke zahteve, da se lahko počutiš z igro (npr. »Bolj ko igram, večje postajajo moja pričakovanja samega sebe« [M, 19, N], »Moral sem postati boljši« [M, 21, IGD], »Igram zaradi občutka popolnosti, standard postavil sam osebno «[F, 19, N],» dokažite si, da sem v top 5% «[M, 29, N],» izpolnite kateri koli cilj sem si zastavil «[M, 20, N ]). Nekaj ​​dodatnih tem, povezanih z izpolnjevanjem teh višjih standardov: (a) večji izzivi, kot so težki ali neverjetni podvigi spretnosti, premagovanje težkih sovražnikov ali šefov ali izpolnjevanje redkih ali ezoteričnih ciljev (npr. "doseganje težkih težav" [M, 21, N], "izvajanje res dobre igre, ki zahteva spretnost" [M, 34, N], "premagovanje trdih šefov" [M, 21, N], "premagovanje obeh iger razpolovnega časa" [M, 32, IGD], "težka mehanična kombinacija" [M, 18, N]) ; (b) višji družbeni položaj, ali pridobitev določenega ranga glede na odigrani čas ali raven spretnosti glede na populacijo igralcev (npr. "top 100 World of Warcraft PVE dosežkov v letu 2010" [M, 28, IGD], "1% za igralce v Oceaniji v LoL ”[F, 24, N],„ igral 2,500 ur DoTA 2 “[M, 19, N],„ zmagal v MLG 2011–2014, WoW 2v2 in 3v3 areni, prvi svetovni dosežek po letu 2008 “[M, 19, IGD ], „11 tekem svetovnih rekordov teče v igri“ [M, 26, N], „stopnja prestiža 10 v Call of Duty“ [M, 20, N]); in (c) popoln zaključek, ki se nanaša na izpolnjevanje osebnega ali z igrami določenega standarda za dokončanje (npr. "dokončanje 100%" [M, 22, IGD], "100% dokončanje težke igre" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Izguba časa med igranjem iger

Udeleženci so morali poročati o kakršnih koli notranjih (tj. Duševnih ali afektivnih) spremembah, ko so se bolj vključili v igro. Tje prevladujoča tema, na kar kaže večina odgovorov (N = 82), je bilo izgubljanje časa (npr. „Izgubim občutek za čas“ [F, 22, N], „izgubim občutek za čas“ [M, 22, IGD], „čas zelo hitro mine“ [F, 24, N], „čas se lahko zdi pobegniti «[M, 24, N],» čas hitro mine «[M, 32, IGD],» čas izgine «[F, 35, N]). Sorodna tema je bila odklop od resničnosti, sklicujoč se na disociativno podobno izkušnjo, ko se potopimo v igro (npr. »odklop z resničnostjo« [M, 29, N], »vse okoli mene izgine« [M, 32, IGD], »izgubi stik z resničnim življenje "[M, 35, IGD],„ Ne opazim, kaj se dogaja okoli mene "[M, 30, N],„ čutim močnejšo povezanost z igro kot življenje “[M, 23, N],„ počutim se, kot da se igra dogaja z mano "[F, 21, N]," izgubim sled okolici "[M, 50, N]," ko se ustavim, se težko prilagodim resničnemu svetu "[M, 23, N]). Ti odgovori kažejo, da igralci pogosto niso mogli zanesljivo oceniti ali oceniti časa, porabljenega za igro. Med temi temami ni bilo očitnih razlik med udeleženci IGD in drugimi, ki niso IGD, razen udeležencev IGD, ki so poudarili tudi, kako je izguba časa prispevala k manjši socialni in zanemarjanju življenjskih odgovornosti (npr. "Začeti zanemarjati druge" [M, 22, IGD] , »Povečuje se asocialno vedenje« [M, 28, IGD], »izgubi zanimanje za resnično življenje« [M, 35, IGD]). Drugi udeleženec IGD [M, 32] je pojasnil, da je izguba časa pri igranju iger omogočila pobeg iz resničnih težav (zlasti depresije in tesnobe).

Tema 4: Hrepeneče izkušnje

Več tem, povezanih s konceptom hrepenenja: (a) strah, da ne bomo zamudili, strah, da ne bi dosegli ali ohranili potrebne spretnosti ali stopnje opreme, potrebne za ohranitev mesta v skupini (npr. »izpustitev cehovskih izkušenj« [M, 27, IGD], »strah, da bi ostali kot prijatelji dobite boljšo opremo "[F, 21, N]," umiki, ko moji prijatelji igrajo "[M, 18, N]," Počutim se, kot da pogrešam igranje s prijatelji in tudi zaostajam za njimi, če pride do izravnave sistem “[M, 21, N],„ Morda zaostajam, medtem ko se drugi izboljšujejo “[M, 19, N] in„ samo, ko moji prijatelji igrajo “[M, 22, N]); (b) Novost, ali želja po novi vsebini in izkušnjah (npr. „nova posodobitev, stvari, ki jih je treba narediti“ [M, 19, N], „zamuditi duševno spodbudno novo izkušnjo“ [M, 32, IGD], „zamuditi nove izkušnje “[M, 22, N],„ izide nova posodobitev “[M, 26, N],„ nove izkušnje “[M, 29, N]); (c) izogibanje spojlerjem, željo po nujnem dokončanju igre, preden je pripoved ogrožena zaradi nenaročenih podrobnosti (npr. "skrbi, da bi dobili spojler" [M, 32, N], "zamudili zgodbo" [F, 23, N], " v upanju, da se elementi zgodbe ne bodo pokvarili «[M, 18, N]); in (d) sprostitev, pomen igranja iger za sprostitev (npr. »igranje iger je moj način sproščanja« [F, 20, N], »izpuščanje sprostitve« [M, 21, N], »sprostitev je zame pomembna« [M , 27, N], »glavna priložnost za sprostitev« [M, 25, N]). Razlike v vsebini tem med udeleženci IGD in ne-IGD so bile omejene. Eden od udeležencev IGD [M, 29] je izkušnjo "pogrešane" označil kot "zamudil v svojem drugem življenju", vendar je ni podobno močno izrazil (tj. "Življenje" ali drug vseobsegajoč izraz) -IGD udeleženci.

Tema 5: Več predvajanja vodi k večjemu načrtovanju

Drugi pokazatelj povečane udeležbe v igrah je bil načrtovanje, ki se nanašajo na vodnike za svetovalne strategije, porabljene napotke in video demonstracije, ki jih ni za igralne čase, da bi se pripravili na izzive ali učinkoviteje dosegli ciljely (npr., „bolj raziskujem“ [M, 26, N], „gledam druge, kako se igrajo naprej YouTube in po spletu poiščem več informacij o igri "[M, 32, N],„ Začenjam preučevati mehaniko igre in poglobljene strategije ter gledam turnirje z igralci, ki igrajo za denar "[M, 21 , N], „Iskal bom več znanja o tem“ [M, 18, N], „več zunanjih naporov (raziskovanje)“ [M, 22, N], „poiščite več informacij o Redditu“ [F, 20 , N], »Načrtujem, da bom igral bolj pogosto« [M, 25, N]). Nekateri udeleženci so tudi poročali, da porabijo vse večje količine denarja (npr. "Običajno želim vložiti več denarja v igro" [M, 18, N], "porabiti več denarja v igri" [M, 28, IGD]) . Te izkušnje so bile skupne udeležencem IGD in ne-IGD.

Tema 6: Nagrade niso vedno pomembne

Nekateri udeleženci so navedli, da imajo nagrade za igre vrednost, kolikor ponujajo "zabavo", sicer pa so umetne in ničvredne (npr. "Zame so samo igre, česa se ne morem ponositi" [M, 30, N], "ne res, to je samo igra "[M, 23, N],„ ne pravzaprav, samo izguba časa "[M, 42, N],„ niso vredna prizadevanja “[M, 25, N],„ bi nikoli ne bodi ponosen na moje dosežke v video igrah "[M, 25, N],„ Ponosen na igre in ponosen svet sta dve različni stvari. Ponosen na resnični svet ima prednost, tako da nič ne pride na misel "[M, 30, N], "Nič, v resnici ni tako pomembno" [M, 28, N]). O tem so poročali predvsem udeleženci, ki niso IGD, v manjši meri pa tudi nekateri udeleženci IGD, ki so izjavili: "Ne res, zakaj bi dekletom pokazali te stvari?" in "celotno nič, kar je igranje." To je nakazovalo, da sta zaželenost in vidnost nagrad za igro lahko krhka ali občutljiva na zaznano negativno oceno. V povezavi s tem je bilo nekaj dokazov o eksistencialni napetosti, povezani z vrednotenjem navidezne izkušnje (npr. „Psihično in fizično sem izčrpan zaradi zavezanosti k videoigri. V sporu sem glede pomena življenja in tega, ali se splača porabiti moje življenje v svetu, ki sploh ni resničen «[M, 20, N]).

Sinteza tem

Izvlečene teme so dale niz opazk, ki so bile predlagane za povezovanje na naslednje načine: (a) igralci so lahko motivirani s posebnimi cilji ali ojačevalci v igrah (tema 1), kar lahko privede do sprememb v njihovem dojemanju teh ojačevalcev ( Tema 2); (b) igralci pogosto izgubijo čas med izpolnjujočo se igralsko sejo (tema 3) ali imajo "hrepenenje" po nagradah ali "strahu pred izpadom", ko cilji niso izpolnjeni ali ne morejo igrati (tema 4); (c) vztrajno igranje vodi k višjemu standardu igre in ožjim preferenčnim nagradam (Tema 2), kar vpliva na hrepenenje izkušenj, ker mora igralec narediti več v igri ali doseči zelo specifične cilje, da se počuti zadovoljen (Tema 4), kar zahteva več načrtujete, ko ne boste igrali bolj optimalno (Tema 5); in (d) igralci iščejo okrepitvene učinke iger in ne potrebujejo več časa v igri (tema 1), vendar se pri nekaterih igralcih nagrade za igre lahko gledajo z ambivalentnostjo ali z malo upoštevanja njihove vrednosti (tema 6).

Razprava

Toleranca je v IGD opisana kot potreba po porabi vse več časa, ki se ukvarja z igrami. Ta študija je preučila nekatere širše motivacije, na katerih temelji potreba po igranju iger, da bi prepoznali druge spremenljivke, ki bi se lahko nanašale na toleranco. Glavna ugotovitev so bili igralci, ki so ponavadi imeli zapletene ciljne cilje, vključno z zasledovanjem različnih nagrad, kot so predmeti, status, raziskovanje in zgodba. Nihče od udeležencev, vključno s tistimi z samo identificiranim IGD, ni izrecno navedel potrebe po povečanju časa igranja. Namesto tega so udeleženci poročali, da so razvili bolj rafinirane in / ali posebne želje glede nagrad, saj se bolj zavezujejo k igri. Sčasoma se je kazalo, da je igralčeva potreba po povečanju vložka časa v igranje posledica igranja, da bi izpolnili višje standarde igre, da bi se počutili zadovoljne ali potopljene. Udeleženci so poročali, da je bila izguba časa pogosta med igranjem (Glej Wood & Griffiths, 2007), ki nakazuje, da igralnih namenov igralci ne smejo vedno miselno oblikovati v ločenih časovnih enotah (npr. igralec lahko misli, da moram nadaljevati z igranjem, da dosežem določen cilj, namesto da igram še eno uro) ). Te ugotovitve kažejo, da bi bilo vredno razmisliti o motivacijah za nagrajevanje pri oblikovanju koncepta strpnosti pri IGD.

Ta študija kaže, da lahko problematično igranje vključuje potrebo po izpolnjevanju vse bolj zapletenih, zamudnih ali težkih ciljev za izpolnitev psiholoških potreb. Ta postopek bi se izognil trenutnemu sklicevanju na "povečanje časa", ki se ne pojavlja v drugih definicijah tolerance pri drugih odvisnih motnjah. Poudarek na posebnih potrebah, povezanih z igrami, bi bil prav tako usklajen s potrebami, opisanimi v motivacijskih modelih (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), kot so družbena pripadnost, pobeg, domišljija in motivi za spopadanje. Po poročanju naj bi igralčevo "zadovoljstvo" vodila pozitivna okrepitev, povezana s pridobivanjem določenih nagrad (npr. Igralnih predmetov in statusa) in doseganjem občutka potopljenosti, pa tudi negativna okrepitev, povezana z zmanjšanjem strahu pred zamudo. Zdi se, da je obseg, v katerem se nekateri izidi v igrah okrepijo za igralce, do neke mere odvisen od igralčevih standardov in pričakovanj (glej Corr, 2002). Konceptualizacija ojačevalcev iger kot nekakšen "odmerek" (v nasprotju z manj intuitivnim pristopom gledanja "časa" kot odmerka) bi bila odvisna od tega, ali so te nagrade postale pogojene spodbude. Z drugimi besedami, niso vse nagrade v igri okrepitve za vse vrste igralcev (Bartle, 1996). Glede na zapletenost oblikovanja iger in številne strukturne značilnosti iger (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), "bolj odmevno" je morda bolj smiselno razmisliti o igri, ki ustreza igralčevim osebnim zahtevam aktivnosti. V skladu s tem se lahko strpnost pri igranju nanaša na zmanjševanje učinka čedalje večjega izida nagrad za igro zaradi ustreznega višjega standarda igre, ki ga igralec uporablja. To pomeni, da lahko problematični igralci porabijo veliko časa, ko se počutijo dolgčas ali frustrirani zaradi pomanjkanja želene nagrade "padca" v igri (glej Amsel, 1962). V tej situaciji lahko nadaljujejo s pričakovanjem skorajšnje nagrade. To bi bilo skladno s Kaptsisom, kraljem, Delfabbrom in Gradisarjem (2016a) trditev, da lahko težavni igralci občutijo "umik" simptome tudi med igranjem iger, če določene zahteve dejavnosti niso izpolnjene.

Najpomembnejša psihološka komponenta hrepenenja je strah pred izpustitvijo določenih igralnih izkušenj (gl Przybylski, Murayama, DeHaan in Gladwell, 2013). Ta študija je izpostavila strah igralcev, da ne bi zamudili družabnih iger, novih igralnih izkušenj in iger za sprostitev. IGD v DSM-5 se posebej sklicuje na "skupinske vidike" iger na srečo kot motivacijo za dolgotrajno igranje iger. Te ugotovitve kažejo, da lahko "vidiki ekipe" pojasnijo tudi nekatere simptome hrepenenja (npr. Dolgčas, razdražljivost in tesnoba; King, Kaptsis, Delfabbro in Gradisar, 2016), glede na to, da je povpraševanje po določenih nagradah lahko povezano z njihovo družbeno oblikovano vrednostjo (tj. nagrade so za igralca dragocene, ker jih širša skupina ljudi šteje za dragocene). Hrepenenje po igrah lahko torej vodi želja po ohranjanju konkurenčnosti poleg in / ali znotraj skupin igralcev, ne pa želja po kateri koli notranji lastnosti same igre. Ta vidik socialne motivacije hrepenenja se lahko nanaša na ciljno usmerjeno formulacijo strpnosti, saj se igralci držijo vse bolj neprilagodljivega, družbeno usmerjenega urnika igre. Manj dosledni urniki igranja (ali preskakovanja igralnih sej) postanejo manj sposobni lajšati strah pred zamudo. Ta pogled na hrepenenje lahko pojasni, zakaj se igralci ukvarjajo s ponavljajočimi se ali dolgočasnimi igralnimi dejavnostmi, kot je "brušenje" ali igranje iger, ki se jim zdijo povprečne kakovosti (tj. Niso "zabavne"). Takšna vedenja izpolnjujejo določene visoke standarde igre ali nefleksibilna pravila, ki urejajo vedenje, za katero menijo, da je del družbene skupine.

Te ugotovitve so lahko koristne za obveščanje o ukrepih, povezanih s spletnimi igrami, zlasti igrami MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO igre predstavljajo velike, vztrajne svetovne svetove, ki podpirajo družabno sodelovanje in zapletene sisteme nagrajevanja, pri katerih si igralci prizadevajo doseči različne cilje (Cole in Griffiths, 2007). Končna tekma MMO pogosto vključuje igranje v zamudnih urnikih okrepitve s spremenljivim razmerjem, da bi dobili zelo redke nagrade (Beranuy, Carbonell in Griffiths, 2013). Predmeti z nizko stopnjo "padca" so še posebej zaželeni med igralci, ki uporabljajo optimizacijske strategije in igrajo v skupinah (npr. Klani in cehi), da povečajo možnosti za njihovo pridobitev. Igralci se lahko držijo vedno bolj zahtevnega, togega ali zapletenega in / ali socialno odvisnega razporeda igre pri iskanju nagrad za končno igro. Razumevanje, da lahko daljše trajanje igre odraža posebne motivacije za igro (tj. Igralčeve nefleksibilne standarde in pričakovanja do igre), ne pa "potrebe po igralnem času", lahko izboljša zasnovo nalog v kognitivno-vedenjskih terapijah, vključno z miselnimi zahtevni, vedenjski eksperimenti in stopnjevana izpostavljenost. Podobno lahko znanje o psiholoških procesih igralnih motenj prispeva k pomembnejšemu psihoedukaciji (npr. Prepoznavanje razvoja strpnosti) in izobraževalne kampanje za spodbujanje ozaveščenosti o zgodnjih znakih problematičnega igranja iger. Posamezniki s težavami pri igranju iger bodo bolj verjetno iskali zdravljenje in se bodo počutili prijetno, če bodo delili svoje izkušnje, če bodo izvajalci dobro poznali igralniško psihologijo.

Omejitve

Prednosti študije so vključevale: (a) odprta vprašanja, ki so omogočala raziskovalni in ne potrditveni pristop; (b) visoka stopnja odziva, ki je prinesla velik vzorec različnih vrst igralcev in ravni IGD tveganja; in (c) podrobne odzive z dokazi kritične refleksije. Vendar je imela ta študija več omejitev. Prvič, vsi odgovori na ankete so bili anonimno pridobljeni na spletu, kar je lahko privedlo do poštenega samorazkrivanja, vendar neverbalnih informacij ni uspelo zajeti. Drugič, čeprav se igranje iger ni štelo za samo po sebi škodljivo, je bila interpretacija ugotovitev morda pristranska z domnevo, da obstajajo primeri običajnih in neurejenih iger na srečo, in z nadvse zanimanjem za koncept strpnosti. Tretjič, analiza odprtih odgovorov na vprašanja je lahko omejena s prevladujočimi izrazi in referenčnimi točkami, ki jih uporabljajo udeleženci. Pojma "potopitev" in "odklop od resničnosti" zahteva nadaljnje študije, da bi razjasnili njihove objektivne označevalce (npr. Spremembe pozornosti, fiziološko vzburjenost in živčno aktivnost). Podobno je bilo to delo namenjeno raziskovalnemu delu in ustvarjanju novih pogledov na merilo strpnosti za nadaljnje preiskave in ga v DSM-5 ne bi smeli razlagati kot dokaz za ali proti kategoriji IGD. Četrtič, v tej študiji je sodelovala raznolika populacija, ki je poročala o številnih igralnih izkušnjah, ni pa upoštevala razlik med igralnimi zvrstmi. Pridobljeni vzorec je bil v skupinah tveganih iger na srečo pretežno moškega spola, vendar je bilo to v skladu s študijami razširjenosti. Na koncu študija ni mogla pozvati udeležencev k nadaljnjim podrobnostim; zato so lahko nadaljnji razgovori koristen naslednji korak pri tej raziskovalni agendi.

Sklepi

IGD v DSM-5 vključuje sporna merila, kot sta toleranca in odvzem (Kaptsis, King, Delfabbro in Gradisar, 2016b; Starčević, 2016). V okviru širših razprav o tem, ali je igranje zasvojenost (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), spor glede merila tolerance IGD se delno nanaša na njegovo enakovrednost časa z odmerkom. Določanje "odmerka" v igrah ni preprosto. Medtem ko DSM-5 navaja, da uporaba snovi povzroči zastrupitev in da si uporabnik težave prizadeva za povečanje količine snovi za dosego tega učinka, podobno razmerje med odmerkom in odzivom še ni bilo predlagano pri motnjah igranja. Ta študija ponuja predhodne rezultate, ki kažejo, da je vztrajno igranje lahko povezano s potrebo po uresničevanju vedno bolj zapletenih, zamudnih ali težkih ciljev za zmanjšanje strahu pred izginotjem in doseganje želenih učinkov na blagodejno razpoloženje, vključno s stanjem potopitve. Ali je treba ta postopek obravnavati kot obliko "strpnosti", ki bi lahko koristno razširil ali nadomestil trenutni koncept strpnosti v IGD, še vedno ostaja razprava.

Predlaganje novih razlag ali sprememb konceptov, kot je strpnost pri igrah, sproža pomisleke, ali je začetni koncept ohranjen in še vedno smiseln. Preprostejša možnost je, da bi v celoti zavrgli toleranco pri IGD (Starčević, 2016). Kljub temu pa ta študija kaže, da lahko priznavanje interaktivne narave igralnih dejavnosti (tj., Da se igralci aktivno ukvarjajo z igrami) pri razumevanju problematičnega igranja ima nekaj prednosti. Upamo, da bodo ta opažanja raziskovalce spodbudila k razmisleku, ali preučevanju IGD najbolje služijo potrditveni pristopi k preučevanju njegovih meril, vključno s sprejemanjem tolerance iger na srečo kot časovno zasnovan koncept, ali preiskovanjem alternativnih procesov, ki bi lahko nadomestiti določena merila. Potrebne so nadaljnje raziskovalne študije o temeljni naravi neurejenih iger na srečo, ki bi podprle njen primer, da postane uradna diagnoza, in vodile prihodnje preventivne in intervencijske ukrepe.

Prispevek avtorjev

DLK je zasnoval študijo in napisal protokol. DLK in MCEH sta razvila raziskavo. MCEH je podatke zbiral pod nadzorom DLK. DLK je izvedla analizo. DLK je napisal prvi osnutek rokopisa in vsi avtorji so prispevali in odobrili končni rokopis.

Konflikt interesov

Avtorji poročajo, da ni navzkrižja interesov. Za vsebino in pisanje prispevka so odgovorni samo avtorji.

Reference

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starčević, V., Stutman, G., Van Looy, J., in Van Rooij, AJ (2017). Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Ameriško psihiatrično združenje [APA]. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrativno nerezervirano pri delnem okrepitvi in ​​učenju o diskriminaciji: nekaj novejše zgodovine in teoretična razširitev. Psihološki pregled, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Kratka posodobitev izkušenj z igranjem in igranjem video iger: od zasvojenosti do zdravih iger Raziskave duševnega zdravja in odvisnosti, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. in Fiore, M. C. (2004). Preoblikovana motivacija za odvisnost: afektivni model obdelave negativne ojačitve. Psihološki pregled, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Srca, palice, diamanti, lopatice: Igralci, ki ustrezajo MUD-jem. Časopis za raziskave MUD, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., in Griffiths, M. D. (2013). Kvalitativna analiza odvisnikov od spletnih iger na srečo v zdravljenju. Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB in Poznyak , V. (2017). Funkcionalna okvara je pomembna pri pregledu in diagnozi motenj iger na srečo. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. in Heeren, A. (2015). Ali pretirano patologiziramo vsakdanje življenje? Ustrezen načrt za raziskave vedenjskih odvisnosti. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Uporaba interneta: v iskanju zasvojenosti. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., in Nower, L. (2008). Umik in pojav tolerance pri problematičnih igrah na srečo. Mednarodne študije iger na srečo, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. in Clarke, V. (2006). Uporaba tematske analize v psihologiji. Kvalitativne raziskave v psihologiji, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. in Danforth, I. D. (2007). Razlikovanje zasvojenosti in velike zavzetosti v kontekstu igranja spletnih iger. Računalniki v človeškem vedenju, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. in Chiou, W. B. (2007). Motivacije mladostnikov, ki so zasvojeni s spletnimi igrami: kognitivna perspektiva. Adolescenca, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. in Griffiths, M. D. (2007). Socialne interakcije pri množičnih igralcih spletnih iger na srečo za več igralcev. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teorija občutljivosti ojačitve JA Greya in frustrativni nenagrajevanje: teoretična opomba o pričakovanih reakcijah na nagrajevanje dražljajev. Osebnost in individualne razlike, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. in Khazaal, Y. (2011). Motivacije za igranje posebej napovedujejo pretirano vpletenost v množične igre za igranje vlog na več igralcev: dokazi iz spletne ankete. Evropske raziskave odvisnosti, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. in Potenza, M. N. (2017). Igre povečujejo željo po dražljajih, povezanih z igrami, pri posameznikih z motnjami v internetnih igrah. Biološka psihiatrija: kognitivna nevroznanost in nevroimaging, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Toleranca pri igrah na srečo: objektivno merilo s pomočjo psihofiziološke analize moških igralcev sadnih strojev. Zasvojevalna vedenja, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., in Renshaw, P. F. (2011). Možganska aktivnost in želja po igranju internetnih video iger. Celovita psihiatrija, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., in Renshaw, P. F. (2007). Geni dopamina in odvisnost od nagrad pri mladostnikih s pretiranim igranjem internetnih video iger. Časopis za medicino odvisnosti, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. in Nadelson, L. (2010). Motivacijski angažma in video igre: Študija mešanih metod. Raziskave in razvoj izobraževalne tehnologije, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. in Bickel, W. K. (1994). Odtegnitev nikotina v primerjavi z drugimi sindromi odtegnitve zdravil: podobnosti in razlike. Zasvojenost, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. in Tunney, R. J. (2017). Potreba po vedenjski analizi vedenjskih odvisnosti. Pregled klinične psihologije, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Pervaziven pretok igre: Razumevanje uživanja igralcev v prodornih igrah. Računalniki v zabavi (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Natančnost pri presoji variabilnosti znotraj in zunaj skupine. Časopis za osebnost in socialno psihologijo, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., in Gradisar, M. (2016a). Odtegnitveni simptomi pri motnjah internetnih iger: sistematični pregled. Pregled klinične psihologije, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., in Gradisar, M. (2016b). Usmeritve simptomov odtegnitve internetnih iger zaradi abstinence: prospektivna pilotna študija. Poročila o zasvojenosti z vedenjem, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Pridružitev in bližnja napaka: Primerjalna analiza psiho-strukturnih elementov v igrah na srečo in množično večplastnih spletnih igranja vlog. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. in Kim, S. E. (2011). Zmanjšani striatni receptorji za dopamin D2 pri ljudeh z zasvojenostjo z internetom. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. in Delfabbro, P. H. (2014). Kognitivna psihologija motnje internetnih iger. Pregled klinične psihologije, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. in Delfabbro, P. H. (2016). Opredelitev strpnosti pri motnjah internetnih iger: Ali ni čas? Zasvojenost, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. in Griffiths, M. D. (2013). K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled orodij za psihometrično ocenjevanje. Pregled klinične psihologije, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Čreda, M. C. E., in Delfabbro, P. H. (2018). Motivacijske komponente strpnosti pri motnjah internetnega igranja. Računalniki v človeškem vedenju, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., in Gradisar, M. (2016). Hrepenenje po internetnih igrah? Simptomi umika iz 84-urne abstinence od množičnega spletnega igranja za več igralcev. Računalniki v človeškem vedenju, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J. in Wiers, R. W. (2012). Zasvojenost s spletnimi igrami? Motivi napovedujejo zasvojenost obnašanja v množičnih igrah vlog za več igralcev. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. in Chabrol, H. (2017). Motnje internetnih iger, motivi, zvrsti iger in psihopatologija. Računalniki v človeškem vedenju, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Lestvica motenj v internetnih igrah. Psihološka ocena, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. in Fang, W. (2005). Fizični medosebni odnosi in socialna tesnoba med igralci spletnih iger. CyberPsychology & Behaviour, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., in Guitton, M. J. (2013). Orodja za ocenjevanje zasvojenosti z internetom: Dimenzijska struktura in metodološki status. Zasvojenost, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. in Sholar, J. W. (1998). Toleranca kokaina: vedenjska, kardiovaskularna in nevroendokrina funkcija pri moških. Nevropsihofarmakologija, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J. in Pallesen, S. (2011). Problematična uporaba video iger: Ocenjena razširjenost in povezave z duševnim in fizičnim zdravjem. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S., Dackis, CA, in Gold, M. S. (1987). Odnos odvisnosti, strpnosti in odvisnosti od alkohola in mamil: nevrokemični pristop. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. in Wiemer-Hastings, P. (2005). Zasvojenost z internetom in spletnimi igrami. CyberPsychology & Behaviour, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2014). Mednarodno soglasje za ocenjevanje motenj internetnih iger na srečo z novim pristopom DSM-5. Zasvojenost, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., in Siegel, S. (1981). Vloga Pavlovskih procesov pri toleranci in odvisnosti od drog: Posledice zdravljenja. Zasvojenost, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., in Gladwell, V. (2013). Motivacijski, čustveni in vedenjski korelati strahu pred zamudo. Računalniki v človeškem vedenju, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S. in Ryan, R. M. (2010). Motivacijski model sodelovanja v video igrah. Pregled splošne psihologije, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. in Chamarro, A. (2017). Kako strast in impulzivnost vplivata na igralčevo izbiro videoigre, intenzivnost igranja in čas, porabljen za igranje. Računalniki v človeškem vedenju, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. in Poznyak, V. (2017). Motnje iger na srečo: Omejitev je resen pogoj za diagnozo, upravljanje in preprečevanje. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S. in DaCosta, B. (2014). Razlikovanje odvisnosti od velike angažiranosti: preiskava družbenega življenja mladostnikov in mladostnikov, ki igrajo množične igralce spletnih iger. Igre in kultura, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakološka pripravljenost in učinki zdravil. V A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (ur.), Psihoaktivna zdravila: toleranca in preobčutljivost. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Poleg samoizbira pri igranju video iger: eksperimentalni pregled posledic množičnega igranja spletnih iger vlog. CyberPsychology & Behaviour, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M. in Lende, D. (2017). Vključenost v spletne igre na srečo in njene pozitivne in negativne posledice: kognitivni antropološki pristop "kulturnega konsenza" k psihiatričnemu merjenju in ocenjevanju. Računalniki v človeškem vedenju, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starčević, V. (2016). Toleranca in odtegnitveni simptomi morda niso koristni za izboljšanje razumevanja vedenjskih odvisnosti. Zasvojenost, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. in Li, M. (2010). Predlagana diagnostična merila za zasvojenost z internetom. Zasvojenost, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. in Chiou, W. B. (2006). Psihološki motivi in ​​zasvojenost s spletnimi igrami: preizkus teorije pretoka in teorije humanističnih potreb za tajvanske mladostnike. CyberPsychology & Behaviour, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. in Lejoyeux, M. (2010). Zasvojenost z internetom ali pretirana uporaba interneta. Ameriški časopis za zlorabo drog in alkohola, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Teorija odvisnosti. Oxford, Velika Britanija: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. in Griffiths, M. D. (2010). Vloga strukturnih značilnosti pri motivaciji za igranje video iger: Študija Q-metodologije. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. in Griffiths, M. D. (2007). Izguba časa med igranjem video iger: Ali obstaja povezava z zasvojenostjo? Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., in Davies, M. N. (2004). Strukturne značilnosti video iger: Psihostrukturna analiza. CyberPsychology & Behaviour, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivacije za igranje v spletnih igrah. CyberPsychology & Behaviour, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline