Značilnosti video iger, sreča in pretok kot napovedovalci odvisnosti med igralci video iger: pilotna študija (2013)

J Behav odvisnik. 2013 sep; 2 (3): 145 – 152.

Objavljeno na spletu 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Pojdi na:

Minimalizem

Cilji: Video igre nudijo priložnosti za pozitivna psihološka doživetja, kot so tokovi, ki se nahajajo med igro, in splošno srečo, ki bi jih lahko povezali z igralskimi dosežki. Vendar pa so raziskave pokazale, da so lahko značilnosti igranja povezane s problematičnim vedenjem, povezanim z izkušnjami, podobnimi odvisnosti. Namen študije je bil analizirati, ali nekatere strukturne značilnosti video iger, pretok in svetovna sreča lahko napovedujejo zasvojenost z video igrami. Metoda: Skupno predvajalnikov video iger 110 je bilo anketiranih o igri, ki so jo pred kratkim igrali z uporabo kontrolnega seznama elementov 24 s strukturnimi značilnostmi, prilagojenega merila stanja pretoka, vprašalnika o sreči v Oxfordu in lestvice odvisnosti od iger. Rezultati: Študija je pokazala, da je upad splošne sreče imel najmočnejšo vlogo pri napovedovanju porasta odvisnosti od iger. Eden od devetih dejavnikov izkušenj s pretokom je bil pomemben napovedovalec igralne zasvojenosti - dojemanje časa, ki se spreminja med igro. Strukturna značilnost, ki je močno napovedovala odvisnost, je bil njen družbeni element, povečana družabnost pa je bila povezana z višjimi stopnjami podobnih zasvojenosti. Na splošno so strukturne značilnosti video iger, elementi izkušenj s pretokom in splošno srečo predstavljali 49.2% celotne variance ravni lestvice odvisnosti od iger. Sklepi: Razpravljajo se o posledicah za posege, zlasti v zvezi z ozaveščanjem igralcev o poteku časa in izkoriščanju prednosti družbenih značilnosti igranja video iger, da bi se zaščitili pred zasvojenimi podobnimi težnjami med igralci video iger.

ključne besede: Odvisnost od video iger, strukturne značilnosti video iger, sreča, tok

Predstavitev

Igranje video iger je razširjeno v mnogih kulturah s široko paleto različnih vrst, žanrov in vmesnikov, med katerimi lahko izbiramo. Ti mediji so bili predmet večjega števila raziskav o škodljivih učinkih igranja video iger, ki lahko na primer vključujejo zasvojenost z video igrami (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Trdilo je, da mora igralec doživeti šest glavnih komponent, da bi jih zasvojili z video igrami (Griffiths, 2008), in sicer izrazitost, spreminjanje razpoloženja, strpnost, umik, konflikt in ponovitev. Salience je očitno, ko igranje videoigre postane najpomembnejša stvar v človekovem življenju, kar pogosto povzroči hrepenenje in popolno zaskrbljenost nad dejavnostjo. Spremembe razpoloženja vključuje ustvarjanje vznemirljivega (ali v nekaterih primerih nasitnega) občutka pri igranju igre, ki se pogosto uporablja kot način spoprijemanja z drugimi področji človekovega življenja. Učinek igre na spreminjanje razpoloženja pogosto zahteva vedno večje količine igralnega časa, kar vodi do toleranca. Kadar igra ni mogoča, lahko igralci doživijo umik simptomi, vključno z razdražljivostjo, znojenjem, glavoboli, tresenjem itd. Konflikt se nanaša na načine, kako igranje posega v normalno vsakodnevno življenje, ogroža osebne odnose, službo in / ali izobraževalne dejavnosti ter hobije / družbeno življenje. Igralci lahko doživijo tudi znotraj psihični konflikt (tj. Osebni konflikt, ki ima za posledico občutek krivde in / ali izgubo nadzora). Relapse se nanaša na težnjo tistih, ki poskušajo spremeniti svoje vedenje, da se vrnejo na podobne vzorce predvajanja video iger, preden se zadnjič ustavijo.

Zasvojenost z vedenjem, ki jo prinaša igranje video iger, lahko izzove pozitivne psihološke pojave, kot je stanje toka (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Z izkušnjo pretoka igralec igre uživa v uživanju v igralni izkušnji, izzivi igre se ujemajo z igralčevimi sposobnostmi, igralčev občutek za čas pa je izkrivljen, tako da čas mine, ne da bi ga opazili (Csíkszentmihályi, 1992). Za nekatere predvajalnike video iger to lahko pomeni večkratno redno iskanje podobnih izkušenj do te mere, da se lahko z nenehnim poglabljanjem v svet, ki spodbuja pretok, rešijo svojih skrbi v 'resničnem svetu' (Sweetser & Wyeth, 2005). Kot je razvidno, je nekaj takega - na splošno gleda kot na pozitiven psihološki pojav (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - so lahko dolgoročno manj pozitivni za nekatere predvajalnike video iger, če hrepenijo z enakim čustvenim 'visokim', ki so ga dobili zadnjič, ko so se preizkusili med igranjem videoigre.

Tok je predlagal podjetje Jackson in Eklund (2006) ki obsega devet elementov, ki vključujejo: (i) doseganje ravnovesja med izzivi neke dejavnosti in lastnimi sposobnostmi; (ii) združevanje izvajanja dejanj z lastnim zavedanjem; (iii) z jasnimi cilji; (iv) pridobivanje nedvoumnih povratnih informacij o uspešnosti; (v) popolna koncentracija na nalogo; (vi) občutek obvladovanja; (vii) izguba kakršne koli oblike samozavesti; (viii) občutek izkrivljanja časa, tako da se zdi, da se čas pospešuje ali upočasni; in (ix) prenašanje avtoteličnih izkušenj (npr. cilje ustvari oseba in ne za neko pričakovano prihodnjo korist).

Uporaba pretoka v video igrah je intuitivna in nekateri temeljni koncepti v igralskem oblikovanju posredno vključujejo vidike teorije pretoka. Na primer, dinamična prilagoditev težavnosti (DDA) je izvedba zasnove znotraj igre, ki nadomešča tradicionalni, neobvezen sistem težavnosti (Hunicke in Chapman, 2004). Namesto, da se od začetka pobotanja odloči stopnja težavnosti igre, je nastavitev težavnosti osredotočena na igralca, ki ponuja spremembe glede na uspešnost igralca. Na ta način se igra prilagodi tako, da igralce ohranja na stopnji težavnosti, ki jim predstavlja izziv, hkrati pa jih ne stiska. Chen (2007) ustvaril igro izključno za prikaz te funkcije, ki je vključevala sistem DDA in hkrati diskretno obveščala igralce o njihovi uspešnosti. Igra je imela jasno zastavljene cilje in igralci so poročali, da se zdi, da je čas med igranjem letel. Izkušnja časovnih popačenj je običajna značilnost iger. Nekatere študije (npr Wood & Griffiths, 2007; Les, Griffiths in Parke, 2007) so od igralcev video iger pridobili kakovostne in količinske podatke za raziskovanje tega vprašanja. V eni izmed njihovih spletnih anket o igralcih 280 (Wood et al., 2007), so rezultati pokazali, da je 99% igralnega vzorca poročalo, da je med igranjem video iger v določenem trenutku izgubilo čas. Nadaljnja analiza je pokazala, da je 17% to doživljalo občasno, 49% pogosto in 33% ves čas. Če se nekdo nenadoma zave, ko opravlja dejavnost v stanju pretoka, lahko to konča z optimalno izkušnjo (Csíkszentmihályi, 1992). Zaradi tega so poročila o izgubi časa pogosto eden najboljših pokazateljev izkušenj, ki so podobne toku. Vendar v primeru Les in Griffiths '(2007) Študija o izgubi časa ni bila vedno poročana kot pozitivna in o takih pojavih so pogosto poročali negativno v smislu potencialne zasvojenosti z video igrami.

Glede na to, da se je več raziskav osredotočilo na psihološki tok in odvisnost v zvezi z video igrami, ni presenetljivo, da se lahko ta dva dejavnika na trenutke medsebojno povezujeta. Ting-Jui in Chih-Chen (2003) preučil razmerje med pretokom in odvisnostjo ter ugotovil, da je tok posledica ponavljajočega vedenja skozi željo po ponovitvi pozitivne izkušnje. To ponavljajoče vedenje je posledično povzročilo zasvojenost s težnjami, ko so želeli ponoviti zadevno dejavnost. Upoštevati je treba, da ne bodo vsi igralci, ki doživljajo tok, zasvojeni z igranjem videoigre in ne bodo vse osebe, ki so zasvojene z igrami video iger, med igranjem nujno imele stanje pretoka. Tok bi lahko bil predhodnik povečani verjetnosti, da bi postali zasvojeni z igro, ko igralci začnejo povečevati svoje znanje v igri, kar lahko nato privede do večjih izzivov v prostoru za igro, da bi prejeli enak "zadetek". Na primer kot Slika 1 oddaje (prilagojene za video igre), če je raven izziva nizka in so igralčeve sposobnosti nizke že ob učenju igre, lahko pride do izkušenj, podobnih toku, ko se igralec v igri začne uživati ​​v svojih novonastalih talentih (tj. A1 v Slika 1). Če pa izzivi v igri ostanejo na podobni ravni, je verjetno, da se bo igralec začel dolgočasiti izzivov te igre (npr. A2 v Slika 1); nasprotno pa, če bi igralca spustili na raven videoigre, ki je za njegove sposobnosti preveč zahtevna (tj. A3 v Slika 1), potem lahko pride do tesnobe in morda nagnjenosti k temu, da ne želite več igrati igre. Pretok in odvisnost se lahko začneta prepletati takrat, ko se izzivi igre začnejo povečevati v skladu z igralčevimi sposobnostmi in se je treba spoprijeti z novimi izzivi. V tem stanju (tj. A4 v Slika 1), je bilo argumentirano (Csíkszentmihályi, 1992; str. 75), da bo to bolj intenzivna in zapletena izkušnja pretoka, ki se bistveno razlikuje od takrat, ko se je dejavnost prvič učila. Zaradi "vzponov", ki so se takrat pojavili, lahko domnevamo, da se lahko, ko se izkušnje s pretokom povečajo s postopnimi koraki sposobnosti, ki se ujemajo z izzivi med igranjem, verjetno začnejo pojavljati situacije, ki povzročajo zasvojenost.

Slika 1. 

Tok v zvezi z igranjem video iger. Prirejeno iz Csíkszentmihályi (1992)

Poleg pozitivnih psiholoških pojavov (npr. Tok), ki so povezani z igralniško odvisnostjo, obstajajo dokazi, da lahko nizka stopnja dobrega počutja in sreče napoveduje povečano nagnjenost k problematičnemu vedenju video iger. Na primer, dvo valovna vzdolžna študija avtorja Lemmens, Valkenburg in Peter (2011) mladostnikov 851 na Nizozemskem so ugotovili, da so slaba stanja psihičnega počutja delovala kot spremljevalci patoloških video iger. Dobro počutje je bilo v tej študiji operacionalizirano v več oblikah, ki so vključevale samozavest, družbeno kompetenco in osamljenost. Kot rezultat Lemmens in drugi (2011) dela, predvidevali smo, da bo nizka stopnja sreče napovedovala višje stopnje ocen odvisnosti od iger.

Značilne značilnosti, ki jih ima video igra, bi lahko vplivale na igralčeve izkušnje in možnost, da igra izzove zasvojenost. V ta namen King, Delfabbro in Griffiths (2010) razvil taksonomijo funkcij in podznamk, ki so skupne večini video iger (glej Tabela 1). Ta taksonomija je temeljila na seminarskih delih avtorja Wood, Griffiths, Chappell in Davies (2004) ki so opredelile inherentne značilnosti videoigre, ki so strukturne in bi lahko povzročile začetne igralne dejavnosti ali vzdrževanje igralnih iger, ne glede na kakršen koli drug dejavnik, ki se razlikuje, na primer družbenoekonomski status, starost, spol itd. Obstajajo tudi predhodni nedavni dokazi (King, Delfabbro in Griffiths, 2011) pokazati, da so nekatere strukturne značilnosti nekaterih iger povezane zlasti s problematičnim vedenjem, ki lahko igralcem ogrozi povečano nagnjenost k igram. Na primer King, Delfabbro in Griffiths (2011) ugotovili, da so igralci video iger, ki so kazali problematične težnje, bolj verjetno kot tako imenovani "običajni" igralci, da bi gledali na igre, ki so imele vse večje nagrade (npr. zaslužek na izkušnjah ali iskanje redkih predmetov) in so tudi bolj verjetno, da se bodo prijeli v igrah z visoko družbeno komponento (npr. deljenje nasvetov in strategij, sodelovanje z drugimi igralci itd.).

Tabela 1. 

Taksonomija strukturnih značilnosti video iger

Na splošno je bila ta pilotna študija namenjena preizkušanju napovednega modela zasvojenosti z video igrami, ki je vključeval strukturne značilnosti igre, ki so jo udeleženci pred kratkim igrali, skupaj z devetimi različnimi elementi pretoka, ki so jih morda imeli pri igranju te igre, skupaj z vplivom splošne ravni sreče ali pomanjkanja sreče anketirancev.

Na podlagi predhodnih raziskav toka in odvisnosti je domnevalo, da bi bil tok pozitivno povezan z igranjem odvisnosti od igralcev, zlasti z elementi toka, ki bi bili simptomatični, da bi bili potopljeni v stanje bivanja, ki bi vključevalo izklop igralca iz zunanji svet (npr. akcije in samozavedanje se zlijejo v eno; osredotočenost na nalogo; ne samozavedanje in občutek, da je čas izkrivljen). Predvidevali smo tudi, da bomo nesrečo povezali s težnjami po družbenem umiku in zajemanju v dejavnosti, kot je prekomerno igranje video iger, zato smo predvideli, da bo nizka stopnja sreče napovedovala povečanje zasvojenosti z igrami. Poleg tega smo pričakovali pozitivne povezave med glavnimi strukturnimi značilnostmi, ki jih je določil King, Delfabbro in Griffiths (2011) in odvisnosti od iger na srečo, glede na predhodne raziskave. Pričakovalo se je, da bodo socialne značilnosti vplivale na podobno dinamiko odvisnosti, ki je bila že prej opažena v različnih virtualnih okoljih, kot je to, kar se lahko pojavi na spletnih straneh družbenih omrežij. Druge značilnosti so bile tudi sinonimne, da lahko sprožijo prijetno vpletene občutke pretoka, hkrati pa se prepustijo takšnim dejavnostim, da postanejo zasvojenost - to bi pomenilo iskanje nagrad in prizadevanje za nadzor, naštejte nekaj strukturnih značilnosti, ki se lahko seveda okrepijo.

Metoda

udeleženci

Skupaj je 190 igralcev izpolnilo spletni vprašalnik. Vzorec je bil pridobljen z vzorčenjem priložnosti z oglaševanjem prek spletnih igralnih forumov in prek drugih spletnih spletnih raziskav o psihologiji. Po čiščenju podatkov za nepopolne ali problematične odzive (npr. Identični odgovori za vse elemente ali vzorci nelogičnega odziva) je bil uporabljen končni vzorec, ki je vseboval odzive 110. Sem spadajo moški 78 in samice 32 s povprečno starostjo let 24.7 (SD = 9.04 let). Povprečno število let igranja video iger je bilo 13.4 let (SD = 5.6 let) in udeleženci so igrali povprečno 9.2 ur na teden (SD = 8.8 ur). Anketiranci so večinoma prišli iz Združenih držav Amerike (n = 65) ali Združeno kraljestvo (n = 34). Na splošno so udeleženci igrali 79 različne video igre, pri čemer so najpogostejšo igro odigrali anketiranci Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Med udeleženci 110 je 66 video igro igral sam, medtem ko je 42 igral v večplastnem načinu. Dva igralca nista določila, ali igrata sama ali z drugimi.

Ukrepi

Značilnosti videoigre (King et al., 2010). Anketirancem je bil na voljo izbor igralnih funkcij, ki temeljijo na taksonomiji funkcij video iger King et al. (2010). Vsaka postavka je vsebovala tudi primer, kaj vse vključuje vsaka funkcija (glejte vzorčne elemente v Tabela 1). Igralce so prosili, naj navedejo, v kolikšni meri je vsaka od značilnosti bistvena za igralsko uživanje v video igrah, ki so jih nazadnje igrali. Artikli so bili kodirani po zaporedni lestvici 2 če je bila funkcija ocenjena kot sedanjo in pomembno, 1 če je bila funkcija sedanjo, vendar ni pomembno za užitek v igrah in 0 če bi bil ni prisoten. Treba je opozoriti, da je ena od petih glavnih značilnosti King, Delfabbro in Griffiths (2011) taksonomija - nagrada / kazen ena - je bila razdeljena na dva dela, poudarek analize pa je bil predvsem na značilnosti nagrajevanja in ne na kazni, saj je bilo domnevno, da bi bilo iskanje nagrad najmočneje povezano z igranjem odvisnosti od igralcev in izogibanjem kazni. to ne bi bilo tako pomembno za ravni odvisnosti od igralcev.

Lestvica stanja toka (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). To je bilo uporabljeno za merjenje stopnje pretoka med igranjem navedenih iger. FSS-2 je lestvica elementov 39, ki ocenjuje devet dejavnikov v zvezi s tokom, ki so bili izračunani kot podkalcele. Odzivi so bili doseženi na lestvici Likertova točka 5, ki sega od sem močno proti (1) do močno se strinjam (5). Višje ocene za vsakega od devetih dejavnikov so pokazale močan pokazatelj izkušenj, podobnih toku. Lestvica ima dobre psihometrične lastnosti, s potrditveno faktorsko analizo potrjuje njeno faktorsko veljavnost in ima zadovoljivo notranjo konsistenco, Cronbachove alfe pa se gibljejo od .72 do .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Lestvica zasvojenosti z igrami (GAS; Lemene, Valkenburg in Peter, 2009). GAS je bil uporabljen za merjenje odvisnosti od igre, ki so jo nazadnje igrali. GAS je lestvica elementov 21, ki obsega sedem podrazredov, ki merijo faktorje odvisnosti od iger, in temelji na problematičnem vedenju in spoznanjih, vzeto iz Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (Ameriško psihiatrično združenje, 2000). Lestvica je vključevala vprašanja, kot so: Ste ves dan razmišljali o igranju video iger? ki je nakazoval vprašanje izbočenost v povezavi z zasvojenimi težnjami z igranjem video iger. Odzivi so bili doseženi na lestvici Likertova točka s 5 točkami, od nikoli (kodirano kot 1) do zelo pogosto (kodirano kot 5). Rezultat 5 je navajal močan znak nagnjenosti k odvisnosti glede na določen dejavnik. Skupna vrednost lestvice odvisnosti od iger je bila izračunana s seštevanjem vseh postavk. Ugotovljeno je bilo, da ima GAS dobre stopnje sočasne veljavnosti in zelo visoko notranjo skladnost (Lemmens et al., 2009) in je bil uporabljen v številnih študijah odvisnosti od video iger (npr. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Vprašalnik sreče v Oxfordu (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Uporabljen je bil 29-artikel OHQ, ki je bil merilo splošne sreče. Elementi so bili doseženi na lestvici Likertova točka 6, ki sega od 1 = sem močno proti v 6 = močno se strinjam. Pozitivno kodirani predmeti vključujejo tiste, kot so Čutim, da se življenje zelo obrestuje in povratne kodirane elemente so tipizirali tisti, kot so Nisem posebej optimističen glede prihodnosti. Po faktorski analizi z vzorcem podatkov 172 univerzitetnih študentov je OHQ ugotovil, da ima zadovoljivo konstruktivno veljavnost, saj ima v večji meri enodimenzionalno strukturo in ima zelo dobro notranjo skladnost s Cronbachovo alfo 91 (Hills & Argyle, 2002).

Postopek

Po kliku na povezavo do spletne ankete so udeleženci dobili informacije o študiji in spletni obrazec za soglasje, ki ga je treba izpolniti. Da bi zagotovili anonimnost udeležencev in njihovo pravico do odstopa od udeležbe, če so to želeli, so morali udeleženci predložiti edinstven identifikator, s katerim bi lahko odstranili odgovore udeleženca kadar koli do faze analize. Po izpolnitvi oddelka za soglasje so morali udeleženci izpolniti različne odseke ankete, nato pa so bili srečani s kratko izjavo, ki je navedla utemeljitev raziskave in opozorila udeležence na vire za podporo v primeru težav v zvezi z igranjem video iger . Študijo je odobril etični odbor univerze raziskovalne skupine.

Oblikovanje in analiza

Študija je imela zasnovo prereza, vključno s korelacijsko analizo podatkov. Večkratna regresija je bila uporabljena za analizo napovedne sposobnosti petih različnih značilnosti video iger, sreče in devetih elementov pretoka pri napovedovanju odstopanja v skupnih vrednostih igralne odvisnosti.

Rezultati

Večkratna linearna regresija je ocenila sposobnost devetih elementov pretoka, OHQ in petih strukturnih značilnosti iger kot spremenljivk za napovedovanje odstopanja v skupnih ocenah GAS anketirancev. Preverjanja pred analizo so bila po merjenju stopnje multikolinearnosti v tem vzorcu zadovoljiva. Kot je razvidno iz Tabela 2, spremenljivke napovedovalcev med seboj niso bile preveč korelirane, za faktorje podzahteva toka so bile najdene le zelo močne korelacije .71 in .75. Faktor inflacije variacije (VIF) za spremenljivke napovedovalca se je gibal od 1.13 do 3.56, kar je sprejemljivo, da je pod pragom 10 (Pallant, 2007); prav tako so bile stopnje tolerance za vsakega prediktorja zadovoljive in so se gibale od .28 do .88.

Tabela 2. 

Korelacijska matrika - Razmerje spremenljivk napovedovalcev s skupnimi rezultati igralne odvisnosti

Pregled korelacijske matrike je razkril naslednje izstopajoče trende, in sicer da je bilo med stopnjami GAS in značilnostmi igre, manipulacije / nadzora in nagrajevanja nizko pomembne pozitivne korelacije. Kar zadeva odnose s pretokom, je bil GAS pomembno in pozitivno povezan s spajanjem dejanj in zavedanja samega sebe ter z izkrivljenim občutkom za čas. Obstajala je tudi zmerna obratna korelacija med splošnimi stopnjami sreče in izkušnjami GAS v vzorcu. Kar zadeva razmerja med napovedljivimi spremenljivkami, je bila avtotelična izkušnja igranja videoigre šibko, a bistveno povezana z igrami, ki so imele v sebi funkcije manipulacije / nadzora, pripovedi in identitete ter nagrad. Obstajale so tudi pomembne pozitivne povezave med pretokom izkušenj združevanja dejanj in zavedanjem samega sebe z različnimi značilnostmi igre, vključno z igrami s socialnimi značilnostmi in značilnostmi nagrajevanja.

Tabela 3 prikazuje moč napovedovalnega odnosa z vsako spremenljivko, ki napoveduje ocene odvisnosti od iger. Skupna razlika v stopnjah odvisnosti od iger, ki jo je razložil ta model, je bila 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tri napovedovalne spremenljivke so bile statistično pomembni napovedovalci celotnega GAS - socialne značilnosti video igre, izkrivljanje zaznavanja časa med igranjem igre in stopnje sreče; sreča je bila najmočnejši napovednik (b = –47), kar je pomenilo, da bi povečanje sreče za eno enoto SD napovedovalo zmanjšanje ravni zasvojenosti z igrami za enoto .47 SD in obratno.

Tabela 3. 

Povzetek številnih regresijskih analiz z uporabo metode enter za napovedovanje ravni lestvice odvisnosti od igre

Razprava

Izvedbe z večkratno regresijsko analizo podatkov, zbranih v zvezi s tokom, strukturnimi značilnostmi video iger in odvisnostjo, omogočajo vpogled v nekatere pomembne dejavnike, ki bi lahko sodelovali pri razvoju odvisnosti od video iger. Natančneje, rezultati so pokazali, da so bile tri spremenljivke statistično pomembni napovedovalci odvisnosti od iger na srečo (tj. Družbene značilnosti videoigre, izkrivljanje časovne zaznave in stopnja sreče). Zdi se, da so vsi ti veljavni za obraz v primerjavi s prejšnjimi ugotovitvami o odvisnosti od video iger (Griffiths et al., 2012). Ti trije napovedovalci in druge spremenljivke napovedovalcev so predstavljali 49.2% razlike v nivoju lestvice odvisnosti od iger; ti dejavniki se zdijo pomembni dejavniki pri razlagi, kako ljudje razvijajo zasvojenost z video igrami.

Študija je v zvezi s srečo pokazala, da bolj ko je bil igralec nesrečnejši, večja je verjetnost, da bodo imeli višjo oceno na GAS. Glede na to, da večina literature o odvisnosti od video iger kaže, da odvisniki od video iger igrajo kot sredstvo za pobeg in spopadanje z neprijetnimi in neželenimi vidiki njihovega vsakodnevnega življenja (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b) takšna ugotovitev se zdi intuitivna. Vendar pa glede na naravo preseka študije podatki ne osvetljujejo, ali je bilo nesrečo pred igranjem igre (in zato je bilo igranje video iger uporabljeno za preprečevanje neprijetnih občutkov) ali jih je zasvojenost igrala počutijo se nesrečne (in zato jih je igranje video iger pozabilo, kako nesrečni so bili).

Strukturna značilnost, ki je bistveno napovedovala odvisnost od video iger, je bil družbeni element, povečana družabnost pa je bila povezana z višjimi stopnjami podobnih zasvojenosti. Strukturne značilnosti, ki spodbujajo družabnost, bodo igralci verjetno tudi ocenili kot zelo nagrajujoče in okrepile, zato vsaka dejavnost, ki igralcu nenehno zagotavlja koristne izkušnje, povečuje verjetnost običajnega vedenja. Ugotovitve v trenutni študiji potrjujejo tudi rezultate, ki jih je pridobila agencija King, Delfabbro in Griffiths (2011) ki so ugotovili, da so predvajalniki video iger s problematičnim igralskim vedenjem v primerjavi z igralci z neproblematičnim vedenjem igre vpleteni v igre z visoko družbeno komponento. Pri video igrah, ki so značilne za druženje, bi lahko prišlo do več ključnih dinamik, ki bi lahko bolj zasvojile zasvojenost z video igrami. Verjetno sta iterativni in sinergijski proces nizkih stopenj sreče in visokih ravni nekaterih elementov pretočnosti in igralne odvisnosti kombinacija izkušenj, ki igralcem, ki iščejo sisteme socialne podpore znotraj spletne igre, pomagajo izboljšati vsakršno občutje izolacije .

Dejansko je v semenišnem prispevku to trdil avtor Selnow (1984) da se nesrečni, socialno izolirani igralci lahko pogosto obrnejo k socializaciji z igranjem iger, kar nato povzroči potrebo po večjem preživljanju časa s temi "elektronskimi prijatelji", da bi se počutili popolne. Skozi socialni svet igralnega okolja lahko predvajalnik video iger s patološkimi nagnjenji igra nekoliko površne odnose, ki pa se še vedno medsebojno krepijo in nagrajujejo; Pogosto lahko z igranjem igre na določeni ravni spretnosti in pohvalami igralcev z igralnimi dosežki ter spoštovanjem in priznanjem, ki ga dobijo njegovi igralci, igralec doseže neko obliko lastne vrednosti. Zasvojenost v družabnem svetu spletne video igre se lahko medsebojno okrepi med številnimi igralci v igralni skupnosti - ta dinamika bi lahko bila še posebej problematična za nekatere igralce z velikim tveganjem zasvojenosti z igrami. Z normalizacijo vedenja v družbenem svetu populacije video iger, ki mu posveča daljša obdobja igranja, da bi uspel, ni čudno, da so norme in vrednote nekaterih značilnosti socialnih video iger lahko še posebej škodljive za nekoga z nagnjenost k zasvojenosti z video igrami.

Le eden od devetih dejavnikov izkušenj s pretokom je bil pomemben napovedovalec igralne zasvojenosti - povečana raven občutka časa, ki se spreminja med igro. Ta dejavnik lahko predvajalnike video iger močno okrepi in nagradi in kot tak je lahko izkušnja, ki jo igralci želijo nenehno ponavljati, da bi dosegli te pozitivne nagrajevalne psihološke izkušnje. Glede na to, da zasvojevalno vedenje v bistvu govori o stalnih nagradah (Griffiths, 2005), takšna ugotovitev je spet intuitivna. Ker je tok bolj splošno sprejeta kot pozitivna optimalna psihološka izkušnja od vključitve v neko dejavnost, je smiselno, da lahko dejavnost, ki je toliko uživana, v nekaterih primerih prevzame obsesivno in / ali zasvojenost. Ta ugotovitev podpira raziskavo avtorja Ting-Jui in Chih-Chen (2003) ki je predlagal, da lahko dejavnosti, ki spodbujajo pretok, privedejo do zasvojenosti. Kot smo že omenili, je bilo v raziskavah zasvojenosti z video igrami primere, ko so potencialni odvisniki poročali o izgubi časa kot negativnem atributu igranju iger (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Zdi se, da rezultati te študije podpirajo takšno ugotovitev.

Trenutno je verjetno, da nobene vrste igralnih izkušenj ni mogoče povezati z višjo stopnjo pretoka ali zasvojenosti. V bistvu morda ni tako fenomenološki sklop izkušenj, ki izhajajo iz igranja igre, tako pomemben za zasvojenost in pretok, kot je dejansko medsebojno delovanje med vidiki odvisnosti in pretokom samih. Nekateri, še nekriti, vidiki igralnih izkušenj so lahko ključnega pomena za določanje nagnjenosti igralca video iger, da postane zasvojen z določeno igro ali pri pretoku med igranjem. Možno je, da so drugi dejavniki ključnega pomena za prehod v stanje pretoka med igranjem iger, na primer hitrost, s katero igralec lahko komunicira z igralnim okoljem, ali potreba po osredotočenem stanju pozornosti (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ta študija je želela odkriti potencial za oceno pogostih izkušenj z igrami med predvajalniki video iger in tudi ugotoviti, ali je mogoče te izkušnje izenačiti z odvisnostjo od video iger. Ker pa je šlo za le majhno pilotno študijo, je treba priznati, da gre za nekatere omejitve, ki so vključevale vprašanja: velikost vzorca; ali je za vzorec mogoče šteti, da je reprezentativen za populacijo video igralcev in njeno samozbirno naravo; naravo podatkov o samoporočanju in dejstvo, da zasnova prereza ni omogočila sklepanja o vzročnosti.

Ugotovitve študije kažejo na nekatere posledice za preprečevanje in zdravljenje igralnih težav. Rezultati kažejo, da so strategije, ki igralcem pomagajo spremljati čas, porabljen med igranjem, potrebne. Seveda obstoječa literatura (King, Delfabbro in Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) okoli zdravljenja zasvojenosti s tehnologijo, kot je odvisnost od interneta, je vključeval priporočila za uporabo različnih terapevtskih tehnik, kot sta kognitivno vedenjska terapija ali motivacijski razgovor, da bi strankam pomagali spremljati in se spoprijeti z neobvladljivimi vzorci vedenja; takšne tehnike bi lahko vključevale kognitivno-vedenjske strategije (npr. diariranje, ki bi pomagalo igralcu, da se bolj zaveda strukturnih lastnosti v igri, ki je podaljšala igro do te mere, da so povzročile škodljive posledice, kot so konflikt, spreminjanje razpoloženja in strpnost). Nekatera odgovorna podjetja za igranje bi lahko v igri uvedla funkcije, ki bi pomagale tistim, ki bi lahko bili nagnjeni k zasvojenostim s težnjo zaradi izgube časa med igranjem; funkcije bi lahko vgradili v igro, s katero bi igralce opomnili na redne odmore, s subtilnimi pojavnimi sporočili, s katerimi bi lahko v eni seji obvestili igralce o porabljenem času za igranje. Lahko pa tudi, kot priporoča King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), vedenjske strategije, kot je postavitev budilke za določitev jasnih parametrov za čas igre, so lahko učinkovite tudi, če želijo prekiniti tok kot predhodnik zasvojenosti. Na splošno je ta pilotna študija odkrila intrigantne rezultate in posledice za preprečevanje in zdravljenje odvisnosti od video iger, ki bi lahko koristile nadaljnji podvajanju z večjimi, raznovrstnimi vzorci predvajalnikov video iger.

Reference

  • Ameriško psihiatrično združenje. 4th izdaja. Washington, DC: Ameriško psihiatrično združenje; 2000. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj.
  • Arnesen AA Zasvojenost z video igrami med mladimi na Norveškem: Razširjenost in zdravje. 2010. [Magistrsko delo]. Univerza v Bergnu na Norveškem.
  • Chen J. Flow v igrah (in vsem ostalim) Komunikacije ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Naključna hiša; 1992. Tok: Psihologija sreče.
  • Griffiths MD Model "odvisnosti" odvisnosti v biopsihosocialnem okviru. Časopis o uporabi snovi. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnostika in upravljanje zasvojenosti z video igrami. Nova navodila v zdravljenju in preprečevanju odvisnosti. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Zasvojenost z video igrami: preteklost, sedanjost in prihodnost. Trenutni pregledi psihiatrije. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Zasvojenost in zdravljenje z videoigrami. Časopis za sodobno psihoterapijo. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. Vprašalnik sreče v Oxfordu: kompaktna lestvica za merjenje psihološkega počutja. Osebnostne in individualne razlike. 2002; 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Primerjalna študija izkušenj s pretokom v spletnih in besedilnih interakcijskih okoljih. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI za dinamično prilagajanje težav v igrah. V: Zbornik izzivov v igri AI Workshop, 19th Devetnajsta nacionalna konferenca o umetni inteligenci. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Odvisnost od spletnih iger: Klasifikacija, napovedovanje in z njimi povezani dejavniki tveganja. Raziskave in teorije odvisnosti. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitnes informacijska tehnologija; 2006. Priročnik za merjenje pretoka.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Strukturne značilnosti videoigre: Nova psihološka taksonomija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Vloga strukturnih značilnosti v problematični videoigri: Empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinični posegi za težave, ki temeljijo na tehnologiji: Prekomerna uporaba interneta in video iger. Časopis za kognitivno psihoterapijo: mednarodno četrtletje. 2012; 26: 43 – 56.
  • King DL, Delfabbro PH, dr. Griffiths, Gradisar M. Ocenjevanje kliničnih preskušanj zdravljenja odvisnosti od interneta: sistematičen pregled in ocena CONSORT. Pregled klinične psihologije. 2011; 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, dr. Griffiths, Gradisar M. Kognitivno-vedenjski pristopi k ambulantnemu zdravljenju internetne zasvojenosti pri otrocih in mladostnikih. Časopis za klinično psihologijo. 2012; 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD odvisnost od spletnih iger: sistematičen pregled empiričnih raziskav. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Odvisnost od spletnih iger v mladostništvu: pregled literature o empirični raziskavi. Časopis o vedenjskih odvisnostih. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Računalniki v človeškem vedenju. 2011; 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Pojem pretoka. V: CR Snyder, SJ Lopez., Uredniki. Priročnik pozitivne psihologije. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd izdaja. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Priročnik za preživetje SPSS.
  • Selnow GW Predvajanje videoigre: Elektronski prijatelj. Časopis za komuniciranje. 1984; 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: model za ocenjevanje uživanja igralcev v igrah. Računalniki ACM v zabavi. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Vloga izkušenj s pretokom v odvisnosti od kibernetske igre. Kiberpsihologija in vedenje. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Nizozemska: univerza Erasmus Rotterdam; 2011. Zasvojenost s spletnimi video igrami. Raziskovanje novega pojava. [Doktorska disertacija]
  • Wood RTA, Griffiths MD Izguba časa med igranjem video iger: Ali obstaja odnos do zasvojenega vedenja? Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2007; 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, MD Griffiths, Parke A. Izkušnje izgube časa med predvajalniki video iger: Empirična študija. Kiberpsihologija in vedenje. 2007; 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Strukturne značilnosti video iger: Psihostrukturna analiza. Kiberpsihologija in vedenje. 2004; 7: 1 – 10. [PubMed]

Članki iz Journal of Behavioral Addiction so na voljo tukaj Akadémiai Kiadó