Poročilo o primeru: motnje internetnih iger, povezane z uporabo pornografije (2015)

Opombe: V tej študiji primera strokovnjaki poudarjajo, da je bolnik zaradi internetne igralniške motnje (IGD) še vedno pretirano uporabljal internetno pornografijo s škodljivimi posledicami. Strokovnjake pozivajo, naj uporabo pornografije obravnavajo kot "sočasno bolezen z IGD", da ne bi postala bolj zahrbtna in težja za zdravljenje.

Yale J Biol Med. 2015 september 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilarie Cash, Doktor znanosti,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a in Andrew P. Doan, MDa,c,*

Minimalizem

Motnja internetnih iger na srečo (IGD) trenutno ni prepoznana diagnoza v Diagnostični in statistični priročnik za duševne motnje-5 (DSM-5). Vendar pa je opaženo, da IGD zahteva nadaljnje raziskave za morebitno prihodnjo vključitev v DSM. V mnogih pogledih IGD močno spominja na odvisnosti od substanc in iger na srečo. Takšne značilnosti vključujejo strpnost, umik ter socialno in poklicno zanemarjanje, ki je posledica povečanega časa, vloženega v uporabo in pridobitev video iger. Vidna je tudi uporaba podobnih ali tesno povezanih medijev, ki zrcali naravni potek substanc in odvisnosti od iger na srečo. Predstavljamo primer 22-starega moškega, ki je razstavljal IGD in težave, povezane z uporabo pornografije. To poročilo primera prikazuje posledice IGD. V našem prispevku smo pregledali tudi možne mehanizme vedenjske zasvojenosti, pa tudi status IGD kot potencialne podkategorije vedenjske zasvojenosti. Potrebne so dodatne raziskave, da se ugotovi, ali se IGD sočasno pojavlja s problematično uporabo pornografije.

ključne besede: Motnja spletnih iger, odvisnost od video iger, pornografija

Predstavitev

Patološka uporaba proti odvisnosti

Socialna in poklicna okvara, ki je posledica prekomerne uporabe video iger, so pogosto opisani kot "patološke" [1-3]. Po drugi strani je uporaba izraza zasvojenost z video igrami bolj sporna. Socialne in biološke posledice, ki jih predlaga beseda zasvojenost, vključujejo fiziološko odvisnost, strpnost in odtegnitev, kar lahko zahteva rehabilitacijo in svetovanje. Posledično je bil vprašljiv obstoj odvisnosti od vedenja, ker je težje dokazati, da so posamezniki lahko "zasvojeni" s samimi dejavnostmi [4,5]. Namesto tega je bilo predlagano, da nekateri posamezniki že imajo nagnjenost k odvisniškemu vedenju, ki morda ne odraža inherentnih lastnosti katere koli dejavnosti, ampak lahko kaže na primarno psihično motnjo [4,6]. Ta pojem podpirajo študije, ki kažejo, da so zasvojenosti zmerno do zelo dedne z genskimi spremenljivkami [7].

Medtem ko imajo droge, kot je kokain, znane mehanizme delovanja, ki vključujejo eksogeno povečanje dopaminergičnega nevrotransmisije po osnovnih načinih nagrajevanja, zlasti znotraj mezolimbičnega sistema, se kaže, da se posamezniki z odvisnostmi od vedenja podvržejo podobnemu postopku [8]. V teh primerih je predlagano, da nekatere dejavnosti povzročijo psihološko stimulacijo osi hipotalamus-hipofiza-nadledvična žleza (HPA) in endogenih dopaminergičnih poti nagrajevanja, kar povzroči vzorec zlorabe in vedenja, kot to kaže zloraba snovi [9]. Zato lahko dejavnosti, kot so igre na srečo in igranje video iger, po naravi zasvojijo lastnosti zaradi pogojnih pogojev. Kondicioniranje izvajalca se nanaša na način, kako bodo posledice naših ukrepov zavirale ali okrepile vedenje. Če se posameznik počuti nagrajenega, je večja verjetnost, da se bo to vedenje ponovno vključil. Raziskava BF Skinnerja je pokazala, da ko postane nagrada nepredvidljiva (znana kot občasno okrepitev), vendar dovolj pogosta, to najmočneje vpliva na povečanje vedenja. To je glavno načelo pri igrah na srečo in eno najpomembnejših načel pri igranju video iger. Pri odvisnikih od hazarderjev je zmanjšan odziv HPA, kar implicira fiziološke spremembe, povezane z odvisniškim vedenjem, povezano z nižjo regulacijo poti HPA [10].

Za mnoge raziskovalce so zgornja opažanja lahko drseče pobočje, saj lahko s tem opisom skoraj karkoli postane zasvojenost, če se ugotovi, da je na daljavo prijetno ali koristno. Vendar pa študije funkcionalnega slikanja z magnetno resonanco (fMRI) kažejo, da je to lahko tako. Na primer, študije fMRI kažejo, da posamezniki, ki izpolnjujejo kriterije za vedenjske odvisnosti, kažejo znižane BOLD signale skozi čelno skorjo in povečane BOLD signale skozi jedro jedra, kar pomeni zmanjšan nadzor impulza in povečano aktivacijo nagradnih poti oz.11]. Te ugotovitve opazimo tudi pri posameznikih, ki izpolnjujejo merila za odvisnost od snovi [12-14].

Zamisel, da se podobne strukturne nepravilnosti vidijo tako v odvisnosti od odvisnosti od snovi kot od vedenja, kaže na to, da so njihovi patofiziološki mehanizmi morda podobni [15]. Glede na te osnovne molekulske mehanizme, povezane z odvisnostjo, ni presenetljivo, da si posamezniki z IGD delijo vedenjske podobnosti s pacienti, ki se borijo z zlorabo substanc, kažejo psihološke sprožilce, hrepenenja in vedenja, ki iščejo odvisnost. Tako ni redko, da se zasvojenost vedenja sočasno pojavlja [16]. Glede na genetske vplive in pogojevanje okolja je resnična zasvojenost z dejavnostmi, kot so video igre. To vključuje dejavnosti, ki se obrestujejo tudi z negativno okrepitvijo, pri čemer se posameznik lahko izogne ​​neželeni resničnosti z vključitvijo v alternativno. Kljub temu je potrebnih več raziskav na področju vedenjske odvisnosti, da bi preučili zasvojenost potenciala različnih dejavnosti z visokimi stopnjami zlorabe. Patološka uporaba video iger, zasvojenost z video igrami in IGD so izrazi, ki se pogosto uporabljajo zamenljivo, vendar za zdaj predlagamo, da se prekomerna uporaba katere koli dejavnosti lahko ustrezno označi kot "patološka", če posega v vsakodnevno delovanje [17].

Motnja v internetnih igrah (IGD)

Kljub razpravi o semantiki število objav, povezanih z IGD, hitro narašča [1,5,18,19]. To je lahko posledica količine retrospektivnih podatkov, ki so bili na voljo v zadnjih desetletjih 3, saj so video igre razmeroma nov kulturni pojav. Prva video igra v zgodovini naj bi bila "Tenis za dva", igra s katodnimi cevi, ki jo je izumil fizik William Higinbotham v 1958. Od takrat je napredek tehnologije in interneta močno pospešil proizvodnjo in razpoložljivost video iger [18]. Po navedbah NPD Group, podjetja za trženjsko raziskovanje, so videoigre samo v ZDA zbrale 15.4 milijard dolarjev v 2013 [20]. Naraščajoča privlačnost in priljubljenost video iger je mogoče pripisati nepopustljivi izkušnji, ki jo ustvarjajo [21]. Za razliko od Higinbothamovega "Tenisa za dva" sodobne video igre vključujejo hitro izboljšanje grafike in vizualnih dražljajev z zapletenimi zaporedji zapletov in večplastnimi zmogljivostmi, kar omogoča vrstnikom, da medsebojno komunicirajo prek medijev. Uporabniki se lahko vključijo v alternativne resničnosti, kjer vmesne nagrade za izvajanje različnih nalog dobijo notranjo in zunanjo vrednost v igralni kulturi [22]. Na ta način videoigre krepijo lastno uporabo na enak način, ko igralni avtomati igrajo igralce.

Pravzaprav so številni raziskovalci opazili, da imajo video igre in igralni avtomati podobne lastnosti, in če je pri samih video igrah zasvojenost kakovostna, jo je mogoče raziskati s primerjavo z zasvojenostjo z igrami na srečo [23]. Dr Kimberly Young je v 1996 uporabil to povezavo in predlagal, da bi problematična uporaba računalnika izpolnjevala merila za odvisnost [2]. Zdaj obstaja več lestvic, ki temeljijo na merilih za odvisnost od iger na srečo, katerih cilj je kvalificirati in količinsko uporabiti računalnik za raziskave na temo patoloških iger [24]. Te lestvice vključujejo, vendar niso omejene na, Youngov spletni vprašalnik o odvisnosti od interneta, Ko lestvico odvisnosti od interneta in lestvico odvisnosti Chen Internet [25]. Subjektivne lestvice, kot je ta, so igrale veliko vlogo v zadnjih raziskavah na temo "zasvojenosti z video igrami", ki so pridobile na javnosti zaradi vse večjih pojavnosti patološke uporabe, kar je povzročilo zanemarjanje večjih življenjskih področij, kot so poklic, samooskrba in medosebni odnosi [1,18,19].

DSM-5 je prvi potrdil IGD v 2013 [26]. Vendar je bil vključen v dodatek in uradno ni naveden kot diagnoza, saj je potrebnih več raziskav glede njegovega vzorca komorbidnosti, poteka, izida in zdravljenja [17]. Kljub temu trenutne študije kažejo, da so številne težave povezane s prekomerno uporabo video iger, kot so debelost, nasilje, tesnoba, slabša uspešnost v šoli, socialna fobija in depresija [27,28]. Poleg tega so bili opredeljeni nekateri dejavniki tveganja za patološki igralec, vključno z nižjo začetno socialno usposobljenostjo in večjo impulzivnostjo [18]. Mladostniki pogosto ustrezajo temu profilu, in presenetljivo, da študije razvojne nevrocircuitrije kažejo, da so mladostniki povečali občutljivost na zasvojenost [29]. Ker se video igre pogosto tržijo tako, da privlačijo to demografsko kategorijo, njihova široka priljubljenost ni presenetljiva [30]. Posegi, ki temeljijo na prihodnjih raziskavah na tem področju, so lahko koristni, čeprav lahko pomembno vplivajo tudi na industrijo video iger.

Primeri, kot je ta, predstavljeni v tem poročilu, jasno prikazujejo vzorec vedenja, ki je zelo podoben vzorcu vsebin in odvisnosti od iger na srečo, kot so opredeljeni v DSM-5. Takšne manifestacije vključujejo strpnost in umik, pa tudi socialno in poklicno okvaro. Druge internetne aplikacije so podobno spodbudne; to pomeni, da lahko načelo vmesne okrepitve ukrepov, ki se izvajajo na spletu, povzroči težave pri uporabi, zlasti v kombinaciji z drugimi nagradami (na primer spolno ali romantično stimulacijo). V primeru, ki je predstavljen tukaj, je ta posameznik uporabljal tudi spletno pornografijo in prispeval k njegovemu vzorcu zasvojenosti. Obstajajo številne video igre s seksualno tematiko, na primer igre Grand Theft Auto in God of War, v katerih igralci spolno komunicirajo s prostitutkami in ženskami. Tako lahko video igre s seksualno tematiko in pornografijo štejemo za tesno povezane medije [31]. Namen te študije primerov je sprožiti razmišljanje o tem, kako kliniki in raziskovalci pristopajo k temi IGD in njenemu obvladovanju.

Opis primera

Triletni južnokorejski moški prve generacije 22 s preteklo psihiatrično zgodovino večje depresije z motenimi značilnostmi, ki so ga na reSTART predstavili na kliniki za duševno zdravje, ker je njegova kompulzivna uporaba video iger postopoma posegala v njegove medosebne odnose in motivacijo za delo. Video igre je začel igrati pri starosti 6 v okviru fizičnega in verbalnega zlorabe starševstva. Sprva je igral uro po tednu in ob vikendih do 5 ur, s strogimi časovnimi omejitvami, ki so jih določili starši. Bil je edini sin v gospodinjstvu in od njega so pričakovali, da si je zaslužil namestitev na prestižni univerzi z doseganjem visokih akademskih ocen v celotni šoli. Zaradi teh okoliščin so bili njegovi družbeni odnosi z vrstniki izjemno omejeni, čas, preživet zunaj doma, pa je bil močno odvračan. Poleg tega, da je za kratek čas hodil v skrivnost z eno samico in tekel s tekaško ekipo, je večino svojega časa preživel v zaprtih prostorih in se vedno pogosteje zatekel k video igram, pornografiji in animeom za zabavo in spolno sproščanje.

V enem tednu po šolanju se je navdušil za kulturo spletnih iger in igral spletne video igre 10 ur dnevno, hkrati pa ohranjal minimalne ocene, da bi lahko opravil svoje razrede. Naslednja 2½ leta se je umaknil iz razredov, ki jih zaradi svojih igralnih navad ni mogel zaključiti. V drugem letniku fakultete se je preselil v stanovanje z drugimi igralskimi kolegi in dnevno igral 14 ure spletnih video iger, kot so strelci prve osebe in igranje vlog. Pacient je dejal: »Svoje igralne sposobnosti sem začel izvajati v Counter-Strikeu, tudi ko so me bolele roke in nisem več hotel igrati v zabavo. To je takrat, ko sem začel neuspešno pouk in sem se začel umakniti iz šole sredi četrtletja, da se izognem vpisu. "Ustvaril je lažne prepise, da bi prejel finančno podporo svojih staršev, a so ga po 3 letih izključili z univerze. Njegova družina se je zavedala njegovih dejanj in mu nehala pomagati, zato se je preselil v majhno sobo v apartmajskem naselju z nizkimi dohodki, kjer je svoje prihranke izčrpaval pri igranju videoigric, plačevanju najemnine in preživljanju kitajske hrane in pice. V tem času je pacient igral predvsem spletno igro vlog The World of Warcraft 16 do 17 ur dnevno. Pacient je z nami delil: "To je bila nedvomno najslabša moja igralska zasvojenost doslej in je bil tudi najtemnejši čas v mojem življenju. Spominjam se vedno prisotnega strahu in zatiralske teže v tistih dneh, da bi se, če bi se odlepil od megle tistih [dnevnih] 16 do 17 ur igranja, moje misli takoj obrnile v smeri uničenega življenja, ki sem si ga naredila zase , prezir mojih vrstnikov, upadajoče finance in podgane. Stara hiša je bila tako slabo vzdrževana, da je bila pošteno okužena s podganami. Spominjam se, da so se med igranjem včasih plezali po kablih monitorja in sem se navadila, da sem v svojih kantah za smeti izpuščala zvok škripanja in ropotanja. Zaprl bi oči in obupno poskušal ne razmišljati o svoji sedanji resničnosti. "Vendar tak življenjski slog ni bil finančno vzdržen, in ravno na tem mestu se je predstavil na kliniki za duševno zdravje, depresiven s samomorilsko idejo in izrazil željo po zmanjšati svojo uporabo video iger, da bi lahko dobil službo.

Med svojimi sejami ni hotel poskušati nenadnega in popolnega prenehanja uporabe video iger in koncept tega je sprožil neizmerno tesnobo in razdražljivost. Namesto tega se je odločil, da bo postopoma prekinil sodelovanje z video igrami tako, da bo zmanjšal število ur vsakodnevnega igranja. Njegov cilj zdravljenja je bil zmanjšati uporabo video iger, da bi se zaposlil, toda zaradi dolgoletne socialne izolacije med igranjem igre je bila njegova socialna tesnoba slabša kot pred igranjem. Z uporabo kriterijev, ki jih je predlagal Gentile, je ustrezal kriterijem IGD tako, da je na vsa vprašanja o 11 odgovoril z da [1]. Z uporabljeno kognitivno vedenjsko terapijo (CBT) in psihoterapijo v letih 2 je bil na koncu sposoben priznati svojo zasvojenost z video igrami, ustaviti igranje in obvladati svojo depresijo brez zdravil. Lahko je vzpostavil bolj reden režim prehrane in spanja. Vrnil se je na univerzo, kjer ga je zadovoljilo njegovo družabno življenje in akademske predstave. Po več izkušnjah igranja video iger in gledanja, kako ovirajo njegovo sposobnost akademskega izvajanja, se je upiral svojim iger na srečo, saj je računalnik držal v domu svojih staršev.

Kljub razvijanju novih prijateljstev se ni več zmenjal. Pornografija je postala njegov glavni vir psihoseksualne stimulacije. Čeprav njegova uporaba pornografije nikoli ni ovirala njegove poklicne dejavnosti ali drugih vsakodnevnih dejavnosti, mu je bilo pomanjkanje romantičnih odnosov z drugo osebo blaga do zmerna težava. Zaradi osebne narave vprašanja je bil manj pripravljen razpravljati o njem pri terapiji, kar je sčasoma postalo nepričakovana ovira pri njegovem vodenju primerov.

Razprava

Devet predlaganih meril za IGD Ameriškega psihiatričnega združenja je temeljilo na predhodnih raziskavah, ki so primerjale uporabo video iger z odvisnostjo od iger na srečo [1,32]. Ta merila vključujejo naslednje:

  • pred zasedbo z video igrami;
  • toleranca, ki se kaže s povečanjem časa, vloženega v uporabo video iger;
  • preprečevanje neugodnih razpoloženj z uporabo video iger;
  • izguba odnosov / priložnosti kot posledica uporabe video iger;
  • zmanjšano udeležbo v drugih dejavnostih kot posledica uporabe video iger;
  • prevara, da bi nadaljevali z uporabo video iger;
  • nadaljevanje uporabe video iger kljub škodljivim posledicam;
  • težave pri zmanjšanju uporabe video iger;
  • umik (ki se kaže kot nemir in razdražljivost) po prenehanju uporabe video iger.

V skladu z DSM-5 morajo bolniki z IGD pokazati klinično pomembno okvaro pri petih ali več zgoraj navedenih merilih v mesecu 12. Klinično pomembno okvaro določa manifestacija vsakodnevne življenjske disfunkcije, ki ima za posledico hude socialne, čustvene ali delovne težave. Pacient, opisan v tej študiji primera, je izpolnjeval vsa merila za diagnozo v skladu s predlagano definicijo IGD. Njegova uporaba video iger se je začela kot pobeg pred pritiski družinskih pričakovanj in se je sčasoma povečevala (od 1 do 2 ur vsakodnevnega igranja pred kolidžem in naraščala na 16 na 17 ure vsakodnevnega igranja, preden je iskala zdravljenje). Njegova ukvarjanje z video igrami je povzročilo slabe akademske uspešnosti in finančne stiske. Poleg tega je njegov poskus prikrivanja igre na srečo in njegovih posledic na koncu povzročil izgubo družinskih vezi, vendar je še vedno uporabljal. Odpovedal se je šoli, da bi lahko nadaljeval z igranjem, in ko je končno poiskal pomoč, ker sam ni mogel zmanjšati uporabe iger, se je spopadel s tesnobo in razdražljivostjo, ki je skladen s sistemi za umik. Pomembno pa je opozoriti, da ima bolnik v preteklosti anksioznost, zaradi česar je težko določiti stopnjo tesnobe, povezane z IGD. Ti simptomi so mu preprečili, da bi se povsem ustavil, in namesto tega je zahteval postopno prenehanje. Pomembno je opozoriti, da je vsak dan le omejeno število ur v kombinaciji z naravo samih iger in morda omejeno število ur nalaga zgornjo mejo vedenja pri igrah. Ta časovna omejitev lahko prepreči posameznikom, da bi naraščali z uporabo video iger na enak način, kot bi bolniki igrali večje količine denarja ali jemali večje odmerke snovi.

Ta primer ponazarja zapletenost psihosocialnih dejavnikov, ki ohranjajo patološko igralno vedenje. Pacient je v tem primeru začel igrati video igre že v mladih letih, kar je ranljiv čas tako za družbeni razvoj kot za zasvojenost. Poleg tega je bil bolnik zaradi poosebljanja sodobnih iger verjetno okrepljen s pomočjo pobegajočih video iger, ki so bile zagotovljene iz njegove toge starševske strukture, poleg zadovoljstva, ki ga igralci občutijo, ko napredujejo v stopnjo ali opravijo naloge. Užitek in razburjenje, povezano z video igrami, vključujeta fiziološko vzburjenje in stimulacijo osi HPA, kar ima za posledico povečan srčni utrip, krvni tlak in simpatični ton [9]. Vzbujanje video iger je mogoče opaziti v možganih odvisnikov od video iger s pomočjo fMRI skeniranja [33,34]. Poleg tega so video igre, ki temeljijo na načelih družbene interaktivnosti, večje potopitve in na videz neskončnih dosežkov, postale nevrološko in fiziološko vzburljive [21]. Na primer, vgrajena glasba dodaja v potopno okolje video igre spodbudi odzivnost HPA na stres in sprosti kortizol [35]. Če igramo igro Tetris® konkurenčno z drugimi igralci ljudi, dosežemo višjo raven testosterona, ko je raven kortizola pri moških nizka [36]. Pri našem pacientu je pokazal privlačnost do internetne kulturne igre in igranja z drugimi. Morda je vzburjenje, povezano z igranjem z drugimi, pripomoglo k njegovi zasvojenosti z internetnimi video igrami. Medtem ko se zdi, da IGD vpliva na veliko število moških, je to lahko posledica vrste in narave iger, ki so na voljo [37]. V tem primeru ni bilo znane družinske zgodovine zasvojenosti, čeprav bi bilo treba to preučiti glede na genetske spremenljivke, ki prispevajo k odvisniškemu vedenju. Poleg tega je pomembno upoštevati, da so bolnikova socialna tesnoba in disfunkcija morda prispevali k bolnikovi pretirani uporabi video iger in razvoju IGD.

Človeška bitja vadijo, kdo želijo postati, posamezniki pa morajo biti pozorni, kaj prakticirajo in kako programirajo svoje možgane. Kadar majhen otrok preživi preveč časa v internetnih igrah ali pornografiji, se lahko pojavijo velike težave, povezane s prekomerno uporabo [37-43]. Predlagamo analogijo, s katero razjasnimo, kako se lahko razvije otrokov živčni sistem, če je izpostavljen prekomernemu času, ki se ukvarja z internetnimi igrami ali drugimi internetnimi dejavnostmi. Opazujte levo roko. Palec bo predstavljal kortikalna področja, povezana z vsemi prednostmi video iger in uporabo tehnologije: hitre analitične spretnosti, izboljšana koordinacija roke in oči in morda izboljšani refleksi. Kazalec bo predstavljal kortikalna področja, povezana s komunikacijskimi veščinami. Srednji prst bo predstavljal vedenja, povezana z družbeno povezanostjo z družino in prijatelji. Prstan bo predstavljal sposobnost prepoznavanja čustev tako sebe kot drugih (empatija). Nazadnje bo mali prst predstavljal kortikalna področja, povezana s samokontrolo. Čeprav so te višje izvršilne funkcije biološko utemeljene, brez ustrezne prakse in povratnih informacij niso v celoti izražene. Ko otrok porabi v povprečju 7h 38m pred digitalnim zaslonom za zabavo [44], da otrok presega priporočeni dnevni odmerek za zdravi čas zaslona [45]. Zgibanje prstov v dlani predstavlja to situacijo. Ko dozorijo možgani, je možen končni izdelek mlada odrasla oseba, ki si vse dobro omisli: ima hitre analitične spretnosti in hitre reflekse, vendar ni tako razvita v komunikacijskih veščinah, ima malo vezi z ljudmi, kaže malo empatije in kaže minimalno samokontrola. Zato lahko IGD pri majhnih otrocih povzroči velike težave pozneje kot odrasli. Nadaljnje raziskave, ki raziskujejo posledice prekomerne izpostavljenosti video igram in pornografiji pri otrocih, so upravičene.

Sklepi

Čeprav je pacient sčasoma premagal svojo igralno motnjo, se je še vedno trudil, da bi se vključil v smiselne romantične odnose in namesto tega pornografijo uporabljal kot spolno izkušnjo. To je še posebej zanimivo, saj je eno izmed meril, ki so navedena v večini motenj uporabe snovi, "uporaba podobnih snovi". Uporaba pornografije tega bolnika se lahko šteje za uporabo podobnih medijev. Zanimiva bi bila dodatna raziskava, ki raziskuje sočasno pojav IGD in problematično uporabo pornografije. Prav tako bi bilo zanimivo določiti digitalno moč različnih oblik digitalnih medijev, pornografije in video iger, da bi ugotovili njihovo sposobnost spodbujanja aktivacije HPA, sproščanja dopamina v možganih in nevroendokrinega vzburjenja. Poleg tega je težko ugotoviti, ali je bila bolnikova socialna anksioznost posledica dolgoletne socialne izolacije, ki je odvisna od uporabe video iger, ali se je njegova naklonjenost video igram sprva začela kot izogibanje socialnim situacijam. Kakor koli, z vidika upravljanja je pomembno ugotoviti morebitne sorodne bolezni IGD, vključno s socialno tesnobo, depresijo in uporabo pornografije. Manj verjetno je, da bodo pacienti o uporabi pornografije zaradi občutljive in osebne narave teme, če to ne bo obravnavano s socialno anksioznostjo, ki bo sočasno, lahko to vprašanje postane zahrbtno in težko zdravljivo. Končno bi se morali strokovnjaki za duševno zdravje na univerzah in univerzah zavedati znakov in simptomov IGD, da bi prepoznali študente, ki trpijo zaradi problematične uporabe video iger.

Okrajšave

IGDInternetna motnja igranja
DSM-5Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj-5
HPAhipotalamus-hipofiza-nadledvična
fMRIfunkcionalno slikanje z magnetno resonanco
CBTkognitivno vedenjsko zdravljenje
 

Opombe avtorjev

Za to raziskavo ni bila uporabljena finančna podpora. Preiskave ali prepovedi uporabe drog ni bilo. V tem članku so mnenja avtorjev in ne odražajo nujno uradne politike ali stališča ministrstva za mornarico, ministrstva za obrambo ali vlade ZDA.

Reference

  1. Gentile D. Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: nacionalna študija. Psihola Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Mlada KS. Raziskave in polemike o odvisnosti od interneta. Kiberpsihol Behav. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Mlada KS. Psihologija uporabe računalnika: XL. Zasvojenost z internetom: primer, ki ruši stereotip. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Les RTA. Težave s konceptom videoigre "Zasvojenost": nekateri primeri študije primerov. Int J Ment Zdravstveni odvisnik. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Bibliometrična analiza znanstvene literature o internetu, video igrah in zasvojenosti z mobilnimi telefoni. J Med Libr izr. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC brez članka] [PubMed]
  6. Krivanek J. Zasvojenosti. London: Allen in Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Geni in odvisnosti. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC brez članka] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Nevronski mehanizmi odvisnosti: vloga učenja in spomina, povezanega z nagrajevanjem. Annu Rev Neurosci. 2006, 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Igranje video iger povečuje vnos hrane pri mladostnikih: randomizirana crossover študija. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologija iger na srečo je povezana z dušenim odzivom na kortizol med moškimi in ženskami. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC brez članka] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Moten inhibicijski nadzor pri 'motnji odvisnosti od interneta': študija funkcionalne magnetne resonance. Psihiatrija Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC brez članka] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Nevronska aktivnost, povezana s hrepenenjem po kokainu, ki ga povzroča stres: funkcionalna študija slikanja z magnetno resonanco. Psihoparmakologija (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Časovne napake napovedi v pasivni učni nalogi aktivirajo človeški striatum. Neuron. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akutni učinki heroina na negativno čustveno predelavo: razmerje med amigdalami in stresnimi odzivi. Biološka psihiatrija. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Uvod v vedenjske odvisnosti. Am J Zloraba alkohola. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC brez članka] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Razlike med spoloma z visokim odmerkom naltreksona pri bolnikih s sočasno pojavljanjem odvisnosti od kokaina in alkohola. J Obravnavajte zlorabo. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC brez članka] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Odvisnost od spletnih iger: trenutne perspektive. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 137. [PMC brez članka] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Uporaba patoloških video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patološko video igranje med Singapursko mladino. Ann Acad Med Singapur. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Raziskave kažejo, da je bila za vsebino video iger v ZDA v ZDA porabljena milijarda 15.39 dolarjev, v primerjavi z 2013 pa se je odstotek povečal za 1. NPD Group [Internet] Na voljo od: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivacije za igranje v spletnih igrah. Kiberpsihol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked na igrah: Privaba in stroški video iger in internetne odvisnosti. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Prisilna uporaba interneta: vloga spletnih iger in drugih internetnih aplikacij. J Adolesc Zdravje. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Zdravljenje odvisnosti od interneta: metaanaliza. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematična uporaba interneta med grškimi študenti: redna logistična regresija z dejavniki tveganja negativnih psiholoških prepričanj, pornografskih spletnih mest in spletnih iger. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Motnja v internetnih igrah. DSM-5 [Internet] Na voljo od: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Uporaba interneta in video iger v zvezi s prekomerno telesno težo pri mladih odraslih. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Žalost, samomor in njihova povezanost z video igricami in internetom prekomerna uporaba med najstniki: rezultati raziskave mladinskega tveganega vedenja 2007 in 2009. Življenjska grožnja s samomorom Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Zbornice RA. Psihiatr zasvojenost kot zdravnik z dvojno diagnozo: poklic, ki je zelo potreben in zelo potreben. J Dvojno diagnost. 2013; 9 (3) [PMC brez članka] [PubMed]
  30. Knorr C. Hudobni načini oglaševalcev ciljajo na otroke. Običajni mediji [Internet] 2014. Na voljo od: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Video igranje in spolno nasilje: premišljanje forenzične zdravstvene nege v digitalni dobi. J Forenzični Nurs. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Vrednotenje diagnostičnih meril motnje internetnega igranja v DSM-5 pri mladih odraslih na Tajvanu. J Psihiatr Res. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. in sod. Brain fMRI študija hrepenenja, ki jo sprožijo slike iztočnic pri spletnih igrah odvisnikov (moški mladostniki) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Možganski korelati hrepenenja po spletnih igrah pod izpostavljenostjo iztočnic pri osebah z odvisnostjo od spletnih iger in pri prepuščenih osebah. Zasvojeni Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kreta M, Lupien SJ. Fiziološki odziv na stres pri igranju video iger: prispevek vgrajene glasbe. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Skrite dimenzije konkurenčnega učinka: bazni kortizol in bazalni testosteron skupaj napovedujeta spremembe testosterona v slini po socialni zmagi pri moških. Psihoneuroendokrinologija. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Zlom fantov: Zakaj se fantje borijo in kaj lahko storimo v zvezi s tem. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Navidezni otrok: Grozljiva resnica o tem, kaj tehnologija počne otrokom. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Rastoči um vašega otroka: razvoj možganov in učenje od rojstva do mladostništva, tretja izdaja. New York: Harmonija; 2004.
  40. Osvobodeno R. Žično dete: razbijanje mitov o popularni tehnologiji. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Kako oblikuje možgane, odpre domišljijo in poživi dušo. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Pet dejavnikov, ki poganjajo naraščajočo epidemijo nemotiviranih fantov in nedosegljivih mladih. Jackson, TN: Osnovne knjige; 2009.
  43. Wilson G. Your Brain on Porn: Internet pornografija in nastajajoča znanost o odvisnosti. Margate, Kent: Založništvo Commonwealth; 2009.
  44. Generacija M2: Mediji v življenju 8 do 18-Years Olds. Družinska fundacija Henryja J. Kaiserja [Internet] 2010. Na voljo od: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronsko igranje in psihosocialno prilagajanje. Pediatrija. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]