ฮัน DH, โบลอ, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, PF Renshaw.
Compr จิตเวชศาสตร์ 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.
แหล่ง
ภาควิชาจิตเวชศาสตร์มหาวิทยาลัย Chung Ang, วิทยาลัยแพทยศาสตร์, โซล 104-757, เกาหลีใต้
นามธรรม
วัตถุประสงค์:
การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าวงจรสมองเป็นสื่อกลางความปรารถนาที่เกิดจากคิวสำหรับวิดีโอเกมคล้ายกับความหมายที่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดและแอลกอฮอล์ เราตั้งสมมติฐานว่าความปรารถนาสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในระหว่างการนำเสนอคิวจะเปิดใช้งานส่วนสมองที่คล้ายกันกับสิ่งที่เชื่อมโยงกับความอยากยาเสพติดหรือการพนันทางพยาธิวิทยา
วิธีการ:
การศึกษานี้เกี่ยวข้องกับการได้มาของการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กเพื่อการวินิจฉัยและข้อมูลการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้จากผู้ใหญ่ชายที่มีสุขภาพแข็งแรง 19 คน (อายุ 18-23 ปี) หลังการฝึกอบรมและระยะเวลา 10 วันที่เป็นมาตรฐานของการเล่นเกมด้วยวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตใหม่ วอร์ร็อค” (K2 Network, Irvine, CA) การใช้ส่วนของวิดีโอเทปซึ่งประกอบด้วย 5 ส่วนต่อเนื่องกัน 90 วินาทีของการพักผ่อนแบบสลับการควบคุมที่ตรงกันและฉากที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมความปรารถนาที่จะเล่นเกมได้รับการประเมินโดยใช้มาตราส่วนภาพแบบอะนาล็อก 7 จุดก่อนและหลังการนำเสนอวิดีโอเทป
ผล:
ในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับสิ่งเร้าที่มีการควบคุมที่เป็นกลางพบว่ามีกิจกรรมที่มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในไจรัสหน้าผากด้านซ้าย, ไจรัสพาราฮิบโปแคมปาลซ้าย, กลีบข้างขม่อมด้านขวาและด้านซ้าย, ฐานดอกด้านขวาและด้านซ้ายและซีรีเบลลัมด้านขวา (อัตราการค้นพบที่ผิดพลาด <0.05, ป <.009243). ความปรารถนาที่รายงานด้วยตนเองมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับค่าβของไจรัสหน้าผากด้านซ้ายล่างไจรัสพาราฮิบโปแคมปาลซ้ายและฐานดอกด้านขวาและด้านซ้าย เมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นทั่วไปแล้วตัวแบบที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากกว่าจะมีกิจกรรมที่มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในกลีบหน้าผากด้านขวา, ไจรัสด้านหน้าด้านขวาและด้านซ้าย, ไจรัสหลังข้างขม่อมด้านขวา, ไจรัสพาราฮิปโปแคมปัลด้านขวาและข้างขม่อม Precuneus gyrus ด้านซ้าย การควบคุมเวลาเล่นเกมทั้งหมดรายงานความปรารถนาสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในกลุ่มที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเปิดใช้งานในกลีบหน้าผากด้านขวาและวงแหวนพาราฮิปโปแคมปาลด้านขวา
อภิปราย:
ผลการวิจัยในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าการกระตุ้นด้วยการกระตุ้นด้วยวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจคล้ายกับสิ่งที่สังเกตเห็นในระหว่างการนำเสนอสัญญาณในผู้ที่ติดสารเสพติดหรือการพนันทางพยาธิวิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวชี้นำที่ปรากฏขึ้นมักจะล้วงเอากิจกรรมใน dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus และฐานดอก
บทนำ
วิธี
Subjects
ขั้นตอนการศึกษา
การเล่นวิดีโอเกมและการสแกน fMRI
การประเมินกิจกรรมสมองและความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต
วิเคราะห์กิจกรรมของสมองโดยใช้ชุดซอฟต์แวร์ Brain Voyager (BVQX 1.9, นวัตกรรมสมอง, Maastricht, เนเธอร์แลนด์) อนุกรมเวลา fMRI สำหรับแต่ละวิชาได้รับการลงทะเบียนร่วมกับชุดข้อมูล 3D กายวิภาคโดยใช้อัลกอริทึมแบบหลายสเกลที่ BVQX จัดทำ ภาพโครงสร้างของแต่ละบุคคลได้รับการปรับให้เป็นมาตรฐานสู่อวกาศ Talairach22] การแปลงแบบไม่เชิงเส้นเดียวกันถูกนำไปใช้กับข้อมูลอนุกรมเวลา fMRI ของ T2 * หลังจากขั้นตอนก่อนการประมวลผลของการแก้ไขเวลาสแกนชิ้นและการแก้ไขการเคลื่อนไหว 3D ข้อมูลการทำงานจะถูกทำให้เป็นเชิงพื้นที่โดยใช้เคอร์เนล Gaussian ด้วย FWHM ของ 6mm และปรับให้เรียบแบบชั่วคราวโดยใช้เคอร์เนล Gaussian ของ 4 โดยใช้อัลกอริทึมที่ BVQX
ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากกว่า (MIGP) กับผู้เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตทั่วไป (GP)
การสนทนา
คอร์เทกซ์แบบ Dorsolateral Prefrontal
คอร์เทกซ์ Orbitofrontal และระบบความจำเชิงพื้นที่ visuo-spatial
ในการตอบสนองต่อสัญญาณวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต MIGP ได้เพิ่มกิจกรรมของ gyrus หน้าผากขวา (orbitofrontal cortex), gyth precentral, gyr parahippocampal, และ gyps ภาษาท้ายทอยเมื่อเทียบกับ GP น่าสนใจว่าทุกภูมิภาคที่เปิดใช้งานใน MIGP นั้นเชื่อมโยงกับหน่วยความจำที่ใช้ในการมองเห็นแบบอวกาศ29] ผู้ใช้โคเคนแสดงระดับของกิจกรรม prefrontal ที่ถูกต้องในระดับที่สูงขึ้นและระดับอคติที่ต่ำกว่าในการตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้นโคเคนแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีปัญหาในการคลายความสนใจจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับยา29] ยิ่งไปกว่านั้นการเปิดใช้งานใน orbitofrontal cortex และ parahippocampal gyrus นั้นมีความสัมพันธ์กับความต้องการวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในการศึกษาของเรา OFC ซึ่งกระทำมากกว่าปกในพฤติกรรมการใช้ยา [15] และ amygdala และไวโปลิสที่ไวต่อแสงมากเกินไปซึ่งตอบสนองต่อการได้รับแสงคิว [30] ได้รับรายงานโดยทั่วไปในผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมี นอกจากนี้ยังมีการแยกความแตกต่างในกระแสการประมวลผลภาพในการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยาที่ได้รับการกระตุ้นประเภทคิวที่เกิดขึ้น [10] การค้นพบในปัจจุบันสอดคล้องกับผลการรายงานในผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมี ผ่านการเชื่อมต่อกับภูมิภาค striatum และ limbic เช่น amygdala [31], OFC เป็นความคิดที่จะเลือกพฤติกรรมที่เหมาะสมในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอกและการประมวลผลรางวัลในกระบวนการของพฤติกรรมที่มุ่งเป้าหมาย32] การเปิดใช้งาน OFC สามารถอธิบายแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องในระยะแรก
Parahippocampal gyrus และฐานดอก
ข้อ จำกัด
สรุป
การศึกษาในปัจจุบันให้ข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของสมองที่สนับสนุนแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตในระยะแรก จากการศึกษาก่อนหน้านี้ของความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดขึ้นในผู้ใช้สารเสพติดการค้นพบในปัจจุบันยังแนะนำวงจรวงจรประสาทที่เป็นสื่อกลางความปรารถนาที่เกิดจากคิวสำหรับเกมวิดีโออินเทอร์เน็ตคล้ายกับที่สังเกตจากการนำเสนอเนื้อหาต่อบุคคล โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวชี้นำปรากฏให้เห็นถึงกิจกรรมที่มักเกิดขึ้นในคอร์เทกซ์ prefrontal cortex, คอร์เทกซ์แนววงโคจร orbitofrontal, parahippocampal gyrus, และฐานดอก