การวัดการทำงานของพฤติกรรมทำนายระยะเวลาการเล่นวิดีโอเกม: การใช้ประโยชน์จากการประเมินการทำงานของวิดีโอเกม - แก้ไข (2017)

J Behav Addict 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084

Buono FD1, Griffiths MD2, กระโดดฉัน3, Lloyd DP1, ซัลลิแวน RM1, อัพตัน TD4.

นามธรรม

พื้นหลัง

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ถูกนำมาใช้ใน DSM-5 เพื่อใช้ในการระบุและวินิจฉัยการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา อย่างไรก็ตามการใช้การวินิจฉัยมีข้อ จำกัด เนื่องจากใช้เกณฑ์ร่วมกับคำสั่งเสพติดอื่น ๆ (เช่นการพนันทางพยาธิวิทยา)

จุดมุ่งหมาย

จำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจ IGD ให้ดีขึ้น วิธีการตรวจสอบที่เป็นไปได้อย่างหนึ่งคือความสัมพันธ์ของ IGD กับหน้าที่เสริมสร้างพฤติกรรมหลัก การศึกษานี้สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างระยะเวลาในการเล่นวิดีโอเกมกับการทำงานของพฤติกรรมเสริมแรงที่อาจกระตุ้นหรือรักษาวิดีโอเกม

วิธีการ

ผู้เล่นวิดีโอเกมทั้งหมด 499 คนเริ่มทำการสำรวจออนไลน์โดยมีการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดจากผู้เข้าร่วม 453 คน (ผิวขาว 85% และผู้หญิง 28%) บุคคลถูกแบ่งออกเป็นห้ากลุ่มโดยพิจารณาจากชั่วโมงการเล่นวิดีโอเกมที่รายงานด้วยตนเองต่อสัปดาห์และเสร็จสิ้นการประเมินการทำงานของวิดีโอเกม - แก้ไข (VGFA-R) ผลลัพธ์ผลลัพธ์แสดงให้เห็นถึงการหลบหนีและการเรียกร้องความสนใจทางสังคมมีความสำคัญในการทำนายระยะเวลาการเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ประสาทสัมผัสและจับต้องได้ไม่มีนัยสำคัญ

สรุป

ผลกระทบในอนาคตของ VGFA-R และการวิจัยเชิงพฤติกรรมจะถูกกล่าวถึง

ที่มา: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต VGFA-R; การประเมินการทำงาน วีดีโอเกมส์

PMID: 29280397

ดอย: 10.1556/2006.6.2017.084

การสนทนา

นี่คือการศึกษาครั้งแรกเพื่อตรวจสอบว่าเสริมการทำงานของพฤติกรรมแตกต่างกันตามจำนวนการเล่นวิดีโอเกมรายสัปดาห์โดยใช้ VGFA-R ผลลัพธ์แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงเส้นที่เป็นบวกระหว่างชั่วโมงการเล่นและสองในสี่ของพฤติกรรมเชิงพฤติกรรม (ความสนใจทางสังคมและการหลบหนี) เมื่อเปรียบเทียบกับฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่มีอัตราการเล่นสูงกว่า ที่น่าสนใจคือการศึกษานี้สอดคล้องและขยาย Sprong และคณะ (2014) การค้นพบเบื้องต้นที่พบว่าการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมคงไว้ซึ่งส่วนใหญ่จะพบในกลุ่มคนที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 24 ชั่วโมง / สัปดาห์

เมื่อเปรียบเทียบกับฟังก์ชั่นพฤติกรรมอื่น ๆ พฤติกรรมที่ได้รับการบำรุงของทางหนีภัยนั้นมักจะได้รับการบำรุงรักษาในทางลบเช่นการหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบ จากวิธีการเชิงทฤษฎีพฤติกรรมเพื่อติดยาเสพติด (Hayes, Wilson, Gifford, Follette และ Strosahl, 1996) พฤติกรรมการหลีกเลี่ยงมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบซึ่งอาจส่งผลให้วงจรการเสริมแรง การหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบบ่อยครั้งอาจนำไปสู่ปัญหาซึ่งการหลีกเลี่ยงเพิ่มเติมสามารถเสริมกำลังได้มากขึ้น (Mentzoni et al., 2011; อ๋อ 2007) ดังนั้นสิ่งที่รักษาแรงจูงใจเริ่มต้นของผู้เล่นวิดีโอเกมสำหรับการเล่นไม่กี่ชั่วโมงต่อสัปดาห์จะแตกต่างจากผู้ที่เล่นบ่อย ตัวอย่างเช่นบุคคลที่มีส่วนร่วมในเกมที่เล่นผ่านแอปพลิเคชันมือถือ (เช่น Crush Candy) เป็นเวลาน้อยกว่า 5 ชั่วโมง / สัปดาห์โดยฟังก์ชันที่จับต้องได้ (การเข้าถึงระดับถัดไปหรือปลดล็อกรายการใหม่) เมื่อเทียบกับบุคคลที่มีส่วนร่วมมากกว่า 24 ชั่วโมง / สัปดาห์ซึ่งอาจแสดงการหลบหนีหรือการรวมกันของฟังก์ชัน ที่รักษาการเล่นเกมของพวกเขา

สภาพความสนใจทางสังคมสามารถรักษาได้ผ่านการเสริมแรงทางบวกหรือทางลบ การวิจัยปัจจุบันขยาย Yee's (2007) ทำงานเกี่ยวกับแรงจูงใจของการเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจโดยแสดงให้เห็นว่าความสนใจทางสังคมและระยะเวลาในการเล่นมีความสัมพันธ์โดยตรง ยิ่งกว่านั้นวิดีโอเกมในปัจจุบันได้รวมประเด็นด้านความสนใจทางสังคมเพื่อรักษาและให้สิ่งล่อใจ (Christou, 2014) และด้วยการรวมความสนใจทางสังคมเข้ากับการออกแบบของเกมผู้พัฒนาเกมสามารถเพิ่มระยะเวลาในการเล่น กรอบความสนใจทางสังคมคือการตอบโต้เพื่อหลีกเลี่ยงหน้าที่การดูแลรักษาที่ซึ่งพฤติกรรมการหลบหนีที่ได้รับการบำรุงรักษานั้นโดยทั่วไปแล้วเป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมในขณะที่ความสนใจทางสังคมนั้นเชื่อมโยงโดยตรงกับวิดีโอเกม การทำความเข้าใจปัจจัยความสนใจทางสังคมนี้จากกรอบพฤติกรรมในบริบทของวิดีโอเกมจำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมเพื่อให้มีความเข้าใจที่ดีขึ้นว่ามันจะสร้างการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายในผู้เล่นได้อย่างไร

การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบกระบวนการเปลี่ยนแปลงภายในการรักษาการทำงานของพฤติกรรมของการเล่นวิดีโอเกม การค้นพบในปัจจุบันสอดคล้องกับการวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ (เช่นการพนันทางพยาธิวิทยา) (Weatherly, Miller, Montes และ Rost, 2012; Weatherly, Miller และ Terrell, 2011). สภาพอากาศและคณะ (2011) พบเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากภาระผูกพันในทางลบที่เพิ่มขึ้นซึ่งส่งผลกระทบต่อนักพนันทางพยาธิวิทยาเมื่อประเมินภาระผูกพันที่เป็นบวกและลบที่เสริมสร้างพฤติกรรมของปัญหาเมื่อเทียบกับการควบคุมที่จับคู่กัน พฤติกรรมการหลบหนีที่ได้รับการดูแลนั้นจะพบได้ในกรณีที่เป็นด้านลบ แม้ว่าการค้นพบในปัจจุบันจะสอดคล้องกับมุมมองทางทฤษฎีพฤติกรรม แต่การค้นพบเหล่านี้เป็นแบบภาคตัดขวาง การศึกษาระยะยาวเป็นสิ่งจำเป็นเพื่ออธิบายการพัฒนาของรูปแบบการเสริมแรงได้ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปและวิธีที่พวกเขาเกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกม

เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอใน DSM-5 สำหรับ IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) หารือเกี่ยวกับผลกระทบของการเสริมแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ จากอาการที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ในเอกสารห้าประการคือผลของการใช้พลังงานมากเกินไปในการเสริมกำลังเพียงครั้งเดียว (เช่นการสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ การใช้งานมากเกินไปการใช้เพื่อคลายความวิตกกังวลหรือความรู้สึกผิดการโกหกเกี่ยวกับการใช้งานและการสูญเสียโอกาสหรือความสัมพันธ์) ในขณะที่ ระยะเวลาการเล่นถูกกล่าวถึงโดยอ้อมในเกณฑ์การวินิจฉัย IGD (เกณฑ์ 3 และ 6; APA, 2013) จำนวนของการใช้วิดีโอเกมแม้จะเป็นบุคคลที่มีปัญหาการเล่นในระดับสูงก็จำเป็นต้องได้รับการประเมินเพิ่มเติม ดังนั้นข้อ จำกัด ของการศึกษานี้คือเราไม่ได้ตรวจสอบว่าอาการของ IGD นั้นเกี่ยวข้องกับปริมาณการใช้งานหรือหน้าที่การบำรุงรักษาพฤติกรรมอย่างไร อย่างไรก็ตามเกณฑ์อาการอาจถูกมองว่าเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมหลบหนีอย่างใกล้ชิด ฟังก์ชั่นพฤติกรรมอื่น ๆ อาจส่งผลให้เกิดอาการเดียวกัน ดังนั้นการประเมินโดยตรงของความสัมพันธ์ระหว่างฟังก์ชั่นการเสริมแรงและอาการการวินิจฉัยรวมถึงบุคคลที่ได้รับการวินิจฉัยด้วย IGD และผู้ที่ไม่มี

มีข้อ จำกัด เพิ่มเติมบางประการของการวิจัยปัจจุบัน ขั้นแรกให้ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ได้รับการคัดเลือกผ่านฟอรัมและบล็อกออนไลน์ นักวิชาการหลายคนพูดถึงข้อเสียของการสรรหาผู้เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). มีปัญหาเฉพาะสี่ประการในการสรรหาออนไลน์: (ก) การตอบสนองต่อภัยคุกคาม (ข) ความไม่ซื่อสัตย์ (ค) การขาดความตระหนักและ (ง) แรงจูงใจ ปัญหาทั้งหมดนี้ได้รับการแก้ไขโดยใช้กลยุทธ์เชิงรุกที่ระบุโดย King et al (2009) ความท้าทายเหล่านี้ได้รับการแก้ไขโดยการใส่ข้อความเตือนไว้ในระหว่างการปฐมนิเทศเพื่อเตือนให้ผู้เข้าร่วมการวิจัยได้รับความน่าเชื่อถือโดยการแสดงโลโก้ของมหาวิทยาลัยและหน้าลายมือชื่อผู้เขียนหลัก นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมยังถูกจับสลากเพื่อลุ้นรับบัตรของขวัญ $ 50 หนึ่งในสี่ ประการที่สองจำนวนชั่วโมงของการใช้เกมที่รายงานด้วยตนเองต่อสัปดาห์นั้นไม่ได้รับการประเมินเนื่องจากผู้เข้าร่วมเลือกหมวดหมู่ชั่วโมงการใช้งานที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการใช้งานเกมของพวกเขา การวัดอย่างต่อเนื่องจะทำให้เกิดความยืดหยุ่นทางสถิติมากขึ้นในการประเมินความสัมพันธ์เชิงเส้นและไม่เป็นเชิงเส้นกับผลลัพธ์ อย่างไรก็ตามเราเลือกมาตรการให้สอดคล้องกับการศึกษาล่าสุดของจำนวนการเล่นวิดีโอเกม (เช่น Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) เนื่องจากชั่วโมงการใช้งานวิดีโอเกมที่รายงานด้วยตนเองมีแนวโน้มที่จะอยู่ภายใต้การรายงานซึ่งอาจเกิดจากการรับรู้ถึงความอัปยศของผลกระทบของการใช้งานบ่อยครั้ง ประการที่สามในความพยายามของเราที่จะควบคุมสำหรับการศึกษานี้เรายกเว้นการใช้บุหรี่การพนันทางพยาธิวิทยาและการใช้แอลกอฮอล์เท่านั้น ควรสังเกตว่าไม่มีผู้เข้าร่วมคนใดรายงานการใช้มาตรการเหล่านี้ด้วยตนเองที่สูงกว่าเกณฑ์การยกเว้น IGD เป็นความผิดปกติที่ซับซ้อนและการทำความเข้าใจกับโรคหรือความผิดปกติอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นร่วมกันจะต้องได้รับการประเมินโดยละเอียดมากขึ้น ในที่สุดความต้องการการวิจัยเพิ่มเติมจะประเมินว่าแรงจูงใจในการรักษา (เช่นความสนใจทางสังคมการหลบหนีจับต้องได้และประสาทสัมผัส) นั้นพึ่งพาซึ่งกันและกันหรือเป็นอิสระจากตัวเอง การวิจัยในปัจจุบันพบว่าฟังก์ชันเหล่านี้เป็นอิสระซึ่งตอกย้ำการวิจัยก่อนหน้านี้โดย Sprong et al (2014) ในการตรวจสอบการรักษาสำหรับ IGD การสร้างความเป็นอิสระที่มีศักยภาพของฟังก์ชั่นนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งยวดในการประเมินประสิทธิภาพของการรักษา

แม้ว่า IGD จะไม่ได้รับการประเมินโดยตรง แต่ผลลัพธ์ในปัจจุบันมีผลทางคลินิก VGFA-R ให้การประเมินที่ครอบคลุมที่สามารถใช้สำหรับการวิเคราะห์การทำงานของพฤติกรรมซึ่งเป็นขั้นตอนเริ่มต้นทั่วไปในการรักษาพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของการติดยาเสพติด โดยการทำความเข้าใจกับปัจจัยที่กระตุ้นให้แต่ละคนเล่นเกมต่อนักบำบัดสามารถทำงานร่วมกับผู้ป่วยเพื่อกำหนดวิธีการลดการใช้เกมที่มีปัญหาหรือเพื่อกำหนดว่ารูปแบบการเล่นในปัจจุบันมีความสำคัญทางคลินิกหรือพฤติกรรมหรือไม่ ผลการศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าการรักษาน่าจะต้องหลีกเลี่ยง / หลีกเลี่ยงและพฤติกรรมการให้ความสนใจทางสังคมที่ได้รับจากการใช้เกมระดับสูงการกำหนดเป้าหมายเสริมทางเลือกพฤติกรรมเพื่อแทนที่ฟังก์ชั่นที่เล่นวิดีโอเกมให้หรือตอบสนองความต้องการหรือความต้องการ หลีกเลี่ยงโดยตรง