ทำลายนิสัย. ความเห็นเกี่ยวกับ: การตอบสนองนโยบายเพื่อการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับมาตรการปัจจุบันและความเป็นไปได้ในอนาคต (Király et al., 2018)

J Behav Addict 2018 พ.ย. 14: 1-3 doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110

Müller KW1.

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นปัญหาสุขภาพใหม่ ในปัจจุบันเรากำลังประสบกับการเติบโตอย่างรวดเร็วของความรู้เกี่ยวกับแง่มุมต่างๆของโรคนี้เช่นอัตราความชุกกลไกทางระบบประสาทและกลยุทธ์การรักษา ในทางตรงกันข้ามการป้องกันไม่ให้บุคคลพัฒนาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเรื่องที่ยังไม่ก้าวหน้าเพียงพอ แม้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเราสามารถอ้างถึงมาตรการและเทคนิคที่ทราบว่ามีประสิทธิภาพในการป้องกันพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ แต่ความต้องการพิเศษในการป้องกันความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตยังคงถูกบดบังหรือไม่สนใจ การดำเนินการตามนโยบายที่ระบุในการตรวจสอบโดยKirály et al (2018) แสดงให้เห็นว่ามีการริเริ่มแนวทางป้องกันครั้งแรก แต่ในทางกลับกันยังชี้ให้เห็นว่าการวิจัยเชิงประจักษ์เกี่ยวกับความเป็นไปได้และประสิทธิผลของพวกเขาจำเป็นต้องได้รับการปรับปรุง

คีย์เวิร์ด: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การลดอันตราย นโยบาย; การป้องกัน

PMID: 30427215

ดอย: 10.1556/2006.7.2018.110

เหตุผลที่ดีในการดำเนินการ

ข้อมูลมากมายในทศวรรษที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์สามารถควบคุมไม่ได้ ในกรณีที่เลวร้ายที่สุดปรากฏการณ์ที่เรียกว่าความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจนำไปสู่ความบกพร่องในการทำงานและอาการทางจิตรวมถึงพัฒนาการของความผิดปกติทางจิตเพิ่มเติม การวิจัยมีความคืบหน้าในหลายด้านในช่วงที่ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้น เรารู้มากเกี่ยวกับลักษณะทางระบาดวิทยาแม้ว่าจะเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าอัตราความชุกนั้นแตกต่างกันมากซึ่งอาจเป็นเพราะวิธีการที่แตกต่างกัน (เช่น เฟอร์กูสันคูลสันและบาร์เน็ตต์ 2011). เรามีข้อมูลเชิงลึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับคุณสมบัติทางระบบประสาทและประสาทวิทยาของโรคการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งบ่งบอกถึงการประมวลผลรางวัลที่ถูกรบกวนในผู้ป่วยและความไวต่อแรงจูงใจที่เพิ่มขึ้น (เช่น Kuss & Griffiths, 2012). อย่างน้อยเราก็มีข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับความเหมาะสมและความเป็นไปได้ของกลยุทธ์การรักษาสำหรับโรคใหม่นี้ (เช่น King et al., 2017). กระนั้นสิ่งที่ขาดหายไปอย่างสิ้นเชิงคือแนวคิดและข้อมูลที่มั่นคงในการป้องกันไม่ให้วัยรุ่นและผู้ใหญ่พัฒนาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ในแง่นั้นการศึกษาโดยKirály et al. (2018) ให้ภาพรวมที่ชัดเจนเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่มีอยู่และแสดงให้เห็นถึงความรู้ที่ จำกัด อย่างมากในปัจจุบันของเราเกี่ยวกับกลยุทธ์การป้องกันที่มีประสิทธิภาพ

ในขณะที่มองจากมุมมองที่กว้างขึ้นนั่นคือการป้องกันมักจะขึ้นอยู่กับหลายกลยุทธ์ (เช่นโปรแกรมในโรงเรียนแนวทางการศึกษา ฯลฯ ) การศึกษาของKirály et al (2018) เน้นเฉพาะการดำเนินการของรัฐบาลที่มีอยู่และที่อาจเกิดขึ้น การโฟกัสที่เฉพาะเจาะจงนี้เหมาะสมอย่างยิ่งเนื่องจากความซับซ้อนของเรื่องดังกล่าวข้างต้น ความพร้อมใช้งานซึ่งเราทราบจากการป้องกันการใช้นิโคตินและการเข้าร่วมการพนันมีบทบาทสำคัญที่นี่

แนวคิดแรก: การ จำกัด ความพร้อมใช้งาน

ดังที่แสดงไว้ข้างต้นความพร้อมจะต้องได้รับการยอมรับว่าเป็นปัจจัยหลักอย่างหนึ่งในการป้องกันพฤติกรรมที่ผิดปกติบางอย่าง (เช่นการใช้นิโคตินการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์และการมีส่วนร่วมในการพนัน) ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการ จำกัด ความพร้อมใช้งานไม่ได้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่สมบูรณ์สำหรับปัญหานี้ แต่เราสามารถพิจารณาว่าเป็นจิ๊กซอว์ชิ้นเดียว มาจากวรรณคดีKirály et al. (2018) แสดงรายการมาตรการหลักสามประการเพื่อ จำกัด ความพร้อมใช้งาน (การปิดเครื่องการปิดระบบแบบเลือกและความล้า) และอีกหนึ่งแนวทางที่เฉพาะเจาะจงที่ช่วยให้สามารถควบคุมโดยผู้ปกครองได้ดีขึ้น

การปิดการเข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในช่วงเวลาหนึ่งดูเหมือนจะเป็นแนวทางที่มีแนวโน้ม ประสบการณ์ทางคลินิกแสดงให้เห็นว่าบุคคลที่กำลังจะพัฒนานิสัยการเล่นเกมที่มีปัญหามีแนวโน้มที่จะขยายการเล่นเกมไปสู่ช่วงดึก จริงๆแล้วผู้ป่วยจำนวนมากในการรักษาแสดงให้เห็นถึงจังหวะการเต้นของหัวใจที่ผิดปกติและผลที่ตามมาเช่นความอ่อนเพลียปัญหาความสนใจและการง่วงนอนในแต่ละวัน (Müller, Beutel และWölfling, 2014). ข้อมูลเหล่านี้ได้รับการยืนยันโดยการสำรวจตามประชากร (เชงแอนด์หว่อง, 2011; กริฟฟิ ธ ส์เดวีส์และแชปเปลล์, 2004). ดังนั้นจากกรอบทางทฤษฎีผลที่ตามมาเหล่านั้นนำไปสู่การสูญเสียการทำงานของจิตสังคมที่อาจทำหน้าที่เป็นปัจจัยรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในระยะยาว โดยทั่วไปข้อมูลเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าในกลุ่มวัยรุ่นที่ไม่ได้รับผลกระทบจากความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตการเล่นเกมยามค่ำคืนมีความสัมพันธ์กับความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นและคะแนนภาวะซึมเศร้าที่สูงขึ้น (Lemola et al., 2011). ดังนั้นจึงควรใช้มาตรการเพื่อป้องกันการนอนหลับของวัยรุ่นโดยการกำหนดเวลานอกสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ทุกคืน

อย่างไรก็ตามข้อมูลที่พบโดยKirály et al (2018) ค่อนข้างน่าผิดหวัง แม้ว่าการเล่นเกมหลังเที่ยงคืนจะลดลงในกลุ่มวัยรุ่น แต่เวลาเฉลี่ยที่ใช้ในการเล่นเกมก็ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ กระนั้นความไม่เพียงพอของข้อมูลเชิงประจักษ์ที่มีอยู่แสดงให้เห็นถึงความจำเป็นเร่งด่วนที่จะต้องแสดงความกระตือรือร้นมากขึ้นในการประเมินโปรแกรมดังกล่าว กลยุทธ์ที่มีเหตุผลมาจากทฤษฎีและกลยุทธ์ที่มีอยู่ซึ่งสามารถนำไปใช้ในเชิงนิเวศวิทยาเป็นตัวเลือกที่มีแนวโน้มสำหรับการวิจัย แน่นอนว่านี่เป็นจุดที่การดำเนินการของภาครัฐมีความเกี่ยวข้องในทางที่สอง การประเมินโครงการป้องกันที่ชัดเจนในเชิงประจักษ์ต้องการความสามารถทางการเงิน เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งทางผลประโยชน์และเพื่อให้เกิดการปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์ที่ดีจำเป็นต้องได้รับทุนจากรัฐบาลเพื่อสนับสนุนการวิจัยเชิงประจักษ์ที่นี่

การป้องกันการคิดใหม่: การลดอันตราย

แนวคิดเรื่องการลดอันตรายมีจุดมุ่งหมายเพื่อลดผลกระทบเชิงลบที่เกิดจากพฤติกรรมที่เป็นปัญหาแทนที่จะห้ามหรือลดพฤติกรรมนั้นเอง ดังนั้นจึงถือได้ว่าเป็นแนวทางที่ซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับความต้องการพิเศษของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต อย่างที่ทราบกันดีว่าการถกเถียงกันอย่างดุเดือดเกิดขึ้นว่าสังคมควรจัดการกับปรากฏการณ์ใหม่นี้อย่างไร มีความไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งหากโดยทั่วไปแล้วการเล่นเกมคอมพิวเตอร์จะต้องถูกมองว่าเป็นเพียงวิถีชีวิตที่ไม่ควรมีปัญหาหรือหากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจทำให้ผู้ที่มีความเสี่ยงเสพติดและเป็นสาเหตุของความทุกข์ (เช่น Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). ดังนั้นจึงอาจมีข้อโต้แย้งที่ดีระหว่างข้อโต้แย้งที่ว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้เป็นอันตราย แต่เป็นความเป็นไปได้ที่ทันสมัยในการบรรลุทักษะบางอย่างและแนวคิดในการลดอันตราย กระนั้นกลยุทธ์ที่เหมาะสมโดยเฉพาะสำหรับการลดอันตรายในเกมคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหายังไม่ได้รับการพัฒนาหรือทดสอบอย่างเพียงพอ การศึกษาโดยKirály et al. (2018) ระบุองค์ประกอบและความเป็นไปได้สามประการในแง่นั้น: (ก) ข้อความเตือนโดยเฉพาะที่ปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของเกม (b) ให้คะแนนเกมตามศักยภาพ "การเสพติด"; และ (c) ลดศักยภาพในการเสพติดของบางเกม

ข้อเสนอแรกดูเหมือนจะเป็นไปได้และเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมและไม่น่าแปลกใจที่เป็นส่วนหนึ่งของเกมคอมพิวเตอร์บางเกม กระนั้นคำถามก็ยังคงอยู่ว่าข้อความดังกล่าวมีผลต่อพฤติกรรมหรือทัศนคติของผู้เล่นที่มีต่อพฤติกรรมหรือไม่ ข้อมูลจากการออกแบบการทดลองอาจทำให้เกิดความกระจ่างในคำถามนี้ แต่ไม่มีให้บริการในปัจจุบัน

แง่มุมที่สองการแนะนำการให้คะแนนเฉพาะการเสพติดสำหรับเกมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่มีแนวโน้ม แต่ก็เป็นวงกลมบนท้องฟ้า ดังที่แสดงโดยKirály et al. (2018) มีความพยายามในลักษณะเดียวกันนี้เกิดขึ้นในฮังการีและเยอรมนีสำหรับผลิตภัณฑ์การพนัน ในเยอรมนีกระบวนการนี้เป็นการเดินทางที่ยาวนานด้วยเหตุผลหลายประการ การพูดคุยถึงความเป็นไปได้ของการมีระบบการจัดอันดับสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ดังกล่าวเพิ่งได้รับการริเริ่มในเยอรมนี แต่อีกครั้งการเดินทางจะเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ (Rumpf et al., 2017). ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการมีระบบการให้คะแนนที่ไวต่อการเสพติดจะเป็นข้อดีอย่างมาก การวิจัยเกี่ยวกับองค์ประกอบเหล่านั้นที่มีส่วนรับผิดชอบในการทำให้เกิดความมุ่งมั่นมากเกินไปกับผู้เล่นซึ่งในระยะยาวอาจนำไปสู่การสูญเสียการควบคุมและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่สำคัญสำหรับมัน แม้ว่าจะมีข้อมูลเชิงประจักษ์บางส่วนเกี่ยวกับหัวข้อนี้ แต่ปัจจุบันเรายังห่างไกลจากภาพที่ชัดเจนขององค์ประกอบเหล่านี้ ตัวอย่างเช่นเราทราบว่ากำหนดการเสริมกำลังและปัจจัยการออกแบบที่เฉพาะเจาะจง (เช่นกลยุทธ์การสร้างรายได้ Dreier et al., 2017; King, Delfabbro, & Griffiths, 2011) ดูเหมือนจะมีส่วนสำคัญในการใช้เกม กระนั้นความรู้เชิงลึกของเราเกี่ยวกับเรื่องนี้ยังมี จำกัด อีกครั้งจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม

ด้วยเหตุผลเดียวกันจึงเป็นการยากที่จะประเมินความเป็นไปได้ของเราในการลดศักยภาพในการเสพติดของเกมคอมพิวเตอร์เนื่องจากจะต้องทราบรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยเหล่านี้ นอกจากนี้คำถามยังคงอยู่หากอาจเป็นปัจจัยเหล่านั้นที่ช่วยเพิ่มความสุขในการเล่นเกมซึ่งอาจอยู่ในมือเดียวกันที่รับผิดชอบต่อศักยภาพในการเสพติดของเกม ในปัจจุบันเราไม่สามารถให้คำตอบสำหรับคำถามนั้นได้และความจำเป็นในการวิจัยที่เข้มข้นขึ้นจะปรากฏชัดเจนอีกครั้ง

ความคิดบางอย่างเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไป

ประสบการณ์ของเราจากความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและความผิดปกติของการพนันสอนว่าการป้องกันเป็นเรื่องที่ซับซ้อนซึ่งต้องใช้ทั้งค่าใช้จ่ายทางการเงินและวิธีการทางวิทยาศาสตร์ที่ดีในการตรวจสอบประสิทธิภาพ ตามวิธีการเป็นความท้าทายอย่างยิ่งที่จะแสดงให้เห็นว่ากลยุทธ์การป้องกันบางอย่างทำงานอย่างไรและอย่างไร ในทำนองเดียวกันการเผชิญกับความท้าทายของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีความเกี่ยวข้องสูงไม่เพียง แต่โดยการประเมินและดำเนินการตามโปรแกรมการรักษาเฉพาะโรคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการป้องกันที่มีประสิทธิภาพและเฉพาะเจาะจงและกลยุทธ์การแทรกแซงในระยะเริ่มต้น ดังที่ได้กล่าวไปแล้วก่อนหน้านี้มีเหตุสมควรที่จะสันนิษฐานว่าเป็นการโต้ตอบระหว่างคุณสมบัติของเกมและลักษณะเฉพาะของผู้เล่น (เช่นปัจจัยเสี่ยงส่วนบุคคล) ที่ส่งเสริมการใช้งานที่เป็นปัญหาและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เพื่อระบุตัวบุคคลที่มีแนวโน้มที่จะได้รับผลกระทบจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องมีการศึกษาในอนาคต กระนั้นในการทบทวนวรรณกรรมที่มีอยู่อย่างเป็นระบบเมื่อเร็ว ๆ นี้มิฮาระและฮิกุจิ (2017) ระบุเพียง 13 แบบสำรวจที่คาดหวังที่มีคุณภาพวิธีการที่เพียงพอ ฐานข้อมูลที่กว้างขึ้นจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับวัตถุประสงค์ในการป้องกันแบบเลือก

ในทำนองเดียวกันเราจะต้องพิจารณาอย่างจริงจังถึงผลกระทบของกลยุทธ์การลดอันตรายในอนาคต การพยายามลดผลกระทบที่เป็นอันตรายที่เกิดจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ดูเหมือนจะเป็นขั้นตอนที่ได้รับการพิจารณาอย่างดีแม้กระทั่งในเชิงตรรกะในการป้องกันความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต กระนั้นเราไม่รู้ว่าความพยายามเหล่านี้มีประโยชน์ที่น่าสังเกตในระยะยาวหรือไม่ อีกครั้งต้องการข้อมูลในอนาคต แต่ขาดหายไป

ผลงานของผู้เขียน

KWM เป็นผู้รับผิดชอบร่างแนวคิดและเวอร์ชันสุดท้ายของต้นฉบับ

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง

Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder Carras, M. , Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K. , Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & Van Rooij, AJ (2017). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 267–270. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ลิงค์Google Scholar
Billieux, J. , King, DL, Higuchi, S. , Achab, S. , Bowden-Jones, H. , Hao, W. , Long, J. , Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB และ Poznyak , V. (2017). ความบกพร่องในการทำงานมีความสำคัญในการคัดกรองและวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก (Aarseth et al.) วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 285–289. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ลิงค์Google Scholar
Cheung, L. M. , & Wong, W. S. (2011). ผลของการนอนไม่หลับและการติดอินเทอร์เน็ตต่อภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่นชาวจีนฮ่องกง: การวิเคราะห์ภาคตัดขวางเชิงสำรวจ วารสารวิจัยการนอนหลับ, 20 (2), 311–317 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, เมดGoogle Scholar
Dreier, M. , Wölfling, K. , Duven, E. , Giralt, S. , Beutel, M. E. , & Müller, K. W. (2017). เล่นฟรี: เกี่ยวกับปลาวาฬที่ติดยาเสพติดเสี่ยงต่อโลมาและมินโนว์ที่มีสุขภาพดี การออกแบบการสร้างรายได้และความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมเสพติด, 64, 328–333 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
เฟอร์กูสัน, C. J. , Coulson, M. , & Barnett, J. (2011). การวิเคราะห์อภิมานของความชุกของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและโรคร่วมกับปัญหาสุขภาพจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม วารสารการวิจัยทางจิตเวช, 45 (12), 1573–1578 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Griffiths, M. D. , Davies, M.N.O. , & Chappell, D. (2004). ปัจจัยทางประชากรและตัวแปรการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479–487 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , Lopez-Fernandez, O. , & Pontes, H. M. (2017). การเล่นเกมที่มีปัญหามีอยู่และเป็นตัวอย่างของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก (Aarseth et al.) วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 296–301. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 ลิงค์Google Scholar
King, D. L. , Delfabbro, P. H. , & Griffiths, M. D. (2011). บทบาทของลักษณะโครงสร้างในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา: การศึกษาเชิงประจักษ์ International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (3), 320–333 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L. , Delfabbro, P. H. , Wu, A. M. , Doh, Y. Y. , Kuss, D. J. , Pallesen, S. , Mentzoni, R. , Carragher, N. , & Sakuma, H. (2017) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบระหว่างประเทศและการประเมิน CONSORT Clinical Psychology Review, 54, 123–133 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Király, O. , และ Demetrovics, Z. (2017). การรวม Gaming Disorder ใน ICD มีข้อดีมากกว่าข้อเสีย ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก (Aarseth et al.) วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 280–284. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 ลิงค์Google Scholar
Király, O. , Griffiths, M. D. , King, D. L. , Lee, H. K. , Lee, S.Y. , Bányai, F. , Zsila, Á., Takacs, Z. K. , & Demetrovics, Z. (2017) การตอบสนองนโยบายต่อการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: การทบทวนมาตรการในปัจจุบันและความเป็นไปได้ในอนาคตอย่างเป็นระบบ วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 7 (3), 503–517. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ลิงค์Google Scholar
Kuss, DJ, & Griffiths, M. D. (2012). การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาระบบประสาท Brain Sciences, 2 (3), 347–374 ดอย:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Lemola, S. , Brand, S. , Vogler, N. , Perkinson-Gloor, N. , Allemand, M. , & Grob, A. (2011) การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นนิสัยในเวลากลางคืนเกี่ยวข้องกับอาการซึมเศร้า บุคลิกภาพและความแตกต่างของแต่ละบุคคล, 51 (2), 117–122 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S. , & Higuchi, S. (2017). การศึกษาระบาดวิทยาแบบตัดขวางและตามยาวเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาคลินิก, 71 (7), 425–444 ดอย:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Müller, K. W. , Beutel, M. E. , & Wölfling, K. (2014). การมีส่วนร่วมในการระบุลักษณะทางคลินิกของการติดอินเทอร์เน็ตในกลุ่มตัวอย่างของผู้เข้ารับการบำบัด: ความถูกต้องของการประเมินความรุนแรงของจิตพยาธิวิทยาและประเภทของการเจ็บป่วยร่วม จิตเวชศาสตร์ครบวงจร, 55 (4), 770–777. ดอย:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Müller, K. W. , & Wölfling, K. (2017). ทั้งสองด้านของเรื่องราว: การเสพติดไม่ใช่กิจกรรมงานอดิเรก ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก (Aarseth et al.) Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 ลิงค์Google Scholar
Rumpf, H.-J. , Batra, A. , Bleckmann, P. , Brand, M. , Gohlke, A. , Feindel, H. , Perdekamp, ​​MG, Leménager, T. , Kaess, M. , Markowetz, A ., Mößle, T. , Montag, C. , Müller, A. , Müller, K. , Pauly, A. , Petersen, K.-U. , Rehbein, F. , Schnell, K. , te Wildt, B. , Thomasius, R. , Wartberg, L. , Wirtz, M. , Wölfling, K. , & Wurst, FM (2017) Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [คำแนะนำของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเรื่องการป้องกันความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต] สุชาติ, 63 (4), 217–225. ดอย:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar