การเปรียบเทียบการประเมินการทำงานของฟังก์ชันวิดีโอเกม (VGFA-R) และการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2019)

ด้านหน้า Psychol., 19 กุมภาพันธ์ 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1School of Interdisciplinary Health Professions, Northern Illinois University, DeKalb, IL, สหรัฐอเมริกา
  • 2Psychology, Nottingham Trent University, Nottingham, สหราชอาณาจักร
  • 3ภาควิชาจิตเวชศาสตร์คณะแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยเยลนิวเฮเวน CT สหรัฐอเมริกา
  • 4Center for Molecular Medicine and Genetics, Wayne State University School of Medicine, ดีทรอยต์, มิชิแกน, สหรัฐอเมริกา

นามธรรม

เริ่มแรกถูกระบุว่าติดอินเทอร์เน็ตในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 (เช่น Griffiths, 1996; หนุ่ม 1996) ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมานักวิจัยได้มุ่งเน้นไปที่กิจกรรมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจงส่งผลเสียต่อผู้ที่ใช้งานมากเกินไปและมีปัญหากับแอปพลิเคชันออนไลน์เช่นการพนันออนไลน์และเพศออนไลน์ (Griffiths, 2000; โปเตน 2017). เมื่อไม่นานมานี้สิ่งนี้ถูกนำไปใช้กับการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ที่มีปัญหาซึ่งมักใช้ในคำพ้องความหมายเช่นการติดวิดีโอเกมออนไลน์การติดเกมออนไลน์และความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ด้วยการตีพิมพ์คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่ 5 (DSM-XNUMX; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013), IGD ถูกระบุโดย APA ว่ารับประกันการศึกษาเพิ่มเติม เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอในปัจจุบันใน DSM-5 กำหนดให้มีอาการห้าในเก้าอาการในช่วง 12 เดือน สิ่งเหล่านี้รวมถึง: (a) หมกมุ่นหรือหมกมุ่นอยู่กับเกมทางอินเทอร์เน็ต (b) อาการถอนตัวเมื่อไม่ได้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต (c) ความต้องการที่เพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปในการใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ (d) ล้มเหลวในการพยายามหยุดหรือ ควบคุมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (จ) การสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ เช่นงานอดิเรก (f) การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไปอย่างต่อเนื่องแม้ว่าจะมีความรู้เกี่ยวกับผลกระทบของการใช้ชีวิตมากเกินไป (ช) การโกหกเกี่ยวกับขอบเขตการใช้งานเกมอินเทอร์เน็ต (h) ) ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อคลายความกังวลหรือความรู้สึกผิดและ (i) สูญเสียโอกาสหรือความสัมพันธ์อันเนื่องมาจากเกมอินเทอร์เน็ต (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013). อย่างไรก็ตามยังไม่ชัดเจนว่าความผิดปกตินี้แสดงถึงการเสพติดอินเทอร์เน็ตหรือหาก IGD ประเมินพฤติกรรมเฉพาะที่เกิดขึ้นภายในบริบทของวิดีโอเกม (Starcevic และ Billieux, 2017; หนุ่มสาวและแบรนด์ 2017).

บทนำ

เพื่อประเมินยูทิลิตี้การวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ปอนเตสและกริฟฟิ ธ ส์ (2014) พัฒนาแบบทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต 20 รายการ (IGD-20) ซึ่งเป็นแบบสอบถามสั้น ๆ ตามแบบจำลองส่วนประกอบการเสพติด (Griffiths, 2005). Griffiths กล่าวว่าการเสพติดต้องเข้าใจในแง่ของลักษณะสำคัญที่เกิดขึ้นทั้งในการใช้สารและพฤติกรรมที่เป็นปัญหา (ความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) Pontes et al. เปรียบเทียบปัจจัยย่อยเหล่านี้ในกลุ่มตัวอย่างของนักเล่นเกมกับเกณฑ์ DSM-5 ของ IGD และพบว่าการประเมินทั้งหมดมีความน่าเชื่อถือและความถูกต้องที่ดี ยิ่งไปกว่านั้นการประเมิน IGD ยังแสดงให้เห็นว่าสอดคล้องกับเกณฑ์ที่กำหนดไว้สำหรับนิยาม DSM-5 ของ IGD [เช่น Salience - Criterion (a), Mood Modification - Criterion (h), Tolerance - Criterion (c), Withdrawal - Criterion (b ), ความขัดแย้ง - เกณฑ์ (e, f, g, i), การกำเริบของโรค - เกณฑ์ (d)]. อย่างไรก็ตามอรรถประโยชน์ของการประเมินนั้นมีข้อ จำกัด นอกเหนือจากการให้คำแนะนำการรักษาโดยทั่วไปที่ไม่เฉพาะเจาะจงหรือแจ้งเตือนบุคคลว่าพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขาทำให้พวกเขาตกอยู่ในอันตรายจากการติดยาเสพติด นอกจากนี้ IGD-20 ไม่ได้แจ้งให้แต่ละคนทราบว่าจุดใดที่การเล่นเกมกลายเป็นปัญหาและขาดความสามารถในการช่วยเหลือนักวิจัยในการจัดการและลดแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมในการเล่นที่มีปัญหา

สาขาการวิเคราะห์พฤติกรรมประยุกต์ได้ประเมินแรงจูงใจที่อยู่เบื้องหลังพฤติกรรมที่ไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้เช่นการพนันทางพยาธิวิทยาการเสพติดทางเพศหรือวิดีโอเกมที่มีปัญหา (Cooper และคณะ, 2007; Vollmer และคณะ, 2015). งานวิจัยนี้ยืนยันว่าโดยทั่วไปแล้วแรงจูงใจจะคงไว้โดยให้บุคคลมีหน้าที่อย่างน้อยหนึ่งอย่างต่อไปนี้: (i) ความสนใจทางสังคม (ii) รางวัลที่จับต้องได้ / ไม่มีตัวตน (iii) การหลบหนี / การหลีกเลี่ยงความต้องการหรือความเจ็บปวดและ (iv) ประสาทสัมผัส การกระตุ้น ด้วยการวิเคราะห์หน้าที่ของสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้และผลที่ตามมาของพฤติกรรมที่กำหนดทำให้สามารถประเมินแรงจูงใจและแยกหน้าที่หลักของพฤติกรรมที่ไม่ถูกปรับเปลี่ยนแยกหรือไม่พึงปรารถนาได้ งานเหล่านี้เป็นงาน 'กระดาษและดินสอ' ที่แต่ละบุคคลจัดลำดับพฤติกรรมเป้าหมายผ่านประโยคที่มีโครงสร้างเข้าใจง่ายและชัดเจน แก้ไขการประเมินการทำงานของวิดีโอเกม (VGFA-R; Buono et al., 2016 โดย) ได้รับการออกแบบและเป็นการประเมินเพียงอย่างเดียวเพื่อประเมินแรงจูงใจด้านพฤติกรรมที่เสริมแรงของผู้เล่นวิดีโอเกมโดยการประเมินการทำงานของการเล่นวิดีโอเกม เมื่อเร็ว ๆ นี้, บูโอโน และคณะ (2017) พบว่าบุคคลที่รายงานการเล่นในระดับ“ สูง” (เช่นการเล่นเกม 24 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ขึ้นไป) ส่วนใหญ่ได้รับแรงจูงใจจากฟังก์ชันหลบหนี / หลีกเลี่ยงหรือเรียกร้องความสนใจจากสังคม แม้ว่าจะมีประสิทธิภาพในการประเมินแรงจูงใจในการเล่นเกมของแต่ละคน แต่จำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VGFA-R เพื่อพิจารณาว่าการเล่นในระดับสูงเป็นไปตามเกณฑ์ของ IGD ตามที่ระบุไว้ใน DSM-5 หรือไม่

เกณฑ์การวินิจฉัยของ IGD ครอบคลุมถึงสิ่งที่ใช้ในการเล่นเกมที่อาจทำให้เสพติดตลอดจนพฤติกรรมของพันธมิตรเช่นการติดสมาร์ทโฟนและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (Lopez-Fernandez และคณะ, 2018). นอกจากนี้เกณฑ์ยังแบ่งลักษณะร่วมกับพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ เช่นการพนันทางพยาธิวิทยาและการใช้โซเชียลมีเดียที่มีปัญหา (ไม้และคณะ 2007; Oggins และ Sammis, 2010; Pontes และ Griffiths, 2014; Kuss และ Griffiths, 2017; โปเตน 2017). แม้ว่ารูปแบบการรักษาหลายวิธีตามหลักการของการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาจะแสดงสัญญาเริ่มต้นTorres-Rodriguez et al., 2017ก,b; หนุ่มสาวและแบรนด์ 2017) ยังคงต้องการการรักษาที่เข้มงวดและผ่านการตรวจสอบเชิงประจักษ์สำหรับ IGD ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องให้การวินิจฉัยที่ถูกต้องและการรักษาที่มีประสิทธิภาพและได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์สำหรับบุคคลที่ดิ้นรนกับการติดวิดีโอเกม ดังนั้นจุดเน้นของการศึกษาในปัจจุบันคือการเปรียบเทียบเกณฑ์การประเมินที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว DSM-5 ของ IGD-20 กับฟังก์ชันพฤติกรรมเสริมแรงหลักที่ประเมินโดย VGFA-R โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาเปรียบเทียบปัจจัยองค์ประกอบที่ระบุไว้ใน IGD-20 (ความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) และส่วนย่อยของ VGFA-R (ความสนใจทางสังคมรางวัลที่จับต้องได้ / ไม่มีตัวตนการหลบหนี / การหลีกเลี่ยง ของความต้องการและการกระตุ้นทางประสาทสัมผัส) โดยทำการวิเคราะห์ปัจจัยยืนยัน (CFA) ของเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่มหาวิทยาลัยมิดเวสต์ในสหรัฐอเมริกา ด้วยการฝัง VGFA-R ให้แน่นยิ่งขึ้นด้วยเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอในปัจจุบันสำหรับ IGD การศึกษาในปัจจุบันได้ทำการตรวจสอบความทับซ้อนที่อาจเกิดขึ้นระหว่างแรงจูงใจทางพฤติกรรมและการวินิจฉัย IGD อย่างเป็นทางการ นอกจากนี้เราสนใจที่จะสังเกตว่าความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างนาทีที่เล่นในเซสชั่นเกมกับแต่ละสเกลนั้นมีความสัมพันธ์โดยตรงหรือไม่

วัสดุและวิธีการ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 320 คนแสดงความสนใจเบื้องต้นในการตอบแบบสำรวจ จากจำนวนผู้เข้าร่วม 304 คนสำเร็จการศึกษาทั้งหมดและมีอายุเฉลี่ย 29.82 ปี (SD = 9.82) ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 178 คนระบุว่าเป็นเพศหญิง (58.55%) โดย 126 รายงานว่าเป็นเพศชาย (41.45%) ผู้เข้าร่วมการศึกษาส่วนใหญ่รายงานว่าเป็นคนผิวขาวที่ไม่ใช่เชื้อสายสเปน (n = 190, 62.50%). ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 37 คนรายงานว่าเป็นคนผิวดำหรือชาวอเมริกันเชื้อสายแอฟริกัน (12.17%) ผู้เข้าร่วม 23 คนรายงานว่าเป็นชาวเอเชีย (7.57%) และผู้เข้าร่วม 30 คนรายงานว่าเป็นชาวฮิสแปนิกหรือลาติน (9.87%) ผู้เข้าร่วมเล่นโดยเฉลี่ย 13.78 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ (SD = 11.79) และเฉลี่ย 175.75 นาที (2.93 ชม.) ทุกครั้งที่ผู้เข้าร่วมเล่นเกม อายุเฉลี่ยที่ผู้เข้าร่วมการศึกษาเริ่มเล่นเกมครั้งแรกคืออายุ 10.94 ปี (SD = 7.54) ดู 1 ตาราง สำหรับข้อมูลประชากรอื่น ๆ

ตาราง 1

www.frontiersin.org1 ตาราง ข้อมูลประชากรของผู้เข้าร่วมวิดีโอเกม (N = 304)

สำหรับทั้งเครื่องมือการมีส่วนร่วมกับชุมชนของ Qualtrics และการรับสมัครที่โรงเรียนมิดเวสต์ของสหรัฐอเมริกานั้นได้ใช้เกณฑ์การรวมและการยกเว้นที่เหมือนกัน ซึ่งการรวมไว้สำหรับการศึกษาคือผู้เล่นวิดีโอเกมที่ใช้งานอยู่ซึ่งรายงานว่าตนเองเล่นวิดีโอเกมเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์และบุคคลที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปในขณะที่ทำการศึกษา เกณฑ์การยกเว้นคือบุคคลที่ไม่สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตหรือโทรศัพท์ที่ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อทำแบบสำรวจได้

วัสดุ

VGFA-R เป็นเครื่องชั่งสไตล์ลิเคิร์ต 24 รายการได้รับการออกแบบมาเพื่อประเมินฟังก์ชันสี่อย่าง (เช่นความสนใจการหลบหนีการกระตุ้นทางประสาทสัมผัสที่จับต้องได้) ที่รักษาการเล่นวิดีโอเกมBuono et al., 2016 โดย). ผู้เข้าร่วมได้รับคำถาม (เช่นฉันเลือกเล่นวิดีโอเกมเมื่อฉันรู้สึกประหม่าหรือวิตกกังวล) และถูกขอให้เลือกหนึ่งในเจ็ดคำตอบ (1 = ไม่เคย, 2 = เกือบไม่เคย, 3 = ไม่ค่อย, 4 = ครึ่งหนึ่งของ เวลา 5 = โดยปกติ 6 = เกือบตลอดเวลา 7 = เสมอ) ฟังก์ชันเชิงพฤติกรรมแต่ละข้อมีคำถาม 7 ข้อที่เกี่ยวข้องและคะแนนของแต่ละคำถามจะรวมกันและอาจอยู่ในช่วงระหว่าง 42 ถึง 7 โดยมีคะแนนรวมอยู่ระหว่าง 168 ถึง 0.927 คะแนนที่สูงขึ้นบ่งชี้ว่าการทำงานของพฤติกรรมเป็นตัวบ่งชี้แรงจูงใจในการดำเนินการต่อ การเล่นวิดีโอเกม VGFA-R มีความสอดคล้องภายในโดยรวมที่แข็งแกร่ง (α = 0.911) และในสี่ฟังก์ชัน: ความสนใจ (α = 0.796), การหลบหนี (α = 0.835), จับต้องได้ (α = 0.795), ประสาทสัมผัส (α = XNUMX) (Buono et al., 2016 โดย).

การทดสอบ IGD เป็นมาตราส่วนแบบ Likert 20 รายการได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อประเมินองค์ประกอบ 5 ประการของพฤติกรรมการเสพติด (เช่นความสงบการปรับอารมณ์ความอดทนอาการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) ที่เกี่ยวข้องกับเกณฑ์ DSM-XNUMX สำหรับการวินิจฉัย IGD (Pontes และ Griffiths, 2014). แต่ละองค์ประกอบประกอบด้วยคำถามสามถึงห้าคำถามต่อโดเมน: ความรู้สึก (3) การปรับเปลี่ยนอารมณ์ (3) ความอดทน (3) อาการถอนตัว (3) ความขัดแย้ง (5) และการกำเริบของโรค (3) ผู้เข้าร่วมได้รับคำถาม (เช่นฉันมักจะนอนไม่หลับเพราะเล่นเกมเป็นเวลานาน) และถูกขอให้เลือกหนึ่งในห้าคำตอบ (1 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง, 2 = เห็นด้วย, 3 = ไม่เห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วย, 4 = ไม่เห็นด้วย, 5 = ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง) รายการทั้งหมดถูกกลับรายการยกเว้นข้อ 2 และ 19 ดังนั้นคะแนน 5 ถูกแปลงเป็น 1, 4 ถูกแปลงเป็น 2, 2 ถูกแปลงเป็น 4 และ 1 ถูกแปลงเป็น 5 IGD มีความแข็งแกร่งภายในโดยรวม ความสม่ำเสมอ (α = 0.925) และแต่ละระดับย่อยมีความสอดคล้องภายในที่ดี ได้แก่ ความสามารถในการรับน้ำหนัก (α = 0.796) การปรับเปลี่ยนอารมณ์ (α = 0.880) ความอดทน (α = 0.844) อาการถอน (α = 0.921) ความขัดแย้ง (α = 0.821) และการกำเริบของโรค (α = 0.701)

การรักษาอื่นๆ

การอนุมัติจากคณะกรรมการตรวจสอบสถาบัน (IRB) ของผู้เขียนหลักได้รับการร้องขอก่อนที่จะรับสมัครผู้เข้าร่วมสำหรับการศึกษา เมื่อได้รับอนุญาต (รหัสการอนุมัติโปรโตคอล HS17-0060) เอกสารการศึกษาได้รับการพัฒนาภายใน Qualtrics โปรแกรมซอฟต์แวร์ออนไลน์ Qualtrics เป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ออนไลน์ที่มีการป้องกันด้วยรหัสผ่านซึ่งช่วยให้นักวิจัยสามารถจัดการแบบสำรวจด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ เป็นส่วนหนึ่งของบริการอื่น ๆ ที่นำเสนอโดย Qualtricsคุณลักษณะการสรรหาที่มีส่วนร่วมของชุมชนถูกนำมาใช้สำหรับการศึกษา บริการได้รับการร้องขอโดยการป้อนข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษา (เช่นลักษณะของผู้เข้าร่วมการศึกษาที่เรากำหนดเป้าหมาย) สคริปต์การสรรหาบุคลากรและการให้แบบฟอร์มการอนุมัติ IRB ผู้เข้าร่วมได้รับอีเมลการรับสมัครที่เปิดเผยวัตถุประสงค์ของการศึกษาเวลาโดยประมาณที่จะใช้ในการศึกษาข้อมูลการรวมผู้เข้าร่วม (เช่นอายุมากกว่า 18 ปี) ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการยุติการสำรวจและว่า พวกเขาจะได้รับเงินคืนสำหรับการเข้าร่วม

นอกจากนี้อีเมลจำนวนมากยังได้รับการอนุมัติจาก IRB ของมหาวิทยาลัยมิดเวสต์เพื่อใช้ในการรับสมัคร ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศมีการแจกจ่ายสคริปต์การรับสมัครที่เหมือนกันสองครั้งทางอีเมลให้กับนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนอย่างกระตือรือร้นในปีการศึกษา 2017–2018 ในหนึ่งเดือน ผู้เข้าร่วมที่ตกลงที่จะเข้าร่วมในการศึกษาได้รับคำแนะนำให้คลิกที่ลิงค์ด้านล่างของอีเมลการรับสมัคร ลิงก์เปลี่ยนเส้นทางผู้เข้าร่วมการศึกษาไปยังเอกสารการศึกษาภายใน Qualtrics VGFA-R ใช้เพื่อศึกษาผู้เข้าร่วมตามด้วยข้อมูลประชากรและสรุปด้วยการประเมิน IGD เนื้อหาได้รับการจัดการในลักษณะนี้เนื่องจากเป็นการแบ่งระหว่างการตอบคำถามที่มีความคล้ายคลึงกันในวลี เมื่อผู้เข้าร่วมทำเอกสารประกอบการเรียนครบแล้วจะมีการจัดเตรียมแถลงการณ์การซักถามและ Qualtrics จ่ายเงินให้พวกเขาโดยตรงสำหรับการมีส่วนร่วม

การวิเคราะห์ข้อมูล

CFA ถูกดำเนินการเพื่อประเมินความสัมพันธ์ระหว่างฟังก์ชันทั้งสี่ของ VGFA-R และปัจจัยทั้งหกของเครื่องชั่ง IGD วรรณกรรมก่อนหน้านี้ (เช่น Buono et al., 2016 โดย, Buono et al., 2017 โดย) ได้กำหนดฟังก์ชันของ VGFA-R และ ปอนเตสและกริฟฟิ ธ ส์ (2014) ได้อ้างถึงการศึกษาก่อนหน้านี้ที่กำหนดปัจจัยของระดับ IGD Holtzman และ Vezzu (2011) แนะนำว่าเมื่อสร้างแบบจำลองเริ่มต้นแล้วสิ่งสำคัญคือต้องดำเนินการ CFA เพื่อยืนยันว่าแบบจำลองที่ตั้งสมมติฐานนั้นเหมาะสมกับข้อมูล หากมีการรวบรวมข้อมูลผลลัพธ์เช่นเกรดควรใช้แบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) เพื่อตรวจสอบว่าการประเมินทำนายมาตรการเหล่านี้ได้ดีเพียงใด สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า CFA เป็นส่วนหนึ่งของ SEM ไม่ว่าโครงสร้างปัจจัยของเครื่องมือที่ไม่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจจะถูกกำหนดโดยใช้ทฤษฎีทางจิตวิทยาหรือการวิจัยเชิงประจักษ์สิ่งสำคัญคือต้องดำเนินการ CFA ซึ่งเป็นกรณีพิเศษของสิ่งที่เรียกว่า SEM โดยทั่วไป SEM หมายถึงโมเดลที่มีการตรวจสอบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างตัวแปรแฝง

ผลสอบ

จากผลการวิเคราะห์เชิงสำรวจที่ได้รับรายงานในการศึกษาอื่น ๆ หลายชิ้นที่ประเมิน VGFA-R (กล่าวคือ Buono et al., 2016 โดย, 2017) ระบุวิธีแก้ปัญหาสี่ปัจจัยมีการดำเนินการ CFA เพื่อยืนยันว่าแบบจำลองที่ตั้งสมมติฐานนั้นเหมาะสมกับข้อมูลเมื่อเทียบกับการทดสอบ IGD-20 ดังนั้นเราจึงพัฒนาสี่ priori ปัจจัย (เช่นความสนใจการหลบหนีจับต้องได้ประสาทสัมผัส) สำหรับ VGFA-R นอกจากนี้เราพัฒนาหก priori ปัจจัยสำหรับ IGD-20 (เช่นความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนอาการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) จากการศึกษาก่อนหน้านี้พบปัจจัย XNUMX ประการ (เช่น Pontes และ Griffiths, 2014).

การวิเคราะห์ปัจจัยยืนยัน

CFA สำหรับ VGFA-R ถูกประมาณด้วยการประมาณค่าความเป็นไปได้สูงสุด (ML) การทดสอบความดีพอดีของสถิติไคสแควร์χ2(34, N = 304) = 271.64 p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (ช่วงความเชื่อมั่น 90% [CI]; 0.14, 0.17) การโหลดปัจจัยทั้งหมดมีนัยสำคัญ (ตั้งแต่ 5.30 ถึง 6.63) และไม่มีหลักฐานการโหลดข้ามสำหรับตัวบ่งชี้ใด ๆ เนื่องจากสถิติไคสแควร์ไม่ใกล้เคียงกับศูนย์และมีนัยสำคัญข้อมูลจึงดูเหมือนจะไม่เหมาะสม (Holtzman และ Vezzu, 2011). อย่างไรก็ตามตัวบ่งชี้ไคสแควร์ขึ้นอยู่กับขนาดของตัวอย่างเป็นอย่างมากดังนั้นจึงแนะนำให้ตรวจสอบดัชนีความพอดีอื่น ๆ ดังนั้นดัชนีอื่น ๆ จึงถูกยกตัวอย่างและรายงานข้างต้น (เช่น CFI, RMSEA) โซลูชันที่ไม่ได้มาตรฐานให้คะแนน 0.68 ซึ่งบ่งบอกถึงความสัมพันธ์ระดับปานกลางถึงดีระหว่างเครื่องชั่งทั้งสอง (ดู รูป 1). การตรวจสอบความสัมพันธ์ที่เหลือซึ่งเป็นความแตกต่างระหว่างความสัมพันธ์โดยนัยที่สังเกตได้และแบบจำลองไม่ได้เปิดเผยปัญหาใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวบ่งชี้ของตัวแปรแฝง (เวสตันและกอร์, 2006). ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าโมเดล VGFA-R เข้าใกล้ระดับที่ยอมรับได้ (CFI = 0.88 โดยที่ 0.90 เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับขนาดที่ยอมรับได้) ซึ่งบ่งชี้ว่าต้องสำรวจดัชนีความพอดีอื่น ๆ ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรแฝงและภาระปัจจัยของแบบจำลองการวัดแสดงไว้ใน 2 ตาราง.

รูป 1

www.frontiersin.orgรูป 1 โซลูชันที่ไม่ได้มาตรฐานสำหรับ VGFA-R และ IGD-20

ตาราง 2

www.frontiersin.org2 ตาราง ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างระดับของการทดสอบ VGFA-R และ IGD-20

แบบจำลองโครงสร้าง

เพื่อตรวจสอบฟังก์ชันพฤติกรรมของ VGFA-R อย่างสมบูรณ์เราใช้ SEM เพื่อทดสอบความสัมพันธ์ระหว่างโครงสร้าง VGFA-R และ IGD-20 ดำเนินการโดยใช้ PROC CALIS ใน SAS แม้ว่าการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ให้หลักฐานเชิงประจักษ์สำหรับการประยุกต์ใช้ VGFA-R ในการทำความเข้าใจฟังก์ชันที่รักษาการเล่นวิดีโอเกม แต่ก็มีงานวิจัยที่ จำกัด เกี่ยวกับฟังก์ชันพฤติกรรมและปัจจัยของ IGD-20 ที่กำหนดรายการที่สอดคล้องกับเกณฑ์ DSM-5 สำหรับการวินิจฉัย IGD VGFA-R แสดงให้เห็นถึงความเหมาะสมกับข้อมูลχ2(42, N = 304) = 304.57 p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (ช่วงความเชื่อมั่น 90% [CI]; 0.13, 0.16) ความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างระหว่าง VGFA-R และ IGD-20 แสดงอยู่ใน รูป 1. มีการนำเสนอสมการเชิงเส้นที่สอดคล้องกัน 3 ตาราง.

ตาราง 3

www.frontiersin.org3 ตาราง แบบจำลองสมการโครงสร้างสมการเชิงเส้น

VGFA-R และนาทีที่เล่นแต่ละเซสชันการเล่นเกมและชั่วโมงที่เล่นต่อสัปดาห์

มีการวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นหลายรายการเพื่อตรวจสอบว่าแต่ละฟังก์ชันของ VGFA-R สามารถทำนายได้จากนาทีที่เล่นในแต่ละเซสชันของเกมและจำนวนชั่วโมงโดยประมาณที่เล่นในแต่ละสัปดาห์ สมมติฐานว่างที่ทดสอบคือค่าสัมประสิทธิ์การถดถอย (เช่นความชัน) เท่ากับศูนย์ ข้อมูลได้รับการคัดกรองเพื่อหาสาเหตุที่หายไปและการละเมิดสมมติฐานก่อนการวิเคราะห์ ไม่มีข้อมูลที่ขาดหายไป ผลการวิเคราะห์การถดถอยชี้ให้เห็นว่าฟังก์ชันทั้งหมดได้รับการทำนายอย่างมีนัยสำคัญตามนาทีที่เล่นในแต่ละเซสชันการเล่นเกมรวมถึงความสนใจ [F(2,311) = 19.47 p <0.001, r2 = 0.41] หนี [F(2,311) = 28.765 p <0.001, r2 = 0.67], จับต้องได้ [F(2,311) = 21.957 p <0.001, r2 = 0.54] และประสาทสัมผัส [F(2,311) = 22.412 p <0.001, r2 = 0.69] ตัวทำนายแต่ละตัวได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมเพื่อความสนใจและระบุว่านาทีในการเล่นเกมแต่ละเซสชัน (t = 2.44, p = 0.015) และชั่วโมงที่เล่นในแต่ละสัปดาห์ (t = 4.02, p = 0.015) เป็นตัวทำนายที่สำคัญในแบบจำลอง ตัวทำนายแต่ละตัวได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมสำหรับฟังก์ชั่นการหลบหนีและระบุว่านาทีในการเล่นเกมแต่ละครั้งt = 2.68, p = 0.008) และชั่วโมงที่เล่นในแต่ละสัปดาห์ (t = 6.16, p <0.001) เป็นตัวทำนายที่สำคัญในแบบจำลอง ตัวทำนายแต่ละตัวได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมสำหรับฟังก์ชันที่จับต้องได้และระบุว่านาทีที่เล่นเกมแต่ละเซสชัน (t = 0.132, p = 0.03) และชั่วโมงที่เล่นในแต่ละสัปดาห์ (t = 5.51, p <0.001) เป็นตัวทำนายที่สำคัญในแบบจำลอง ตัวทำนายแต่ละตัวได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมสำหรับการทำงานของประสาทสัมผัสและระบุว่านาทีในการเล่นเกมแต่ละเซสชัน (t = 3.58, p <0.001) และชั่วโมงที่เล่นในแต่ละสัปดาห์ (t = 4.54, p <0.001) เป็นตัวทำนายที่สำคัญในแบบจำลอง

การสนทนา

การศึกษาในปัจจุบันได้เปรียบเทียบเกณฑ์ DSM-5 ของการทดสอบ IGD 20 รายการ (IGD-20) กับฟังก์ชันพฤติกรรมที่ประเมินโดย VGFA-R 24 รายการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเปรียบเทียบปัจจัยองค์ประกอบของ IGD-20 (ความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) กับกลุ่มย่อย VGFA-R (ความสนใจทางสังคมรางวัลที่จับต้องได้ / ไม่มีตัวตนการหลีกหนี / การหลีกเลี่ยงความต้องการทางประสาทสัมผัส การกระตุ้น) โดยดำเนินการ CFA ของผู้เล่นวิดีโอเกมสำหรับนักเรียน 304 คนในสหรัฐอเมริกา ผลการวิจัยชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเครื่องมือทั้งสอง เนื่องจากเครื่องมือทั้งสองได้รับการออกแบบในรูปแบบที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงสำหรับวัตถุประสงค์ที่อาจแตกต่างกันและข้อเท็จจริงที่ว่ามีความสัมพันธ์กันอย่างมากแสดงให้เห็นว่าแพทย์และผู้ปฏิบัติงานสามารถใช้ VGFA-R เป็นส่วนเสริมของ IGD-20 และให้ข้อมูลเพิ่มเติม เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจที่เป็นรากฐานของการเล่นเกมที่มีปัญหาในหมู่ลูกค้าของพวกเขา

ดูความสัมพันธ์ของแต่ละบุคคลใน 2 ตารางเห็นได้ชัดว่าแรงจูงใจที่มีความสัมพันธ์กับเกณฑ์ IGD-20 มากที่สุดคือการหลบหนี (ทั้งหกความสัมพันธ์ข้างต้น 0.53) สิ่งนี้ยืนยันการวิจัยก่อนหน้านี้ที่แสดงให้เห็นว่าการหลบหนีมักเป็นปัจจัยกระตุ้นสำคัญอย่างหนึ่งในบรรดาผู้ที่ประสบปัญหาวิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เป็นกลยุทธ์ในการรับมือเพื่อลืมประสบการณ์เชิงลบอื่น ๆ ในชีวิตของนักเล่นเกม (เช่น Sattar และ Ramaswamy, 2004; Wan and Chiou, 2006 ก,b; ไม้และคณะ 2007; Hussain and Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). แรงจูงใจในการหลบหนียังเป็นตัวทำนายระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมทั้งภายในเซสชันและตลอดทั้งสัปดาห์ (กล่าวคือยิ่งมีแรงจูงใจในการหลบหนีมากเท่าไหร่เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมภายในเซสชันและรายสัปดาห์ก็จะยิ่งมากขึ้น) แม้ว่าเหตุผลที่แน่นอนว่าทำไมระยะเวลาของวิดีโอเกมจึงเพิ่มขึ้นสำหรับผู้เข้าร่วมที่ทำคะแนนได้สูงในหมวดฟังก์ชันการหลบหนีการศึกษาก่อนหน้านี้ (เช่น Kim et al., 2017) พบว่าบุคคลที่จัดได้ว่าติดเกมอินเทอร์เน็ตกำลังพยายามหลีกหนีจากอารมณ์เชิงลบเช่นโรคซึมเศร้าโรคซึมเศร้าและโรคซึมเศร้า การวิจัยก่อนหน้านี้ระบุว่าพฤติกรรมการเล่นเกมวิดีโอเป็นผลมาจากหนึ่งในสี่ฟังก์ชันพฤติกรรมที่วัดโดย VGFA-R ตัวอย่างเช่น, Fuster และคณะ (2013) พบว่าการขัดเกลาทางสังคม (เทียบเท่ากับฟังก์ชันความสนใจจาก VGFA-R) ความสำเร็จ (เทียบเท่ากับฟังก์ชันที่จับต้องได้จาก VGFA-R) และการหลบหนีและ / หรือการบรรเทาความเครียด (เทียบเท่ากับฟังก์ชันการหลบหนีจาก VGFA-R) ทั้งหมด ส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องกับสาเหตุที่ผู้คนมีแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกม การศึกษาอื่น ๆ เช่น ฮิลการ์ดและคณะ (2013) สำรวจปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมทางพยาธิวิทยา (หมายถึงการใช้งานบ่อยเกินไปหรือเป็นเวลานาน) และพบปัจจัยหลัก 1 ประการที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมทางพยาธิวิทยา ได้แก่ (2) การใช้เกมเพื่อหลีกหนีชีวิตประจำวัน (3) การใช้เกมเป็น ทางออกทางสังคมและ (XNUMX) ทัศนคติเชิงบวกต่อการสะสมรางวัลในเกมอย่างต่อเนื่อง (อาจสร้างตัวละครที่ต้องการเพื่อแสดงถึงสิ่งที่เกมเมอร์ปรารถนาในชีวิตจริง)

การศึกษาในปัจจุบันไม่ได้ปราศจากข้อ จำกัด ข้อมูลดังกล่าวเป็นรายงานด้วยตนเองและผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกผ่านการสุ่มตัวอย่างตามความสะดวกซึ่งไม่น่าจะเป็นตัวแทนของประชากรในสหรัฐอเมริกาหรือประชากรเกมเมอร์ การใช้ข้อมูลรายงานตนเองเป็นที่ทราบกันดีว่ามีอคติหลายประการ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งอคติที่เกี่ยวข้องกับความปรารถนาทางสังคมและการระลึกถึงความทรงจำ) อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้มีอยู่ในการศึกษาทั้งหมดโดยใช้ข้อมูลรายงานตนเองและขอแนะนำให้ผู้อ่านคำนึงถึงเรื่องนี้เมื่อตีความข้อมูล ขนาดของกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับปานกลาง (แม้ว่าจะยอมรับได้สำหรับประเภทของการวิเคราะห์) การศึกษาในอนาคตควรจำลองการศึกษาในปัจจุบันด้วยกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่และเป็นตัวแทนมากกว่า (โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เป็นตัวแทนของชุมชนเกมมากกว่าประเทศใดประเทศหนึ่งแม้ว่าจะมีความแตกต่างทางวัฒนธรรมก็ตาม)

การศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าคะแนนที่สูงของ VGFA-R และ IGD-20 มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันอย่างมีนัยสำคัญและแต่ละมาตราส่วนจะแสดงหลักฐานของความถูกต้องเชิงโครงสร้างสำหรับอีกระดับที่พวกเขากำลังประเมินสิ่งที่ควรจะประเมิน แรงจูงใจมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาการเล่นเกมที่มีปัญหาและการศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าการหลบหนีเป็นปัจจัยกระตุ้นที่สำคัญที่สุดในการเล่นซ้ำ เราพบว่าแรงจูงใจทั้งสี่ประการใน VGFA-R (เช่นการหลบหนีความสนใจประสาทสัมผัสจับต้องได้) เป็นตัวทำนายที่ชัดเจนของระยะเวลาที่นักเล่นเกมจะเล่นในเซสชันการเล่นเกมเดียว (วัดจากนาทีที่เล่นเกมแต่ละเซสชัน) จากผลการวิจัยก่อนหน้านี้และข้อค้นพบจากการศึกษาในปัจจุบัน VGFA-R อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการพัฒนาการแทรกแซงทางคลินิกและการวิจัยเพิ่มเติมที่ตรวจสอบวิธีการลดการเล่นที่ไม่ต้องการเมื่อวิดีโอเกมกลายเป็นปัญหา

แถลงการณ์ด้านจริยธรรม

คณะกรรมการจริยธรรม: Jeanette Gommel (ผู้ประสานงานด้านการปฏิบัติตามกฎระเบียบด้านการวิจัย), สำนักงานการปฏิบัติตามกฎระเบียบด้านการวิจัย, ความซื่อสัตย์และความปลอดภัย, กองความร่วมมือด้านการวิจัยและนวัตกรรม ขั้นตอนการยินยอมถูกกล่าวถึงภายในต้นฉบับ แต่ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกในสองวิธี (นักศึกษาที่มหาวิทยาลัยมิดเวสเทิร์น - ระบบอีเมลจำนวนมากได้ส่งอีเมลการรับสมัครของเราเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการศึกษาและสิทธิ์ในการเข้าร่วมและชุมชน Qualtrics มีส่วนร่วมในโครงการจัดหางาน) ผู้เข้าร่วมสามารถคลิกลิงก์ได้หากต้องการเข้าร่วมหรือปิดเบราว์เซอร์หากไม่ต้องการเข้าร่วม หลังจากได้รับอีเมลการรับสมัครพวกเขาถูกนำไปยังหน้าคำยินยอมซึ่งได้รับแจ้งอีกครั้งถึงสิทธิ์ในการเข้าร่วมและหยุดดำเนินการได้ตลอดเวลาโดยไม่มีการลงโทษ เราไม่ทราบว่าใครเข้าร่วมดังนั้นข้อมูลทั้งหมดจึงไม่ระบุชื่อ ไม่มีประชากรกลุ่มเสี่ยงเข้าร่วม (เราไม่ทราบว่าผู้เข้าร่วมของเรามีความพิการหรือไม่เพราะเราไม่ได้ถาม)

ผลงานของผู้เขียน

MS และ FB ออกแบบการศึกษาและเขียนส่วนวิธีการ MG ช่วยแนะนำและเขียนหัวข้อสนทนา EP และ MS วิเคราะห์ข้อมูล MS เขียนส่วนผลลัพธ์ DL เขียนบทนำและดำเนินการทบทวนวรรณกรรม

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

อ้างอิง

สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA] (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต, 5th Edn. วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน ดอย: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C. , Printz, DMB, Sullivan, RM และอื่น ๆ (2017). การลดราคาเครื่องเล่นวิดีโอเกมล่าช้า: การเปรียบเทียบระยะเวลาระหว่างผู้เล่นเกม Cyberpsychol Behav Soc netw 20, 104 – 108 doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME และ Bordieri, J. (2016). แสดงให้เห็นถึงความถูกต้องของการประเมินการทำงานของวิดีโอเกมที่แก้ไข (VGFA-R) คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 54, 501 – 510 doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE และ Heward, WL (2007) การวิเคราะห์พฤติกรรมประยุกต์, 2nd Edn. โคลัมบัสโอไฮโอ: Merrill Prentice Hall

Google Scholar

Fuster, H. , Carbonell, X. , Charmarro, A. , และ Oberst, U. (2013). ปฏิสัมพันธ์กับเกมและแรงจูงใจในหมู่ผู้เล่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ช่วง. J. Psychol. 16: E43. ดอย: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). การติดอินเทอร์เน็ต: ปัญหาสำหรับจิตวิทยาคลินิกหรือไม่? Clin จิตวิทยา ฟอรั่ม 97, 32-36

Google Scholar

กริฟฟิ ธ ส์, MD (2000). เวลาติดอินเทอร์เน็ตที่ต้องดำเนินการอย่างจริงจัง? ผู้เสพติด Res 8, 413 – 418 doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). แบบจำลองส่วนประกอบของการเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial J. Subst ใช้ 10, 191 – 197 doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). บทบาทของบริบทในการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปและการเสพติด: หลักฐานบางกรณีศึกษา int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Hilgard, J. , Engelhardt, CR และ Bartholow, BD (2013) ความแตกต่างระหว่างบุคคลในแรงจูงใจความชอบและพยาธิวิทยาในวิดีโอเกม: ทัศนคติในการเล่นเกมแรงจูงใจและระดับประสบการณ์ (GAMES) ด้านหน้า จิตวิทยา 4: 608 doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Holtzman, S. , และ Vezzu, S. (2011). การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงยืนยันและการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างของการประเมินแบบไม่รับรู้โดยใช้ PROC CALIS Princeton, NJ: บริการทดสอบทางการศึกษา

Google Scholar

Hussain, Z. และ Griffiths, MD (2009). ทัศนคติความรู้สึกและประสบการณ์ของผู้เล่นเกมออนไลน์: การวิเคราะห์เชิงคุณภาพ Cyberpsychol Behav 12, 747 – 753 doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K. , Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M. , et al. (2017). การติดเกมอินเทอร์เน็ตภาวะซึมเศร้าและการหลีกหนีจากอารมณ์เชิงลบในวัยผู้ใหญ่: ชุมชนตัวอย่างทั่วประเทศของเกาหลี J. Nerv ment Dis 205, 568–573 ดอย: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ และ Griffiths, MD (2017). เว็บไซต์เครือข่ายสังคมและการเสพติด: บทเรียน XNUMX บทเรียน int J. Environ. Res สาธารณสุข 14: E311 ดอย: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O. , Männikkö, N. , Kääriäinen, M. , Griffiths, MD, และ Kuss, DJ (2018) การเล่นเกมบนมือถือไม่ได้ทำนายการพึ่งพาสมาร์ทโฟน: การศึกษาข้ามวัฒนธรรมระหว่างเบลเยียมและฟินแลนด์ J. Behav ผู้เสพติด 7, 88 – 99 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม

Oggins, J. และ Sammis, J. (2010). แนวคิดเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมและความสัมพันธ์กับการเสพติดที่รายงานด้วยตนเองในหมู่ผู้เล่น World of Warcraft int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Pontes, HM และ Griffiths, MD (2014). การประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการวิจัยทางคลินิก: มุมมองในอดีตและปัจจุบัน คลินิก ความละเอียด เรกูล แอฟ 31, 35 – 48 doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Potenza, มินนิโซตา (2017). ข้อพิจารณาทางจิตเวชทางคลินิกเกี่ยวกับการไม่เสพสารเสพติดหรือพฤติกรรม บทสนทนา Clin Neurosci 19, 281-291

Google Scholar

Sattar, P. , และ Ramaswamy, S. (2004). การติดเกมอินเทอร์เน็ต สามารถ. เจจิตเวช 49, 871 – 872 doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Starcevic, V. , และ Billieux, J. (2017). โครงสร้างของการติดอินเทอร์เน็ตสะท้อนให้เห็นถึงความผิดปกติเพียงอย่างเดียวหรือสเปกตรัมของความผิดปกติหรือไม่? Clin สรีรวิทยา 14, 5-10

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A. , Griffiths, MD, และ Carbonell, X. (2017a). การรักษาโรคทางอินเทอร์เน็ต: ภาพรวมคร่าวๆของโปรแกรม PIPATIC int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub ก่อนการพิมพ์]

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A. , Griffiths, MD, Carbonell, X. , Farriols-Hernando, N. , และ Torres-Jimenez, E. (2017b) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: กรณีศึกษาของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่มีปัญหาสี่คน int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub ก่อนการพิมพ์]

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP และ Slocum, S. (2015). “ การรักษาความผิดปกติของพฤติกรรมขั้นรุนแรง” ค่ะ การประยุกต์ใช้ทางคลินิกและองค์กรของการวิเคราะห์พฤติกรรม, eds HS Roane, JE Ringdahl และ TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47–68 ดอย: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Wan, CS และ Chiou, WB (2006a) แรงจูงใจทางจิตใจและการติดเกมออนไลน์: การทดสอบทฤษฎีการไหลและทฤษฎีความต้องการเห็นอกเห็นใจสำหรับวัยรุ่นไต้หวัน Cyberpsychol Behav 9, 317 – 324 doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Wan, CS, และ Chiou, WB (2006b). ทำไมวัยรุ่นถึงติดเกมออนไลน์? การศึกษาสัมภาษณ์ในไต้หวัน Cyberpsychol Behav 9, 762 – 766 doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Weston, R. , และ Gore, PA Jr. (2006). คำแนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง Couns จิตวิทยา 34, 719 – 751 doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD, และ Parke, A. (2007). ประสบการณ์การสูญเสียเวลาของผู้เล่นวิดีโอเกม: การศึกษาเชิงประจักษ์ Cyberpsychol Behav 10, 45 – 56 doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

หนุ่มพ. (1996). จิตวิทยาการใช้คอมพิวเตอร์: XL. การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างเสพติด: กรณีที่ทำลายแบบแผน จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 79, 899 – 902 doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Young, KS และ Brand, M. (2017). การผสมผสานแบบจำลองทางทฤษฎีและแนวทางการบำบัดในบริบทของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองส่วนบุคคล ด้านหน้า จิตวิทยา 8: 1853 doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, การติดวิดีโอเกม, DSM-5, การประเมินการทำงานของวิดีโอเกม, การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต, การติดเกมอินเทอร์เน็ต (IGA)

การอ้างอิง: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E และ Buono FD (2019) การเปรียบเทียบการประเมินการทำงานของวิดีโอเกม - แก้ไข (VGFA-R) และการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD-20) ด้านหน้า จิตวิทยา 10: 310 doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

ได้รับ: 25 กรกฎาคม 2018; ยอมรับ: 31 มกราคม 2019;
เผยแพร่: 19 กุมภาพันธ์ 2019

แก้ไขโดย:

ฟรอสโซ่ มอตติ, มหาวิทยาลัยแห่งชาติและ Kapodistrian แห่งเอเธนส์ ประเทศกรีซ

บทวิจารณ์โดย:

อลาสแตร์ แอนดรูว์ แอนเดอร์สัน, สถาบัน Cairnmillar ประเทศออสเตรเลีย
วาเลเรียเดปาโล, University of Foggia, อิตาลี

ลิขสิทธิ์© 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul และ Buono นี่คือบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของไฟล์ ใบอนุญาตแสดงที่มาของครีเอทีฟคอมมอนส์ (CC BY). อนุญาตให้ใช้งานแจกจ่ายหรือทำซ้ำในฟอรัมอื่นโดยผู้แต่งดั้งเดิมและเจ้าของลิขสิทธิ์จะได้รับเครดิตและมีการอ้างถึงการตีพิมพ์ต้นฉบับในวารสารนี้ตามแนวทางปฏิบัติทางวิชาการที่ได้รับการยอมรับ ไม่อนุญาตให้ใช้แจกจ่ายหรือทำซ้ำซึ่งไม่เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้

* การติดต่อ: Matthew Evan Sprong, [ป้องกันอีเมล]