การพัฒนาแบบสอบถามเกมมือถือที่มีปัญหาและความชุกของการติดเกมมือถือในหมู่วัยรุ่นในไต้หวัน (2019)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

แพน YC1, ชิว YC2, หลิน YH3,4,5,6.

นามธรรม

การเล่นเกมบนมือถือได้รับความนิยมในหมู่วัยรุ่นและมีรายงานการใช้งานที่มีปัญหาเพิ่มขึ้น จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้มีดังต่อไปนี้: (ก) พัฒนาแบบสอบถามรายงานตนเองแบบสอบถามการเล่นเกมบนมือถือที่มีปัญหา (PMGQ); (b) กำหนดค่าการตัดที่ถูกต้องโดยใช้การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง และ (c) ประเมินความชุกของการติดเกมมือถือในวัยรุ่น PMGQ ถูกสร้างขึ้นเป็นแบบสอบถาม 12 ข้อที่ได้รับการจัดอันดับในระดับ Likert 4 จุดเพื่อประเมินอาการของการเล่นเกมบนมือถือที่มีปัญหา (PMG) ความถูกต้องเชิงโครงสร้างของ PMGQ ได้รับการตรวจสอบโดยใช้การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจ โดยรวมแล้วนักเรียน 10,775 คนที่มีสมาร์ทโฟนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึงมัธยมศึกษาตอนปลายได้รับคัดเลือกให้ทำแบบสอบถาม นักเรียนมัธยมปลายทั้งหมด 113 คนได้รับการสัมภาษณ์โดยใช้เกณฑ์ที่พัฒนาขึ้นก่อนหน้านี้สำหรับ PMG เพื่อพัฒนาความไวในการวัดจุดตัดที่เหมาะสมความจำเพาะและความแม่นยำในการวินิจฉัย จุดตัดถูกกำหนดโดยใช้ดัชนี Youden และความแม่นยำในการวินิจฉัยที่ดีที่สุด PMGQ แสดงความสอดคล้องภายในที่ดี (α = 0.92 ของ Cronbach) และประสิทธิภาพในการวินิจฉัยที่เพียงพอ (พื้นที่ใต้เส้นโค้งลักษณะการทำงานของเครื่องรับ = 0.802) รายการเผยให้เห็นปัจจัยสามประการของการติดยาเสพติด: การบังคับความอดทนและการถอน สำหรับ PMGQ จุดตัดที่ 29/30 แสดงดัชนี Youden ที่ดีที่สุดและความแม่นยำในการวินิจฉัย ข้อมูลประชากรแสดงให้เห็นว่าสัดส่วนของ PMG อยู่ที่ 19.1 เปอร์เซ็นต์ในนักเรียนระดับประถมศึกษา 20.5 เปอร์เซ็นต์ในกลุ่มนักเรียนมัธยมต้นและ 19.0 เปอร์เซ็นต์ในกลุ่มนักเรียนมัธยมต้น PMGQ แสดงให้เห็นถึงความถูกต้องและความถูกต้องที่เหมาะสมในการประเมิน PMG

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต; ติดเกมบนมือถือ; เกมบนมือถือที่มีปัญหา ติดยาเสพติดมาร์ทโฟน

PMID: 31613156

ดอย: 10.1089 / cyber.2019.0085