เปลี่ยนแปลงการทำงานแบบอัตโนมัติและลักษณะบุคลิกภาพที่เป็นทุกข์ในวัยรุ่นชายที่ติดการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016 Nov;19(11):667-673.

คิมยัง1, ฮิวจ์ TL2, ปาร์ค CG2, Quinn L2, รหัสฮ่องกง3.

นามธรรม

การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGA) เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ด้านลบมากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเยาวชน อย่างไรก็ตามมีงานวิจัยเพียงเล็กน้อยที่ตรวจสอบพารามิเตอร์ทางสรีรวิทยาและคุณลักษณะทางบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดนี้ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุความแตกต่างในการทำงานของระบบประสาทส่วนกลางและลักษณะบุคลิกภาพด้อยคุณภาพ (Type D) ของวัยรุ่นชายเกาหลีที่มีและไม่มี IGA ในการศึกษาแบบภาคตัดขวางได้ทำการคัดเลือกกลุ่มวัยรุ่นชาย 68 ในเมืองเกาหลีโดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างที่สะดวกและสโนว์บอล สำหรับแต่ละเรื่องจะวัดค่าความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจ (HRV) เป็นฟังก์ชันอัตโนมัติและแบบสอบถามถูกใช้เพื่อระบุลักษณะบุคลิกภาพ IGA และบุคลิกภาพ D วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงพรรณนา, การทดสอบที, χ2 การทดสอบและความสัมพันธ์ของเพียร์สัน พารามิเตอร์ HRV ส่วนใหญ่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม IGA และกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA (ทั้งหมด p <0.05) คะแนนรวมบุคลิกภาพแบบ D และระดับคะแนนย่อยรวมถึงคะแนนความมีอารมณ์เชิงลบ (NA) และการยับยั้งทางสังคมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่ม IGA (ทั้งหมด p <0.001) จาก 68 คนพบว่า 46 คนมีบุคลิกภาพแบบ D โดยมีมากกว่ากลุ่ม IGA เกือบสองเท่าเช่นเดียวกับกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA (p = 0.002) คะแนนรวมบุคลิกภาพประเภท D มีความสัมพันธ์ทางลบกับค่าลอการิทึมของกำลังไฟฟ้าทั้งหมดและความถี่ต่ำระหว่างพารามิเตอร์ HRV (ทั้ง p <0.05) ผลการศึกษาพบว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบอัตโนมัติและลักษณะบุคลิกภาพที่มีปัญหาในวัยรุ่นชาย การค้นพบนี้ช่วยให้เข้าใจปรากฏการณ์ IGA มากขึ้นและเน้นถึงความจำเป็นในการแทรกแซงที่จัดการกับวัยรุ่นชายที่มี IGA

ที่มา: การติดอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์

PMID: 27831751

ดอย: 10.1089 / cyber.2016.0282