(จำนวนการใช้งาน) ความเห็นใน Baggio et al. (2016): การติดเกม / อินเทอร์เน็ตเป็นมากกว่าการใช้งานหนักในช่วงเวลาหนึ่ง (2016)

ติดยาเสพติด. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

คำสำคัญ: ลาsment; ใช้งานหนักตลอดเวลา การติดอินเทอร์เน็ต วิดีโอเกม

การใช้งานหนักเมื่อเวลาผ่านไปเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับความผิดปกติของการเสพติด อย่างไรก็ตาม, ในตัวมันเองมันไม่ได้เป็นมาตรการที่เพียงพอในการประเมินการติดยาเสพติด, ไม่ว่าในกรณีของการใช้อินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปหรือการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ

ในการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ Baggio อัล et. [1] ชี้ให้เห็นว่าเครื่องมือการรายงานตนเองประสบกับข้อบกพร่องมากมายและอาจไม่น่าเชื่อถือในการประเมินความผิดปกติของการเสพติด เป็นรูปแบบทางเลือกของการประเมินพวกเขาตรวจสอบว่ามีการใช้งานอินเทอร์เน็ต / เกมเป็นจำนวนมากในช่วงเวลาหนึ่งหรือไม่ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการใช้งานหนักเมื่อเวลาผ่านไปมีความเหมาะสมน้อยกว่าสำหรับการประเมินพฤติกรรมที่เหมือนเสพติดกว่าเครื่องชั่งแบบดั้งเดิมเนื่องจากมีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอกับปัจจัย comorbid และมีความสัมพันธ์ระดับปานกลางกับระดับการติดยาเสพติดเท่านั้น .

เราเห็นด้วยอย่างยิ่งกับความสำคัญของปัญหาที่เกิดขึ้นในการศึกษา น่าเสียดายที่การทดสอบการคัดกรองด้วยตนเองนั้นมีความน่าเชื่อถือน้อยกว่าการพิจารณาตามปกติ นอกเหนือจากปัญหาที่ระบุโดย Baggio อัล etการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าในกรณีที่มีความผิดปกติต่ำ (เช่นการเสพติด) เครื่องมือคัดกรองที่มีความไวสูงและเฉพาะเจาะจงและมีความไวสูงและมีความเฉพาะเจาะจงมีค่าการทำนายเชิงบวกที่ต่ำอย่างน่าประหลาดใจ ในความเป็นจริงไม่ได้มีความผิดปกติ [2]นำไปสู่การประเมินพฤติกรรมที่เกินความเป็นไปได้ [3]. ดังนั้นการค้นหาวิธีการประเมินที่แม่นยำยิ่งขึ้นสำหรับการสำรวจขนาดใหญ่จะเป็นประโยชน์

ตรวจสอบการเชื่อมโยงระหว่างการใช้งานอย่างหนักและการเสพติดเอกสารทางวิทยาศาสตร์เรื่องแรกที่เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตและการใช้วิดีโอเกมที่อธิบายการเสพติดของชายหนุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ต / เกมมากเกินไปจนได้รับผลกระทบจากการทำงานและความสัมพันธ์ทางสังคม [4, 5]. ดังนั้นการใช้งานที่หนักหน่วงดูเหมือนจะต้องรับผิดชอบต่อปัญหาทั้งหมดของพวกเขา อย่างไรก็ตามหลังจากนั้นไม่นานการใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมได้กลายเป็นกิจกรรมหลักที่ขาดไม่ได้สำหรับการทำงานการศึกษาและความบันเทิงและใช้เวลานานกับกิจกรรมเหล่านี้กลายเป็นสากล ดังนั้นจึงมีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแนวคิดของการใช้งานหนักในกรณีของการใช้สารและกรณีของการใช้อินเทอร์เน็ต ในขณะที่สารเสพติดส่วนใหญ่เมื่อใช้ในปริมาณที่มากเกินไปจะมีผลร้ายทั้งแบบเฉียบพลันและเรื้อรังในระดับหนึ่งอินเทอร์เน็ตและเกมที่ใช้ในระดับปานกลางนั้นไม่เป็นอันตราย นอกจากนี้พวกเขายังเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา คนที่ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อวัตถุประสงค์ในการทำงานการสื่อสารส่วนบุคคลและความบันเทิงอาจดูเหมือนจะใช้อย่างหนัก แต่ในความเป็นจริงกิจกรรมเหล่านี้ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของพวกเขาและมักจะไม่ลดลง (หรือเพิ่มขึ้น) สุขภาพทั่วไป

การเล่นเกมอาจไม่ใช่พฤติกรรมที่เหมาะสมกว่าในการตรวจสอบคำถามนี้เพราะ (i) มีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นและที่สำคัญกว่านั้น (ii) ดำเนินการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น ดังนั้นหากฝึกฝนเกินกว่าจะเป็นไปได้มากขึ้นที่เกมจะรบกวนหน้าที่และกิจวัตรประจำวัน

วรรณกรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมมีส่วนร่วมที่น่าสนใจสำหรับคำถามนี้แม้ว่า Baggio ไม่ได้กล่าวถึงในบทความนี้ อัล et. [1]. เร็วเท่า 2002 เช่น Charlton [6] พบว่าบางส่วนของเกณฑ์การติดยาเสพติด (เช่นความอดทนความรู้สึกสบายและความรู้ความเข้าใจ) เสนอโดยบราวน์ [7, 8] ค่อนข้างบ่งบอกถึงการมีส่วนร่วมที่สูงมากกว่าการเสพติด ในการวิเคราะห์ในภายหลัง Charlton & Danforth [9, 10] ผู้เล่นที่ติดเกมที่โดดเด่นอย่างชัดเจนจากนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมสูง ทั้งสองกลุ่มเล่นเป็นจำนวนมากเวลา (แม้ว่ากลุ่มติดยาเสพติดเล่นอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้น); อย่างไรก็ตามการเสพติดมีความสัมพันธ์กับการปฏิเสธในลักษณะบุคลิกภาพ ในทำนองเดียวกัน Brunborg อัล et. [11] พบว่าผู้ติดเกมมีความเสี่ยงต่อสุขภาพมากกว่า นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมสูงไม่ได้แม้ว่าทั้งสองกลุ่มจะเล่นบ่อยเท่ากันก็ตาม Skoric อัล et. [12] พบว่าทั้งเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมหรือการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพการเรียนการสอนต่ำ นอกจากนี้กรณีศึกษาที่เผยแพร่โดย Griffiths [13] มุ่งเน้นไปที่ความสำคัญของบริบทในการแยกแยะการเล่นเกมที่มากเกินไปจากเกมเสพติด เขานำเสนอกรณีของนักเล่นเกมสองคนที่ทั้งคู่เล่นกันนานถึง 14 ชั่วโมงต่อวัน อย่างไรก็ตามจากความแตกต่างในแรงจูงใจและผลที่ตามมาจากกิจกรรมของพวกเขาเขาแย้งว่าหนึ่งในนั้นดูเหมือนจะติดยาเสพติดในขณะที่อีกคนมีส่วนร่วมเท่านั้น การค้นพบนี้ได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากความสัมพันธ์ระหว่างเวลาเล่นเกมและการเสพติดที่รายงานในการศึกษาหลายฉบับ [14 17-].

โดยรวมแล้วมีหลักฐานเพิ่มขึ้นว่าจำนวนเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมไม่ได้เป็นตัวบ่งชี้ที่เพียงพอของพฤติกรรมการเสพติด การติดยาเสพติดสามารถประเมินได้อย่างถูกต้องหากแรงจูงใจผลที่ตามมาและลักษณะบริบทของพฤติกรรมเป็นส่วนหนึ่งของการประเมิน

การประกาศผลประโยชน์

ไม่

กิตติกรรมประกาศ

งานปัจจุบันได้รับการสนับสนุนโดยกองทุนสนับสนุนการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ของฮังการี (หมายเลขอนุญาต: K83884 และ 111938) ZD รับทราบการสนับสนุนทางการเงินของสมาคมวิจัยJános Bolyai ซึ่งได้รับรางวัลจากสถาบันวิทยาศาสตร์ฮังการี

อ้างอิง

  • 1

Baggio S. , Dupuis M. , Studer J. , Spilka S. , Daeppen J.-B. , Simon O. et al. Reframing วิดีโอเกมและการใช้งานอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด: การเปรียบเทียบข้ามชาติของการใช้งานหนักในช่วงเวลาและขนาดติดยาเสพติดในหมู่ผู้ใช้หนุ่ม ติดยาเสพติด 2016; 111: 513 – 22

ลิงค์โดยตรง:

Maraz A. , Király O. , Demetrovics Z. ข้อผิดพลาดในการตรวจวินิจฉัย: หากคุณให้คะแนนบวกจากการทดสอบการติดคุณยังคงมีโอกาสที่ดีที่จะไม่ติด การตอบสนองต่อ Billieux และคณะ 2015 J Behav Addict 2015; 4: 151 – 4

Billieux J. , Schimmenti A. , Khazaal Y. , Maurage P. , Heeren A. เรากำลังมองข้ามชีวิตประจำวันหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เชื่อถือได้สำหรับการวิจัยการติดพฤติกรรม J Behav Addict 2015; 4: 119 – 23

Griffiths MD, Hunt N. การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่น ตัวแทน Psychol 1998; 82: 475 – 80

Young KS Internet Addiction: การเกิดขึ้นของความผิดปกติทางคลินิกใหม่ ไซเบอร์สปิลล Behav 1998; 1: 237 – 44

Charlton JP การตรวจสอบปัจจัยเชิงวิเคราะห์ของคอมพิวเตอร์ 'ติดยาเสพติด' และการมีส่วนร่วม Br J Psychol 2002; 93: 329 – 44

ลิงค์โดยตรง:

Brown RIF Gaming การพนันและการเล่นที่น่าติดตามอื่น ๆ ใน: Kerr JH, Apter MJ, บรรณาธิการ การเล่นสำหรับผู้ใหญ่: แนวทางทฤษฎีการกลับรายการ อัมสเตอร์ดัม: Swets & Zeitlinger; 1991, หน้า 101–18

  • 8

Brown RIF มีส่วนร่วมในการศึกษาการพนันเพื่อศึกษาการเสพติดอื่น ๆ ใน: Eadington WR, Cornelius JA, ผู้แก้ไข พฤติกรรมการพนันและปัญหาการพนัน Reno, NV: มหาวิทยาลัยเนวาดา; 1993, pp. 241 – 72

  • 9

ชาร์ลตัน JP, Danforth IDW ติดยาเสพติดที่โดดเด่นและมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คำนวณ Hum Behav 2007; 23: 1531 – 48

Charlton JP, Danforth IDW ตรวจสอบความแตกต่างระหว่างการเสพติดคอมพิวเตอร์และการมีส่วนร่วม: การเล่นเกมออนไลน์และบุคลิกภาพ Behav Inf Technol 2010; 29: 601 – 13

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T. , Samdal O. , Hetland J. et al. การเสพติดการเล่นเกมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมและการร้องเรียนด้านสุขภาพจิตในวัยรุ่นนอร์เวย์ สื่อ Psychol 2013; 16: 115 – 28

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Children และวิดีโอเกม: การติดการมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไซเบอร์สปิลล Behav 2009; 12: 567 – 72

MD Griffiths บทบาทของบริบทในการเล่นเกมออนไลน์และการเสพติดส่วนเกิน: หลักฐานบางกรณีศึกษา การติดยาเสพย์ติดของ Int J Ment 2010; 8: 119 – 25

Peters CS, Malesky LA ปัญหาการใช้งานในหมู่ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมสูงในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย ไซเบอร์สปิลล Behav 2008; 11: 480 – 3

Zanetta DF, Zermatten A. , Billieux J. , Thorens G. , Bondolfi G. , Zullino D. และคณะ แรงจูงใจในการเล่นทำนายการมีส่วนร่วมมากเกินไปในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนอย่างหนาแน่น: หลักฐานจากการสำรวจออนไลน์ Eur Addict Res 2011; 17: 185 – 9

Rehbein F. , Kliem S. , Baier D. , Mößle T. , Petry NM ความชุกของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ทั้งเก้าในตัวอย่างตัวแทนของรัฐ ติดยาเสพติด 2015; 110: 842 – 51

ลิงค์โดยตรง:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA เกมเล่นบนอินเทอร์เน็ตที่ไม่เป็นระเบียบ Psychol ประเมิน 2015; 27: 567 – 82