(จำนวนการใช้งาน) การเล่นเกมวิดีโอที่เข้มข้นไม่มีปัญหา (2017)

Behol Addict Behav 2017 ก.ย. 28 doi: 10.1037 / adb0000316

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, มาราซเอ.

นามธรรม

วิดีโอเกมได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิมและประชาชนทั่วไปรวมถึงผู้ปกครองนักการศึกษาและสื่อมวลชนมีแนวโน้มที่จะพิจารณาวิดีโอเกมที่รุนแรงเป็นปัญหาโดยพื้นฐาน เพื่อทดสอบสมมติฐานนี้ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกผ่านเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมซึ่งทำให้ได้กลุ่มตัวอย่างของผู้เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ N = 5,222 คน (อายุเฉลี่ย: 22.2 ปี, SD = 6.4) นอกจากการประเมินเวลาในการเล่นเกมแล้วเรายังจัดการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต 46 รายการสินค้าคงคลังอาการโดยย่อและแบบสอบถามแรงจูงใจสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ แบบจำลองการถดถอยเชิงโครงสร้างสองแบบได้รับการประเมินโดยมีทั้งเวลาในการเล่นเกมและการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นตัวแปรผลลัพธ์ ตัวทำนายเป็นอาการทางจิตเวชในช่วงแรกและแรงจูงใจในการเล่นเกมในรูปแบบที่สอง ทั้งสองรุ่นให้ดัชนีที่เหมาะสมเพียงพอ อาการทางจิตเวชมีผลดีในระดับปานกลางต่อการใช้งานที่มีปัญหา (β = .001, p <.01) ในขณะที่ผลกระทบต่อเวลาเล่นเกมแทบจะเป็นศูนย์ (β = -.84, p = .58) ในโมเดลที่สอง Escape เป็นแรงจูงใจที่โดดเด่นที่สุดและมีความสัมพันธ์ในระดับปานกลางถึงรุนแรง (β = .001, p <.21) กับการใช้งานที่มีปัญหา อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ระหว่าง Escape กับเวลาเล่นเกมนั้นอ่อนแอลงอย่างมาก (β = .001, p <.26) ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาในการเล่นเกมและการใช้งานที่มีปัญหาอยู่ในระดับต่ำถึงปานกลางในทั้งสองรุ่น (r = .001, p <.21 และ r = .001, p <.XNUMX ตามลำดับ) ข้อมูลชี้ให้เห็นว่าเวลาเล่นเกมมีความสัมพันธ์เล็กน้อยกับปัจจัยทางจิตวิทยาเชิงลบเช่นอาการทางจิตเวชและแรงจูงใจในการหลบหนีซึ่งพบว่าเกี่ยวข้องกับการใช้งานที่เป็นปัญหาอย่างสม่ำเสมอ ดังนั้นระยะเวลาในการเล่นเกมเพียงอย่างเดียวจึงดูเหมือนจะเป็นตัวทำนายที่ไม่น่าเชื่อถือในการใช้งานที่มีปัญหาซึ่งตั้งคำถามถึงแนวคิดดังกล่าวที่ว่าการเล่นเกมที่เข้มข้นเป็นปัญหาโดยพื้นฐานแล้ว (บันทึกฐานข้อมูล PsycINFO

PMID: 28956935

ดอย: 10.1037 / adb0000316