การสร้างสมดุลระหว่างอคติและข้อเท็จจริงสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: ความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์มีผลกระทบต่อการดื่มเพื่อสุขภาพหรือขัดขวางการวิจัยทางวิทยาศาสตร์หรือไม่? (2017)

ความเห็นเกี่ยวกับ“ เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก”

J Behav Addict 2017 ส.ค. 17: 1-4 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047

ลี SY1, Choo H2, ลีฮ่องกง1.

นามธรรม

เมื่อเร็ว ๆ นี้การรวมเกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกม (GD) ในฉบับร่างเบต้าของการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) ฉบับที่ 11 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์และมีการโต้แย้งให้นำออกเพื่อ "หลีกเลี่ยงการใช้ทรัพยากรสาธารณะอย่างสิ้นเปลือง" อย่างไรก็ตามข้อความที่ทำให้เข้าใจผิดเหล่านี้เชื่อว่าอยู่บนพื้นฐานของการประมาณการปัญหาที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ นี้ การเรียกร้องดังกล่าวอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพของประชาชนและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมของบุคคลที่ได้รับผลกระทบ ดังนั้นความร้ายแรงของปัญหาจึงถูกเน้นสั้น ๆ ในเอกสารตอบกลับของเรา เราได้ให้ภาพรวมว่าการโต้วาทีประเภทนี้เกิดขึ้นในภูมิภาคของเราอย่างไร นอกจากนี้เรายังได้กล่าวถึงข้อโต้แย้งที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับการวิจัยและสิทธิเด็ก การกล่าวหาว่า GD ส่งผลกระทบในทางลบต่อเสรีภาพของเด็กและการตีตรานักเล่นเกมที่มีสุขภาพดีอาจเกิดจากความเชื่อที่ผิดว่าสื่อดิจิทัลใหม่นี้ไม่เป็นพิษเป็นภัยหรือไม่เสพติด ข้อความดังกล่าวอาจเป็นจริงในบางกรณี แต่ไม่ใช่ทั้งหมด ความไม่เต็มใจที่จะรับรู้ถึงศักยภาพในการเสพติดของการเล่นเกมตลอดจนการยืนกรานที่จะปฏิบัติต่อ GD ในฐานะปัญหาเฉพาะบุคคลนั้นชวนให้นึกถึงยุคที่โรคพิษสุราเรื้อรังถูกมองว่าเป็นปัญหาบุคลิกภาพ มุมมองที่เป็นอันตรายเหล่านี้ทำให้บุคคลที่ได้รับผลกระทบมีความเสี่ยงต่อสุขภาพมากขึ้นและทำให้พวกเขาถูกตีตราต่อไป การทำให้เป็นทางการของโรคนี้คาดว่าจะช่วยในการสร้างมาตรฐานของการวิจัยและการรักษาในภาคสนาม การรวม GD ใน ICD-11 ที่กำลังจะมาถึงถือเป็นขั้นตอนที่รับผิดชอบในทิศทางที่ถูกต้อง

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกม, ICD-11, การวินิจฉัยโรค, การติดพฤติกรรม, ติดเกมอินเทอร์เน็ต

บทนำ

เอกสารการอภิปรายของ Aarseth et al. (2016) การโต้แย้งว่าการนำ Gaming Disorder (GD) มาใช้ในการแก้ไขการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศครั้งที่ 11 (ICD-11) จะทำให้เกิด "อันตรายมากกว่าผลดีอย่างมีนัยสำคัญ" ทำให้เกิดความกังวลมากมาย ผู้เขียนดูเหมือนจะมองข้ามอันตรายของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาด้วยคำพูดที่ไร้เหตุผลว่า“ ผู้ป่วยหาได้ยาก” ในทางตรงกันข้ามจำนวนผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง (สำนักงานเนื้อหาสร้างสรรค์ของเกาหลี 2016). แม้ว่าอันตรายของ GD จะกลายเป็นความรู้ทั่วไปในภาคสนาม แต่เราอยากจะแก้ไขปัญหานี้อีกครั้งสั้น ๆ

ประการที่สองเราจะพูดถึงประเด็นการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการทำให้เป็นทางการของ GD

สุดท้ายนี้เราจะพูดถึงประเด็นเกี่ยวกับ“ ความตื่นตระหนกทางศีลธรรม”“ การตีตรา” หรือ“ สิทธิของเด็ก” (Aarseth et al., 2016). เราจะแบ่งปันประสบการณ์ของเราในเกาหลีซึ่งปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะ

ผลลัพธ์ที่เป็นอันตรายของ gd นั้นชัดเจนและไม่ควรมองข้าม

หนึ่งในคำวิจารณ์ที่แสดงโดย Aarseth et al. (2016) เกี่ยวกับความรู้ในการวิจัยในปัจจุบันคือขนาดของปัญหายังไม่ชัดเจน คำตอบของเราต่อคำวิจารณ์นี้คือ“ ปัจจัยนี้สำคัญแค่ไหนในการทำให้โรคทางจิตเป็นระบบ?” หนึ่งในการประมาณการที่ระมัดระวังที่สุดของการเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งอ้างถึงเมื่อเร็ว ๆ นี้ในบทความข่าวจาก นิวนิวยอร์กไทม์แนะนำว่าผู้เล่นเกม“ มากที่สุด” 1% ได้รับผลกระทบจาก GD (เฟอร์กูสันและมาร์คีย์, 2017). เปอร์เซ็นต์นี้เทียบเท่ากับการปรากฏตัวของโรคจิตเภท ด้วยเหตุผลเดียวกันโรคจิตเภทไม่ควรรวมอยู่ใน ICD-11 เป็นโรคทางจิต

ความชุกต่ำไม่จำเป็นต้องหมายความว่าพฤติกรรมไม่สามารถนำมาประกอบกับความผิดปกติได้ แม้ว่าอุบัติการณ์จะเท่ากับ 0.3% หรือ 1% ผู้ป่วยก็สมควรได้รับการรักษาอย่างเพียงพอ ขนาดของปัญหาเป็นเรื่องรองจากความร้ายแรง นอกจากนี้ควรพิจารณาปัจจัยต่อไปนี้ในการทำให้เกิดความผิดปกติทางจิตอย่างเป็นทางการ: ขอบเขตของความเสียหายต่อการทำงานของจิตสังคมไม่ว่าการฟื้นตัวจะต้องได้รับการดูแลทางคลินิกขนาดของภัยคุกคามต่อสุขภาพของประชาชนและประโยชน์ของการลดปัญหา

ผลกระทบด้านลบของ GD ต่อสุขภาพร่างกายอาจรวมถึงโรคอ้วนเนื่องจากการไม่ออกกำลังกายการเสียชีวิตจากภาวะหลอดเลือดดำอุดตันในหลอดเลือดดำหรือเพิ่มความเสี่ยงต่อการเกิดอุบัติเหตุ (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012; ลี 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). การเล่นเกมมากเกินไปยังก่อให้เกิดผลเสียต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคม อาจทำให้การนอนหลับและสมรรถภาพในตอนกลางวันลดลงข้อพิพาทในครอบครัวที่เพิ่มขึ้นความหุนหันพลันแล่นภาวะซึมเศร้าความเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตายและปัญหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman และ Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang และ Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD ไม่เพียง แต่เป็นภัยคุกคามต่อสุขภาพในทันที แต่เมื่อปัญหาการเล่นเกมไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม GD อาจส่งผลให้สูญเสียโอกาสในอนาคตที่เกี่ยวข้องกับอาชีพหรือการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่ได้รับผลกระทบอาจไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มศักยภาพเนื่องจากสูญเสียโอกาสในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะที่มีคุณค่า

เราคิดว่าข้อโต้แย้งของผู้เขียนที่ว่าการทำให้ GD เป็นทางการจะกดขี่เสรีภาพของเด็ก ๆ และเพิ่มความตึงเครียดระหว่างเด็กและผู้ปกครองซึ่งบ่งบอกถึงแบบแผนที่ว่าการเล่นเกมเป็นเรื่องของเด็ก ๆ เท่านั้น (Aarseth et al., 2016). อย่างไรก็ตามอายุเฉลี่ยของผู้เล่นเกมและผู้ซื้อเกมบ่อยที่สุดคือ 35 และ 38 ปีตามลำดับ (สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง, 2016). ดังนั้นปัญหาการเล่นเกมไม่ได้ จำกัด เฉพาะเด็กและวัยรุ่น

สถานการณ์ในเกาหลีใต้แสดงให้เห็นว่าปัญหาการเล่นเกมไม่ได้ จำกัด เฉพาะเด็กและวัยรุ่นเท่านั้น แต่ยังส่งผลกระทบต่อผู้ปกครองด้วย เกือบทุกกรณีการเสียชีวิตจากการทารุณกรรมเด็กที่ได้รับการรายงานข่าวจากสื่อในปี 2016 เกี่ยวข้องกับพ่อแม่ที่ติดเกม พวกเขาละเลยบทบาทของตนเองในฐานะพ่อแม่ที่ชอบเล่นเกมและลงโทษลูก ๆ ของพวกเขาสำหรับการแทรกแซง (คิม 2016). เมื่อพิจารณาถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมออนไลน์และมือถือทั่วโลก (สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง, 2016; สำนักงานเนื้อหาสร้างสรรค์ของเกาหลี 2015) ปัญหาเหล่านี้ไม่ได้ จำกัด อยู่แค่ในเอเชียตะวันออก

ประเด็นที่เป็นเอกฉันท์ในการวิจัย: เหตุผลเพิ่มเติมในการพัฒนาเกณฑ์ชุด

การวิจารณ์หลักซ้ำ ๆ ตลอดทั้งบทความเน้นย้ำถึงการขาดทั้งข้อมูลทางคลินิกและความเห็นพ้องต้องกันเกี่ยวกับ GD เรายอมรับด้วยว่าสิ่งเหล่านี้เป็นข้อ จำกัด หลักของการวิจัยที่มีอยู่ อย่างไรก็ตามในแง่หนึ่งความขาดแคลนข้อมูลทางคลินิกชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นของการทำให้เป็นทางการ หากไม่มีระบบการวินิจฉัยที่เหมาะสมจะเก็บตัวอย่างทางคลินิกที่คัดกรองตามเกณฑ์มาตรฐานตั้งแต่แรกได้อย่างไร? การใช้เกณฑ์ GD ที่เสนอใน ICD-11 คาดว่าจะส่งเสริมคุณภาพของงานวิจัยที่สูงขึ้นกว่าการใช้เครื่องมือที่ไม่ได้มาตรฐานซึ่งส่วนใหญ่พัฒนาขึ้นเองในปัจจุบันเพื่อประเมินการเล่นเกมที่มีปัญหา

องค์การอนามัยโลก (WHO) ให้ความสำคัญกับความสำคัญของ ICD-11 ในการให้ "ภาษากลางสำหรับการรายงานและการเฝ้าระวังโรค" (องค์การอนามัยโลก 2017). ข้อมูลทางคลินิกที่รวบรวมโดยใช้ "ภาษากลาง" จะมีความสอดคล้องและเปรียบเทียบกันได้มากกว่าในกลุ่มอายุและประเทศต่างๆดังนั้นจึงให้ความรู้ที่แน่นหนามากขึ้นเกี่ยวกับปัญหาภายใต้การถกเถียง นอกจากนี้การพิจารณาอื่น ๆ อีกมากมายเช่นความถูกต้องหรือความเฉพาะเจาะจงของปัญหาสามารถแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากเกณฑ์เป็นมาตรฐาน

หลักฐานที่สะสมจากการศึกษาเชิงยืนยันโดยใช้เกณฑ์ GD อาจช่วยกำหนดทิศทางเฉพาะสำหรับการศึกษาเชิงสำรวจใหม่ ๆ หลักฐานดังกล่าวจะชี้แนะเราอย่างชัดเจนยิ่งขึ้นในสิ่งที่ประกอบขึ้นและสิ่งที่ไม่ถือเป็นพยาธิสภาพของการเล่นเกมที่มีปัญหา แม้ว่าเกณฑ์ GD ที่เสนอใน ICD-11 จะไม่รวมถึงเกณฑ์ความอดทนการถอนหรือการหลอกลวงที่คุ้นเคยเช่นเดียวกับรุ่นที่ห้าของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (DSM-5) วิธีการยืนยันยังมีศักยภาพในการชี้แจงเกณฑ์สำหรับการใช้สารเสพติดและการพนันมากเกินไป หากการวิจัยเชิงยืนยันชี้ให้เห็นว่าการค้นพบไม่สอดคล้องกับแบบจำลองทางทฤษฎีของการใช้สารเสพติดและความผิดปกติของการพนันก็จะบ่งบอกถึงความจำเป็นในการวิจัยเชิงสำรวจ

แม้ว่าเราจะรับทราบว่าจะต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมที่สำรวจขอบเขตระหว่างการเล่นเกมปกติและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยการท้าทายกรอบการยืนยันที่กำหนดไว้ในการทำให้เป็นทางการของความผิดปกติ แต่ควรเน้นย้ำว่าแนวทางการยืนยันและการสำรวจนั้นไม่ได้มีไว้สำหรับการวิจัย แนวทางการวิเคราะห์ทั้งสองนี้สามารถชี้นำการวิจัยในอนาคตในพื้นที่นี้ไปพร้อม ๆ กัน

ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมและสิทธิของเด็ก: การอภิปรายพัฒนาขึ้นในเกาหลีใต้อย่างไร

การปรากฏตัวของความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมซึ่งผู้เขียนชี้ให้เห็นว่าอาจใช้ได้ในระดับหนึ่ง แต่ไม่ได้รับการตรวจสอบ หลักฐานเชิงประจักษ์สำหรับการปรากฏตัวของความตื่นตระหนกทางศีลธรรมอยู่ที่ไหน? นอกจากนี้การทำให้เป็นทางการของความผิดปกติไม่ได้มีไว้เพื่อชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมอาจเป็นอันตรายเท่านั้นหรือผู้เล่นเกมทุกคนจะมีพยาธิสภาพ หากผู้คนตีความเจตนานี้ผิดความเข้าใจผิดดังกล่าวควรได้รับการแก้ไขผ่านการรณรงค์ด้านการศึกษาและการส่งเสริมสุขภาพของรัฐแทนที่จะปิดกั้นการทำให้เกิดความผิดปกติอย่างเป็นทางการ การตัดสินใจว่าจะทำให้เกิดโรคทางจิตอย่างเป็นทางการหรือไม่นั้นไม่ควรทำขึ้นอยู่กับความกลัวว่าจะเกิดการสื่อสารผิดทาง

ผู้เขียนเตือนว่าระบบที่เสนอจะระบุกรณีที่เป็นเท็จมากเกินไป ในทางตรงกันข้ามเรากังวลเกี่ยวกับกรณีที่เป็นเท็จเชิงลบ หากไม่มีระบบการวินิจฉัยที่เป็นทางการผู้ที่ประสบความบกพร่องอย่างรุนแรงที่เกิดจากการเล่นเกมที่มีปัญหาจะถูกระบุได้อย่างไรและพวกเขาจะขอความช่วยเหลือที่ชอบด้วยกฎหมายได้ที่ไหน? การขาดการวินิจฉัยที่เหมาะสมจะยังคงทำให้ผู้ได้รับผลกระทบและครอบครัวของพวกเขาอยู่นอกระบบสาธารณสุขไม่ได้รับการรักษาและทำอะไรไม่ถูก

ในทางตรงกันข้ามมีเสียงที่แข็งแกร่งและกระตือรือร้นที่มาจากอุตสาหกรรมเกมต่อต้านการทำให้เป็นทางการและการป้องกัน GD ในเกาหลีใต้รัฐบาลถูกบังคับให้ตอบสนองต่อความต้องการที่เพิ่มขึ้นของพวกเขาเพื่อบรรเทาผลกระทบด้านลบและดำเนินนโยบายหลายชุดเพื่อบรรเทาปัญหาการเล่นเกม ตั้งแต่ปี 2006 มีการสำรวจทั่วประเทศประจำปีเกี่ยวกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต แต่สิ่งเหล่านี้ครอบคลุมปัญหาการเล่นเกมเพียงสั้น ๆ ในปี 2011 Korea Creative Contents Agency (KCCA) ได้รับมอบหมายให้เป็นผู้ดำเนินการสำรวจปัญหาการเล่นเกมประจำปีของประเทศ แต่เพียงผู้เดียว อย่างไรก็ตามหลังจากรายงานว่ามีปัญหามีเพียง 5.6% ของผู้เล่นเกมที่เล่นโดยเฉลี่ยมากกว่า 8 ชม. / วัน KCCA ถูกวิพากษ์วิจารณ์ถึงการลดปัญหาให้น้อยที่สุด (ลีลีลีและคิม 2017). ความสงสัยเกี่ยวกับการรายงานน้อยกว่านั้นทวีความรุนแรงขึ้นเนื่องจาก KCCA มีส่วนเกี่ยวข้องกับกระทรวงวัฒนธรรมกีฬาและการท่องเที่ยวซึ่งรับผิดชอบในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม

อุตสาหกรรมเกมเป็นภาคธุรกิจขนาดใหญ่ในเกาหลีใต้ ดังนั้นร่างกฎหมาย“ Shutdown” จึงสามารถผ่านสภานิติบัญญัติได้ในเดือนเมษายน 2011 เท่านั้นหลังจากพยายามหลายครั้งก่อนหน้านี้ (สำนักงานเนื้อหาสร้างสรรค์ของเกาหลี 2015). กฎหมายนี้ห้ามการให้บริการเกมแก่ผู้เยาว์ที่อายุต่ำกว่า 16 ปีระหว่างเที่ยงคืนถึง 6 น. ในไม่ช้ากฎหมาย“ การปิดระบบ” เผชิญกับการต่อต้านอย่างรุนแรงจากอุตสาหกรรมเกมและมีการยื่นอุทธรณ์ตามรัฐธรรมนูญก่อนที่จะมีการบังคับใช้ในเดือนพฤศจิกายน 2011 รัฐธรรมนูญของพระราชบัญญัติฉบับใหม่นี้ถูกตั้งคำถามว่าเป็นการละเมิดเสรีภาพในการประกอบอาชีพของผู้ให้บริการเกมหรือไม่ เสรีภาพทางพฤติกรรมทั่วไปของเด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีและสิทธิของผู้ปกครอง

ศาลรัฐธรรมนูญใช้เวลาสองปีครึ่งในการตัดสินขั้นสุดท้าย ศาลตัดสินเจ็ดต่อสองว่ากฎหมายใหม่เป็นไปตามรัฐธรรมนูญ โดยระบุว่าการเล่นเกมออนไลน์ต่อบุคคลอาจไม่เป็นความผิด อย่างไรก็ตามเมื่อพิจารณาถึงอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตที่สูงในหมู่วัยรุ่นแล้วความยากลำบากในการหยุดเล่นเกมออนไลน์โดยธรรมชาติ (เช่นลักษณะการเสพติด) และผลเสียของการติดเกมการ จำกัด การเข้าถึงในช่วงเวลาที่กำหนดสำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีนั้นไม่ใช่ การควบคุมมากเกินไป นอกจากนี้ยังวินิจฉัยว่ามีการรักษาสมดุลระหว่างผลประโยชน์ทางกฎหมายและความสูญเสียที่ได้รับการดูแลอย่างดีเมื่อคำนึงถึงผลประโยชน์สาธารณะที่สำคัญในการปกป้องสุขภาพของเด็กและการป้องกันการพัฒนาของการติดเกมทางอินเทอร์เน็ต (ลีและคณะ, 2017).

ในปี 2013 มีการเสนอร่างพระราชบัญญัติการจัดการการติดยาเสพติดที่ครอบคลุมบังคับใช้และสนับสนุนบริการป้องกันและจัดการสำหรับ GD พร้อมกับการพนันแอลกอฮอล์และสารผิดกฎหมาย การสำรวจความคิดเห็นของผู้ใหญ่ 1,000 คนในช่วงต้นปี 2014 พบว่า 87.2% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีคุณสมบัติที่น่าติดตามและ 84.2% เห็นด้วยกับการเรียกเก็บเงินใหม่นี้มีเพียง 12.2% เท่านั้นที่ไม่เห็นด้วย (ลีแอนด์ปาร์ค, 2014).

ข้อเสนอทางกฎหมายใหม่ได้จุดชนวนให้เกิดการโต้เถียงอย่างรุนแรงเกี่ยวกับ GD ในสังคมเกาหลีอีกครั้ง YS Lee จิตแพทย์เขียนจดหมายถึงบรรณาธิการของหนังสือพิมพ์รายวันรายใหญ่โดยอ้างว่าร่างกฎหมายฉบับใหม่จะ "ตีตรา" เด็กและวัยรุ่นว่าเป็น "ผู้ติดยาเสพติด" เขายืนยันว่าปัญหาการเล่นเกมอาจเป็นปรากฎการณ์พัฒนาการเฉพาะกาลตามธรรมชาติ เขายังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการเล่นเกมก็มีแง่มุมเชิงบวกเช่นกันและควรหยุดความพยายามในการออกกฎหมายก่อนที่จะมีการสะสมหลักฐานทางวิทยาศาสตร์เพิ่มเติมจากการศึกษามาตรฐานและระยะยาว (ลี 2013). บทความโดย Aarseth et al. (2016) คล้ายกับข้อโต้แย้งของลีอย่างมาก

YC Shin ประธานสถาบันจิตเวชศาสตร์การติดยาเสพติดแห่งเกาหลีในขณะนั้นได้รับแจ้งจากคำกล่าวอ้างของลีได้เขียนจดหมายตอบกลับไปยังหนังสือพิมพ์ฉบับเดียวกันเพื่อย้ำว่าบทความก่อนหน้าของลีไม่ได้เป็นตัวแทนของความคิดเห็นของคนส่วนใหญ่ ก่อนอื่นเขาชี้ให้เห็นถึงความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่ไม่เปิดเผย: ลีทำงานศูนย์บำบัดสำหรับการเล่นเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก Gaming Culture Foundation ซึ่งได้รับทุนจากอุตสาหกรรมเกม ชินยังยืนยันว่า GD เป็นปัจจัยเสี่ยงที่แน่นอนต่อสุขภาพและยืนยันว่าเขาสนับสนุนร่างกฎหมายใหม่ (ชิน 2013).

แม้จะมีความพยายามมากมาย แต่การเรียกเก็บเงินก็ไม่ผ่าน ถึงกระนั้นอุตสาหกรรมเกมก็เพิ่มความพยายามเป็นสองเท่าในการป้องกันการเคลื่อนไหวทางกฎหมายใด ๆ ที่ละเมิดผลประโยชน์ของพวกเขา BK Kim อดีตประธาน บริษัท เกมที่จัดทำรายงานการเสียชีวิตจากเกมเป็นครั้งแรกของโลก (ลี 2004) เพิ่งกลายเป็นผู้ร่างกฎหมายและแสดงความตั้งใจอย่างเปิดเผยที่จะยกเลิกกฎข้อบังคับด้านการเล่นเกม (ลี 2016).

แม้ว่าผลกระทบเชิงลบที่เป็นไปได้จากการทำให้เป็นทางการของ GD ไม่สามารถตัดออกได้อย่างสมบูรณ์ แต่เราเห็นว่ามีศักยภาพมากขึ้นสำหรับประโยชน์สาธารณะอันเป็นผลมาจากความคิดริเริ่มนี้ ตัวอย่างเช่นประชาชนทั่วไปจะสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้มากขึ้นเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา ในอดีตชั่วโมงการเล่นที่ยาวนานได้รับการปะปนกับการเสพติดเกมของสาธารณชนและผู้ที่ได้รับผลกระทบจากการเล่นเกมที่เป็นปัญหามักถูกอ้างถึงผู้ที่ไม่ได้เป็นมืออาชีพเพื่อขอรับบริการสนับสนุน เนื่องจากข้อมูลที่ไม่สอดคล้องกันและการชี้นำที่ผิดทำให้เกิดความสับสนและความกลัวที่ไม่มีเหตุผลเกี่ยวกับการเล่นเกม ดังนั้นการทำให้ GD เป็นทางการอาจลด "ความตื่นตระหนกทางศีลธรรม" ได้

สุดท้ายนี้เราตระหนักและเคารพสิทธิเด็กอย่างเต็มที่ การนำระบบที่เป็นทางการมาใช้อาจช่วยให้สามารถให้การศึกษาที่เป็นระบบมากขึ้นเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพอย่างน้อยก็เนื่องจากเป็นผลมาจากการปรับปรุงหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่มีอยู่ “ ค่ายผู้ติดเกม” ที่กล่าวถึงกรณีการละเมิดสิทธิเด็กอย่างรุนแรงได้รับการรายงานในประเทศจีนและดำเนินการโดยผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพ เราไม่เชื่อว่าพิธีการ ICD-11 จะทำให้ชาติอื่น ๆ ทำตามแบบอย่างที่รุนแรงของจีน ในทางตรงกันข้ามอาจนำไปสู่การลดการละเมิดสิทธิเด็กดังกล่าวโดยการส่งเสริมการดูแลอย่างเป็นระบบ ด้วยการทำให้ความผิดปกติอย่างเป็นทางการโดยหน่วยงานที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลเช่น WHO รูปแบบการรักษาที่ไม่เหมาะสมจะค่อยๆถูกกำจัดออกไปเนื่องจากปัญหาดังกล่าวสามารถประเมินและจัดการได้โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพที่เป็นพันธมิตรเพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้ป่วย

สรุป

การอภิปรายเกี่ยวกับ GD ไม่น่าจะยุติได้ในเร็ว ๆ นี้โดยเฉพาะเมื่อพิจารณาจากกลุ่มผลประโยชน์มากมายที่เกี่ยวข้องกับปัญหานี้ อย่างไรก็ตามความพยายามใด ๆ ที่จะประเมินต่ำกว่าหรือปฏิเสธปัญหาการเล่นเกมทำให้เกิดความกังวลอย่างมากจากมุมมองด้านสาธารณสุขและจริยธรรม ความพยายามในการกำหนดปัญหาการเล่นเกมให้อยู่ในกรอบของความตึงเครียดระหว่างพ่อแม่และลูกถือเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมเกม อย่างไรก็ตาม "ความขัดแย้งในการสร้าง" และ "การตีตรา" ไม่ใช่ปัญหาที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับ GD ข้อโต้แย้งเหล่านี้ทำให้เกิดปัญหาหลักซึ่งเกี่ยวข้องกับผลกระทบที่ร้ายแรงของ GD ที่ต้องการปฏิกิริยาที่รวดเร็วจากสมาชิกที่รับผิดชอบของสังคม

เราเห็นด้วยกับมุมมองที่ว่านักเล่นเกมส่วนใหญ่มีสุขภาพแข็งแรงและสนุกกับการเล่นเกมเป็นกิจกรรมยามว่าง อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีสำหรับผู้เล่นเกมทุกคน ความไม่เต็มใจที่จะยอมรับศักยภาพของการเสพติดที่เห็นได้ชัดของการเล่นเกมตลอดจนการปฏิบัติต่อ GD เป็นปัญหาเฉพาะบุคคลทำให้เรานึกถึงยุคที่โรคพิษสุราเรื้อรังถูกมองว่าเป็น "ปัญหาบุคลิกภาพ" มุมมองนี้จะไม่ช่วยบุคคลที่ต้องการความช่วยเหลือ แต่จะทำให้เกิดความอัปยศที่ผู้เล่นเกมที่ไม่แข็งแรงเป็น "ผู้เสพติด" เนื่องจากความผิดส่วนตัว เราเชื่อว่า WHO กำลังดำเนินการอย่างทันท่วงทีและมีความรับผิดชอบในทิศทางที่ถูกต้อง

ผลงานของผู้เขียน

S-YL ร่างต้นฉบับ; HC ยังมีส่วนสำคัญในการร่าง; HKL พัฒนาแนวคิดและดูแล

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง:

  1. Aarseth E. , Bean AM, Boonen H. , Colder Carras M. , Coulson M. , Das D. , Deleuze J. , Dunkels E. , Edman J. , Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z. , Jansz J. , Kardefelt-Winther D. , Kutner L. , Markey P. , Nielsen RK, Prause N. , Przybylski A. , Quandt T. , Schimmenti A. , Starcevic V. , Stutman G. , Van Looy J. , Van Rooij AJ (2016). บทความอภิปรายเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติในการเล่นเกม ICD-11 ขององค์การอนามัยโลก. วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
  2. Achab S. , Nicolier M. , Mauny F. , Monnin J. , Trojak B. , Vandel P. , Sechter D. , Gorwood P. , Haffen E. (2011) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: เปรียบเทียบลักษณะของผู้เสพติดกับผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ไม่ได้รับการคัดเลือกในประชากรผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส. BMC จิตเวช 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
  3. Ayers J. W. , Leas E. C. , Dredze M. , Allem J. , Grabowski J. G. , Hill L. (2016). Pokémon go - สิ่งเบี่ยงเบนความสนใจใหม่สำหรับผู้ขับขี่และคนเดินถนน. JAMA อายุรศาสตร์ 176(12), 1865–1866 ดอย: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (2016). ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม. ดึงมาจาก http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J. , Markey P. (2017, 1 เมษายน). วิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งเสพติด. นิวนิวยอร์กไทม์. ดึงมาจาก https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A. , Choo H. , Liau A. , Sim T. , Li D. , Fung D. , Khoo A. (2011). การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี. กุมารเวชศาสตร์ 127(2), e319 – e329 ดอย: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G. , Draghici A. M. , Sargent J. D. (2012). การศึกษาระยะยาวเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความเสี่ยงและการขับรถโดยประมาท. จิตวิทยาของวัฒนธรรมสื่อยอดนิยม 1(4), 244–253 ดอย: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 มีนาคม). กรณีการล่วงละเมิดเด็กจากการติดเกม: การทารุณกรรมและการทอดทิ้งเด็กเนื่องจากความจริงเสมือน. หนังสือพิมพ์ Naeli. ดึงมาจาก http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agency (2015). 2015 กระดาษสีขาวเกี่ยวกับเกมเกาหลี. Naju, เกาหลีใต้: Korea Creative Content Agency []
  10. Korea Creative Content Agency (2016). การสำรวจที่ครอบคลุมในปี 2015 เกี่ยวกับความมุ่งมั่นเกินขีด จำกัด ของเกม (หน้า 15–52) Naju, เกาหลีใต้: Korea Creative Content Agency []
  11. ลีเอช (2004). กรณีใหม่ของการเกิดลิ่มเลือดอุดตันในปอดร้ายแรงที่เกี่ยวข้องกับการนั่งคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานในเกาหลี. วารสารการแพทย์ยอนเซ, 45(2), 349–351 ดอย: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K. , Lee S.Y. , Lee B. H. , Kim E. B. (2017). การตรวจสอบเปรียบเทียบนโยบายการป้องกันปัญหาการติดเกมทางอินเทอร์เน็ต (เลขที่ 16-3) โซลเกาหลีใต้: สมัชชาแห่งชาติสาธารณรัฐเกาหลีคณะกรรมการความเท่าเทียมทางเพศและครอบครัว []
  13. Lee S. K. (2016, 1 กุมภาพันธ์). ฉันจะเปลี่ยนการรับรู้ของสังคมที่มองว่าเกมเป็นสิ่งชั่วร้าย. หนังสือพิมพ์. ดึงมาจาก http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W. , Park K. J. (2014, 16 กุมภาพันธ์). แปดใน 10 คนชอบการจัดการการติดยาเสพติดที่ครอบคลุม. สำนักข่าว Yonhap. ดึงมาจาก http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 พฤศจิกายน). ควรระมัดระวังกฎหมายการเพิ่มเกม. Hankyoreh. ดึงมาจาก http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E. , Castro J. , Saini A. , Usman M. , Peeples D. (2011). ความเศร้าการฆ่าตัวตายและการเชื่อมโยงกับวิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ตมากเกินไปในหมู่วัยรุ่น: ผลจากการสำรวจพฤติกรรมเสี่ยงของเยาวชนในปี 2007 และ 2009. พฤติกรรมการฆ่าตัวตายและคุกคามชีวิต 41(3), 307–315 ดอย: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. ชินวายซี (2013, 25 พฤศจิกายน). ตรงข้ามกับ“ ควรระมัดระวังกฎหมายการเพิ่มเกม" Hankyoreh. ดึงมาจาก http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A. , Shim M. --S. , Caplovitz A. G. (2004). การเชื่อมโยงโรคอ้วนและระดับกิจกรรมกับการใช้โทรทัศน์และวิดีโอเกมของเด็ก. วารสารวัยรุ่น 27(1), 71–85. ดอย: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T. , Chen M. H. , Huang P. C. , Bai Y. M. (2012). ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ความหวาดกลัวทางสังคมและภาวะซึมเศร้า: การสำรวจทางอินเทอร์เน็ต. BMC จิตเวช 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
  20. Weinstein A. , Weizman A. (2012). ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นใหม่ระหว่างการเล่นเกมเสพติดกับโรคสมาธิสั้น / สมาธิสั้น. รายงานจิตเวชปัจจุบัน 14(5), 590 – 597 ดอย: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. องค์การอนามัยโลก (2017) คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ ICD-11: เหตุใด ICD จึงมีความสำคัญ? เรียกใช้จาก http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (อาจ 6, 2017)