ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในพื้นผิวประสาทของความอยากรู้อยากเห็นคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (2016)

 แสดงมากขึ้น

http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


ไฮไลท์

•อาสาสมัคร IGD แสดงการกระตุ้นระบบประสาทที่กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับรางวัล

•ผู้ป่วย IGD บรรเทาอาการ IGD หลัง CBI

•อาสาสมัคร IGD พบว่ามีการเปิดใช้งานเฉพาะที่สูงขึ้นหลังจาก CBI

•อาสาสมัคร IGD แสดงการเชื่อมต่อไจรัส / precuneus insula-lingual ที่ต่ำกว่าหลังจาก CBI


นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) มีลักษณะความอยากเล่นเกมออนไลน์ในระดับสูงและปัจจัยที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดสามารถกระตุ้นให้เกิดการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแรงบันดาลใจและการประมวลผลรางวัลและอาจทำให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมหรือทำให้อาการกำเริบของโรคการกระตุ้นความอยากที่กระตุ้นให้เกิดการกระตุ้นอาจเป็นเป้าหมายที่มีแนวโน้มสำหรับการแทรกแซงของ IGD การศึกษานี้เปรียบเทียบการกระตุ้นระบบประสาทระหว่าง 40 IGD และ 19 กลุ่มตัวอย่างที่มีการควบคุมเพื่อสุขภาพ (HC) ในระหว่างภารกิจการตอบสนองต่อคิวการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและพบว่าผู้ป่วย IGD มีการกระตุ้นที่ดีขึ้นในพื้นที่สมองหลายส่วนรวมถึงเนื้อด้านหลัง, ก้านสมอง, นิโกรและด้านหน้า cingulate cortex แต่การกระตุ้นที่ต่ำกว่าใน insula หลัง นอกจากนี้ผู้ป่วย IGD จำนวนยี่สิบสามคน (กลุ่ม CBI +) เข้าร่วมในการบำบัดแบบกลุ่มที่มีการแทรกแซงพฤติกรรม (CBI) ในขณะที่กลุ่ม IGD ที่เหลืออีก 17 คน (CBI - กลุ่ม) ไม่ได้รับการแทรกแซงใด ๆ และผู้ป่วย IGD ทั้งหมดจะถูกสแกนในช่วงเวลาเดียวกัน ช่วงเวลา กลุ่ม CBI + แสดงให้เห็นความรุนแรงของ IGD ลดลงและความอยากที่เกิดจากคิวการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นใน insula ด้านหน้าและลดการเชื่อมต่อแบบแยกส่วนกับไจรัสทางภาษาและ precuneus หลังจากได้รับ CBI การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า CBI มีประสิทธิภาพในการลดความอยากและความรุนแรงใน IGD และอาจส่งผลกระทบโดยการเปลี่ยนแปลงการกระตุ้น insula และการเชื่อมต่อกับภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาพและอคติความสนใจ

คำสำคัญ

  • ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต;
  • fMRI;
  • ปฏิกิริยาคิว;
  • ความอยาก;
  • การแทรกแซง

1. บทนำ

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ถือเป็นปัญหาสุขภาพจิตที่ร้ายแรงทั่วโลกซึ่งต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมดังตัวอย่างจากการรวมไว้ในส่วนที่ 3 ของคู่มือวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่ 5 (DSM-5) เป็นหัวข้อที่สมควรได้รับการวิจัยเพิ่มเติม (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013 และ  โปเตน 2015). ความอยากเป็นลักษณะเด่นของโรคเสพติด (Courtney et al., 2016 และ  Engelmann และคณะ, 2012) รวมถึง IGD (ฮันและอัล 2010a และ  Ko et al., 2009a). คล้ายกับยาเสพติด (เช่นยากระตุ้น) การเล่นเกมอาจทำให้เกิดการปลดปล่อยโดปามีนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในทางเดิน mesocorticolimbic (ฮันและอัล 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 และ  Tian และคณะ, 2014). การเปิดรับสัญญาณที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมอาจเพิ่มความรู้สึกของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและส่งเสริมความอยากซึ่งอาจส่งเสริมการพัฒนา IGD และทำให้อาการรุนแรงขึ้น (Ko et al., 2009a และ  Ko et al., 2013a). เมื่อพิจารณาถึงคุณลักษณะที่คุ้มค่าและสร้างแรงบันดาลใจของความอยากที่เกิดจากไม้คิวจึงได้รับการตั้งสมมติฐานว่าเป็นเป้าหมายที่มีแนวโน้มสำหรับการแทรกแซงสำหรับ IGD (ดงและโปเตนซา 2014 และ  King และ Delfabbro, 2014).

งาน Cue-reactivity แสดงถึงมาตรการที่ถูกต้องและเชื่อถือได้ในการประเมินความอยาก (Wilson และคณะ, 2004) และให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับความผิดปกติที่สร้างแรงบันดาลใจและให้รางวัลในการเสพติด (Courtney et al., 2016). งานวิจัยหลายชิ้นได้ใช้งาน cue-reactivity เพื่อตรวจสอบความอยากที่เกิดจากคิวใน IGD และแสดงให้เห็นว่าภาพการเล่นเกมกระตุ้นส่วนของสมองที่รับผิดชอบในการให้รางวัลและการประมวลผลที่สร้างแรงบันดาลใจเช่น striatum และ insula ในวิชา IGD (IGDs) เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี (HCs) (ฮันและอัล 2010a, Ko et al., 2009a และ  Ko et al., 2013b). การค้นพบนี้ส่วนใหญ่สอดคล้องกับข้อสังเกตในการพึ่งพาสารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา (Engelmann และคณะ, 2012 และ  Goudriaan และคณะ, 2013) และแนะนำว่าอาจมีสารตั้งต้นประสาทที่ใช้ร่วมกันระหว่าง IGD และการเสพติดอื่น ๆ (Kuss และ Griffiths, 2012). ยิ่งไปกว่านั้นแม้ว่าจะยังขาดหลักฐานโดยตรงในด้าน IGD แต่การศึกษาเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้สารจะเชื่อมโยงความอยากกับประสิทธิภาพของการแทรกแซงโดยการตอบสนองเป็นตัวทำนายที่ชัดเจนของการกำเริบของโรคแม้กระทั่งหลายปีหลังจากเสร็จสิ้นการแทรกแซงCourtney et al., 2016 และ  คิลเลน et al., 1992). ผลการวิจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าความอยากที่กระตุ้นให้เกิดการกระตุ้นและการเปลี่ยนแปลงการตอบสนองของพื้นผิวระบบประสาทที่อยู่เบื้องหลังอาจบรรลุผลการรักษาที่มีแนวโน้ม

งาน Cue-reactivity เป็นวิธีที่เชื่อถือได้ในการตรวจสอบกลไกประสาทที่การแทรกแซงอาจดำเนินการ อย่างไรก็ตามเพื่อความรู้ที่ดีที่สุดของเรามีเพียงสองการศึกษาเท่านั้นที่ตรวจสอบว่าการแทรกแซงมีผลต่อการกระตุ้นสมองที่กระตุ้นให้เกิดคิวใน IGD อย่างไร โดยเฉพาะการศึกษาชิ้นหนึ่งแสดงให้เห็นว่า 6 สัปดาห์ของการรักษาด้วย bupropion ช่วยลดความอยากที่เกิดจากคิวและการกระตุ้นในไจรัสหน้าผากด้านซ้ายใน IGDs (ฮันและอัล 2010a) ในขณะที่การศึกษาอื่นพบว่าการบำบัดด้วยครอบครัวช่วยเพิ่มการทำงานร่วมกันในครอบครัวและลดการกระตุ้นสมองที่เกิดจากการเล่นเกมในบริเวณส่วนหน้าและท้ายทอย (ฮันและอัล 2012). อย่างไรก็ตามไม่มีการศึกษา fMRI ที่มีอยู่ได้ตรวจสอบว่าการแทรกแซงเชิงพฤติกรรมแบบบูรณาการกำหนดเป้าหมายความอยากทำงานโดยเฉพาะในระดับประสาทอย่างไร พฤติกรรมมากกว่าการแทรกแซงทางเภสัชวิทยามีผลเหนือกว่าในการศึกษา IGD แม้ว่าสาขานี้จะยังคงตั้งไข่และจำเป็นต้องมีหลักฐานเพิ่มเติม (King และ Delfabbro, 2014, Winkler et al., 2013, หนุ่ม 2011 และ  หนุ่ม 2013). นอกจากนี้การแทรกแซงทางพฤติกรรมที่รวมกลยุทธ์หลายอย่าง (เช่นการมีสติการแก้ไขความรู้ความเข้าใจ) อาจลดความอยากได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่ากลยุทธ์ใด ๆ เหล่านี้เพียงอย่างเดียว (Potenza et al., 2011 และ  หนุ่ม 2011). ด้วยเหตุนี้การศึกษาที่ประเมินผลทางประสาทของการแทรกแซงทางพฤติกรรมแบบบูรณาการที่กำหนดเป้าหมายความอยากจึงมีความจำเป็นในสาขา IGD เนื่องจากอาจส่งเสริมความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับกลไกพื้นฐานของ IGD และให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่เป็นไปได้ในการเพิ่มประสิทธิภาพการรักษา

ในการศึกษาในปัจจุบันจุดมุ่งหมายหลักคือเพื่อตรวจสอบผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยาก (CBI) ซึ่งพัฒนาขึ้นเพื่อลดความอยากเล่นเกมความอยากที่เกิดจากคิวและการกระตุ้นระบบประสาทในภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลและการสร้างแรงบันดาลใจ นอกจากนี้เรามีเป้าหมายที่จะตรวจสอบการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ของภูมิภาคที่เปลี่ยนแปลงโดย CBI กับภูมิภาคอื่น ๆ เพื่อสำรวจเครือข่ายประสาทที่ CBI อาจดำเนินการ จากการค้นพบก่อนหน้านี้เราตั้งสมมติฐานว่าเมื่อเทียบกับ HCs แล้ว IGDs จะแสดงการกระตุ้นของสมองที่ดีขึ้นในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัล (เช่น ventral striatum, dorsal striatum, insula, anterior cingulate cortex, posterior cingulate cortex, constia nigra) ที่เกี่ยวข้อง ในความอยากที่กระตุ้นให้เกิดคิว (Engelmann และคณะ, 2012, Jasinska et al., 2014 และ  Meng et al., 2014). นอกจากนี้เรายังตั้งสมมติฐานว่า CBI อาจใช้ผลของมันโดยการลดการกระตุ้นของสมองในภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัลและเพิ่มการกระตุ้นการทำงานของสมองในภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (เช่นคอร์เทกซ์หลังหน้าหลังด้านหลัง) (Konova และคณะ 2013 และ  Yalachkov et al., 2010).

2 วัสดุและวิธีการ

2.1. คำชี้แจงจริยธรรม

การศึกษานี้สอดคล้องกับปฏิญญาเฮลซิงกิ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรและได้รับการชดเชยทางการเงินสำหรับเวลาของพวกเขา โปรโตคอลดังกล่าวได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการตรวจสอบสถาบันของ State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University

2.2 ผู้เข้าร่วม

การศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาขนาดใหญ่เกี่ยวกับการพัฒนาและประเมินการแทรกแซงทางจิตพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพสำหรับ IGD ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกโดยการโฆษณาออนไลน์และการบอกเล่าปากต่อปากและได้รับการคัดเลือกผ่านแบบสอบถามออนไลน์และการคัดกรองแบบกึ่งโครงสร้างด้วยตนเอง IGD ทั้งหมด 44 คนและ HC 22 คนเข้าร่วมในงาน fMRI cue-reactivity ตามความเต็มใจและความเหมาะสมสำหรับ fMRI และผู้เข้าร่วมทั้งหมดเป็นผู้ชายที่ถนัดขวา เนื่องจาก 4 IGDs และ 3 HCs ถูกแยกออกเนื่องจากการเคลื่อนไหวของศีรษะมากเกินไป ดังนั้นข้อมูลจาก 40 IGDs และ 19 HCs จึงรวมอยู่ในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย

ผู้เข้าร่วมได้รับการคัดเลือกตามเวลาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรายสัปดาห์และคะแนนในระดับการติดอินเทอร์เน็ตของ Chen (CIAS; เฉินและคณะ, 2003). CIAS ประกอบด้วย 26 รายการในมาตราส่วน Likert 4 จุด (ช่วง: 26–104) เกณฑ์การคัดเลือกสำหรับ IGD นั้นเหมือนกับการศึกษาก่อนหน้านี้ (Liu et al., 2016, Yao และคณะ, 2015, จางและคณะ, 2016a และ  จางและคณะ, 2016b) และรวม: 1) คะแนน 67 หรือสูงกว่าในระดับการเสพติดอินเทอร์เน็ตของ Chen (CIAS) (เฉินและคณะ, 2003 และ  Ko et al., 2009b); 2) การมีส่วนร่วมในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนานกว่า 14 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งปี และ 3) การรายงานหนึ่งในเกมอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในฐานะกิจกรรมออนไลน์หลัก (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient เวอร์ชัน 1: 11, Defense of the Ancient เวอร์ชัน 2: 2, League of Legends: 21, World of Warcraft: 2)

เกณฑ์การคัดเลือกสำหรับ HCs ได้แก่ 1) คะแนน 60 หรือต่ำกว่าใน CIAS; และ 2) ไม่เคยหรือมีส่วนร่วมเป็นครั้งคราว (<2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) ในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เกาะและคณะ (2009b) แนะนำคะแนน CIAS ที่ 63 หรือต่ำกว่าเพื่อระบุ HCs เราใช้เกณฑ์ CIAS ที่อนุรักษ์นิยมมากขึ้น (60 หรือต่ำกว่า) และ จำกัด เวลาสำหรับการเล่นเกมรายสัปดาห์เพื่อให้แน่ใจว่า HCs นั้นปราศจาก IGD (Yao และคณะ, 2015, จางและคณะ, 2016a และ  จางและคณะ, 2016b).

ผู้เข้าร่วมที่รายงานปัจจุบันหรือประวัติการใช้สารผิดกฎหมายและประสบการณ์การพนันใด ๆ (รวมถึงการพนันออนไลน์) ได้รับการยกเว้นเนื่องจากการพนันผิดกฎหมายในประเทศจีน เกณฑ์การยกเว้นเพิ่มเติมได้รับการประเมินผ่านการสัมภาษณ์ส่วนตัวแบบกึ่งโครงสร้างซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ใน IGD (Yao และคณะ, 2015 และ  จางและคณะ, 2016a). รวมถึงเกณฑ์การยกเว้น: (1) ประวัติที่รายงานด้วยตนเองเกี่ยวกับความเจ็บป่วยทางจิตเวชหรือระบบประสาท และ (2) การใช้ยาที่ออกฤทธิ์ต่อจิตและประสาทในปัจจุบัน

IGD ยี่สิบสามคน (กลุ่ม CBI +) ยินดีที่จะเข้าร่วมในกลุ่ม CBI 6 สัปดาห์และได้รับการสแกนก่อนและหลัง CBI อีก 17 IGD ที่เหลือ (CBI - group) ไม่ได้รับการแทรกแซงใด ๆ และถูกสแกนสองครั้งโดยมีช่วงเวลาที่ใกล้เคียงกันระหว่างการสแกนสำหรับกลุ่ม CBI +

2.3. การแทรกแซงพฤติกรรมความอยาก (CBI)

CBI แบบบูรณาการได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของทฤษฎีการแทรกแซงพฤติกรรม (ดงและโปเตนซา 2014) กรอบความอยากของเงื่อนไขขอบเขต (McCarthy และคณะ, 2010) และการตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ต (Suler, 1999). เนื่องจากความอยากอาจส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการพัฒนาและการบำรุงรักษา IGD วิธีการที่ช่วยให้อาสาสมัครรับมือและลดความอยากอาจช่วยปรับปรุงผลการรักษาและป้องกันการกำเริบของโรค (ยี่ห้อและคณะ, 2014 และ  ดงและโปเตนซา 2014). CBI ดำเนินการทุกสัปดาห์โดยมีวิชา IGD 8 ถึง 9 คนในแต่ละกลุ่ม หัวข้อสำหรับแต่ละเซสชั่นคือ 1) การรับรู้ความอยากส่วนตัว 2) รับรู้และทดสอบความเชื่อที่ไร้เหตุผลเกี่ยวกับความอยาก 3) ตรวจจับความอยากและบรรเทาอารมณ์เชิงลบที่เกี่ยวข้องกับความอยาก 4) การฝึกอบรมการรับมือกับความอยากและการปรับเปลี่ยนการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของผู้เข้าร่วม 5) การจัดการเวลาเรียนรู้และฝึกทักษะในการรับมือกับความอยาก 6) การทบทวนฝึกฝนและนำทักษะไปใช้ นอกจากนี้ยังมีการฝึกสติในแต่ละครั้ง

2.4 แบบสอบถาม

สถานะปัจจุบันของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลได้รับการประเมินโดยใช้ Beck Depression Inventory (Beck และคณะ, 1961) และสินค้าคงคลังเบ็ควิตกกังวล (Beck และคณะ, 1988) ตามลำดับ มีการบันทึกการใช้บุหรี่และแอลกอฮอล์และการทดสอบ Fagerstrom สำหรับการพึ่งพานิโคติน (ฟาเกอร์สตรอม, 1978) และคำถามเกี่ยวกับการบริโภคแอลกอฮอล์จากการทดสอบการระบุความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ (Bush และคณะ, 1998) ใช้เพื่อประเมินการพึ่งพานิโคตินและการใช้แอลกอฮอล์ที่เป็นอันตรายตามลำดับ

2.5. งาน cue-reactivity ของ fMRI

งานการออกแบบคิว - ปฏิกิริยาการออกแบบบล็อกถูกนำมาใช้จากการศึกษาก่อนหน้านี้ (ฮันและอัล 2010a และ  ฮันและคณะ 2010b). ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ดูวิดีโอสามประเภทอย่างอดทนและให้คะแนนความอยากของพวกเขาทันทีหลังจากแต่ละคลิปวิดีโอโดยใช้เครื่องชั่งแบบอะนาล็อกแบบภาพ 7 จุด คลิปวิดีโอการเล่นเกมความยาว 30 วินาที (G) 10 คลิปเป็นภาพหน้าจอที่เลือกจากเว็บไซต์ทางการหรือฟอรัมเกมโดยผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตเพิ่มเติม 2 คน (ผู้เล่น 5 คนสำหรับเกมอินเทอร์เน็ตยอดนิยม 1 เกมต่อจากนี้: Cross Fire, Defense of the Ancient เวอร์ชัน 2, การป้องกันของ Ancient version XNUMX, League of Legends, World of Warcraft) ซึ่งไม่ได้เข้าร่วมในการศึกษา fMRI และการแทรกแซงในเวลาต่อมา ประเภทของคลิปการเล่นเกมเป็นแบบรายบุคคลสำหรับเกมหลักของ IGD และสุ่มกำหนดให้กับ HC ที่ไม่ได้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต

คลิปวิดีโอควบคุมที่ตรงกัน (C) ถูกเลือกจากเกมออนไลน์ที่ไม่เป็นที่นิยมซึ่งผู้เข้าร่วมการศึกษาไม่รู้จักหรือเล่น คลิปเหล่านี้ถูกบดบังเพิ่มเติม (ตามที่แสดงใน มะเดื่อ. 1) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมไม่สามารถจดจำเนื้อหาและรายละเอียดของคลิปเหล่านี้ได้ เราดำเนินการปรับแต่งดังกล่าวเพื่อควบคุมเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวและสีสันที่เป็นไปได้ในคลิปเกม นอกจากนี้ยังใช้ภาพพื้นหลังสีขาว - กากบาท / ดำ (Fixation, F) ความยาว 30 วินาทีจำนวนหกภาพเป็นค่าพื้นฐาน ลำดับของคลิปได้รับการแก้ไข: GFC GCF CFG CGF FCG FGC แต่ละคลิปตามด้วยหน้าจอการให้คะแนน 4 วินาที งานนี้นำเสนอโดย E-Prime 2.0 และใช้เวลา 620 วินาที การออกแบบกราฟิกของงานจะแสดงใน มะเดื่อ. 1.

มะเดื่อ. 1

มะเดื่อ. 1 

ภาพประกอบแผนผังของ 2 ช่วงตึกของภารกิจการตอบสนองต่อคิวเกมอินเทอร์เน็ต fMRI

ตัวเลือกรูป

2.6. การได้มาซึ่งภาพและการประมวลผลล่วงหน้า

ข้อมูลได้มาโดยใช้เครื่องสแกน 3.0 T SIEMENS Trio ใน Imaging Center for Brain Research มหาวิทยาลัย Beijing Normal ได้ลำดับการถ่ายภาพแบบไล่ระดับเสียงสะท้อน (EPI) (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; มุมพลิก = 90 °; เมทริกซ์ = 64 × 64; ความละเอียด = 3 × 3 มม.2; ชิ้น = 41) ชิ้นส่วนเอียง 30 °ตามเข็มนาฬิกาจากระนาบ AC-PC เพื่อให้ได้สัญญาณที่ดีขึ้นในบริเวณส่วนหน้า ได้รับการสแกนขากรรไกรแบบถ่วงน้ำหนัก T1 สำหรับการอ้างอิงทางกายวิภาคด้วยข้อมูล EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7 °, FOV = 256 × 256 มม.2, ขนาด voxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, slice = 144)

ข้อมูลภาพถูกประมวลผลล่วงหน้าโดยใช้ SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). ข้อมูลการทำงานได้รับการจัดวางใหม่จัดวางแกนกลางด้วยอิมเมจโครงสร้างแบ่งส่วนสำหรับการทำให้เป็นมาตรฐานเป็นพื้นที่ MNI มาตรฐานและปรับให้เรียบด้วยเคอร์เนล Gaussian ขนาด 5 มม. วัตถุที่มีการเคลื่อนไหวของศีรษะ> 3 มม. หรือ 3 °ไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์เพิ่มเติม (ไม่รวม 4 IGDs และ 3 HCs)

2.7. การวิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรม

วิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรมโดยใช้ SPSS เวอร์ชัน 20.0 ความแตกต่างของข้อมูลประชากรพื้นฐานลักษณะการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (คะแนน CIAS ระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์) และความอยากที่เกิดจากสัญญาณระหว่าง IGD และ HCs ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้อิสระ t- การทดสอบ ผลของ CBI ต่อความอยากที่เกิดจากคิวและลักษณะการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการวิเคราะห์โดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวน (ANOVAs) ด้วยการวัดซ้ำกับกลุ่ม (CBI + และ CBI -) เป็นปัจจัยระหว่างเรื่องและเซสชัน (การทดสอบพื้นฐานและการทดสอบครั้งที่สอง) เป็น a ปัจจัยภายในเรื่อง ระดับนัยสำคัญคือ P <0.05

2.8. การวิเคราะห์ข้อมูล fMRI

ข้อมูลภาพวิเคราะห์โดยใช้ SPM8 ผู้ถดถอยสามคนมีความโดดเด่น: วิดีโอเกมและการควบคุมและการให้คะแนนความอยาก ตัวปรับความดันถูกสร้างขึ้นโดยการปรับเปลี่ยนสิ่งเร้าเหล่านี้ด้วยฟังก์ชันการตอบสนองต่อการไหลเวียนโลหิตที่เป็นที่ยอมรับ นอกจากนี้ยังรวมถึงพารามิเตอร์การจัดตำแหน่งหกตัวเป็นตัวควบคุมที่ไม่สนใจ ตัวกรองความถี่สูง (128 Hz) ถูกนำไปใช้เพื่อลบการล่องลอยของสัญญาณความถี่ต่ำ ในการวิเคราะห์เอฟเฟกต์คงที่ระดับแรกภาพคอนทราสต์ของวิดีโอเกม> การควบคุมถูกสร้างขึ้นเพื่อตรวจสอบการกระตุ้นสมองที่กระตุ้นให้เกิดคิว ในการเปรียบเทียบการกระตุ้นที่กระตุ้นให้เกิดคิวระหว่าง IGDs และ HCs ที่พื้นฐานภาพความคมชัดจะถูกป้อนในการวิเคราะห์เอฟเฟกต์สุ่มระดับที่สองโดยใช้สองตัวอย่าง t-ทดสอบ. ในการตรวจสอบกลุ่ม (CBI + และ CBI -) ตามการโต้ตอบเซสชัน (การทดสอบพื้นฐานและการทดสอบครั้งที่สอง) ในการกระตุ้นการกระตุ้นให้เกิดคิวภาพคอนทราสต์จะถูกป้อนในการวิเคราะห์เอฟเฟกต์สุ่มระดับที่สองโดยใช้การออกแบบแฟกทอเรียลที่ยืดหยุ่น เพื่อประเมินการเชื่อมต่อระหว่างพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับปฏิกิริยาคิว (การเล่นเกม> คลิปควบคุม) ที่เปลี่ยนไประหว่างสองเซสชันเราได้ทำการวิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ทางจิตสรีรวิทยา (PPI) ในกลุ่ม CBI + และ CBI โดยใช้การออกแบบแฟกทอเรียลที่ยืดหยุ่น ในระดับกลุ่มจะทำการวิเคราะห์ทั้งสมองเพื่อเปรียบเทียบการกระตุ้นสมองที่เกิดจากคิวพื้นฐานระหว่าง IGDs และ HCs และได้รับการแก้ไขโดย Gaussian Random Field Theory (GRFT) กับระดับ voxel P <0.001 และระดับคลัสเตอร์ P <0.05 เพื่อให้ได้อัตราความผิดพลาดแบบครอบครัว 5% เพื่อวัตถุประสงค์ในการสำรวจการโต้ตอบแบบกลุ่มต่อเซสชันเกี่ยวกับการเปิดใช้งานที่กระตุ้นให้เกิดคิวและการเชื่อมต่อเชิงฟังก์ชันได้รับการแก้ไขโดยเกณฑ์ที่เสรีมากขึ้น (ระดับ voxel P <0.005 และระดับคลัสเตอร์ P <0.05) ผลลัพธ์ถูกมองเห็นโดยใช้ BrainNet Viewer (เซี่ยเหมิน, 2013) และ DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3 ผล

3.1. การวิเคราะห์ข้อมูลประชากรและลักษณะการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

ดังที่แสดงไว้ 1 ตารางIGDs และ HCs ไม่แตกต่างกันตามอายุการศึกษาหรือการใช้แอลกอฮอล์และบุหรี่ สอดคล้องกับเกณฑ์การคัดเลือก IGDs ได้คะแนนสูงกว่าใน CIAS และรายงานความอยากเล่นเกมและคลิปควบคุมและการตรึงที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับ HCs นอกจากนี้ IGD ยังแสดงความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าในระดับที่สูงขึ้น

1 ตาราง

ลักษณะทางประชากรและการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของ IGDs และ HCs เป็นพื้นฐาน

 

IGD
(n = 40)

บุคลากรทางการแพทย์
(n = 19)

t2 ความคุ้มค่า

P

ขนาดผลa

ค่าเฉลี่ย± SD

ค่าเฉลี่ย± SD

อายุปี

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

ปีแห่งการศึกษา

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

คะแนน CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

ระยะเวลาการเล่นเกมรายสัปดาห์ชั่วโมง

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

ความอยากดูคลิปการเล่นเกม

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

อยากได้คลิปควบคุม

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

ความปรารถนาในการตรึง

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

ความอยากแตกต่าง (เกม - การควบคุม)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

คะแนน BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

คะแนน BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

การดื่มแอลกอฮอล์

30/4013/190.280.600.07

คะแนน AUDIT-C

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

การใช้ยาสูบ

4/400/19---

คะแนน FTND

3.25 ± 0.50e----

IGDs = วิชาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต HCs = อาสาสมัครควบคุมสุขภาพ SD = ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน CIAS = ระดับการเพิ่มอินเทอร์เน็ตของ Chen; AUDIT-C = คำถามเกี่ยวกับการบริโภคแอลกอฮอล์จากการทดสอบการระบุความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ FTND = การทดสอบ Fagerstrom สำหรับการพึ่งพานิโคติน บ๊าย = เบ็คคลังความวิตกกังวล; BDI = Beck Depression Inventory

a

โคเฮน d คุ้มค่าสำหรับ t- การทดสอบและค่า V ของ Cramer สำหรับχ2 ทดสอบ

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

ตัวเลือกตาราง

3.2. ผลของ CBI ต่อมาตรการด้านพฤติกรรม

CBI + และ CBI - กลุ่มที่เข้ากันได้ดีกับอายุการศึกษาและอาการวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าในระดับพื้นฐาน (2 ตาราง). ANOVAs ที่มีมาตรการซ้ำ ๆ กับคะแนน CIAS (ผลกระทบหลักของเซสชัน: F(1,38) = 77.83, P <0.001 บางส่วน η2 = 0.67; ผลกระทบหลักของกลุ่ม: F(1,38) = 1.15, P = 0.29 บางส่วน η2 = 0.03; ผลปฏิสัมพันธ์: F(1,38) = 22.65, P <0.001 บางส่วน η2 = 0.37), ระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์ (ผลกระทบหลักของเซสชัน: F(1,38) = 12.57, P = 0.001 บางส่วน η2 = 0.25; ผลกระทบหลักของกลุ่ม: F(1,38) = 5.58, P = 0.02 บางส่วน η2 = 0.13; ผลปฏิสัมพันธ์: F(1,38) = 4.34, P = 0.04 บางส่วน η2 = 0.10) และความอยากเล่นเกม (ผลกระทบหลักของเซสชัน: F(1,38) = 25.77, P <0.001 บางส่วน η2 = 0.40; ผลกระทบหลักของกลุ่ม: F(1,38) = 4.40, P = 0.04 บางส่วน η2 = 0.10; ผลปฏิสัมพันธ์: F(1,38) = 5.73, P = 0.02 บางส่วน η2 = 0.13) แสดงผลลัพธ์ที่คล้ายกัน

2 ตาราง

ลักษณะทางประชากรและการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของ CBI + และ CBI - กลุ่ม

 

CBI +
(n = 23)

CBI -
(n = 17)

t ความคุ้มค่า

P

โคเฮน d ความคุ้มค่า

ค่าเฉลี่ย± SD

ค่าเฉลี่ย± SD

อายุ

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

ปีแห่งการศึกษา

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

คะแนน BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

คะแนน BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

คะแนน CIAS: พื้นฐาน

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

คะแนน CIAS: การทดสอบครั้งที่สอง

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

ระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์ชั่วโมง: พื้นฐาน

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

ระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์ชั่วโมง: การทดสอบครั้งที่สอง

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

ความอยากดูคลิปการเล่นเกม: พื้นฐาน

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

ความอยากดูคลิปการเล่นเกม: การทดสอบครั้งที่สอง

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

CBI + = อาสาสมัครที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการแทรกแซงทางพฤติกรรม CBI - = อาสาสมัครที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่ไม่ได้รับการแทรกแซงทางพฤติกรรมที่อยากรู้อยากเห็น SD = ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน CIAS = ระดับการเพิ่มอินเทอร์เน็ตของ Chen; BAI = Beck Anxiety Inventory; BDI = Beck Depression Inventory

ตัวเลือกตาราง

ดังที่แสดงไว้ 2 ตารางการเปรียบเทียบเพียงครั้งเดียวสำหรับเซสชันระบุว่ากลุ่ม CBI + และ CBI ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญกับคะแนน CIAS พื้นฐานระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์และความอยากเล่นเกม แต่กลุ่ม CBI + เมื่อเทียบกับกลุ่ม CBI แสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในสิ่งเหล่านี้ วัดผลในการทดสอบครั้งที่สอง ยิ่งไปกว่านั้นการเปรียบเทียบเดี่ยวสำหรับกลุ่มแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม CBI + มีการลดคะแนน CIAS อย่างมีนัยสำคัญ (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34) ระยะเวลาของการเล่นเกมรายสัปดาห์ (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69) และความอยากเล่นเกม (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38) แต่ CBI - กลุ่มแสดงเฉพาะคะแนน CIAS ที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญโดยมีขนาดผลกระทบที่เล็กลง (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) ในการทดสอบครั้งที่สองเปรียบเทียบกับค่าพื้นฐาน (มะเดื่อ. 3).

3.3. ผลลัพธ์ fMRI

อันดับแรกเราทำการทดลองสองตัวอย่าง t- ทดสอบระหว่างกลุ่มย่อย IGD สองกลุ่ม (CBI + และ CBI -) ที่ค่าพื้นฐาน เนื่องจากไม่มีการระบุความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม CBI + และ CBI เราจึงรวมกลุ่มเหล่านี้เป็นกลุ่ม IGD สำหรับการวิเคราะห์พื้นฐานในภายหลัง เมื่อเปรียบเทียบการกระตุ้นสมองที่เกิดจากการเล่นเกมระหว่าง IGDs และ HCs ที่พื้นฐานโดยใช้สองตัวอย่าง t- การทดสอบ IGDs เมื่อเทียบกับ HCs พบว่ามีการกระตุ้นมากขึ้นในบริเวณสมองหลาย ๆ ส่วนรวมทั้ง dorsal striatum (caudate), brainstem, constia nigra, anterior cingulate cortex และ posterior cingulate cortex พบการกระตุ้นที่ต่ำกว่าในส่วนหลังของ insula ด้านขวา ( 3 ตาราง และ มะเดื่อ. 2). เราได้ทำการวิเคราะห์เชิงสัมพันธ์เพิ่มเติมระหว่างค่าเบต้าเฉลี่ยของคลัสเตอร์เหล่านี้และความแตกต่างของความเข้มข้นของความอยากเล่นเกมกับคลิปควบคุมและพบความสัมพันธ์เชิงบวกที่สำคัญใน MTG (r = 0.34, P = 0.035)

3 ตาราง

ผลการวิเคราะห์ fMRI

 

เขตสมอง

ด้าน

BA

ขนาดคลัสเตอร์

MNI ประสานงาน


จุดสูงสุด t/F ค่า

ขนาดผลa

X

Y

Z

พื้นฐาน: IGDs> HCs

ก้านสมอง / หางL 62- 6- 15- 94.571.21
ก้านสมอง / SNR / L 920- 24- 245.011.33
Precuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
กิจการR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
สมองกลีบหลังL 131- 48- 48- 154.941.31

พื้นฐาน: HCs> IGDs

InsulaR135036- 18214.941.31

การโต้ตอบกลุ่มและเซสชัน

InsulaR1329423- 614.970.28

PPI: R insula seed ปฏิสัมพันธ์กลุ่มและเซสชัน

Lingual gyrusL18/30215- 6- 72321.950.40
Precuneus / gyrus ทางภาษาR18/3117015- 601817.220.31

Pกรอ <0.05 สำหรับการวิเคราะห์ทั้งสมอง

IGDs = วิชาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต HCs = อาสาสมัครควบคุมสุขภาพ PPI = ปฏิสัมพันธ์ทางจิตสรีรวิทยา BA = พื้นที่ Brodmann; MNI = สถาบันประสาทวิทยามอนทรีออล; SN = แก่นสารนิโกร; PCC = หลัง cingulate cortex; ACC = anterior cingulate cortex; IPL = lobule ข้างขม่อมด้อยกว่า; MTG = ไจรัสกลางชั่วคราว STG = ไจรัสชั่วคราวที่เหนือกว่า; IFG = ไจรัสหน้าผากที่ด้อยกว่า; MFG = ไจรัสหน้าผากตรงกลาง

a

โคเฮน d คุ้มค่าสำหรับ t- การทดสอบและบางส่วน η2 คุ้มค่าสำหรับ F การทดสอบ

ตัวเลือกตาราง

มะเดื่อ. 2

มะเดื่อ. 2 

การเปรียบเทียบกลุ่มทั้งสมองระหว่าง IGDs และ HCs ในการกระตุ้นสมองที่เกิดจากการเล่นเกม แผนที่การเปิดใช้งาน 3 มิติซ้อนอยู่บนพื้นผิวที่สูงเกินจริงโดยใช้ BrainNet Viewer ในขณะที่แผนที่การเปิดใช้งาน 2D จะซ้อนทับบนภาพ T1 โดยใช้ DPABI

ตัวเลือกรูป

ในการประเมินผลของ CBI ต่อการกระตุ้นสมองด้วยคิวพบว่ามีปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม (CBI + และ CBI -) และเซสชัน (การทดสอบพื้นฐานและการทดสอบครั้งที่สอง) ในส่วนหน้าของอินซูลาด้านขวา การเปรียบเทียบกลุ่มเดียวแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม CBI + แสดงให้เห็นถึงการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญในการเปิดใช้งาน insula ด้านหน้าด้านขวา (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47) ในขณะที่กลุ่ม CBI พบรูปแบบตรงกันข้าม (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (มะเดื่อ. 3). นอกจากนี้เราได้ทำการวิเคราะห์เชิงสหสัมพันธ์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงความเข้มข้นของความอยากเล่นคลิปเกมและการเปลี่ยนแปลงการเปิดใช้งานอินซูลาหน้าในกลุ่ม CBI + อย่างไรก็ตามไม่พบความสัมพันธ์ที่สำคัญ (r = - 0.10, P = 0.66)

ภาพขนาดเต็ม (96 K)

มะเดื่อ. 3 

แผง A: คะแนน CIAS ระยะเวลาการเล่นเกมรายสัปดาห์และความอยากดูคลิปการเล่นเกมในกลุ่มและเซสชัน แผง B: การเปิดใช้งานที่กระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในอินซูลาด้านหน้าด้านขวาระหว่างกลุ่มและเซสชัน แผง C: การเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ (การเล่นเกมกับคลิปควบคุม) ระหว่างอินซูลาด้านหน้าด้านขวาและไจรัสด้านซ้าย (ขวา) และพรีจูนิอุส / ไจรัสด้านขวา (ซ้าย) ระหว่างกลุ่มและเซสชัน CIAS = ระดับการเพิ่มอินเทอร์เน็ตของ Chen; R = ขวา; L = ซ้าย

ตัวเลือกรูป

เราได้ทำการวิเคราะห์ PPI เพิ่มเติมด้วย insula ที่ถูกต้องเป็นพื้นที่เมล็ดพันธุ์ (ระบุไว้ในการวิเคราะห์ก่อนหน้านี้) เพื่อประเมินการเชื่อมต่อการทำงานกับบริเวณสมองอื่น ๆ ที่ระบุในความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมกับคลิปควบคุม เราพบปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่มและเซสชันที่มีผลกระทบต่อไจรัสทวิภาคีและพรีจูเนียสด้านขวา การเปรียบเทียบแบบกลุ่มเดียวแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม CBI + แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อการทำงานที่เสียไปของ insula ที่ถูกต้องและสองกลุ่มนี้ (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66 และ t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57) ในขณะที่ CBI - กลุ่มแสดงรูปแบบตรงกันข้าม (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90 และ t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (2 ตาราง และ มะเดื่อ. 3).

4 การสนทนา

จากความรู้ที่ดีที่สุดของเราการศึกษานี้เป็นครั้งแรกที่ประเมินผลของ CBI ต่อการกระตุ้นสมองที่เกิดจากการเล่นเกมใน IGD เราพบว่าเมื่อเทียบกับ HCs แล้ว IGDs มักจะแสดงการกระตุ้นสมองที่เกิดจากการเล่นเกมที่สูงขึ้นในหลาย ๆ ส่วนของสมองรวมถึงพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับรางวัลยกเว้นการกระตุ้นที่ต่ำกว่าใน insula หลัง นอกจากนี้กลุ่ม CBI + ยังแสดงการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญใน insula ด้านหน้าด้านขวาหลังจากเสร็จสิ้น CBI ในขณะที่กลุ่ม CBI แสดงรูปแบบตรงกันข้าม ยิ่งไปกว่านั้นกลุ่ม CBI + เมื่อเทียบกับกลุ่ม CBI แสดงให้เห็นว่าการเชื่อมต่อระหว่างการทำงานลดลงระหว่าง insula หน้าขวากับไจรัสทวิภาคีและสารตั้งต้นด้านขวา ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า CBI อาจใช้ผลของมันผ่านการเปลี่ยนแปลงกิจกรรม insula ด้านหน้าและการเชื่อมต่อกับบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาพและความสนใจเชิงพื้นที่ก่อนหน้านี้

สอดคล้องกับสมมติฐานของเรา IGDs ในการศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงความอยากที่เกิดจากการเล่นเกมและการกระตุ้นสมองในบริเวณที่สำคัญซึ่งอยู่ใน mesocorticolimbic (เช่นเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า) และ nigrostriatal (เช่น caudate, constia nigra) เมื่อเปรียบเทียบกับ HCs mesocorticolimbic และ nigrostriatal pathways เป็นสองแหล่งที่มาหลักของการปลดปล่อย dopaminergic และมีส่วนช่วยในการเสริมแรงของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด (Jasinska et al., 2014, Koob และ Volkow, 2010 และ  Robinson และ Berridge, 1993). นอกจากนี้ IGD ยังแสดงให้เห็นการกระตุ้นของเยื่อหุ้มสมองข้างขม่อมมากขึ้น (เช่น precuneus) ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับอคติโดยเจตนาและการดึงหน่วยความจำแบบตอน (Cavanna และ Trimble, 2006). เมื่อรวมกันแล้วการค้นพบนี้ทั้งสองส่วนใหญ่จะจำลองผลการศึกษาก่อนหน้านี้ใน IGD (ฮันและอัล 2010a, Ko et al., 2009a และ  Liu et al., 2016) และการเสพติดอื่น ๆ (Engelmann และคณะ, 2012, Goudriaan และคณะ, 2013 และ  Jasinska et al., 2014) และแนะนำว่า IGD อาจไวต่อสัญญาณที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมซึ่งอาจกระตุ้นให้เกิดการกระตุ้นระบบประสาทมากขึ้นในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับรางวัลและความสนใจ

ไม่สอดคล้องกับสมมติฐานเดิมของเรา IGDs แสดงการขาดการกระตุ้นของ insula หลังที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับ HCs. อย่างไรก็ตามการค้นพบนี้ส่วนใหญ่คล้ายคลึงกับผลการศึกษาก่อนหน้านี้ของ IGD โดยใช้ภาพหน้าจอเกมเป็นตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและภาพหน้าจอการใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไปที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (เช่นภาพหน้าจอของการสนทนาออนไลน์) เป็นตัวชี้นำการควบคุม (Liu et al., 2016). การค้นพบนี้ยังสะท้อนกับสิ่งเหล่านี้จากการวิเคราะห์อภิมานของการกระตุ้นสมองที่เกิดจากสาเหตุของโรคอ้วน (Brooks et al., 2013). นอกจากนี้ยังมีรายงานความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความอยากที่รายงานด้วยตนเองและความหนาของเยื่อหุ้มสมองของอินซูลาด้านขวาในผู้สูบบุหรี่ (โมราเลสและคณะ, 2014). อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่ามีหลักฐานที่ขัดแย้งกันอยู่และบ่งชี้ว่าการกระตุ้นที่กระตุ้นให้เกิดคิวใน insula นั้นแข็งแกร่งกว่าในผู้ที่ติดยาเสพติดเมื่อเทียบกับ HCs (Ko et al., 2009a และ  Luijten และคณะ, 2011). ผลลัพธ์ที่หลากหลายอาจเกี่ยวข้องกับความแตกต่างในวิธีการ (เช่นสิ่งกระตุ้นการควบคุมที่แตกต่างกัน) หรือความแตกต่างในสถานะของบุคคลที่ศึกษา (เช่นเกี่ยวกับการแสวงหาการรักษา) ยิ่งไปกว่านั้นเนื่องจาก insula เป็นโครงสร้างหลายรูปแบบซึ่งส่วนหน้าอาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับการตรวจจับความรู้สึกและการควบคุมความรู้ความเข้าใจเป็นหลักในขณะที่ส่วนหลังอาจมีส่วนร่วมในการประมวลผลแบบ interoceptive และ exteroreceptive และรวมข้อมูลจากทั้งสองกระบวนการ (เคาดา และคณะ 2011, Paulus และ Stewart, 2014 และ  จางและคณะ, 2016b) ความแตกต่างในการค้นพบในการศึกษาอาจเกี่ยวข้องกับภูมิภาคของ insula ที่เกี่ยวข้อง การกระตุ้นให้เกิดภาวะภูมิคุ้มกันต่ำที่พบในการศึกษาในปัจจุบันอาจสะท้อนให้เห็นถึงความรู้สึกไวต่อความอิ่มมากเกินไปโดยการดูคลิปการเล่นเกม (แทนที่จะเล่นเกม) ใน IGD

เกี่ยวกับผลกระทบของ CBI กลุ่ม CBI + เมื่อเทียบกับกลุ่ม CBI พบว่ามีการกระตุ้นระบบประสาทที่เพิ่มขึ้นใน insula ด้านหน้าด้านขวาและลดการเชื่อมต่อภายนอกกับไจรัสทวิภาคีและสารตั้งต้นที่เหมาะสมหลังจากได้รับ CBI เนื่องจากการแทรกแซงทางพฤติกรรม (เช่นการทำสมาธิสติและองค์ประกอบที่สำคัญของ CBI) พบว่าเพิ่มความเข้มของปริมาณสีเทาของอินซูลาหน้าขวา (โฮลเซล และคณะ 2008) และปรับปรุงประสิทธิภาพการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (ตั้งและ 2015) เป็นไปได้ว่า CBI อาจใช้ผลของมันโดยส่งผลกระทบต่อกิจกรรมของ insula ด้านหน้าเพื่อเพิ่มการควบคุมความรู้ความเข้าใจผ่านกลไกจากบนลงล่าง นอกจากนี้ไจรัสและพรีจูนิอุสทางภาษายังมีส่วนสำคัญในการประมวลผลภาพและความตั้งใจ (Cavanna และ Trimble, 2006 และ  Hopfinger และคณะ, 2000) และพบว่าเปิดใช้งานโดยสัญญาณที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดภาพ (Hanlon และคณะ 2014). ปฏิสัมพันธ์ที่ลดลงระหว่าง insula ด้านหน้าด้านขวาและบริเวณเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับการตรวจจับความรู้สึกของผู้ตายและการระบุแหล่งที่มาของสิ่งเร้าทางสายตา (Naqvi และคณะ, 2014 และ  Paulus และ Stewart, 2014) แม้ว่าความเป็นไปได้นี้จะต้องมีการตรวจสอบโดยตรง การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า CBI อาจใช้ผลเพื่อลดความอยากเล่นเกมที่เกิดจากการเล่นเกมไม่เพียง แต่ผ่านการปรับเปลี่ยนการสรรหาบริเวณสมองที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น แต่ยังลดการเชื่อมต่อภายในวงจรประสาทที่เฉพาะเจาะจง

การศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่า CBI ลดความอยากที่เกิดจากคิวและความรุนแรงของ IGD ในระดับพฤติกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามในระดับประสาทมันไม่ได้ทำให้การกระตุ้นสมองที่กระตุ้นให้เกิดอาการผิดปกติตามปกติซึ่งระบุได้จากการเปรียบเทียบพื้นฐาน แต่มุ่งเป้าไปที่ภูมิภาคอื่น (อินซูลาหน้า) ที่ไม่ได้แสดงความแตกต่างที่ค่าพื้นฐานใน IGDs และ HCs ซึ่งบ่งชี้ว่า CBI ส่วนใหญ่อาจเป็น บริเวณสมองที่ปรับเปลี่ยนเกี่ยวข้องกับการทำงานขององค์ความรู้ที่ได้รับคำสั่งค่อนข้างสูงแทนที่จะเปลี่ยนผู้ที่เกี่ยวข้องกับการเสริมแรงโดยตรง แม้ว่าจะเป็นการคาดเดาการค้นพบของเราชี้ให้เห็นว่า insula (และอาจเป็นทั้งส่วนหน้าและส่วนหลัง) อาจเป็นเป้าหมายที่สำคัญสำหรับการแทรกแซงและการกำหนดเป้าหมายส่วนต่างๆของ insula อาจให้ผลการรักษาที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตามอาจเป็นเรื่องน่าแปลกใจที่ CBI ไม่แสดงผลอย่างมีนัยสำคัญในภูมิภาคที่สำคัญอื่น ๆ ภายในระบบการให้รางวัล (เช่นหน้าท้อง striatum) และเราเสนอว่าการแทรกแซงในอนาคตซึ่งรวม CBI และการแทรกแซงทางเภสัชวิทยา (Potenza et al., 2011), กระบวนการที่ไม่รุกรานเช่นการกระตุ้นด้วยแม่เหล็ก transcranial (ฮายาชิและคณะ 2013) หรือขั้นตอนการรุกรานเช่นการกระตุ้นสมองส่วนลึก (Luigjes et al., 2012โดย) ที่จัดการกับเนื้อหน้าท้องโดยตรงหรือบริเวณอื่น ๆ ที่อาจเกี่ยวข้องกับปฏิกิริยาคิว - ปฏิกิริยาอาจได้รับการสำรวจเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ผลการศึกษาในปัจจุบันส่วนใหญ่สอดคล้องกับแบบจำลองทางทฤษฎี (ยี่ห้อและคณะ, 2014, ดงและโปเตนซา 2014 และ  Ko et al., 2014) ที่เสนอบทบาทสำคัญสำหรับความอยากเล่นเกมหรือตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องในการบำรุงรักษาและการกู้คืนจาก IGD และส่วนของสมองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัล (เช่น striatum, PCC) การควบคุมผู้บริหาร (เช่น DLPFC) หรือทั้งสองกระบวนการ (เช่น , insula, ACC) มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันเช่นเดียวกับประสาทสัมผัสที่ทำให้เกิดความอยากเล่นเกมใน IGD (ยี่ห้อและคณะ, 2014, ดงและโปเตนซา 2014 และ  Meng et al., 2014) ควบคู่ไปกับการค้นพบในการเสพติดประเภทอื่น ๆ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้องกับสมมุติฐาน (เช่นโรคอ้วน) (Brooks et al., 2013, Engelmann และคณะ, 2012, Hanlon และคณะ 2014 และ  Jasinska et al., 2014). นอกจากนี้การค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า insula และการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้กับเยื่อหุ้มสมองที่มองเห็นและข้างขม่อมมีส่วนสำคัญต่อความอยากที่เกิดจากการเล่นเกมและอาจเป็นเป้าหมายการแทรกแซงที่อาจเกิดขึ้นซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการรักษาที่การแทรกแซงทางจิตวิทยาอาจปรับปรุงการควบคุมจากบนลงล่างเหนือส่วนล่าง -up กระบวนการที่ส่งเสริมความอยาก (Konova และคณะ 2013 และ  Potenza et al., 2011). จากที่ทราบการค้นพบของเราอาจไม่ จำกัด เฉพาะ IGD และอาจกล่าวถึงการเสพติดพฤติกรรมประเภทอื่น ๆ เช่นการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาเนื่องจากโครงสร้างเหล่านี้อาจใช้กลไกทางพฤติกรรมและประสาทที่คล้ายคลึงกันซึ่งเกี่ยวข้องกับความอยากที่เกิดจากการกระตุ้นยี่ห้อและคณะ, 2016). การศึกษาในอนาคตสามารถตรวจสอบได้โดยตรงว่าการแทรกแซงที่เปลี่ยนแปลงกิจกรรมของ insula อาจลดความอยากที่เกิดจากสัญญาณใน IGD และอาจเป็นการเสพติดพฤติกรรมอื่น ๆ

การค้นพบของเราควรได้รับการพิจารณาในแง่ของข้อ จำกัด บางประการ ประการแรก CBI + และ CBI - กลุ่มไม่ได้รับการสุ่มเลือก แต่ขึ้นอยู่กับความเต็มใจของ IGD ที่จะเข้าร่วมใน CBI และกลุ่ม CBI ไม่ได้เข้าร่วมในกิจกรรมอื่น ด้วยเหตุนี้เราจึงไม่สามารถยกเว้นปัจจัยที่ทำให้เกิดความสับสนได้เช่นความเต็มใจที่จะได้รับการแทรกแซงหรือผลกระทบจากจำนวนงานที่แตกต่างกันในแต่ละกลุ่มและการค้นพบในปัจจุบันควรได้รับการยืนยันในการศึกษาโดยใช้การทดลองที่ควบคุมด้วยยาหลอกแบบสุ่ม ประการที่สองความคุ้นเคยที่แตกต่างกันสำหรับคลิปเกมและคลิปควบคุมอาจส่งผลต่อกิจกรรมทางประสาทของผู้เข้าร่วมต่อสิ่งเร้าประเภทต่างๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ IGD การศึกษาในอนาคตอาจแยกสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออกจากเกมเดียวกันเป็นหมวดหมู่ความอยากสูงและต่ำเพื่อจัดการกับปัญหานี้ ประการที่สามช่วงเวลาระหว่างการเล่นเกมและคลิปควบคุมค่อนข้างสั้น แม้ว่าจะมีการศึกษาที่มีช่วงเวลาใกล้เคียงกันหรือสั้นกว่าเมื่อตรวจสอบ IGD (ฮันและอัล 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 และ  Sun et al., 2012) และบล็อกการตรึง 6 ชิ้นที่ใช้ในการศึกษานี้ถือได้ว่าเป็นช่วงเวลา 30 วินาทีแนะนำให้ใช้การศึกษาในอนาคตโดยใช้ช่วงเวลาที่มีระยะเวลานานขึ้นเพื่อลดการปนเปื้อนที่เป็นไปได้ระหว่างเงื่อนไข สุดท้ายการศึกษาในปัจจุบันได้ประเมินผลเฉพาะของ CBI ในทันที เมื่อพิจารณาถึงอัตราการกำเริบของโรคที่สูงใน IGD ควรตรวจสอบผลกระทบในระยะยาวของการแทรกแซงและสามารถให้ข้อมูลที่สำคัญเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพของการแทรกแซง (King และ Delfabbro, 2014).

โดยสรุปการศึกษานี้ให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับผลกระทบทางประสาทของ CBI ต่อความอยากที่เกิดจากคิวใน IGD ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า IGD แสดงการกระตุ้นที่เกิดจากการเล่นเกมที่ผิดปกติในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัลและฟังก์ชันการรับรู้ลำดับที่สูงขึ้นและ CBI อาจใช้ผลของมันโดยการเพิ่มการควบคุมความรู้ความเข้าใจและลดความสำคัญของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมผ่านการปรับเปลี่ยน กิจกรรมของ insula หน้าและการเชื่อมต่อการทำงานกับบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาพ การค้นพบดังกล่าวช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับกลไกพื้นฐานของ CBI และอาจช่วยปรับแต่งการแทรกแซงสำหรับ IGD

ขัดผลประโยชน์

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM และ XYF ประกาศว่าพวกเขาไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อน

MNP ได้ปรึกษาและให้คำแนะนำ Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant / Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals และ Pfizer; ได้รับการสนับสนุนการวิจัยจาก สถาบันสุขภาพแห่งชาติ, คาสิโน Mohegan Sunที่ ศูนย์แห่งชาติเพื่อการพนันอย่างรับผิดชอบและ ไฟเซอร์ เภสัชกรรม; ให้การดูแลทางคลินิกใน Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services Problem Gambling Services Program; ได้ดำเนินการตรวจสอบให้กับสถาบันสุขภาพแห่งชาติและหน่วยงานอื่น ๆ ได้จัดให้มีการบรรยายทางวิชาการในรอบใหญ่กิจกรรม CME และสถานที่ทางคลินิกหรือทางวิทยาศาสตร์อื่น ๆ

บทบาทของแหล่งเงินทุน

การศึกษานี้ได้รับการสนับสนุนโดย มูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติของจีน (ไม่ 31170990 และไม่. 81100992), กระทรวงศึกษาธิการ (กระทรวงศึกษาธิการในประเทศจีน) โครงการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (ฉบับที่15YJA190010), และ กองทุนวิจัยพื้นฐานสำหรับมหาวิทยาลัยกลางของจีน (ไม่2015KJJCA13). การมีส่วนร่วมของ MNP ได้รับการสนับสนุนโดย สถาบันสุขภาพแห่งชาติ (R01 DA035058, P50 DA09241) ศูนย์แห่งชาติเกี่ยวกับการเสพติดและการใช้สารเสพติดและ ศูนย์แห่งชาติเพื่อการพนันอย่างรับผิดชอบ. มุมมองในต้นฉบับสะท้อนถึงผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องเป็นของหน่วยงานให้ทุน

อ้างอิง

1.     

o คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต

o (ฉบับที่ 5) สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน, อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย (2013)

  •  

2.     

o สินค้าคงคลังสำหรับการวัดภาวะซึมเศร้า

o โค้ง จิตเวชศาสตร์, 4 (1961), หน้า 561–571

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (20062)

3.     

o สินค้าคงคลังสำหรับการวัดความวิตกกังวลทางคลินิก: คุณสมบัติไซโครเมตริก

o J. ปรึกษา Clin. Psychol., 56 (1988), หน้า 893–897

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (4773)

4.     

o การควบคุมส่วนหน้าและการติดอินเทอร์เน็ต: แบบจำลองทางทฤษฎีและการทบทวนการค้นพบทางประสาทวิทยาและประสาทวิทยา

o ด้านหน้า ฮัม. Neurosci., 8 (2014), น. 375

  •  

5.     

o กิจกรรมหน้าท้องเมื่อดูภาพโป๊ที่ต้องการมีความสัมพันธ์กับอาการของการติดสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต

o NeuroImage, 129 (2016), หน้า 224–232

|

 PDF (886 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

6.     

o เพิ่มการกระตุ้น prefrontal และ parahippocampal โดยลดการกระตุ้น dorsolateral prefrontal และ insular cortex ในรูปอาหารในโรคอ้วน: การวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา fMRI

o PLoS One, 8 (2013), น. e60393

7.     

o คำถามการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ของ AUDIT (AUDIT-C): การทดสอบการคัดกรองสั้น ๆ ที่มีประสิทธิภาพสำหรับปัญหาการดื่ม

o โค้ง นักศึกษาฝึกงาน. Med., 158 (1998), หน้า 1789–1795

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1302)

8.     

o การเชื่อมต่อการทำงานของ insula ในสมองส่วนที่เหลือ

o NeuroImage, 55 (2011), หน้า 8–23

|

 PDF (2743 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (233)

9.     

o Precuneus: การทบทวนกายวิภาคศาสตร์การทำงานและความสัมพันธ์เชิงพฤติกรรม

o Brain, 129 (2006), หน้า 564–583

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1728)

10.  

o การพัฒนาระดับการติดอินเทอร์เน็ตของจีนและการศึกษาไซโครเมตริก

o คาง J. Psychol., 45 (2003), หน้า 279–294

 | 

อ้างถึงบทความ (136)

11.  

o สารตั้งต้นของระบบประสาทของปฏิกิริยาคิว: เชื่อมโยงกับผลการรักษาและการกำเริบของโรค

o ติดยา Biol., 21 (2016), หน้า 3–22

|

ดูบันทึกใน Scopus

12.  

o แบบจำลองความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต _ ปัจจัยพื้นฐานทางทฤษฎีและผลกระทบทางคลินิก

o J. Psychiatr. Res., 58 (2014), หน้า 7–11

|

 PDF (450 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (21)

13.  

o พื้นผิวประสาทของปฏิกิริยาคิวการสูบบุหรี่: การวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา fMRI

o NeuroImage, 60 (2012), หน้า 252–262

|

 PDF (413 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (85)

14.  

o การวัดระดับการพึ่งพาทางกายภาพต่อการสูบบุหรี่โดยอ้างอิงถึงการรักษาเฉพาะบุคคล

o ติดยา พฤติกรรม, 3 (1978), หน้า 235–241

|

 PDF (120 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1455)

15.  

o ผลกระทบทางระบบประสาทของ modafinil ต่อการได้รับสารคิวในการพึ่งพาโคเคน: การศึกษาข้ามแบบควบคุมด้วยยาหลอกแบบสุ่มโดยใช้ fMRI ทางเภสัชวิทยา

o ติดยา พฤติกรรม, 38 (2013), หน้า 1509–1517

|

 PDF (603 K)

16.  

o ยีนโดปามีนและให้รางวัลแก่การพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไป

o J. Addict Med., 1 (2007), หน้า 133–138

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (56)

17.  

o การรักษาด้วยการปล่อย Bupropion อย่างต่อเนื่องช่วยลดความอยากเล่นวิดีโอเกมและการทำงานของสมองที่กระตุ้นให้เกิดคิวในผู้ป่วยที่ติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต

o ประสบการณ์ Clin. Psychopharmacol., 18 (2010), น. 297

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (85)

18.  

o การเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าที่เกิดจากคิวด้วยการเล่นวิดีโอเกม

o Cyberpsychol พฤติกรรม. Soc. Netw., 13 (2010), หน้า 655–661

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (44)

19.  

o ผลของการบำบัดโดยครอบครัวต่อการเปลี่ยนแปลงความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์และการทำงานของสมองในวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์

o Psychiatry Res., 202 (2012), หน้า 126–131

|

 PDF (364 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (17)

20.  

o การกระตุ้นด้วย Visual cortex เพื่อชี้นำยา: การวิเคราะห์อภิมานของเอกสารเกี่ยวกับระบบประสาทที่ใช้งานได้ในเอกสารการเสพติดและการใช้สารเสพติด

o แอลกอฮอล์จากยาเสพติด, 143 (2014), หน้า 206–212

|

 PDF (998 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (7)

1.     

o Dorsolateral prefrontal และ orbitofrontal cortex ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมความอยากบุหรี่ด้วยตนเอง

o Proc. Natl. Acad. วิทย์. สหรัฐอเมริกา, 110 (2013), หน้า 4422–4427

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (43)

2.     

o การตรวจสอบผู้ฝึกสมาธิสติด้วย morphometry ที่ใช้ voxel

o Soc. Cogn. ส่งผลกระทบ Neurosci., 3 (2008), หน้า 55–61

3.     

o กลไกประสาทของการควบคุมโดยตั้งใจจากบนลงล่าง

o แนท Neurosci., 3 (2000), หน้า 284–291

 | 

อ้างถึงบทความ (1075)

4.     

o ปัจจัยที่ปรับปฏิกิริยาของประสาทต่อตัวชี้นำยาเสพติด: การสำรวจการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทในมนุษย์

o ประสาท ชีววิถี. วว. 38 (2014) หน้า 1–16

|

 PDF (1760 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (66)

5.     

o ใครจะกำเริบ? อาการของการติดนิโคตินทำนายการกำเริบของโรคในระยะยาวหลังจากการเลิกสูบบุหรี่

o J. ปรึกษา Clin. Psychol., 60 (1992), หน้า 797–801

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (91)

6.     

o ลดตัวรับ dopamine D2 แบบ striatal ในผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ต

o Neuroreport, 22 (2011), หน้า 407–411

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (66)

7.     

o การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนคำจำกัดความของการวินิจฉัยและผลการรักษา

o J. Clin. Psychol., 70 (2014), หน้า 942–955

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (14)

8.     

  • Ko et al., 2009a
  • ค. - ฮ. โก, G.-C. Liu, S. Hsiao, J.-Y. เยน, M.-J. ยาง W.-C. หลิน, C. -F. เยน, C.-S. เฉิน

o กิจกรรมทางสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นการเล่นเกมของการติดเกมออนไลน์

o J. Psychiatr. Res., 43 (2009), หน้า 739–747

|

 PDF (537 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (228)

9.     

  • Ko et al., 2009b
  • ค. - ฮ. โก๋ J.-Y. เยน S.-H. เฉิน, M.-J. ยาง, H.-C. หลิน, C. -F. เยน

o เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอและเครื่องมือคัดกรองและวินิจฉัยการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา

o ประกอบ จิตเวช, 50 (2009), หน้า 378–384

|

 PDF (149 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (83)

10.  

  • Ko et al., 2013a
  • ค. - ฮ. โก, G.-C. หลิวจ. - ย. เยน, C. -F. เยน, C.-S. เฉิน, W.-C. หลิน

o การกระตุ้นสมองสำหรับทั้งการกระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมที่กระตุ้นให้เกิดคิวและความอยากสูบบุหรี่ในกลุ่มที่มีอาการติดเกมทางอินเทอร์เน็ตและการพึ่งพานิโคติน

o J. Psychiatr. Res., 47 (2013), หน้า 486–493

|

 PDF (842 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (35)

11.  

o สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้การเปิดเผยในวิชาที่ติดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและในอาสาสมัคร

o ติดยา Biol., 18 (2013), หน้า 559–569

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (51)

12.  

  • Ko et al., 2014
  • ค. - ฮ. โก๋ J.-Y. เยน S.-H. เฉินป. - ว. วัง, C.-S. เฉิน, C. -F. เยน

o การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ของเยาวชนในไต้หวัน

o J. Psychiatr. Res., 53 (2014), หน้า 103–110

|

 PDF (275 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (36)

13.  

  • Koepp et al., 1998
  • MJ Koepp, RN Gunn, AD Lawrence, VJ Cunningham, A.Dagher, T.Jones, DJ Brooks, CJ Bench, PM Grasby

o หลักฐานสำหรับการปลดปล่อยโดพามีน striatal ระหว่างวิดีโอเกม

o ธรรมชาติ, 393 (1998), หน้า 266–268

 | 

อ้างถึงบทความ (660)

14.  

เป้าหมายของการรักษาทางประสาทที่พบบ่อยและแตกต่างกัน: การเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในการเสพติดสารเสพติด

o ประสาท ชีววิถี. วว. 37 (2013) หน้า 2806–2817

|

 PDF (1612 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (17)

15.  

o ระบบประสาทของการเสพติด

o Neuropsychopharmacology, 35 (2010), หน้า 217–238

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1549)

16.  

o การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยเชิงประจักษ์อย่างเป็นระบบ

o Int. J. Ment. ผู้ติดยาเสพติดสุขภาพ, 10 (2012), หน้า 278–296

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (123)

17.  

  • Liu et al., 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o การเปิดใช้งานของช่องท้องและด้านหลังในระหว่างการตอบสนองของคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

o ติดยา จิตเวช. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes et al., 2012โดย
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R.Schippers, A.Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o การกระตุ้นสมองส่วนลึกในการเสพติด: การทบทวนเป้าหมายของสมองที่อาจเกิดขึ้น

o โมล จิตเวช, 17 (2012), หน้า 572–583

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (58)

19.  

o สารตั้งต้นทางระบบประสาทของอคติที่เกี่ยวข้องกับการสูบบุหรี่

o NeuroImage, 54 (2011), หน้า 2374–2381

|

 PDF (440 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (41)

20.  

o การเสริมแรงเชิงลบ: ผลกระทบทางคลินิกที่เป็นไปได้ของแบบจำลองเชิงบูรณาการ

o JD Kassel (Ed.), สารเสพติดและอารมณ์, American Psychological Association, Washington, DC (2010)

  •  

1.     

o ความผิดปกติของส่วนหน้าในผู้ที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมานของการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้

o ติดยา Biol., 20 (2014), หน้า 799–808

  •  

2.     

o การสัมผัสบุหรี่การพึ่งพาและความอยากมีความสัมพันธ์กับความหนาของอินซูลาในผู้สูบบุหรี่วัยหนุ่มสาว

o Neuropsychopharmacology, 39 (2014), หน้า 1816–1822

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (18)

3.     

o Insula: สารตั้งต้นของระบบประสาทที่สำคัญสำหรับความอยากและการแสวงหายาภายใต้ความขัดแย้งและความเสี่ยง

o แอน. NY Acad. วิทย์, 1316 (2014), หน้า 53–70

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (46)

4.     

o การสกัดกั้นและการติดยา

o Neuropharmacology, 76 (2014), หน้า 342–350

|

 PDF (409 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (38)

5.     

o พฤติกรรมการเสพติดมีความสำคัญ

o ธรรมชาติ, 522 (2015), น. S62

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (2)

6.     

o ประสาทของการบำบัดพฤติกรรมและเภสัชวิทยาสำหรับการเสพติด

o เซลล์ประสาท, 69 (2011), หน้า 695–712

|

 PDF (510 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (90)

7.     

o พื้นฐานทางประสาทของความอยากยา: ทฤษฎีการกระตุ้นความรู้สึกไวต่อการเสพติด

o สมอง Res วิ. 18 (1993), หน้า 247–291

|

 PDF (7973 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (4153)

8.     

o เพื่อให้ได้สิ่งที่คุณต้องการ: การใช้อินเทอร์เน็ตที่ดีต่อสุขภาพและมีพยาธิสภาพ

o Cyberpsychol พฤติกรรม, 2 (1999), หน้า 385–393

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o การศึกษา Brain fMRI เกี่ยวกับความกระหายที่เกิดจากภาพคิวในผู้ติดเกมออนไลน์ (วัยรุ่นชาย)

o พฤติกรรม Brain Res., 233 (2012), หน้า 563–576

|

 PDF (3063 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (25)

10.  

o วงจรควบคุมตนเองและบทบาทในการลดการเสพติด

o Trends Cogn วิทย์, 19 (2015), หน้า 439–444

|

 PDF (1138 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (9)

11.  

o การถ่ายภาพ PET เผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

o Eur. J. Nucl. Med. โมล อิมเมจจิ้ง, 41 (2014), หน้า 1388–1397

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (9)

12.  

o การตอบสนองล่วงหน้าต่อตัวชี้นำยา: การวิเคราะห์ทางระบบประสาท

o แนท Neurosci., 7 (2004), หน้า 211–214

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (219)

13.  

o การรักษาการติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมาน

o Clin. Psychol. วิ., 33 (2013), หน้า 317–329

|

 PDF (612 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (61)

14.  

o BrainNet Viewer: เครื่องมือสร้างภาพเครือข่ายสำหรับการเชื่อมต่อสมองของมนุษย์

o PLoS One, 8 (2013), น. e68910

15.  

o ด้านประสาทสัมผัสและมอเตอร์ของการเสพติด

o พฤติกรรม Brain Res., 207 (2010), หน้า 215–222

|

 PDF (677 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (33)

16.  

  • Yao และคณะ, 2015
  • ป. - ว. เย้า L.-J. วัง SW Yip, P.-R. เฉิน, S. Li, J. Xu, J.-T. จางล. - ย. เติ้ง, Q.-X. หลิว X.-Y. ฝาง

o การตัดสินใจที่บกพร่องภายใต้ความเสี่ยงนั้นเกี่ยวข้องกับการขาดดุลการยับยั้งการเล่นเกมโดยเฉพาะของนักศึกษาวิทยาลัยที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

o Psychiatry Res., 229 (2015), หน้า 302–309

|

 PDF (462 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (5)

17.  

o CBT-IA: รูปแบบการรักษาแรกสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต

o J. Cogn Psychother., 25 (2011), หน้า 304–312

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (25)

18.  

o ผลการรักษาโดยใช้ CBT-IA กับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต

o J. พฤติกรรม. Addict., 2 (2013), หน้า 209–215

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (11)

19.  

  • จางและคณะ, 2016a
  • จ - ท. เหวยย. - ว. เย้า, MN Potenza, C.-C. เซี่ยเจ. ลานแอลหลิว L.-J. วังบีหลิวส. - ส. มะ X.-Y. ฝาง

o กิจกรรมของระบบประสาทที่อยู่ในสถานะหยุดพักเปลี่ยนแปลงและการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

o วิทย์ ตัวแทน, 6 (2016), น. 28109

20.  

  • จางและคณะ, 2016b
  • จ - ท. เหวยย. - ว. เย้า CSR Li Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. หวังบีหลิว X.-Y. ฝาง

o การเชื่อมต่อการทำงานในสถานะพักผ่อนที่เปลี่ยนแปลงไปของ Insula ในวัยหนุ่มสาวที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

o ติดยา Biol., 21 (2016), หน้า 743–751

|

 PDF (1238 K)

|

CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

ผู้เขียนที่สอดคล้องกัน

© 2016 ผู้เขียน. เผยแพร่โดย Elsevier Inc.