ความหลงใหลในวิดีโอเกมและความยุ่งยากในการอธิบายเวลาที่ใช้เล่นเกมเป็นอย่างไร (2018)

Br J Soc Psychol 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

มิลส์ดีเจ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

นามธรรม

การวิจัยโดยใช้ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองและแบบจำลองความหลงใหลแบบคู่ (DMP) แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมอาจตอบสนองความต้องการพื้นฐานทางจิตใจ (เช่นความสามารถความเป็นอิสระและความเกี่ยวข้อง) และถูกระบุว่าเป็นความหลงใหล DMP แยกความแตกต่างระหว่างความหลงใหลที่ดีต่อสุขภาพหรือความสามัคคีและความหลงใหลที่เป็นปัญหาหรือครอบงำ (OP) โดยสะท้อนให้เห็นถึงความกระตือรือร้นที่มากเกินไปต่อความหลงใหลเพื่อให้ได้มาซึ่งความต้องการ ประสบการณ์ของสิ่งกีดขวางประจำวันเพื่อต้องการความพึงพอใจหรือต้องการความยุ่งยาก (NF) อาจเอื้อให้เกิดการใช้จ่ายมากเกินไป การศึกษานี้สำรวจว่า NF และความหลงใหลทั้งสองประเภทอธิบายระยะเวลาที่นักศึกษามหาวิทยาลัยใช้เล่นเกมได้อย่างไร ความสัมพันธ์โดยรวมระหว่าง NF และเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมนั้นไม่สำคัญ อย่างไรก็ตามสำหรับผู้ใช้วิดีโอเกมที่มี OP สำหรับการเล่นเกมในระดับต่ำความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง NF และเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม นอกจากนี้หลักฐานของการเชื่อมโยงที่เสริมกำลังซึ่งกันและกันระหว่าง NF และ OP สำหรับการเล่นเกมบ่งชี้ว่ามีวงจรอุบาทว์อยู่โดยที่ OP ที่แข็งแกร่งสำหรับการเล่นเกมคาดการณ์และเสริมด้วย NF ที่มากขึ้น มีการกล่าวถึงผลกระทบทางทฤษฎี

ที่มา: ความจำเป็นด้านจิตวิทยาพื้นฐาน แบบคู่ของความหลงใหล; ความผิดปกติของเกม; ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง

PMID: 29352471

ดอย: 10.1111 / bjso.12239