แรงกระตุ้นการตัดสินใจที่บกพร่องในวิดีโอเทปทางพยาธิวิทยา (2013)

PLoS One 2013 ตุลาคม 16; 8 (10): e75914 doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

เออร์ไวน์ซาชูเซตส์, Worbe Y, โบลตัน, แฮร์ริสันนา, Bullmore ET, Voon V.

แหล่ง

ภาควิชาจิตเวชศาสตร์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์เคมบริดจ์สหราชอาณาจักร

นามธรรม

พื้นหลัง

การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นใหม่และเข้าใจยาก การกระตุ้นโดยทั่วไปนั้นบกพร่องในความผิดปกติของพฤติกรรมและการติดสารดังนั้นเราจึงพยายามตรวจสอบระบบย่อยของการตัดสินใจและมอเตอร์ที่แตกต่างกันอย่างเป็นระบบในการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่กำหนดชัดเจน

วิธีการ

อาสาสมัครเล่นเกมทางพยาธิวิทยาห้าสิบสองคนและอาสาสมัครสุขภาพดีอายุเพศและ IQ จับคู่กับการทดสอบแรงกระตุ้นการตัดสินใจ (การสุ่มตัวอย่างข้อมูลการทดสอบงาน และภารกิจตอบกลับก่อนกำหนด) เราใช้เกณฑ์การวินิจฉัยที่เข้มงวดซึ่งเน้นการด้อยค่าของฟังก์ชั่น

ผลสอบ

ในภารกิจการสุ่มตัวอย่างข้อมูลผู้เข้าร่วมเล่นเกมทางพยาธิวิทยาได้สุ่มตัวอย่างหลักฐานน้อยกว่าก่อนตัดสินใจและทำคะแนนให้น้อยลงเมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่มีสุขภาพดี ความรุนแรงในการเล่นเกมมีความสัมพันธ์ทางลบกับหลักฐานที่รวบรวมและมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับข้อผิดพลาดในการสุ่มตัวอย่างและคะแนนที่ได้รับ ในงานลดราคาล่าช้านักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเลือกทางเลือกที่น่าสนใจมากขึ้นเลือกที่จะเล็กลงทันทีในการรับรางวัลล่าช้าที่มากขึ้น นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาทำการตอบสนองก่อนวัยอันควรมากขึ้นเกี่ยวกับการใช้ comorbid นิโคติน จำนวนชั่วโมงที่เล่นมากขึ้นก็มีความสัมพันธ์กับดัชนีแรงจูงใจ ความถี่ที่มากขึ้นของเกมสวมบทบาทมีความสัมพันธ์กับการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์ที่บกพร่องและเกมวางกลยุทธ์ที่มีเวลาตอบสนองที่รวดเร็วกว่า

สรุป

เราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีความเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นการตัดสินใจที่บกพร่องพร้อมผลกระทบด้านลบในการปฏิบัติงาน แรงกระตุ้นในการตัดสินใจอาจเป็นเป้าหมายในการจัดการบำบัด

อ้างอิง: เออร์ไวน์ MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, และคณะ (2013) Impulsed Decisional Impulsed Decideional Decideional ในวิดีโอเกมพยาธิวิทยา โปรดหนึ่ง 8 (10): e75914 ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle สถาบันจิตเวชศาสตร์ที่มหาวิทยาลัยสหพันธ์มหาวิทยาลัยรีโอเดจาเนโรประเทศบราซิล

ที่ได้รับ: อาจ 9, 2013; ได้รับการยืนยัน: สิงหาคม 19, 2013; ที่เผยแพร่: ตุลาคม 16, 2013

ลิขสิทธิ์: © 2013 เออร์ไวน์และคณะ บทความนี้เป็นบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ Creative Commons Attribution License ซึ่งอนุญาตให้ใช้การแจกจ่ายและการทำซ้ำแบบไม่ จำกัด ในสื่อใดก็ตามโดยให้เครดิตผู้แต่งต้นฉบับและแหล่งที่มา

เงินทุน: การศึกษาได้รับการสนับสนุนโดยทุนมิตรภาพจาก Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk) ผู้เลี้ยงไม่มีบทบาทในการออกแบบการศึกษาการรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลการตัดสินใจที่จะเผยแพร่หรือการจัดทำต้นฉบับ

การแข่งขันความสนใจ: VV คือ Wellcome Trust Intermediate Fellow NAH เป็น Wellcome Trust Intermediate Fellow YW ได้รับการสนับสนุนจาก Fyssen Foundation ETB ทำงานนอกเวลาโดยมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์และนอกเวลาโดย GSK PLC และเป็นผู้ถือหุ้นของ GSK MI และ SB รายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์ สิ่งนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงการยึดมั่นของผู้เขียนต่อนโยบาย PLOS ONE ทั้งหมดในการแบ่งปันข้อมูลและวัสดุ

บทนำ

การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่นและคนหนุ่มสาวเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นใหม่ในสังคมที่พัฒนาแล้วพร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว มีการรายงานความถี่ระหว่าง 7.5% ถึง 11.9% ในประเทศต่างๆ ตรวจสอบแล้วใน [1]) meta-analysis ล่าสุดของการศึกษาที่ตีพิมพ์มุ่งเน้นไปที่เกณฑ์ที่เข้มงวดของการแทรกแซงการทำงานเอกสารความถี่ของ 3.1% [2] การแนะนำปัญหาเป็นเรื่องปกติ รูปแบบทางพยาธิวิทยาของพฤติกรรมทำนายการทำงานที่ไม่ดีและมีความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลที่มากขึ้นผลการเรียนของโรงเรียนแย่ลง [1], [2]. การแก้ไขที่เสนอของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM), เวอร์ชัน 5, น่าจะรวมถึงความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตในส่วนที่ III เป็นเงื่อนไขที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมซึ่งการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเป็นส่วนย่อย [3]. การศึกษาจำนวนมากใช้เครื่องมือคัดกรองที่ดัดแปลงมาจากเกณฑ์การวินิจฉัย DSM IV-TR จากสารที่กำหนดหรือพฤติกรรมเสพติดเช่นการพนันทางพยาธิวิทยาเพื่อประเมินความรุนแรงของการเล่นเกม [1], [4]-[11].

มีหลักฐานบางอย่างที่ว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจทับซ้อนกับพฤติกรรมและสารเสพติดอื่น ๆ.

  • ยกตัวอย่างเช่นการเล่นวิดีโอเกมในอาสาสมัครที่มีสุขภาพดีนั้นเกี่ยวข้องกับการปล่อยโดปามีนทางช่องท้องส่วนใหญ่ที่เกี่ยวกับหน้าท้องมากกว่าแนะนำว่าการเล่นวิดีโอเกมนั้นอาจให้ผลตอบแทนหรือเป็นแรงจูงใจในตัวเอง [12].
  • วัยรุ่นที่มีสุขภาพดีที่มีการเล่นวิดีโอเกมบ่อยครั้งจะมีปริมาณสสารสีเทาเรทาลส่วนใหญ่ซึ่งเป็นภูมิภาคที่มีกิจกรรมมากขึ้นในระหว่างการตอบรับการสูญเสียและมีความสัมพันธ์เชิงลบกับเวลาพิจารณาของ Cambridge Gamble Task [13].
  • หลังจาก 6 ขยายการเล่นเกมต่อสัปดาห์ในอาสาสมัครที่มีสุขภาพดีตัวชี้นำการเล่นเกมเพิ่มกิจกรรมวงโคจรด้านหน้าและวงหน้าก่อนหน้าแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมสามารถเสริมกำลังและตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องสามารถกลายเป็นผู้กำหนดสภาพ [14].
  • ในทำนองเดียวกันวิชาที่มีการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาจะมีอคติเกี่ยวกับการรับรู้และการตอบสนองต่อคิวภาพที่เกี่ยวข้องกับเกมมากขึ้น [11], [15], [16].
  • ในวิชาที่มีการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาการศึกษาการถ่ายภาพด้วย 18FDG PET แสดงให้เห็นการเผาผลาญกลูโคสที่มากขึ้นในเยื่อหุ้มสมอง orbitofrontal, caudate และ insula และลดการเผาผลาญใน sensorimotor และท้ายทอย [17].
  • การเล่นเกมทางพยาธิวิทยายังเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นที่มากขึ้นในระดับ Impulsiveness ของ Barratt และความเพียรพยายามที่มากขึ้นในการทดสอบการเรียงลำดับการ์ดวิสคอนซินพร้อมกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นในฐานดอกและไจรีขมับและท้ายทอย [18].
  • นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาแสดงให้เห็นถึงการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์ที่บกพร่องในงานยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์งาน Go / No Go พร้อมกับการปฏิเสธเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาด [19].

การศึกษาเหล่านี้ร่วมกันแนะนำกลไกการทับซ้อนที่อาจเกิดขึ้นกับการเสพติดพฤติกรรมและสารอื่น ๆ

ความแตกต่างคือการตัดสินใจที่แตกต่างกันไปในการตัดสินใจและการกระตุ้นมอเตอร์และมีความบกพร่องในสารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติด [20], [21]. การตัดสินใจแรงกระตุ้นรวมถึงทางเลือกที่หุนหันพลันแล่นหรือการตั้งค่าสำหรับรางวัลที่เล็กกว่าในทันทีสำหรับรางวัลล่าช้าที่มากขึ้นซึ่งสามารถทดสอบได้โดยใช้งานลดราคาล่าช้า [22]และสะท้อนความหุนหันพลันแล่นหรือแนวโน้มในการรวบรวมและประเมินข้อมูลก่อนตัดสินใจ [23]ซึ่งสามารถทดสอบได้โดยใช้ Information Sampling Task แรงกระตุ้นมอเตอร์รวมถึงการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์ซึ่งสามารถทดสอบได้โดยใช้ Stop Signal Task (SST) [24] ซึ่งประเมินการยกเลิกการดำเนินการและงาน Go / No Go ที่ประเมินความยับยั้งชั่งใจในการดำเนินการ แรงกระตุ้นของมอเตอร์ยังรวมถึงการตอบสนองก่อนวัยอันควรหรือการตอบสนองแบบคาดการณ์ล่วงหน้าซึ่งสามารถทดสอบได้โดยใช้งานการแปลใหม่ในมนุษย์ [25]. ในการศึกษาสัตว์ฟันแทะความโดดเด่นของการตอบสนองก่อนวัยและการลดราคาล่าช้าเป็นตัวทำนายเอนโดเฟนไทป์ของการพัฒนาความผิดปกติในการใช้สาร [20], [26], [27].

ที่นี่เราตรวจสอบการตัดสินใจและการกระตุ้นมอเตอร์โดยใช้การวัดความหุนหันในสี่เรื่องกับการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา (VG) เรามุ่งเน้นการวินิจฉัย VG มากกว่าปัญหาการติดอินเทอร์เน็ตที่กว้างขึ้น เราตั้งสมมติฐานว่า VG จะเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจที่กระตุ้นมากขึ้นทั้งในแง่ของการลดความล่าช้าและแรงกระตุ้นการสะท้อนกลับ แม้ว่าการศึกษาก่อนหน้าแสดงให้เห็นว่าการด้อยค่าในการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์กับงาน Go / No Go ที่เกี่ยวข้องกับการเลือกการกระทำและการยับยั้งการกระทำเรามุ่งเน้นไปที่ SST ซึ่งมาตรการการยกเลิกการกระทำ การใช้วิดีโอเกมสามารถมีผลประโยชน์ที่ชัดเจนในอาสาสมัครที่มีสุขภาพดีพร้อมรายงานการมองเห็นที่ชัดเจนขึ้นซึ่งจัดทำดัชนีโดยความไวของความคมชัด [28]ปรับปรุงความยืดหยุ่นโดยเจตนา [29]และเวลาตอบสนองที่ดีขึ้น [30]. ในการศึกษาการติดอินเทอร์เน็ตที่ 71% มีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ตได้ปรับปรุงการตัดสินใจเกี่ยวกับงานการพนันในรัฐไอโอวาและไม่มีความบกพร่องในการทดสอบความเสี่ยงบอลลูนแบบอะนาล็อก (BART) [31]. แม้ว่าเราคาดการณ์การด้อยค่าของแรงกระตุ้นในการตัดสินใจ แต่เราไม่ได้คาดการณ์การด้อยค่าในการวัดแรงกระตุ้นของมอเตอร์เนื่องจากประสิทธิภาพอาจลดลงเนื่องจากผลกระทบจากการฝึกฝนจากการใช้วิดีโอเกม ในบรรทัดเหล่านี้เราได้ทำการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างเกมย่อยและผลลัพธ์ของงาน

วัสดุและวิธีการ

แถลงการณ์ด้านจริยธรรม

การศึกษาได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ วิชาทั้งหมดให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษร

Recruitment

อาสาสมัครถูกคัดเลือกผ่านโฆษณาชุมชนและมหาวิทยาลัยในเคมบริดจ์ วิชาถูกรวมไว้หากพวกเขาเป็น 18 หรือมากกว่า เพื่อให้สอดคล้องกับการศึกษาที่ตีพิมพ์อื่น ๆ VG ได้รับการวินิจฉัยขึ้นอยู่กับการปรับรายการ 10 ของเกณฑ์การพนันทางพยาธิวิทยา DSM IV [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. ความถี่สัมพัทธ์ซึ่งใช้วิธีนี้ถูกแสดงโดยการทบทวนล่าสุดของเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ [38].

กลุ่มตัวอย่างได้รับการยกเว้นหากพวกเขามีอาการซึมเศร้าที่สำคัญในปัจจุบันหรือมีประวัติของโรคทางจิตเวชที่รุนแรง (เช่นโรคอารมณ์แปรปรวนสองขั้วหรือโรคจิตเภท) หรือความผิดปกติในการใช้สารเคมีในปัจจุบันรวมถึงกัญชาใช้เป็นประจำ การวินิจฉัยทั้งหมดได้รับการตรวจสอบโดยจิตแพทย์ อาสาสมัครที่มีสุขภาพดีได้รับการยกเว้นหากพวกเขาเป็นผู้ใช้นิโคตินปกติ ผู้เข้าร่วมการวิจัยได้รับการยกเว้นหากพวกเขาทดสอบเชิงบวกสำหรับหน้าจอยาปัสสาวะ (รวมถึงกัญชา) หรือการทดสอบแอลกอฮอล์ breathalyzer ในวันที่ทดสอบ

การรักษาอื่นๆ

หลังจากได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรทุกวิชาจะได้รับการทดสอบยาเสพติดในปัสสาวะและการทดสอบแอลกอฮอล์ในลมหายใจในวันที่ทำการทดสอบ ผู้เข้าร่วมการสำรวจสำเร็จสมบูรณ์แล้ว Beck Depression Inventory-II [39] เพื่อประเมินอาการซึมเศร้าและมาตรวัดพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นของ UPPS เพื่อประเมินความหุนหันพลันแล่น [40]. ความรุนแรงของ VG ยังได้รับการประเมินด้วยมาตราส่วนการติดเกม (GAS; 7-item version) [10]. รุ่นของมาตราส่วนครอบงำ Yale-Brown (YBOCS) [41]) ได้รับการดัดแปลงเป็นพิเศษสำหรับวิดีโอเกมเพื่อประเมินความรุนแรงของ VG เช่นเดียวกับการปรับตัวของ YBOCS สำหรับการพนัน [42]. นอกจากนี้เรายังวัดความถี่หรือจำนวนวันที่เล่นในเกมสวมบทบาท (เกมเล่นตามบทบาทหลายคนออนไลน์และเกมเล่นตามบทบาทผู้เล่นเดี่ยว) เกมประเภทกลยุทธ์ (กลยุทธ์, ปริศนา) และเกมตอบโต้เวลา (กีฬานักกีฬาคนแรก แพลตฟอร์มและเกมแข่งรถ) (เกณฑ์การให้คะแนน: 6 = เกือบทุกวัน 5 = 3 – 5 วัน / สัปดาห์; 4 = 1 = 2 – 3 วัน / สัปดาห์; 2 = 3 / 2 วันต่อเดือน; . คะแนนเฉลี่ยสำหรับเกมสวมบทบาทประเภทกลยุทธ์และเวลาตอบสนอง กลุ่มตัวอย่างได้รับการคัดเลือกสำหรับความผิดปกติทางจิตเวช comorbid ด้วย Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]) แบบทดสอบการอ่านผู้ใหญ่แห่งชาติ (NART; [44]) ใช้เพื่อหาดัชนีของ premorbid IQ อาสาสมัครได้รับค่าตอบแทนในอัตรา£ 7.50 ต่อชั่วโมงรวมถึงค่าใช้จ่ายในการเดินทางโดยมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม£ 5 ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของงาน

งานสุ่มตัวอย่างข้อมูล (IST)

IST เป็นงานจากแบตเตอรี่ทดสอบ Cambridge Neuropsychological Automated Battery (CANTAB) [23]. ผู้เข้าชมดูเมทริกซ์ 5 × 5 ของกล่องสีเทาบนหน้าจอสัมผัส เมื่อถูกสัมผัสกล่องจะเปิดขึ้นเพื่อแสดงหนึ่งในสองสี วัตถุประสงค์คือเพื่อตัดสินใจว่าสีใดในสองสีที่เด่นในเมทริกซ์โดยการเปิดกล่องจำนวนเพียงพอเพื่อให้สามารถตัดสินใจได้ ในสภาพไม่มีค่าใช้จ่ายอาสาสมัครอาจได้รับคะแนน 100 สำหรับตัวเลือกที่ถูกต้องหรือสูญเสียคะแนน 100 สำหรับตัวเลือกที่ไม่ถูกต้องโดยไม่คำนึงถึงจำนวนกล่องที่เปิด ในเงื่อนไขต้นทุนจำนวนคะแนนที่เป็นไปได้สำหรับคำตอบที่ถูกต้องเริ่มต้นที่ 250 และลดลงโดย 10 เมื่อเปิดทุกกล่อง วิชาจึงสามารถชนะคะแนนมากขึ้นสำหรับการตัดสินใจก่อนหน้านี้ การลงโทษสำหรับคำตอบที่ผิดยังคงเหมือนเดิมที่คะแนน 100 เมื่ออาสาสมัครตัดสินใจแล้วพวกเขาได้สัมผัสแผงสีที่สอดคล้องกันด้านล่างเมทริกซ์ ข้อความปรากฏเป็นเวลา 2 วินาที -“ ถูกต้อง! คุณชนะ [x] คะแนน "หรือ" ผิด! คุณทำคะแนน 100 หายไป” มีการทดลองด้วยตนเอง 10 สำหรับแต่ละเงื่อนไข ช่วงเวลาระหว่างการทดลองใช้ (1 ขั้นต่ำที่สอง) ถูกปรับเพื่อให้การทดลองแต่ละครั้งใช้เวลาอย่างน้อย 30 วินาทีเพื่อตอบโต้การตอบสนองล่าช้า การวัดผลลัพธ์หลักคือจำนวนกล่องที่เปิดโดยเฉลี่ย มาตรการรองรวมคะแนนรวมข้อผิดพลาดการสุ่มตัวอย่าง (ตัวเลือกที่ไม่ถูกต้อง) และความน่าจะเป็นที่ถูกต้อง (ความน่าจะเป็นที่เรื่องถูกต้อง ณ เวลาที่ตัดสินใจ)

งานลดราคาล่าช้า

การลดราคาล่าช้าหมายถึงแนวโน้มในการลดรางวัลที่ล่าช้าและมักวัดโดยใช้แบบสอบถามทางเลือกที่เป็นตัวเงิน [22]. แบบสอบถามเป็นแบบสอบถามแบบ 27 รายการที่จัดการด้วยตนเองซึ่งผู้เข้าร่วมเลือกระหว่างรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ ทันทีและรางวัลล่าช้ากว่า (เช่นคุณต้องการ£ 14 วันนี้หรือ£ 25 ใน 19 วัน?) การวัดผลเบื้องต้นคือความชัน (k) ของกราฟการคิดลดดังนี้: V = A / (1 + kD) โดยที่ V คือมูลค่าปัจจุบันของรางวัลล่าช้า A ที่ล่าช้า D ยิ่งค่า k สูงขึ้นความชันจะชันมากขึ้น และทางเลือกที่ลดหรือห่ามมากขึ้น ค่า k ของตัวเลือกขนาดเล็กกลางและใหญ่ถูกเฉลี่ยสำหรับค่า k สุดท้าย

ภารกิจตอบกลับก่อนวัย

ภารกิจตอบสนองก่อนวัยอันควรคือการแปลนวนิยายของภารกิจเวลาตอบสนองต่อเนื่องแบบเลือกได้ของสัตว์ฟันแทะ 5 [25]. ผู้ใช้กดและกดแถบพื้นที่ค้างไว้ด้วยนิ้วชี้ที่โดดเด่นเมื่อกล่อง 4 ปรากฏบนหน้าจอสัมผัส กดแป้นเว้นวรรคเพื่อระบุเวลา 'คิวเริ่ม' เป้าหมายวงกลมสีเขียวปรากฏขึ้นสั้น ๆ (32 ถึง 64 ms) และสุ่มในกล่องใดกล่องหนึ่งหลังจากระยะเวลาที่กำหนด (ช่วงเวลาเป้าหมายคิว: 2 ถึง 10 วินาที) ผู้ทดลองปล่อยแถบพื้นที่และสัมผัสกล่องบนหน้าจอที่เป้าหมายปรากฏขึ้นและถูกบอกว่าจำนวนเงินที่ได้รับนั้นขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาตอบสนองเร็วแค่ไหน มีบล็อกพื้นฐาน 2 ที่ไม่มีข้อเสนอแนะทางการเงินและบล็อกทดสอบ 4 ที่มีข้อเสนอแนะทางการเงิน ค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยา (RT) ในบล็อกพื้นฐานถูกใช้เพื่อตั้งค่าความคิดเห็นทางการเงินรายบุคคล (การทดลอง 20 ต่อบล็อกในช่วงเริ่มต้นและหลังบล็อกทดสอบครั้งแรก) เพื่อกระตุ้นการตอบสนองที่รวดเร็วขึ้น ในบล็อกทดสอบผู้เข้าร่วมจะได้รับเงินมากขึ้นสำหรับการตอบสนองที่เร็วขึ้นและเสียเงินสำหรับการตอบกลับล่าช้า อาสาสมัครแตะหน้าจอเพื่อให้การทดลองเสร็จสมบูรณ์ซึ่งตามด้วย 'Keep going' บล็อกทดสอบแตกต่างกันไปตามระยะเวลาเป้าหมายช่วงเวลาคิวเป้าหมายและการมีตัวรบกวน มาตรการผลลัพธ์หลักคือการปล่อยสเปซบาร์ก่อนกำหนดก่อนที่จะมีการโจมตีเป้าหมายและดัชนีการกระตุ้น = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2) ดัชนีแรงจูงใจวัด RT ในการสูญพันธุ์โดยไม่มีข้อเสนอแนะดังต่อไปนี้การเรียนรู้ด้วยเครื่องมือกับข้อเสนอแนะที่มีคะแนนสูงกว่าแสดงถึงแรงจูงใจที่มากขึ้น [25].

งานสัญญาณหยุด (SST)

SST ยังเป็นงานจาก CANTAB [24]. ผู้เข้าชมดูหน้าจอคอมพิวเตอร์และตอบสนองต่อกล่องตอบรับสองปุ่มโดยใช้นิ้วชี้ทั้งสอง ผู้ทดลองกดปุ่มขวาหรือซ้ายเพื่อหาสิ่งกระตุ้น“ ไป” (ลูกศรที่ปรากฏภายในวงกลมชี้ไปทางซ้ายหรือขวา) ซึ่งอยู่บนหน้าจอจนกว่าวัตถุจะตอบสนอง ใน 20% ของการทดลองพวกเขาจะต้องระงับการตอบสนองใด ๆ เมื่อได้ยินเสียง“ บี๊บ” ที่ได้ยิน (สัญญาณหยุด) สัญญาณ Stop เกิดขึ้น 250 มิลลิวินาทีหลังจากสัญญาณ Go (Stop Signal Delay, SSD) SSD แตกต่างกันไปตามขั้นตอนที่ชาญฉลาดขึ้นอยู่กับการตอบสนองก่อนหน้านี้ลดลง 50 มิลลิวินาทีสำหรับการหยุดที่ประสบความสำเร็จและเพิ่มขึ้นโดย 50 มิลลิวินาทีสำหรับการหยุดที่ไม่สำเร็จ ดังนั้นการหยุดที่สำเร็จจึงเกิดขึ้นประมาณ 50% ของการทดลอง งานมีบล็อก 5 ของการทดลอง 80 การวัดผลลัพธ์หลักคือเวลาตอบสนองสัญญาณหยุด (SSRT) ซึ่งคำนวณได้ดังนี้: SSRT = เวลาตอบสนองแบบมัธยฐาน Go - SSD [45] ซึ่งคะแนนที่สูงกว่าแสดงถึงการด้อยค่าที่มากขึ้นในการยับยั้งการตอบสนอง

สถิติ

ข้อมูลได้รับการตรวจสอบความผิดปกติและความเป็นปกติของการกระจายที่ทดสอบโดยใช้การทดสอบ Shapiro-Wilkes มีการวิเคราะห์คุณลักษณะของหัวเรื่องและ 4 การวัดผลหลัก (กล่อง IST, DDT, SSRT, การตอบสนองก่อนกำหนด) โดยใช้การทดสอบ t อิสระ สำหรับ IST การวิเคราะห์ทุติยภูมิได้ดำเนินการเพื่อประเมินคะแนนรวมและข้อผิดพลาดและผลกระทบของต้นทุน ANOVA แบบจำลองแบบผสมถูกใช้เพื่อวัดการวัดผลลัพธ์หลักของหลักฐานที่สุ่มตัวอย่าง (กล่องที่เปิด) กับกลุ่ม (VG อาสาสมัครที่มีสุขภาพดี) เป็นปัจจัยระหว่างอาสาสมัครและต้นทุน (ไม่มีค่าใช้จ่ายค่าใช้จ่าย) เป็นปัจจัยภายในวิชา นอกจากนี้ยังใช้ ANOVA แบบจำลองผสมที่คล้ายกันเพื่อประเมินคะแนนรวมและข้อผิดพลาดในการสุ่มตัวอย่าง เพื่อควบคุมผลกระทบของการใช้นิโคตินการวิเคราะห์ทั้งหมดจะถูกทำซ้ำโดยใช้นิโคตินเป็นโควาเรียต การวิเคราะห์เชิงสหสัมพันธ์ได้ดำเนินการระหว่างการวัดความรุนแรงของ VG และผลลัพธ์ของงานโดยใช้สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน การถดถอยเชิงเส้นโดยใช้วิธีไปข้างหน้าเพื่อประเมินตัวแปรอิสระและการควบคุมสำหรับการเปรียบเทียบหลายตัวถูกใช้เพื่อประเมินความสัมพันธ์ระหว่างประเภทของเกมที่เล่นกับผลลัพธ์ของงาน ตัวแปรของกล่อง IST ที่เปิด DDT, GoRT, SSRT, การตอบสนองก่อนกำหนดและดัชนีแรงจูงใจถูกป้อนลงในแบบจำลอง P <0.05 ถือว่ามีนัยสำคัญ

ผลสอบ

อาสาสมัคร VG ยี่สิบหก (ชาย 23, อายุเฉลี่ย 24.69 (SD 5.90) ปี, วาจา IQ 119.80 (SD 4.33)) เปรียบเทียบกับอายุยี่สิบหก -, อาสาสมัครที่มีสุขภาพดีเพศและอายุ IQ 23 (SD 25.61) ปี, วาจา IQ 5.87 (SD 118.13)) ไม่มีความแตกต่างในอายุเฉลี่ย (df = 4.58, t = 50, p = 0.56) หรือ IQ (df = 0.57, t = 50, p = 1.35) วิชาเจ็ด VG เป็นผู้ใช้นิโคติน ความรุนแรงของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาได้รับมา 1 ตาราง. ไม่มีความแตกต่างในเรื่องของวิชาคะแนน UPPS หรือ BDI (2 ตาราง).

ภาพขนาดย่อ

ตาราง 1 มาตรการการเล่นวิดีโอเกม

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

ภาพขนาดย่อ

ตาราง 2 มาตรการผล (ข้อมูลหมายถึง +/− SD)

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

สำหรับการวัดผลลัพธ์หลักของ IST อาสาสมัคร VG สุ่มหลักฐานน้อยลง (เปิดกล่อง) ในสภาพไม่มีค่าใช้จ่ายเทียบกับอาสาสมัครที่มีสุขภาพดี (p = 0.04; รูป 1). การวิเคราะห์ทุติยภูมิถูกใช้เพื่อประเมินผลกระทบของต้นทุนและการวัดคะแนนรวมและข้อผิดพลาด มีผลกระทบหลักของต้นทุนต่อตัวอย่างหลักฐาน (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) แต่ไม่มีผลกระทบหลักของกลุ่ม (F (1,50) = 0.70, P = 0.41) มีปฏิสัมพันธ์แบบกลุ่มตามต้นทุน (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) ซึ่งอาสาสมัคร VG เปิดกล่องน้อยลงในเงื่อนไขไม่มีต้นทุนเมื่อเทียบกับ HV (ความแตกต่างเฉลี่ย = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) โดยไม่มีความแตกต่างในเงื่อนไขต้นทุน (ความแตกต่างเฉลี่ย = −1.28 (95% CI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (รูป 1) การทำงานร่วมกันของกลุ่มตามค่าใช้จ่ายยังคงมีความสำคัญรวมถึงการใช้นิโคตินในรูปแบบ covariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02)

ภาพขนาดย่อ

รูปที่ 1 มาตรการผลงานการสุ่มตัวอย่างข้อมูล

การวัดแบบผสม ANOVA ของการสุ่มตัวอย่างข้อมูลผลลัพธ์เป็นฟังก์ชันของต้นทุน ซ้าย: เปิดกล่อง ขวา: คะแนน ตัวย่อ: HV = อาสาสมัครที่มีสุขภาพดี; VG = นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา; YBOCS-G = แก้ไข Yul-Brown Obsessive Compulsive Score สำหรับการเล่นเกม

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

ในคะแนนรวม IST ยังมีผลกระทบหลักของ Group (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) ซึ่ง VG ได้คะแนนรวมน้อยกว่า ไม่มีผลกระทบของต้นทุน (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) หรือผลปฏิสัมพันธ์ (F (1,50) = 0.04, p = 0.84 ผลของกลุ่มหลักยังคงมีนัยสำคัญเมื่อใช้นิโคตินเป็นโควาเรียต (F (1,49) = 4.01, p <0.05) ในข้อผิดพลาดในการสุ่มตัวอย่าง IST มีผลของต้นทุน (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) แต่ไม่มีผลกระทบของกลุ่ม (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) หรือปฏิสัมพันธ์ (F (2.22) = 0.14, p = 1,50) ในความน่าจะเป็น IST ถูกต้องมีผลของต้นทุน (F (28.48) = 0.001, p <1,50) แต่ไม่มีผลกระทบของกลุ่ม (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) หรือผลการโต้ตอบ (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX)

สำหรับ DDT อาสาสมัครที่มีสุขภาพดี 1 คนและอาสาสมัคร VG 3 คนถูกแยกออกจากการวิเคราะห์เป็นค่าผิดปกติ (> 3 SD เหนือค่าเฉลี่ย) อาสาสมัคร VG มีทางเลือกที่หุนหันพลันแล่นมากขึ้นเมื่อเทียบกับ HV (2 ตาราง และ รูป 2) (p = 0.006) เมื่อใช้นิโคตินเป็นโควาเรียตความแตกต่างระหว่างกลุ่มยังคงมีนัยสำคัญ (F = 3.38, p <0.05)

ภาพขนาดย่อ

รูปที่ 2 การลดราคาล่าช้าและการสุ่มตัวอย่างข้อมูล

K-value ของงานลดราคาล่าช้า

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

มีแนวโน้มไปสู่การตอบสนองก่อนวัยที่ดีกว่าใน VG เมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่มีสุขภาพดี (p = 0.09) (2 ตาราง) อย่างไรก็ตามความแตกต่างของกลุ่มไม่สำคัญกับนิโคตินเป็นโควาเรีย (F (1,49) = 2.10, p = 0.15) ไม่มีความแตกต่างของกลุ่มใน SSRT (p = 0.60) (2 ตาราง).

มีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความรุนแรงของการเล่นเกมที่วัดโดยใช้ YBOCS-VG และกล่องที่เปิดในเงื่อนไขไม่มีค่าใช้จ่าย (รายงานเป็นค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน: r = −0.41, p <0.05) (รูป 3) และด้วยคะแนนที่ได้คะแนน (r = −0.57, p = 0.004) พร้อมกับความสัมพันธ์เชิงบวกกับข้อผิดพลาดในการสุ่มตัวอย่าง (r = 0.58, p = 0.003) จำนวนชั่วโมงที่เล่นต่อสัปดาห์มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับดัชนีแรงจูงใจ (r = 0.40, p <0.05) (รูป 3). ไม่มีความสัมพันธ์กับคะแนน GAS (p> 0.05)

ภาพขนาดย่อ

รูปที่ 3 ความสัมพันธ์ของมาตรการความรุนแรงกับผลลัพธ์ของงาน

A. การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของความรุนแรงของการเล่นวิดีโอเกมตามคะแนนมาตราส่วนย้ำคิดย้ำของเยลสีน้ำตาลที่ดัดแปลงสำหรับการเล่นการพนันโดยใช้มาตรการผลการสุ่มตัวอย่างข้อมูล B. การวิเคราะห์สหสัมพันธ์ของชั่วโมงวิดีโอเกมที่เล่นต่อสัปดาห์ด้วยดัชนีแรงจูงใจจากภารกิจตอบกลับก่อนกำหนด

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

การใช้การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นความถี่ที่มากขึ้นของเกมสวมบทบาทมีความสัมพันธ์กับการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์บกพร่อง (SSRT ที่สูงขึ้น) (R2 = 0.31, p = 0.01) ที่มี SSRT เป็นปัจจัยอิสระที่ระบุในแบบจำลอง (t = −2.85, p = 0.01) (รูป 4) ความถี่ที่มากขึ้นของเกมกลยุทธ์เกี่ยวข้องกับ GoRT ที่เร็วขึ้นในภารกิจ SST และลดแรงกระตุ้นการสะท้อนกลับ (เปิดกล่องเพิ่มเติมบน IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) ที่เร็วกว่า GoRT (t = 2.58, p = 0.02) และกล่องที่เปิด (t = −2.10, p = 0.051) ระบุว่าเป็นปัจจัยอิสระในโมเดล (รูป 4) ความถี่ของเกมเวลาตอบสนองไม่มีความสัมพันธ์กับตัวแปรสำคัญใด ๆ ในโมเดล

ภาพขนาดย่อ

รูปที่ 4 การถดถอยเชิงเส้นของประเภทเกมที่มีผลงาน

A. การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นของความถี่ของเกมกลยุทธ์ที่เล่น (p = 0.02) กับเวลาในการทำปฏิกิริยา (GoRT) จากงานสัญญาณหยุดและกล่องที่เปิดจากงานการสุ่มตัวอย่างข้อมูลที่เหลืออยู่ในรูปแบบ B. การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นของความถี่ของเกมเล่นตามบทบาท (p = 0.01) ที่มีเวลาหยุดสัญญาณปฏิกิริยา (SSRT) ที่เหลืออยู่ในแบบจำลอง

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

ในทั้งสองกลุ่มและแต่ละกลุ่มแยกกันไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรผลลัพธ์ของกล่อง IST ที่เปิด SSRT DDT หรือการตอบสนองก่อนกำหนด (ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน r = −0.18–0.29, p <0.05)

การสนทนา

เราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีความเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจอย่างฉับพลันมากขึ้นโดยมีหลักฐานน้อยกว่าตัวอย่างก่อนการตัดสินใจและตัวเลือกการกระตุ้นที่มากขึ้น การสะท้อนที่ยิ่งใหญ่กว่าความหุนหันพลันแล่น (เช่นการสุ่มตัวอย่างหลักฐานน้อยลงหรือเปิดกล่องน้อยลงก่อนที่จะตัดสินใจ) มีผลกระทบทางลบกับนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่ได้รับคะแนนที่น้อยลงอย่างมีนัยสำคัญอาจเป็นสื่อกลางผ่านการเพิ่มตัวเลข ผลกระทบนี้อาจได้รับแรงหนุนจากกลุ่มตัวอย่างที่มีความรุนแรงในการเล่นเกมมากขึ้นเนื่องจากคะแนน YBOCS-VG ที่มากขึ้นนั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับตัวอย่างหลักฐานที่น้อยกว่าข้อผิดพลาดในการสุ่มตัวอย่างมากขึ้นและคะแนนที่ได้รับน้อยลง

เราแสดงให้เห็นว่าการนำค่าใช้จ่ายหรือค่าปรับไปใช้กับจำนวนหลักฐานที่มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงของหลักฐานที่สุ่มตัวอย่างในนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการควบคุม ในขณะที่ทั้งสองกลุ่มลดจำนวนหลักฐานที่มีตัวอย่างพร้อมค่าใช้จ่ายตามที่คาดไว้นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาจะมีจำนวนลดลงอย่างมีนัยสำคัญ ในเงื่อนไขไม่มีค่าใช้จ่ายกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการเพิ่มคะแนนคือการสุ่มตัวอย่างหลักฐานให้ได้มากที่สุด ในทางตรงกันข้ามในเงื่อนไขต้นทุนหลักฐานที่เพิ่มขึ้นแต่ละตัวอย่างจะเกี่ยวข้องกับการสูญเสียคะแนน แม้จะมีการปรับปรุงในการสะท้อนความรู้สึกในสภาพต้นทุนในเกมพยาธิวิทยาเนื่องจากหลักฐานที่มากขึ้นตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับการลงโทษมากขึ้นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยรวมยังคงได้รับคะแนนน้อยลงเมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่มีสุขภาพดี ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญของกลุ่มหรือปฏิสัมพันธ์ในการสุ่มตัวอย่างข้อผิดพลาด (ตัวเลือกที่ไม่ถูกต้อง) หรือความน่าจะเป็นที่ถูกต้อง (ความน่าจะเป็นเรื่องที่ถูกต้องในเวลาของการตัดสินใจ) ชี้ให้เห็นว่า โดยรวมแล้วการค้นพบของเราชี้ให้เห็นว่านักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจมีความอ่อนไหวต่อการแนะนำต้นทุนหรือบทลงโทษน้อยกว่าหรืออาจมีความบกพร่องในการบูรณาการค่าใช้จ่ายในการตัดสินใจเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ในทางตรงกันข้ามจำนวนชั่วโมงที่เล่นนั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับดัชนีแรงจูงใจในภารกิจตอบสนองก่อนวัยอันควร การวัดแรงจูงใจนี้ประเมินเวลาในการตอบสนองต่อการสูญพันธุ์หลังจากปรับสภาพด้วยเครื่องมือป้อนกลับด้วยข้อเสนอแนะทางการเงิน (24) ชี้ให้เห็นว่าแรงจูงใจในนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจได้รับอิทธิพลจากข้อเสนอแนะการให้รางวัล ดังนั้นเกมทางพยาธิวิทยาตอบสนองต่อเป้าหมายได้เร็วขึ้นเมื่อทดสอบในการสูญพันธุ์โดยไม่มีข้อเสนอแนะหลังจากที่อาสาสมัครได้เรียนรู้ว่าการตอบสนองต่อเป้าหมายสามารถนำไปสู่การตอบรับรางวัล ข้อมูลนี้พร้อมกับข้อมูลงานการสุ่มตัวอย่างข้อมูลชี้ให้เห็นว่าค่าใช้จ่ายเชิงลบในการตัดสินใจเลือกอาจมีประสิทธิภาพน้อยกว่าการให้รางวัลผลตอบรับเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

แรงกระตุ้นที่มากขึ้นมักพบในความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติดเช่นการพนันทางพยาธิวิทยา การตัดสินใจจากแรงกระตุ้นเช่นตัวเลือกแบบห่ามและแรงสะท้อนการสะท้อนที่วัดได้จากการศึกษาในปัจจุบันนี้มีความบกพร่องในการใช้สารผิดปกติ วรรณกรรมที่ครอบคลุมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างแรงกระตุ้นการสะท้อนสูงและทางเลือกที่หุนหันพลันแล่นและความผิดปกติในการใช้สารหลายชนิดรวมถึงหลับใน [23]สารกระตุ้น [46] และแอลกอฮอล์ [47], [48]. ในทำนองเดียวกันการพนันทางพยาธิวิทยามีความเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นสูง [47]. ในการศึกษาปัจจุบันเราไม่รวมวิชาที่ใช้สารเสพติดร่วมกัน (รวมกัญชา) และควบคุมการใช้ comorbid นิโคตินแนะนำว่าผลลัพธ์ไม่เกี่ยวข้องกับการใช้สาร comorbid

ไม่ว่าความบกพร่องเหล่านี้จะเป็นลักษณะการทำนายและเปลี่ยนพฤติกรรมของบุคคลไปสู่การเกิดพยาธิสภาพหรือเฉพาะของรัฐและเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมที่มากเกินไป เราสังเกตเห็นความแตกต่างระหว่างผลลัพธ์ของกลุ่มในยานยนต์และมาตรการกระตุ้นการตัดสินใจ ซึ่งแตกต่างจากความบกพร่องในการกระตุ้นมอเตอร์ที่พบบ่อยในความผิดปกติของการใช้สารในมาตรการของการยับยั้งการตอบสนองที่วัดโดยใช้ SST [49] และการตอบสนองก่อนวัยอันควร [25]ไม่พบความแตกต่างของแรงขับมอเตอร์ในวัตถุ VG มาตรการเหล่านี้มีความบกพร่องโดยทั่วไปในความผิดปกติในการใช้สารทั้งในฐานะของรัฐและลักษณะพิเศษ สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับรายงานความบกพร่องที่มากขึ้นในการยับยั้งมอเตอร์ในวัตถุ VG โดยใช้งาน Go / No Go [19] ซึ่งประเมินทั้งการเลือกของการดำเนินการและการยับยั้งการกระทำมากกว่าการยกเลิกการดำเนินการประเมินโดยใช้ SST การมีส่วนร่วมมากขึ้นในเกมสวมบทบาทมีความเกี่ยวข้องกับความบกพร่องใน SST ชี้ให้เห็นว่าการยับยั้งการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวนั้นอาจลดลงในผู้ที่มุ่งเน้นไปที่เกมสวมบทบาท ดังนั้นเราจึงไม่พบความแตกต่างในการยับยั้งการตอบสนองใน SST เมื่อเทียบกับการสังเกตการด้อยค่าในงาน Go / NoGo อาจสะท้อนถึงความแตกต่างของงานหรือความแตกต่างของประชากรในประเภทของเกมที่เล่น วิชาเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีแนวโน้มที่จะตอบสนองก่อนวัยอันควรมากกว่าซึ่งอธิบายโดยการใช้นิโคตินร่วมกัน การขาดความแตกต่างของกลุ่มในการกระตุ้นมอเตอร์อาจแนะนำว่าการเล่นเกมที่มากเกินไปไม่ทำให้การควบคุมมอเตอร์แย่ลงหรืออาจปรับปรุงการควบคุมมอเตอร์หากมีการด้อยค่าพื้นฐาน การขาดผลกระทบอาจทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยากับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด

เราตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับอิทธิพลของประเภทของเกมที่เล่นโดยการแยกเวลาตอบสนอง ('fast twitch') เกมเกมวางแผนและเกมสวมบทบาทหลังซึ่งอาจมีองค์ประกอบของกลยุทธ์ (การพัฒนาตัวละครและสถิติ) และลำดับการกระทำ เราแสดงให้เห็นว่าความถี่ที่มากขึ้นของเกมสวมบทบาทมีความสัมพันธ์กับการยับยั้งการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวผิดปกติและความถี่ของเกมกลยุทธ์ที่มีแรงกระตุ้นการสะท้อนน้อยลง (มีหลักฐานมากขึ้นใน IST) และ GoRT ใน SST ที่เร็วขึ้น เราไม่ได้สังเกตความสัมพันธ์ที่สำคัญกับเกมเวลาตอบสนอง ข้อมูลนี้โต้แย้งกับบทบาทของการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปในการปรับปรุงการควบคุมมอเตอร์ในเกมทางพยาธิวิทยาซึ่งหนึ่งอาจคาดหวังว่าเกมที่มุ่งเน้นไปที่เวลาตอบสนองและการควบคุมมอเตอร์และกลยุทธ์น้อยลงอาจเกี่ยวข้องกับเวลาตอบสนองที่รวดเร็วขึ้น

มีข้อ จำกัด หลายประการในการศึกษาปัจจุบัน จำนวนวิชาอาจไม่ใหญ่พอที่จะทำเอกสารกลุ่มแตกต่างได้อย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามนี่เป็นปัญหาส่วนใหญ่สำหรับแนวโน้มหรือการค้นพบเชิงลบ แม้ว่าจะไม่มีมติฉันทามติอย่างเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา แต่เราใช้เกณฑ์ที่เข้มงวดโดยมุ่งเน้นไปที่ความบกพร่องในการทำงานและเกณฑ์ตามการพนันทางพยาธิวิทยาซึ่งเป็นพฤติกรรมการติดยาเสพติดที่ผ่านการตรวจสอบอย่างดี [9], [10]. นอกจากนี้เรายังควบคุมอย่างระมัดระวังสำหรับการใช้สาร comorbid แม้ว่าความแตกต่างที่เป็นผลมาจากการใช้สาร comorbid อาจเป็นประโยชน์อย่างมาก เราศึกษาวิชาที่ไม่ได้รับการรักษาในขณะนี้แนะนำแบบฟอร์มที่รุนแรง อย่างไรก็ตามเรายังคงแสดงให้เห็นถึงความผิดปกติที่ชัดเจน การศึกษาในอนาคตอาจตรวจสอบประเภทของเกมที่เล่น สิ่งนี้จะช่วยให้สามารถอนุมานเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างแรงกระตุ้นของมอเตอร์, เวลาในการตอบสนองและผลการฝึกซ้อม

เราแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีรูปแบบการตัดสินใจแบบหุนหันพลันแล่น ซึ่งแตกต่างจากการศึกษาในอาสาสมัครที่มีสุขภาพดีกับการเล่นเกมที่ไม่ใช่ทางพยาธิวิทยามากเกินไปเราไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงใด ๆ ในมาตรการทางปัญญาหรือกลไก. การศึกษาครั้งนี้มีส่วนช่วยให้เราเข้าใจถึงพฤติกรรมนี้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเน้นความบกพร่องในการกระตุ้นในรูปแบบทางพยาธิวิทยาของการเล่นวิดีโอเกม ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่านักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจตอบสนองต่อข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการให้รางวัลเป็นเครื่องมือและมีค่าใช้จ่ายติดลบน้อยกว่าในการตัดสินใจ ความบกพร่องเหล่านี้อาจแสดงถึงเป้าหมายการรักษาที่เป็นไปได้สำหรับการบำบัดทางความคิดในการจัดการกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

กิตติกรรมประกาศ

VV คือ Wellcome Trust Intermediate Fellow NAH เป็นเพื่อนของ Wellcome Trust Intermediate ETB มีการจ้างงานนอกเวลาโดย University of Cambridge และนอกเวลาโดย GSK PLC

ผลงานของผู้เขียน

รู้สึกและออกแบบการทดลอง: VV MAI ทำการทดลอง: MAI SB วิเคราะห์ข้อมูล: VV YW MAI SB ETB NAH เขียนบทความ: MAI VV การแก้ไข: MAI VV SB YW ETB NAH

อ้างอิง

  1. 1 คนต่างชาติ DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, และคณะ (2011) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 127: e319 – 329 ดอย: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2 เฟอร์กูสัน CJ, Coulson M, บาร์เน็ตต์เจ (2011) การวิเคราะห์อภิมานของความชุกของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและการอยู่ร่วมกับสุขภาพจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578 ดอย: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3 APA APA ประกาศเกณฑ์การวินิจฉัยร่างสำหรับ DSM-5: การเปลี่ยนแปลงที่เสนอใหม่โพสต์สำหรับคู่มือชั้นนำของความผิดปกติทางจิต
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4 Gentile D (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ Psychol Sci 20: 594 – 602 ดอย: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5 Griffiths MD, Hunt N (1998) การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่น Psychol Rep 82: 475 – 480 ดอย: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6 Johansson A, Gotestam KG (2004) ปัญหาเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีรางวัลเป็นเงิน: ความคล้ายคลึงกับการพนันทางพยาธิวิทยา รายงานทางจิตวิทยา 95: 641 – 650 ดอย: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7 Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) วัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น การเสพติด 97: 1601 – 1606 ดอย: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) การปรับเปลี่ยนในเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 4: 377–383 ดอย: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9 Charlton JP, Danforth IDW (2007) การเสพติดที่แตกต่างและการมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 23: 1531 – 1548 ดอย: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10 Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 12: 77 – 95 ดอย: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11 van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) ความเอนเอียงและการกำจัดที่เกี่ยวข้องกับการชี้นำการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับปัญหาการเล่นเกมในวัยรุ่นชาย วารสารสุขภาพวัยรุ่น 50: 541 – 546 ดอย: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12 Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 393: 266 – 268
  142. 13 Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, และคณะ (2011) พื้นฐานทางประสาทของการเล่นวิดีโอเกม จิตเวชศาสตร์แปล 1: e53 ดอย: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14 Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) การเปลี่ยนแปลงกิจกรรม Cue-induced, Prefrontal Cortex ด้วยการเล่นวิดีโอเกม พฤติกรรมวิทยาไซเบอร์และเครือข่ายสังคม 13: 655 – 661 ดอย: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15 Zhou ZH, หยวน GZ, Yao JJ (2012) อคติเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับรูปภาพเกมที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตและการขาดดุลผู้บริหารในบุคคลที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต Plos One 7
  145. 16 Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, และคณะ (2013) ปฏิกิริยาคิวและการยับยั้งในผู้เล่นเกมทางพยาธิวิทยา ชีววิทยาของการเสพติด 18: 134 – 146
  146. 17 Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS และอื่น ๆ (2010) การเปลี่ยนแปลงการเผาผลาญกลูโคสในสมองส่วนภูมิภาคในผู้ให้บริการเกมออนไลน์ Overusers: การศึกษาเอกซ์เรย์ของโพซิตรอน F-18-fluorodeoxyglucose Cns Spectrums 15: 159 – 166
  147. 18 Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) ปริมาณสสารสีเทาระดับภูมิภาคที่แตกต่างกันในผู้ป่วยที่ติดเกมออนไลน์และนักเล่นเกมมืออาชีพ J Psychiatr Res 46: 507 – 515 ดอย: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19 Littel M, Van den Berg I, Luijten M, Van Rooij AJ, Keemink L, et al (2012) การประมวลผลข้อผิดพลาดและการยับยั้งการตอบสนองในเครื่องเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไป: การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ ติดยาเสพติด Biol 17: 934 – 947 ดอย: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20 Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, De Wit S, Ersche KD (2012) endophenotypes ของระบบประสาทและการกระตุ้น: ต่อจิตเวชศาสตร์มิติ Trends Cogn Sci 16: 81 – 91 ดอย: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21 Perry JL, Carrol ME (2008) บทบาทของพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นในการใช้ยา Psychopharmacology 200: 1 – 26 ดอย: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22 Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) ผู้ติดเฮโรอีนมีอัตราคิดลดที่สูงกว่าสำหรับรางวัลล่าช้ากว่าการควบคุมโดยไม่ใช้ยา J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87
  152. 23 Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) การสะท้อนแรงกระตุ้นในผู้ใช้สารในปัจจุบันและอดีต จิตเวช Biol 60: 515 – 522 ดอย: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24 Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) การยับยั้งการหยุดสัญญาณหยุดชะงักเนื่องจากความเสียหายต่อ gyrus ด้านหน้าที่ด้อยกว่าในมนุษย์ Nat Neurosci 6: 115 – 116 ดอย: 10.1038 / nn1003.
  154. 25 Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) การวัดแรงกระตุ้นของการรอคอยในการเสพสารและการกินที่ผิดปกติในอะนาล็อกนวนิยายของภารกิจเวลาต่อเนื่องของหนู Biol จิตเวช: ในการกด
  155. 26 Belin D, มี.ค. AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) แรงกระตุ้นสูงคาดการณ์การสลับกับการถ่ายโคเคน วิทยาศาสตร์ 320: 1352 – 1355 ดอย: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27 Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, และคณะ (2008) ตัวเลือกหุนหันพลันแล่นและการกระทำแบบหุนหันพลันแล่นทำนายความเสี่ยงต่อขั้นตอนที่แตกต่างกันของการค้นหานิโคตินในหนู จิตเวช Biol 63: 301 – 308 ดอย: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28 Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) เพิ่มฟังก์ชั่นความไวความคมชัดผ่านการฝึกวิดีโอเกมแอคชั่น ประสาทวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ 12: 549 – 551 ดอย: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29 Green CS, Bavelier D (2003) วิดีโอเกมแอคชั่นปรับเปลี่ยนความสนใจแบบภาพ ธรรมชาติ 423: 534 – 537 ดอย: 10.1038 / nature01647.
  159. 30 Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) เอฟเฟกต์ของประสบการณ์วิดีโอเกมแอ็กชั่นเกี่ยวกับช่วงเวลาของการยับยั้งการกลับมาและประสิทธิภาพของการค้นหาภาพ Acta Psychologica 119: 217 – 230 ดอย: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31 Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, และคณะ (2010) ลักษณะของการตัดสินใจที่มีศักยภาพที่จะรับความเสี่ยงและบุคลิกภาพของนักศึกษาที่ติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ Res 175: 121 – 125 ดอย: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32 Salguero RAT, Moran RMB (2002) วัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น การเสพติด 97: 1601 – 1606 ดอย: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33 Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A และอื่น ๆ (2010) วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์ พงศาวดาร, สถาบันการแพทย์ 39: 822 – 829
  163. 34 Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) ความดึงดูดใจของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพื่อลดเด็กวัยรุ่นก้าวร้าวที่ได้รับการศึกษาจากสองประเทศ ไซเบอร์สปิล Behav 9: 638 – 641 ดอย: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35 Li DD, Liau A, Khoo A (2011) ตรวจสอบอิทธิพลของความขัดแย้งที่เกิดขึ้นเองในอุดมคติ, ภาวะซึมเศร้าและการหลบหลีกที่เกิดขึ้นจริงในการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่นักเล่นเกมวัยรุ่นออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก พฤติกรรมวิทยาไซเบอร์และเครือข่ายสังคม 14: 535 – 539 ดอย: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36 Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) ตระหนักถึงปัญหาการใช้วิดีโอเกม วารสารจิตเวชศาสตร์ออสเตรเลียและนิวซีแลนด์ 44: 120 – 128 ดอย: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37 Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, และคณะ (2011) มาตราส่วนการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: คุณสมบัติ Psychometric เริ่มต้นกับวัยรุ่นในโรงพยาบาลจิตเวช วารสารคลินิกจิตเวชศาสตร์ 72: 1611 – 1615 ดอย: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) ไปสู่คำจำกัดความที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบของเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ Clin Psychol Rev 33: 331 – 342 ดอย: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39 Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) การเปรียบเทียบสินค้าคงเหลือเบ็คอาการซึมเศร้า -IA และ -II ในผู้ป่วยนอกจิตเวช J Pers ประเมิน 67: 588 – 597 ดอย: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40 ไวท์ไซด์ SP, Lynam DR (2001) รูปแบบตัวประกอบห้าตัวและความหุนหันพลันแล่น: ใช้แบบจำลองโครงสร้างของบุคลิกภาพเพื่อทำความเข้าใจกับแรงกระตุ้น บุคลิกภาพและความแตกต่างส่วนบุคคล 30: 669 – 689 ดอย: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41 สามี WK, ราคา LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) เครื่องชั่งบีบบังคับครอบงำเยลสีน้ำตาล 2 ความถูกต้อง จดหมายเหตุแห่งจิตเวชทั่วไป 46: 1012 – 1016
  171. 42 Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของการปรับเปลี่ยนการพนันทางพยาธิวิทยาของมาตราส่วน Obsessive-Compulsive Yale-Brown (PG-YBOCS) J Gambl Stud 21: 431 – 443 ดอย: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43 Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, และคณะ (1998) การสัมภาษณ์ Mini-International Neuropsychiatric Interview (MINI): การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของการสัมภาษณ์ทางจิตวิทยาการวินิจฉัยเชิงโครงสร้างสำหรับ DSM-IV และ ICD-10 วารสารคลินิกจิตเวชศาสตร์ 59: 22 – 33 ดอย: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44 แบบทดสอบการอ่านผู้ใหญ่แห่งชาติเนลสัน HE (1982): คู่มือทดสอบ Windsor, Berks: NFER-Nelson สำนักงานสำมะโนประชากรและแบบสำรวจ (OPCS) (1980); HMSO คูลบรรณาธิการ
  174. 45 Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) ความสามารถในการยับยั้งการตอบสนองเวลาตอบสนองแบบง่ายและแบบเลือก: แบบจำลองและวิธีการ J Exp Psychol Hum Percept การแสดง 10: 276 – 291
  175. 46 Kirby KN, Petry NM (2004) ผู้เสพเฮโรอีนและโคเคนมีอัตราคิดลดที่สูงกว่าสำหรับรางวัลล่าช้ากว่าแอลกอฮอล์หรือการควบคุมโดยไม่ใช้ยา การเสพติด 99: 461 – 471 ดอย: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47 Petry NM (2001) การใช้สารเสพติดการพนันทางพยาธิวิทยาและการกระตุ้น การพึ่งพายาและแอลกอฮอล์ 63: 29 – 38 ดอย: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48 Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) นักพนันที่มีปัญหาแบ่งปันการขาดดุลในการตัดสินใจอย่างฉับพลันกับผู้ติดเหล้า การเสพติด 104: 1006 – 1015 ดอย: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49 Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, และคณะ (2012) โครงสร้างสมองผิดปกติที่เกี่ยวข้องในการติดยากระตุ้น วิทยาศาสตร์ 335: 601 – 604 ดอย: 10.1126 / science.1214463.