(L) วิดีโอเกมไม่ทำให้วัยรุ่นที่มีช่องโหว่มีความรุนแรงมากขึ้นการศึกษากล่าว (2013)

วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเช่น 'Mortal Kombat' 'Halo' และ 'Grand Theft Auto' กระตุ้นวัยรุ่นที่มีอาการซึมเศร้าหรือโรคสมาธิสั้นให้กลายเป็นผู้กลั่นแกล้งก้าวร้าวหรือกระทำผิด ไม่อ้างอิงจาก Christopher Ferguson จาก Stetson University และ Cheryl Olson นักวิจัยอิสระจากสหรัฐอเมริกาในการศึกษาที่ตีพิมพ์ใน Springer's Journal of Youth and Adolescence ในทางตรงกันข้ามนักวิจัยพบว่าการเล่นเกมดังกล่าวมีผลสงบเงียบเล็กน้อยต่อเยาวชนที่มีอาการขาดสมาธิและช่วยลดพฤติกรรมก้าวร้าวและการกลั่นแกล้ง

เฟอร์กูสันและโอลสันศึกษาเด็กอเมริกัน 377 โดยเฉลี่ยอายุ 13 ปีจากกลุ่มชาติพันธุ์ต่างๆที่มีอาการขาดสมาธิหรืออาการซึมเศร้า เด็ก ๆ เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการขนาดใหญ่ที่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาลกลางซึ่งตรวจสอบผลกระทบของความรุนแรงของวิดีโอเกมที่มีต่อเยาวชน

การศึกษามีความสำคัญต่อการอภิปรายสาธารณะอย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกมที่มีพฤติกรรมรุนแรงหรือไม่และการใช้ความรุนแรงทางสังคมในหมู่วัยรุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่มีปัญหาสุขภาพจิตก่อน ความรุนแรงในสังคมรวมถึงพฤติกรรมเช่นการข่มขู่การต่อสู้ทางร่างกายการข่มขืนทางอาญาและแม้แต่การฆาตกรรม และสื่อข่าวมักจะดึงลิงค์จากการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไปยังผู้กระทำความผิดจากการยิงโรงเรียนในสหรัฐอเมริกา

การค้นพบของเฟอร์กูสันและโอลสันไม่สนับสนุนความเชื่อที่เป็นที่นิยมว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มความก้าวร้าวในเยาวชนที่มีแนวโน้มที่จะมีปัญหาสุขภาพจิต นักวิจัยพบว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับการกระทำความผิดที่เพิ่มขึ้นหรือการกลั่นแกล้งในเด็กที่มีอาการซึมเศร้าหรือสมาธิสั้นเพิ่มขึ้นในทางคลินิก การค้นพบของพวกเขาสอดคล้องกับรายงานของหน่วยสืบราชการลับเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งการเกิดความรุนแรงในเยาวชนในรูปแบบทั่วไปมากขึ้นนั้นเชื่อมโยงกับความก้าวร้าวและความเครียดมากกว่าความรุนแรงในวิดีโอเกม ที่น่าสนใจคือนักวิจัยของการศึกษาในปัจจุบันพบว่ามีบางกรณีที่ความรุนแรงในวิดีโอเกมมีผลในการระบายเล็กน้อยในเด็กที่มีอาการสมาธิสั้นสูงและช่วยลดแนวโน้มก้าวร้าวและพฤติกรรมการกลั่นแกล้ง

แม้ว่าเฟอร์กูสันและโอลสันเตือนว่าผลลัพธ์ของพวกเขาไม่สามารถสรุปได้ทั่วไปในกรณีที่รุนแรงเช่นคดีฆาตกรรมหมู่พวกเขาขอสนับสนุนให้มีการเปลี่ยนแปลงการรับรู้ทั่วไปเกี่ยวกับอิทธิพลของวิดีโอเกมที่รุนแรงแม้ในบริบทของเด็กที่มีอาการสุขภาพจิตสูง

“ เราไม่พบหลักฐานว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มพฤติกรรมการกลั่นแกล้งหรือพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในกลุ่มเยาวชนที่เปราะบางที่มีอาการทางสุขภาพจิตในระดับสูง” เฟอร์กูสันเน้น เกี่ยวกับความกังวลเกี่ยวกับผู้กระทำความผิดในคดีฆาตกรรมหมู่ที่อายุน้อยบางคนที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเฟอร์กูสันกล่าวว่า“ การพูดในเชิงสถิติมันจะผิดปกติมากกว่านี้หากเยาวชนที่กระทำผิดหรือนักกีฬาไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเนื่องจากเยาวชนและชายหนุ่มส่วนใหญ่เล่นเช่นนั้น เกมอย่างน้อยเป็นครั้งคราว”

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

ข้อมูลเพิ่มเติม: Ferguson CJ, Olson C. (2013). ความรุนแรงของวิดีโอเกมในกลุ่มประชากรที่ 'เสี่ยง': ผลกระทบของเกมที่มีความรุนแรงต่อการกระทำผิดและการกลั่นแกล้งในกลุ่มเด็กที่มีอาการซึมเศร้าในระดับสูงหรืออาการขาดสมาธิสั้น Journal of Youth and Adolescence DOI: 10.1007 / s10964-013-9986-5