เกมเล่นตามบทบาทแบบออนไลน์จำนวนมากขนาดใหญ่เปรียบเทียบคุณสมบัติของผู้ติดเกมออนไลน์ที่ไม่ได้รับคัดเลือกและติดเกมออนไลน์ในกลุ่มผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส (2011)

BMC จิตเวชศาสตร์ 2011; 11: 144

เผยแพร่ออนไลน์ 2011 สิงหาคม 26 ดอย: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

ลิขสิทธิ์© 2011 Achab et al; ผู้รับใบอนุญาต BioMed Central Ltd.

Sophia Achab1,2,3 Magali Nicolier1 Frédéric Mauny4,5 Julie Monnin1,6 เบอนัวต์โทรจัน7 ปิแอร์แวนเดอร์1,2 Daniel Sechter1,2 Philip Gorwood8,9 และ Emmanuel Haffenผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง1,2,6

1แผนกจิตเวชศาสตร์โรงพยาบาลมหาวิทยาลัยBesançon, 25030 Besançon Cedex, ฝรั่งเศส

2EA 481“ Neurosciences Laboratory” - Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, France

3ภาควิชาจิตเวชศาสตร์คลินิก, หน่วยติดยาเสพติดโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยเจนีวา, 70C rue du Grand-Pré Geneva, ประเทศสวิสเซอร์แลนด์

4แผนกข้อมูลการแพทย์โรงพยาบาลมหาวิทยาลัยBesançon, 25030 Besançon Cedex, ฝรั่งเศส

5UMR CNRS 6249 «สภาพแวดล้อมของ Chrono » -Franche-Comté University, 16 เส้นทางเดอเกรย์, 25030 Besançon Cedex, ฝรั่งเศส

6INSERM นวัตกรรมเทคโนโลยีศูนย์วิจัยทางคลินิก (INSERM CIC-IT 808), โรงพยาบาลมหาวิทยาลัยBesançon, 25030 Besançon Cedex, ฝรั่งเศส

7แผนกจิตเวชศาสตร์คลินิกโรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, France

8โรงพยาบาล Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 ปารีส Cedex 14, ฝรั่งเศส

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Centre, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, France

Sophia Achab: [ป้องกันอีเมล] ; Magali Nicolier: [ป้องกันอีเมล] ; Frédéric Mauny: [ป้องกันอีเมล] ; Julie Monnin: [ป้องกันอีเมล] ; Benoit Trojak: [ป้องกันอีเมล] ; ปิแอร์แวนเดอร์: [ป้องกันอีเมล] ; Daniel Sechter: [ป้องกันอีเมล] ; Philip Gorwood: [ป้องกันอีเมล] ; Emmanuel Haffen: [ป้องกันอีเมล]

ได้รับตุลาคม 7, 2010; ยอมรับสิงหาคม 26, 2011

นี่เป็นบทความ Open Access ที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0) ซึ่งอนุญาตการใช้งานการแจกจ่ายและการทำซ้ำแบบไม่ จำกัด ในสื่อใด ๆ หากงานต้นฉบับนั้นได้รับการอ้างอิงอย่างถูกต้อง

นามธรรม

พื้นหลัง

เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ขนาดใหญ่ (MMORPGs) เป็นกิจกรรมสันทนาการที่เป็นที่นิยมและสนุกสนานและไม่มีเครื่องมือที่ผ่านการตรวจสอบระดับสากลในการประเมินเกมที่มากเกินไป ด้วยจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นทั่วโลกผลข้างเคียง (การแยกการรักษาในโรงพยาบาลการใช้ที่มากเกินไป ฯลฯ ) ถูกพบในผู้เล่นกลุ่มน้อยซึ่งเป็นข้อกังวลต่อสังคมและชุมชนวิทยาศาสตร์ ในการศึกษาปัจจุบันเรามุ่งเน้นไปที่การคัดกรองนักเล่นเกมที่มีความเสี่ยงที่อาจเกิดการติดเกม MMORPG

วิธีการ

ในการศึกษาเชิงสำรวจนี้เรามุ่งเน้นไปที่ลักษณะนิสัยออนไลน์และการมีปัญหามากเกินไปในเกม MMORPG สำหรับผู้ใหญ่ นอกเหนือจากข้อมูลทางสังคมและรูปแบบพฤติกรรมของนักเล่นเกมแล้วเครื่องมือที่แตกต่างกันของ 3 สำหรับการคัดกรองการติดยาเสพติดถูกนำมาใช้ในเกม MMORPG ชาวฝรั่งเศสที่คัดเลือกผ่านทางออนไลน์ในช่วงหลายเดือนติดต่อกัน 10: เกณฑ์การพึ่งพาสารสำหรับ -IV-TR) ที่ได้รับการดัดแปลงสำหรับ MMORPG (DAS), มาตราส่วนความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตของ Goldberg เชิงคุณภาพ (GIAD) และมาตรวัดความเครียดทางอินเทอร์เน็ตของ Orman (ISS) เชิงปริมาณ สำหรับเครื่องชั่งทั้งหมดคะแนนที่สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้เฉพาะด้านบวก

ผลสอบ

นักเล่นเกมวัยผู้ใหญ่ที่เข้าร่วมโครงการ 448 ส่วนใหญ่เป็นผู้สำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยผู้ใหญ่ส่วนใหญ่อาศัยอยู่ตามลำพังในเขตเมือง ผู้เข้าร่วมแสดงอัตราที่สูงทั้งการติดอินเทอร์เน็ต (44.2% สำหรับ GIAD, 32.6% สำหรับสถานีอวกาศนานาชาติ) และ DAS positivity (27.5%). เมื่อเทียบกับกลุ่มลบ DAS ผู้เล่นที่เป็นบวกของ DAS จะรายงานปรากฏการณ์ความอดทนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (เพิ่มระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์เพื่อให้ได้ผลตามที่ต้องการ) และประกาศสังคมการเงิน (OR: 4.85), คู่สมรส (OR: 4.61) , family (OR: 4.69) และ / หรือปัญหาด้านอาชีพ (OR: 4.42) ตั้งแต่พวกเขาเริ่มเล่นเกมออนไลน์ นอกจากนี้นักเล่นเกมรายงานด้วยตนเองว่าอัตราที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (3 ครั้งมากขึ้น) ของความหงุดหงิดง่วงนอนตอนกลางวันอดนอนเนื่องจากการเล่นอารมณ์ต่ำและการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ตั้งแต่เริ่มเล่นเกมออนไลน์

สรุป

DAS ดูเหมือนจะเป็นเครื่องมือบรรทัดแรกที่ดีในการกลั่นกรอง MMORPG ในเกมออนไลน์. การศึกษาครั้งนี้พบว่าอัตราการติดยาเสพติด MMORPG สูงและอาการไม่พึงประสงค์ที่รายงานด้วยตนเองในแง่มุมที่สำคัญของชีวิตรวมถึงอารมณ์และการนอนหลับ สิ่งนี้เป็นการยืนยันถึงความจำเป็นในการตั้งค่าโปรแกรมป้องกันที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ที่มากเกินไป

  •  

พื้นหลัง

การพึ่งพาอาศัยกันเกี่ยวข้องกับระบบที่ซับซ้อนของปัจจัยทางจิตสังคมชีวภาพที่มีผลกระทบต่อบุคคลการกระทำและวัฒนธรรมของพวกเขาและยังได้รับการขนานนามว่าเป็นกลุ่มอาการของโรคที่มีการแสดงออกหลายอย่าง [1]. ใน 1964 องค์การอนามัยโลก (WHO) แนะนำแนวคิดของการพึ่งพาเพื่อแทนที่การเสพติดและความเคยชิน คำว่าการพึ่งพาอาศัยกันนั้นสามารถนำมาใช้โดยทั่วไปโดยอ้างอิงกับยาจิตหลากหลายชนิด (ยาสารเคมีหรือสารที่ต้องพึ่งพาการใช้สารเคมี) หรือมีการอ้างอิงเฉพาะยาเฉพาะหรือยาประเภทหนึ่ง (แอลกอฮอล์หรือ opioid พึ่งพา) และหมายถึงทั้งร่างกายและจิตใจ องค์ประกอบ [2] ตามคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต, การแก้ไขข้อความฉบับที่สี่ (DSM-IV-TR), การพึ่งพาสารอาจเกี่ยวข้องกับอาการหลายอย่าง (ความอดทน, การถอน, ผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ในพื้นที่ทางสังคมและวิชาชีพ, การสูญเสียการควบคุมการบริโภค และการคงอยู่แม้จะเกิดผลข้างเคียง) แนวคิดดังกล่าวได้รับการแก้ไขครั้งใหญ่ด้วยการปรากฏตัวของเอนทิตีชนิดใหม่ที่ไม่มีสารเคมี (กล่าวคือ. พฤติกรรม) การเสพติดเช่นความผิดปกติของการรับประทานอาหารการเลือกซื้อการออกกำลังกายที่ไม่เหมาะสม3] และการพนันทางพยาธิวิทยา แพทย์มีแนวโน้มที่จะแยกความแตกต่างระหว่างการละเมิดการพึ่งพาและการติดยาเสพติดหมายถึงสารหรือพฤติกรรม ความแตกต่างนี้ยังคงอยู่โดยการค้นพบทางระบบประสาทล่าสุดเกี่ยวกับกระบวนการของเซลล์ประสาทที่แตกต่างกันที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพาหรือติดยาเสพติด4]. การพึ่งพาสามารถกำหนดได้ว่าเป็นการตอบสนองทางประสาทแบบปรับตัวต่อผลทางเภสัชวิทยาของการใช้สารเสพติดและเกี่ยวข้องกับการถอนตัวเมื่อไม่สามารถเข้าถึงสารได้ คำจำกัดความนี้สอดคล้องกับสิ่งที่เคยเรียกว่า "การพึ่งพาอาศัยกันทางกายภาพ" ซึ่งไม่เพียงพอที่จะอธิบายสารเสพติดและการไม่ติดสารเสพติด "การพึ่งพาทางจิตใจ" ก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะเป็น "ความผิดปกติทางเลือก" ในโรคเสพติดซึ่งการสูญเสียการควบคุมและการตัดสินใจที่ไม่เพียงพอจะนำไปสู่พฤติกรรมที่เป็นไปโดยอัตโนมัติและบีบบังคับซึ่งเกิดขึ้นแม้จะมีผลกระทบทางจิตใจร่างกายและ / หรือสังคมที่ไม่ดีก็ตาม [5]. พฤติกรรมหลายประเภทนอกเหนือจากการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิตประสาทให้รางวัลระยะสั้นที่อาจก่อให้เกิดพฤติกรรมต่อเนื่องแม้จะรู้ถึงผลเสียก็ตาม ความผิดปกติเหล่านี้ได้รับการกำหนดแนวความคิดว่าเป็นการโกหกตามสเปกตรัมแบบหุนหันพลันแล่นหรือสเปกตรัมของการเสพติดเช่นการเสพติด "พฤติกรรม" เพื่อสนับสนุนสมมติฐานที่สองหลักฐานที่เพิ่มมากขึ้นแสดงให้เห็นว่าการเสพติดพฤติกรรมคล้ายกับการเสพติดสารเสพติดในหลายพื้นที่รวมถึงประวัติศาสตร์ธรรมชาติปรากฏการณ์วิทยาความอดทนและความเป็นไปได้การมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมที่ทับซ้อนกันกลไกทางระบบประสาทและการตอบสนองต่อการรักษา [6]. แถลงข่าวของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) โดยอ้างคำพูดของโอไบรอันประธานกลุ่มงานความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับสารกล่าวว่า“ การวิจัยเกี่ยวกับสารสนับสนุนว่าความผิดปกติของการพนันทางพยาธิวิทยาและการใช้สารเสพติดมีความคล้ายคลึงกันมากเนื่องจากทั้งสองอย่างเกี่ยวข้องกับการควบคุมแรงกระตุ้นที่ไม่ดีและ ระบบการให้รางวัลและการรุกรานของสมอง” [7] การค้นพบนี้สนับสนุน DSM รุ่นที่ห้าที่กำลังจะมาถึงซึ่งอาจเสนอประเภทใหม่ของการเสพติดและความผิดปกติที่เกี่ยวข้องซึ่งครอบคลุมทั้งความผิดปกติในการใช้งานและการเสพติดที่ไม่ใช่สาร ข้อมูลปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าหมวดหมู่ที่รวมกันนี้อาจเหมาะสำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาและพฤติกรรมการเสพติดที่ได้รับการศึกษาเป็นอย่างดี เช่น. การติดอินเทอร์เน็ต (IA) และการติดเกมคอมพิวเตอร์ / วิดีโอ6] IA ถูกอธิบายว่าเป็นเรื่องตลกโดย Goldberg ใน 1994 โดยทำซ้ำเกณฑ์ DSM-IV สำหรับการพึ่งพาสาร [8]. ตั้งแต่นั้นมา“ ความผิดปกติใหม่” นี้เป็นประเด็นที่ได้รับความสนใจทางวิทยาศาสตร์จนกระทั่งล่าสุดมีการเรียกร้องให้เข้าร่วมการจัดประเภท DSM V แบบจำลองทางทฤษฎีของเดวิสเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (PIU) แยกความแตกต่างของเอนทิตีที่แตกต่างกันสองรายการ: i) PIU เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเฉพาะและซึ่งอาจมีอยู่โดยอิสระจากเวกเตอร์อินเทอร์เน็ตเช่นการพนันและวิดีโอเกมและ ii) PIU ทั่วไปซึ่งเกี่ยวข้องกับเฉพาะ เนื้อหาทางอินเทอร์เน็ตเช่นการแชทอีเมลและโซเชียลเน็ตเวิร์ก [9] อินเทอร์เน็ตให้ความเป็นไปได้ที่หลากหลายสำหรับวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมและแหล่งท่องเที่ยวนั้นเป็นเรื่องธรรมดาทั่วโลกโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ (MMORPG) ขนาดใหญ่ ตัวอย่างของความนิยมนี้คือ World of Warcraft© (WoW) ซึ่งมีสมาชิกที่ใช้งานมากกว่า 11.5 ล้านคน [10] และคิดเป็นประมาณ 62% ของตลาดวิดีโอเกมออนไลน์ [11] เกมเหล่านี้เป็นประสบการณ์การเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ตเท่านั้นล่าสุดและโดยทั่วไปแล้วจะเป็นโลกเสมือนจริงขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนและพัฒนาขึ้นในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน [12] อย่างไรก็ตามเมื่อความนิยมของ MMORPG เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ คำถามก็ถูกยกขึ้นเกี่ยวกับศักยภาพในการใช้งานที่มากเกินไป MMORPG จะเล่นเป็นเวลานานกว่าเกมอื่น ๆ [13] ซึ่งอาจบ่งบอกถึงความเป็นไปได้ที่จะเกิดผลเสียมากขึ้นกับผู้เล่น [14].

จนถึงตอนนี้มีการวิจัยเล็กน้อยเกี่ยวกับวิดีโอเกมออนไลน์โดยเฉพาะในแง่มุมต่างๆของเกมออนไลน์ลักษณะของนักเล่นเกมที่เป็นผู้ใหญ่และระดับการเสพติด การศึกษาก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่ข้อมูลประชากรของผู้เล่นเกม MMORPG เป็นหลัก มีการศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่พิจารณาถึงผลกระทบของ MMORPG คิมประเมินการติดเกมออนไลน์โดยใช้ Young's Internet Addiction Scale ที่ดัดแปลงและสังเกตเห็นความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเองและความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการติดเกมออนไลน์กับการควบคุมตนเอง [15] ในการศึกษาเชิงสำรวจฮุสเซนตรวจสอบปรากฏการณ์การแลกเปลี่ยนเพศ [16] และในการวิเคราะห์เชิงคุณภาพโดยใช้การสัมภาษณ์ออนไลน์ของ 71 แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมใช้ MMORPG อย่างไรเพื่อบรรเทาความรู้สึกด้านลบโดยให้คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับปัญหาส่วนตัวที่เกิดขึ้นเนื่องจากการเล่น MMORPG ในหนึ่งในสามของวิชา17] ในการศึกษาเชิงสำรวจอื่น Longman ได้แยกผู้เข้าร่วมระหว่างประเทศ 206 ออกเป็นกลุ่ม 2 ตามเวลาที่ใช้ในการเล่น MMORPG ต่อสัปดาห์และสังเกตว่ากลุ่มที่ใช้งานระดับสูงแสดงการสนับสนุนทางสังคมแบบออฟไลน์ในระดับต่ำ18] อีกวิธีหนึ่งที่มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดและภาพแทนตัวละครในเกม [14] ในการศึกษาระหว่างประเทศนี้ผู้เล่นเกม 15.4% เป็นผู้หญิงและเกือบ 40% ของผู้เล่น 548 MMORPG พิจารณาแล้วว่าตัวเองติดอยู่ ยิ่งกว่านั้น Mentzoni อัล et. พบว่าการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหามีความสัมพันธ์กับคะแนนความพึงพอใจในชีวิตต่ำและความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าในระดับสูง [19].

วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่น่าดึงดูดอย่างยิ่งและยังสามารถใช้ในทางการแพทย์ (ความเจ็บปวดการฟื้นฟูกล้ามเนื้อการกระตุ้นทางปัญญา ฯลฯ ) [20] แต่พวกเขายังสามารถทำให้เกิดผลข้างเคียงเช่นการติดยาเสพติด เพื่อแก้ไขปรากฏการณ์ที่กำลังเติบโตนี้รัฐบาลเกาหลีใต้ซึ่งเป็นประเทศผู้บุกเบิกการพัฒนาเกม MMORPG เพิ่งตัดสินใจที่จะเปิดตัวการห้ามเที่ยงคืนสำหรับนักเล่นเกมตัวยงด้วยการปิดใช้งาน 6 ชั่วโมง นอกจากนี้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของพวกเขาจะช้าลง ผ่านทาง สปายแวร์สำหรับผู้เล่นเกมมานานกว่า 6 ชั่วโมง (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704) ในทำนองเดียวกันและด้วยจำนวนวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตประมาณ 10 ล้านคนจีนได้เริ่ม จำกัด การใช้เกมคอมพิวเตอร์: กฎหมายปัจจุบันทำให้หมดกำลังใจมากกว่า 3 ชั่วโมงในการใช้เกมรายวัน [21]. การเสพติด MMORPG เป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นใหม่ (ซึ่งได้รับการยอมรับมานานกว่าทศวรรษ) ในบริบทของการโต้เถียงโดยรอบทฤษฎีเกี่ยวกับการเสพติดพฤติกรรมและ "ความสับสนทางความคิด" ในด้านการเสพติด [22] ขณะนี้ยังไม่มีการจำแนกทางวิทยาศาสตร์ที่เป็นที่ยอมรับและมีการยอมรับอย่างเป็นเอกฉันท์ในการวินิจฉัยการติดเกมออนไลน์23].

ในกรณีที่ไม่มีเกณฑ์การวินิจฉัยมาตรฐานทองคำสำหรับ IA และการติดเกมออนไลน์เราอ้างถึงเกณฑ์ DSM-IV-TR สำหรับการพึ่งพาสาร การศึกษาจำนวนมากในสาขาเหล่านี้ได้ดัดแปลงเกณฑ์จาก DSM-IV-TR เช่นเกณฑ์การพนันสำหรับการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) [24], การพึ่งพาสารและเกณฑ์การพนันสำหรับการเล่นปัญหาวิดีโอเกม (PVP) [25] ข้อมูลใหม่ชี้ไปที่ความคล้ายคลึงกันทางคลินิกและ neurobiological ระหว่างความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติด [26,27] เราตัดสินใจทดสอบเกณฑ์การพึ่งพาสาร DSM-IV-TR ในการคัดกรองการติดเกมออนไลน์

ในบริบทนี้งานวิจัยนี้ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการสำรวจเน้นการแยกการเสพติด MMORPG ออกจาก IA (ตามแบบจำลองทางทฤษฎีของเดวิส) โดยใช้เครื่องมือคัดกรองที่แตกต่างกันสำหรับการเสพติดในกลุ่มตัวอย่างเดียวกัน เพื่อจัดการกับการเสพติด MMORPG เราใช้เกณฑ์ DSM-IV-TR สำหรับการพึ่งพาสาร [28,29] ซึ่งเราปรับให้เข้ากับวิดีโอเกมออนไลน์ (แทนที่คำว่า "เนื้อหา" ด้วยคำว่า "วิดีโอเกมออนไลน์") เพื่อจัดการกับ IA ได้มีการใช้เครื่องชั่ง 2 แบบที่แตกต่างกัน: ความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ตโกลด์เบิร์กเชิงคุณภาพ (GIAD) [8] (รวมถึงเกณฑ์ความอดทนและการถอนการพึ่งพา) และ Orman Internet Stress Scale (ISS) เชิงปริมาณ30] (ไม่รวมเกณฑ์ความอดทนและการถอนการพึ่งพาและการมุ่งเน้นไปที่ลักษณะการติดเช่นการสูญเสียการควบคุมและผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์จากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป) การศึกษาครั้งนี้ยังมุ่งเน้นไปที่เกม MMORPG สำหรับผู้ใหญ่โดยใช้การออกแบบการสรรหาบุคลากรออนไลน์

วิธีการ

เรียนออกแบบ

ประชากรเป้าหมายของการศึกษาของเราประกอบด้วยนักเล่นเกม MMORPG ชาวฝรั่งเศสที่มีอายุมากกว่า 18 และได้รับการคัดเลือกออนไลน์ในกิลฟอรัมการสนทนาที่ผู้เข้าชมมักเข้าชม กิลฟอรัมเหล่านี้เป็นหน่วยงานที่สร้างขึ้นโดยกลุ่มนักเล่นเกมที่แสวงหาเป้าหมายเดียวกันในเกม World of Warcraft (WoW) ที่เป็นที่นิยมที่สุด อย่างไรก็ตามลักษณะของการจัดการตนเองของแบบสอบถามนั้นมีความแข็งแกร่งน้อยกว่าการสัมภาษณ์โดยตรง แบบสอบถามออนไลน์ที่จัดการด้วยตนเองได้ถูกนำไปใช้ในการศึกษาอื่นในสาขาเหล่านี้และได้รับการอธิบายว่าเป็นวิธีการที่น่าพอใจ [31].

โปรโตคอลการศึกษาได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการจริยธรรมของโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยBesançon (ได้รับอนุญาตจากการบริหารสุขภาพทั่วไป: DGS2007-0382) เพื่อให้มั่นใจว่าไม่เปิดเผยตัวตนเราได้ส่งคำเชิญให้สรุปการศึกษาของเราพร้อมลิงก์ไปยังเว็บไซต์การศึกษาส่วนตัวเพื่อ 234 guilds ของเกม WoW ระหว่าง May 2009 และ March 2010 เมื่อนักเล่นเกมเชื่อมต่อกับเว็บไซต์พวกเขาสามารถเข้าถึงข้อมูลเกี่ยวกับนักวิจัยจุดประสงค์ของการศึกษาและคำแนะนำที่ชัดเจนเกี่ยวกับแบบสอบถามความลับและสิทธิ์ในการถอนได้ตลอดเวลาจากการศึกษา แบบสอบถามไม่ระบุชื่อและเป็นความลับอย่างเคร่งครัดและไม่มีการรวบรวมข้อมูลที่สามารถระบุตัวนักเล่นเกม [เช่น. ที่อยู่อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล (IP) ซึ่งเป็นฉลากตัวเลขที่กำหนดให้กับคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องที่เข้าร่วมในเครือข่ายคอมพิวเตอร์] ตามมาตรฐานจริยธรรมของฝรั่งเศส อาสาสมัครทั้งหมดเป็นอาสาสมัครและประกาศว่าพวกเขามีอายุ 18 ปีขึ้นไป ผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมดยินยอมให้มีส่วนร่วมในการศึกษาทางออนไลน์และอนุญาตให้นักวิจัยใช้ข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์เมื่อจำเป็น แบบสอบถามออนไลน์ใช้เวลา 45 นาทีในการกรอก ส่วนแรกของแบบสอบถามประกอบด้วยรายการคำถามที่จัดการด้วยตนเอง 63 รายการซึ่งประเมินข้อมูลทางสังคมและข้อมูลประชากรความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับสุขภาพการเล่นเกมและผลที่ตามมาทางสังคมและวิชาชีพและการคัดกรองเกณฑ์ทางคลินิกสำหรับ IA และการติดเกมออนไลน์ แบบสอบถามมีรูปแบบที่สอดคล้องกันและผู้เข้าร่วมต้องตอบคำถามแต่ละข้อเพื่อเข้าถึงคำถามต่อไปนี้ ผู้เข้าร่วมตอบว่าใช่หรือไม่ใช่สำหรับทุกคำถามยกเว้นคำถามต่อไปนี้ i) สำหรับคำถาม“ คุณสมบัติของคุณคืออะไร” นักเล่นเกมสามารถเลือกได้ง่าย ๆ ระหว่าง 3 ความเป็นไปได้: ต่ำกว่าประกาศนียบัตรมัธยมปลายระหว่างประกาศนียบัตรมัธยมปลายและปริญญามหาวิทยาลัยและสุดท้ายคือปริญญาโทหรือสูงกว่า: ii) สำหรับคำถาม“ คุณกำลังมองหาอะไรในเกม MMORPG” นักเล่นเกมได้เลือกระหว่าง 6 ความเป็นไปได้ซึ่งต่อมาเราได้จัดกลุ่มออกเป็น 4 ประเภทตามอนุกรมวิธานของบาร์เทิล (1996) [32]:“สำรวจ"สำหรับ" การค้นพบ "หรือ" การสำรวจ "สภาพแวดล้อมของเกม"achiever” สำหรับ“ ความท้าทาย” หรือ“ การมีอวตารที่ทรงพลัง”,“ผู้เล่นบทบาท” สำหรับ“ การสวมบทบาทในโลกทางเลือก” และ“Socializer” สำหรับ“ ปฏิสัมพันธ์กับนักเล่นเกมคนอื่น ๆ ”; iii) สำหรับคำถาม“ การเล่นทำให้คุณรู้สึกอย่างไร” นักเล่นเกมมีทางเลือกระหว่างความเป็นไปได้ 3 ประการ ได้แก่ “ ความพึงพอใจส่วนบุคคลที่มากขึ้น”“ ความรู้สึกมีอำนาจ” และ / หรือ“ ความรู้สึกเป็นเจ้าของกลุ่ม”; iv) สำหรับคำถาม“ ตั้งแต่คุณเริ่มเล่นเกมคุณรู้สึกไหม” นักเล่นเกมมีทางเลือกง่ายๆระหว่างความเป็นไปได้ 5 ประการ ได้แก่ มีความสุขมากขึ้นหงุดหงิดมากขึ้นวิตกกังวลมากขึ้นสงบน้อยลงหรือเศร้ามากขึ้น v) สำหรับคำถาม "คุณเริ่มเล่นเมื่ออายุเท่าไหร่" เกมเมอร์ให้คำตอบแบบปลายเปิดและ vi) สำหรับคำถาม“ คุณรู้สึกว่าการเล่นเกมมีผลต่อสุขภาพของคุณอย่างไร?” ผู้เข้าร่วมให้คำตอบแบบปลายเปิดว่าเราได้จัดประเภทใหม่เป็น 5 ประเภท (i) ไม่มีผล ii) ผลกระทบทางกายภาพเช่นความผิดปกติทางสายตาหรือระบบกระดูกและกล้ามเนื้อ iii) ผลกระทบทางจิตใจเช่นความกังวลใจ iv) ความเหนื่อยล้าหรือการนอนไม่หลับและ v) ทั้งทางร่างกายและจิตใจ เอฟเฟกต์)

ตาชั่งที่แตกต่างกัน

ส่วนแรกของแบบสอบถามออนไลน์ประกอบด้วยรายการ 63 ซึ่งรวมถึงอินเทอร์เน็ตและเครื่องมือคัดกรองเกมออนไลน์สามรายการ แต่ละสเกลมีไอเท็มอิสระของตัวเอง i) เพื่อประเมินการติดเกมออนไลน์เราได้ดัดแปลง DSM-IV-TR สำหรับการพึ่งพาสารที่มีจุดตัดเดียวกัน (3 หรือมากกว่าเกณฑ์) เหมือนต้นฉบับในการวินิจฉัยการติดเกมวิดีโอออนไลน์ด้วยตนเอง เราเรียกสเกลนี้ว่า DSM-IV-TR สสารการพึ่งพาอาศัย Adapted Scale (DAS) ในบทความนี้ มันมีรายการ 7 (สำหรับมาตราส่วนดั้งเดิม) ที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมออนไลน์ เพื่อประเมิน IA, ii) ระดับความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตของ Goldberg เป็นระดับคุณภาพที่มีรายการ 11 และถูกดัดแปลงจากการพึ่งพาสาร DSM-IV โดย Goldberg โดยมีจุดตัดเดียวกันกับการพึ่งพาสาร DSM-IV (3 หรือ เกณฑ์เพิ่มเติม) ระบุการติดอินเทอร์เน็ต8]. อาการถอนของเครื่องมือนี้คือ "ความปั่นป่วน" "ความคิดที่ต่อเนื่องของอินเทอร์เน็ต" และ "การเคลื่อนไหวของมือโดยไม่สมัครใจ" iii) มาตรวัดความเครียดทางอินเทอร์เน็ต (ISS) ของ Orman [30] เป็นมาตราส่วนเชิงปริมาณที่มี 9 รายการสำหรับแนวโน้มการติดอินเทอร์เน็ต คะแนนระหว่าง 0 ถึง 3 สัมพันธ์กับแนวโน้มการเสพติดต่ำในขณะที่คะแนนระหว่าง 4 ถึง 9 สอดคล้องกับความเสี่ยงจากการติด ประโยชน์ของเครื่องมือนี้คือการตรวจคัดกรองความรุนแรงของ IA การไม่มีอาการ“ ความอดทน” หรือ“ การถอนตัว” การมุ่งเน้นไปที่ผลเสียของการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดการรายงานด้วยตนเองที่ทำให้เกิดการละเมิดอินเทอร์เน็ตที่ไม่พึงพอใจและการสูญเสียการควบคุม เครื่องมือนี้มีประสิทธิภาพในการคัดกรองการเสพติดมากกว่าการพึ่งพา

สำหรับรายการทั้งหมดของเครื่องชั่ง 3 ผู้เข้าร่วมตอบว่าใช่หรือไม่ สำหรับแต่ละสเกลผู้ทดสอบที่มีคะแนนถึงจุดตัดถูกพิจารณาว่าเป็นค่าบวก

การวิเคราะห์ทางสถิติ

การวิเคราะห์แบบตัวแปรดำเนินการโดยใช้ t-test สองตัวอย่าง (ตัวแปรต่อเนื่อง) และการทดสอบไคสแควร์ของ Pearson (ตัวแปรจัดหมวดหมู่ที่ไม่ตรงกัน) ในการประเมินปัจจัยอิสระที่เกี่ยวข้องกับคะแนน DAS (บันทึกเป็นค่าบวกหรือลบ) การวิเคราะห์หลายตัวแปรได้ดำเนินการโดยใช้แบบจำลองการถดถอยโลจิสติก อายุเพศและระดับการศึกษาถือเป็นปัจจัยที่อาจก่อให้เกิดความสับสน [14,15,17,33,34] และได้รับการแนะนำอย่างเป็นระบบในโมเดลโลจิสติกส์ (ผลลัพธ์ที่ปรับปรุงแล้ว) ปัจจัยอิสระที่เกี่ยวข้องกับคะแนน DAS ในการวิเคราะห์แบบ Univariate ที่ p <0.2 ถูกนำมาใช้แยกต่างหากในแบบจำลองโลจิสติกส์ ขั้นตอน Benjamini และ Hochberg ถูกใช้เพื่อควบคุมผลของการเปรียบเทียบหลายครั้ง [35,36] การแก้ไขถูกนำไปใช้กับกลุ่มของการทดสอบพร้อมกันของสมมติฐานว่าง การวิเคราะห์ได้รับการพิจารณาพร้อมกันเมื่อตัวแปรอิสระอธิบายลักษณะจากครอบครัวเดียวกัน (ระดับติดยาเสพติดประชากรพื้นฐานการด้อยค่าทางสังคม ฯลฯ ) แก้ไขค่า p และแก้ไขช่วงความเชื่อมั่นที่ถูกต้องเพื่อควบคุมอัตราการค้นพบที่ผิด ขีด จำกัด นัยสำคัญถูกตั้งค่าเป็น 0.05 ทำการวิเคราะห์โดยใช้ซอฟต์แวร์ SYSTAT (v 12)

ผลสอบ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

จากผู้เยี่ยมชม 861 ไปยังเว็บไซต์ออนไลน์ที่ทุ่มเทให้กับโครงการนี้ 516 ได้ทำแบบสอบถามออนไลน์เสร็จสมบูรณ์ (59.9%) ไม่รวมหกสิบสามบันทึก: อาสาสมัคร 56 ระบุว่าพวกเขาไม่เห็นด้วยกับข้อมูลที่ใช้หากข้อมูลไม่สมบูรณ์ มากกว่า 10% ของข้อมูลหายไปสำหรับผู้เข้าร่วม 5 และแบบสอบถาม 2 นำเสนอข้อมูลที่ไม่สอดคล้องกันเมื่อเราเปรียบเทียบลักษณะทางประชากรศาสตร์หลายประการ (อายุ / จำนวนเด็กสถานะครอบครัวและอายุ / ระดับการศึกษา) ดังนั้นผู้ตอบแบบสอบถามสี่ร้อยสี่สิบแปดคนจึงถูกรวมไว้ในการวิเคราะห์ข้อมูลนี้ (52.6%)

ลักษณะของผู้เล่น MMORPG

ลักษณะการเข้าร่วมการเล่นเกมออนไลน์ (n = 448) แสดงอยู่ในตาราง Table1.1. ตามสเกล DAS 27.5% ของอาสาสมัครที่ผ่านการคัดเลือกมีเกณฑ์การติดยาเชิงบวกต่อ MMORPG (ที่เราตั้งชื่อ DAS+) [ช่วงความเชื่อมั่น 95% (95% CI): 23.3-31.6] (ตาราง (Table2) .2) ด้วย ISS และ GIAD สเกลที่วัด IA กลุ่มเชิงบวก (ที่เราตั้งชื่อ ISS+ และ GIAD+) ถึง 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] และ 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] ตามลำดับ เราทดสอบการเชื่อมโยงระหว่างเครื่องชั่ง DAS และ IA (n = 448) (ตาราง (Table2) .2). DAS มีความสัมพันธ์ทางสถิติกับ GIAD และ ISS (ทั้งคู่มีการแก้ไข p <10-3): ถึงแม้ว่า 77.5% ของการตอบกลับ (n = 84 ISS+/ DAS+และ n = 263 ISS-/ DAS-) มีความสอดคล้องกันระหว่าง DAS และ ISS และ 72.5% ระหว่าง DAS และ GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ และ n = 226 GIAD-/ DAS-) พบความแตกต่าง: 42% ของสถานีอวกาศนานาชาติ+ เป็น DAS- และ 50% ของ GIAD+ นักเล่นเกมคือ DAS-.

1 ตาราง1 ตาราง

ลักษณะทางประชากรพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่างของนักเล่นเกมสวมบทบาทสมมุติออนไลน์ MMORPG

2 ตาราง2 ตาราง

การเปรียบเทียบนักเล่นเกม MMORPG กับ (vs โดยไม่ต้องติดยาเสพติดตาม 3 ติดยาเสพติดขนาดการตรวจคัดกรอง (n = 448)

ขึ้นอยู่กับอัตราความสอดคล้องสูงระหว่างเครื่องตรวจคัดกรอง IA และเครื่องชั่งติดยาเสพติด MMORPG เรานำเสนอเฉพาะผลลัพธ์ตาม DAS เท่านั้น

การแพร่กระจายระหว่างเกณฑ์การติดยาเสพติด DSM-IV TR

ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้เล่นเกมจากกลุ่มบวก (เกินเกณฑ์: DAS+) ในแง่ของอายุ (25.7 ปีตั้งแต่ 18 ถึง 46) และจากกลุ่มเชิงลบ (ต่ำกว่าขีด จำกัด : DAS-, 27 ปีตั้งแต่ 18 ถึง 54); หรือในแง่ของเพศ (28.8% vs 20.8% ของผู้หญิง) (ตาราง (Table3) .3) DAS+ นักเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะเป็นบัณฑิตมหาวิทยาลัยน้อยกว่า DAS- (ตาราง (Table33).

3 ตาราง3 ตาราง

ข้อมูลพื้นฐานประชากรของเกม MMORPG ชาวฝรั่งเศสและการตอบสนองของ DAS

ด้วยการปรับอายุเพศและระดับการศึกษา [14,15,17,33,34] คะแนน DAS นั้นมีความสัมพันธ์อย่างมากกับตัวแปรจำนวนมากในมิติต่อไปนี้: ชีวิตทางสังคมอินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์การเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และความบกพร่องทางสุขภาพ ประการแรกพิจารณาชีวิตทางสังคมตั้งแต่เริ่มเล่นเกมออนไลน์ (ตาราง (Table4) 4) DAS+ นักเล่นเกมเองรายงานว่า“ ขาดกิจกรรมยามว่างอื่น ๆ ” ในอัตราที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (หน้า <10-3, หรือ: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36) ของ "ออกไปน้อยกว่า" (p <10-3, หรือ: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53) ของ "เห็นเพื่อนน้อยลง" (p <10-3, หรือ: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) และประสบการสมรส (p <10-3, หรือ: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), ครอบครัว (p <10-3, หรือ: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), งาน (p <10-3, หรือ: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) และ / หรือการเงิน (p <10-2, หรือ: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) ความยากลำบากเทียบกับ DAS- นักเล่นเกม สัดส่วนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (p <10-3) ของ DAS เหล่านี้+ ผู้เล่นเกมยังรายงานถึงการสูญเสียการซื้อที่จำเป็นเพื่อเล่น MMORPG (หรือ: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74) ในทำนองเดียวกันพวกเขาเพิ่มจำนวนเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตเพื่อรับความพึงพอใจอย่างน้อย 12 เดือน (หรือ: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (ตาราง (Table5) 5) เปรียบเทียบกับนักเล่นเกมใน DAS- กลุ่ม

4 ตาราง4 ตาราง

การด้อยค่าทางสังคมและการตอบสนอง DAS

5 ตาราง5 ตาราง

การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและเกมและการตอบสนอง DAS

ประการที่สองมุ่งเน้นไปที่ลักษณะนักเล่นเกม (ตาราง (Table5) 5) DAS+ กลุ่มใช้จ่ายอย่างมีนัยสำคัญ (p <10-3) เวลาบนอินเทอร์เน็ตหรือเกมมากกว่า DAS- กลุ่ม (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 และ OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 ตามลำดับ) อัตราการเสพติดตาม DAS เป็นไปตามสัดส่วน (p <10-3) เชื่อมโยงกับการจบการศึกษาด้วยตนเองเกี่ยวกับปริมาณการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมเมื่อเปรียบเทียบกับนักเล่นเกมทั่วไป (หรือ: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) สำหรับนักเล่นเกมตัวยงและ (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ชีวิต.

ในแง่ของความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และการเล่นเกม (ตาราง (Table6) 6) DAS+ กลุ่มรู้สึกถึงพลังในเกมที่มากกว่า (p <10-3) อย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับ DAS- กลุ่ม (หรือ: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36) DAS+ กลุ่มค้นหาความพึงพอใจส่วนบุคคลที่มีนัยสำคัญ (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) จากเกมมากกว่า DAS- กลุ่ม. ในทำนองเดียวกันผู้ที่รู้สึกว่ากลุ่มอยู่ในเกมมีแนวโน้มที่จะอยู่ใน DAS+ กลุ่ม (p = 0.026, หรือ: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50)

6 ตาราง6 ตาราง

รายงานการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และการตอบสนอง DAS ด้วยตนเอง

นอกจากนี้เรายังประเมินปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (ตาราง (Table7) .7) DAS+ กลุ่มนอนหลับน้อยกว่า DAS อย่างมีนัยสำคัญ- กลุ่ม (p = 0.004 หรือ: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) และจำนวนผู้ที่ไม่ได้นอนหลับพักผ่อนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (p <10-3, หรือ: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38) การอดนอนเนื่องจากการเล่น (หรือ: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) และความง่วงนอนรายวัน (หรือ: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) อย่างมีนัยสำคัญ (p <10-3) ที่เกี่ยวข้องกับอัตราความเป็นบวกของ DAS ที่สูง สำหรับคำถาม“ คุณรู้สึกอย่างไรตั้งแต่เริ่มเล่น” และเมื่อเทียบกับเกมเมอร์ที่มีความสุขกว่าตั้งแต่เริ่มเล่น DAS+ เกมเมอร์ประกาศบ่อยขึ้นอย่างมาก (p <10-3) ว่าพวกเขามีอาการหงุดหงิดมากขึ้น (หรือ: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48) สงบน้อยลง (หรือเพื่อให้ "สงบมากขึ้น": 0.39, 95% CI: 0.22-0) หรือเศร้ามากขึ้น (หรือ: 69, 12.48% CI: 95-2.64) นอกจากนี้นักเล่นเกมเหล่านี้ยังประกาศอย่างมีนัยสำคัญ (p <59.06-3) บ่อยครั้งทำให้เกิดความสับสนในชีวิตจริงกับเสมือนมากกว่า DAS- กลุ่ม (หรือ: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34) นอกจากนี้เรายังศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมต่อสุขภาพ (ตาราง (Table7) .7) DAS+ ผู้เล่นเกมรายงานด้วยตนเองที่ทุกข์ทรมานอย่างมีนัยสำคัญบ่อยกว่า DAS- นักเล่นเกม (p <10-3) จากจิตวิทยา (หรือ: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) หรือทางกายภาพ (หรือ: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) หรือทั้งผลทางจิตวิทยาและทางกายภาพ (หรือ: 14.09, 95% CI: 2.89, 68.61% CI: XNUMX-XNUMX) เนื่องจากการเล่นเกม

7 ตาราง7 ตาราง

การเล่นเกมและการรายงานความบกพร่องทางสุขภาพและการตอบสนอง DAS

ในที่สุดเกี่ยวข้องกับความคิดเห็นของนักเล่นเกมของกิลด์ (ตาราง (Table8) 8) DAS+ กลุ่มรู้สึกว่ากิลด์ของพวกเขาต้องการให้พวกเขาใช้เวลาในการเล่นเกมและกดดันพวกเขา (หรือ: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 และ OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 ตามลำดับ) เกี่ยวกับบทบาทของกิลด์นักเล่นเกมที่รู้สึกว่ากิลด์ของพวกเขาเรียกร้องความต้องการในเวลาของพวกเขารายงานอัตราที่สูงขึ้นของ DAS positivity (3.7 คูณครั้ง) และนักเล่นเกมที่รู้สึกว่ากิลด์ออกแรงกดดันรายงาน DAS positivity 2.6 คูณสูงกว่านักเล่นเกม (ไม่แสดงข้อมูล)

8 ตาราง8 ตาราง

ผลกระทบของกิลด์และการตอบสนอง DAS

การสนทนา

ในการศึกษาเชิงสำรวจนี้เรามุ่งเน้นไปที่นิสัยของเกมออนไลน์และการใช้งานเกมที่เกินความเป็นปัญหาในเกม MMORPG สำหรับผู้ใหญ่เปรียบเทียบเครื่องมือสามแบบที่สามารถช่วยคัดกรองวิชาที่มีปัญหามากเกินไปของ MMORPG เกี่ยวกับเครื่องชั่ง IA เราสังเกตว่าอัตรา positivity ที่ตรวจพบด้วย GIAD นั้นสูงกว่าที่ตรวจพบกับสถานีอวกาศนานาชาติและสิ่งนี้ยืนยันว่าเครื่องชั่ง 2 เหล่านี้คัดกรองมิติที่แตกต่างกัน (GIAD ประมาณการพึ่งพาและการติดยา อัตราที่เหนือกว่าที่ได้รับจาก GIAD หมายความว่าในความผิดปกติของการใช้สารการพึ่งพาอาศัยกันบ่อยกว่าการติดยาเสพติด [37] ยิ่งไปกว่านั้นสำหรับเครื่องมือ 3 ที่ใช้เทรนด์ก็เหมือนกัน แต่ไม่พบความสอดคล้องที่สมบูรณ์ นอกจากนี้เครื่องมือ 3 เหล่านี้ไม่ได้ประเมินเอนทิตีเดียวกันแนะนำความแตกต่างระหว่าง IA และการติดเกมออนไลน์ สิ่งนี้เสริมความแข็งแกร่งให้สมมุติฐานการทำงานของเราเกี่ยวกับความต้องการเครื่องมือเฉพาะสำหรับอินเทอร์เน็ตและเครื่องมือเฉพาะอื่น ๆ สำหรับ MMORPG เราแสดงให้เห็นว่าสารที่ปรับขนาด DSM-IV-TR (ชื่อ DAS) อาจเป็นเครื่องมือบรรทัดแรกที่ดีในการประเมิน MMORPG ที่มากเกินไป

ในขณะที่วรรณกรรมมีเอกสารที่น่าสนใจเพิ่มขึ้นใน MMORPG ปัจจุบันไม่มีความเห็นพ้องต้องกันเกี่ยวกับมาตราส่วนที่ได้รับการตรวจสอบสำหรับการพิจารณาการติดยาเสพติด MMORPG โดยเฉพาะ การศึกษาก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ดูประชากรวัยรุ่นที่เฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปและไม่ค่อยให้ความสำคัญกับวิดีโอเกม [38] คุณสมบัติทางจิตวิทยาของเครื่องชั่ง IA นั้นมีแนวโน้มที่ดี15,39,40] ในขณะที่คนอื่นใช้การวิจัยจากการสัมภาษณ์นักเล่นเกม [14,17,38] นอกจากนี้การศึกษาก่อนหน้านี้ไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างอินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมออนไลน์และระหว่างเกมวิดีโอออนไลน์ชนิดต่าง ๆ [41] MMORPG มีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับการใช้งานที่มีปัญหา33] มากกว่าเกมที่ไม่ใช่ MMORPG เพราะนักเล่นเกม MMORPG มักจะใช้เวลาในการเล่นมากกว่า [13].

การศึกษาของเรามีข้อ จำกัด มากมาย ประการแรกการเป็นตัวแทนของตัวอย่างที่วิเคราะห์ในที่นี้อาจเป็นปัญหาได้ ผู้เข้าร่วมไม่ได้ถูกเลือกแบบสุ่มและการมีส่วนร่วมเป็นอาสาสมัคร (อาสาสมัครที่ได้รับการยอมรับให้มีส่วนร่วมในการประเมินการเข้าถึงหน้าเว็บสำหรับแบบสอบถามออนไลน์) อาจไม่ใช่เกม MMORPG ทุกประเภทที่รวมอยู่ในการศึกษานี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งการไม่ยอมใครง่ายๆ (เพราะคำตอบจะทำให้พวกเขาเสียเวลาที่จะใช้เวลาในการเล่น) หรือนักเล่นเกมทั่วไป (เพราะพวกเขาอาจรู้สึกไม่สนใจการศึกษา) ในทางกลับกันนักเล่นเกมออนไลน์นั้นยากที่จะเข้าถึงในลักษณะอื่นใดนอกเหนือจากอินเทอร์เน็ต ประการที่สองเรามุ่งเน้นไปที่กลุ่มตัวอย่างเฉพาะ (นักเล่นเกม MMORPG สำหรับผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศสเท่านั้น) ผลการศึกษาของเราเทียบได้กับการศึกษาของอเมริกาและเอเชียในด้านอายุเพศครอบครัวและสถานภาพการสมรส [14,33,34] นอกจากนี้เวลาเฉลี่ยที่ใช้เล่นเกมที่สังเกตเห็นที่นี่ก็คล้ายคลึงกับการศึกษาอื่น ๆ33] ประการที่สามการประเมินผลขึ้นอยู่กับการรายงานตนเองเท่านั้น ผู้เผชิญเหตุอาจได้รับการป้องกันในคำตอบของพวกเขา กล่าวคือ. พยายามที่จะปรากฏเป็นปกติทางสังคมซึ่งเป็นความเสี่ยงที่หลีกเลี่ยงไม่ได้กับการวิจัยใด ๆ ที่อิงจากการรายงานตนเอง อย่างไรก็ตามการรับประกันการไม่เปิดเผยข้อมูลอาจช่วยให้นักเล่นเกมให้คำตอบที่ตรงไปตรงมา ประการที่สี่ไม่น่าที่นักเล่นเกมคนเดียวกันจะตอบแบบสอบถามมากกว่าหนึ่งครั้งเพราะความยาว (45 นาที) นอกจากนี้ตามที่อธิบายไว้ในส่วนผลลัพธ์การควบคุมคุณภาพของข้อมูลจะตัดแบบสอบถามที่ไม่สอดคล้องกันออก ประการที่ห้าความสอดคล้องของการแบ่งระดับการรายงานตัวเองของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกม (Casual, Hardcore gamer และ No life) และ posas DAS และผลกระทบต่าง ๆ รายงานการตอบสนองอย่างตรงไปตรงมาจากชุมชนที่ระมัดระวังเกี่ยวกับการให้ข้อมูล ของเกมออนไลน์

ในแง่ของลักษณะพื้นฐานการศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกม MMORPG สำหรับผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศสมักจะเป็นคนหนุ่มสาวมีงานทำผู้สำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยที่เป็นผู้ใหญ่ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (77.5%) เป็นแรงดึงดูดหลักของ MMORPG นี้ตามการประเมินตนเองไม่ใช่การสวมบทบาท ต่อ se (30.9%) อายุน้อยของการเล่นเกมออนไลน์เป็นตัวแปรที่แข็งแกร่งที่เกี่ยวข้องกับ DAS positivity เมื่อเทียบกับจำนวนปีที่เล่น เราสังเกตเห็นจำนวนปีที่เล่นวิดีโอเกมออนไลน์สำหรับทั้งสองกลุ่ม [8.54 ปี (ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 สำหรับ DAS- กลุ่ม กับ ปี 8.41 (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) สำหรับ DAS+] (ไม่แสดงข้อมูล)

เราเลือกที่จะปรับมาตราส่วนการพึ่งพาสาร DSM-IV-TR สำหรับวิดีโอเกมออนไลน์เนื่องจากการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์มากเกินไปสามารถอธิบายได้ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเสพติดพฤติกรรมซึ่งพฤติกรรมถูกกำหนดโดยกิจกรรมการเล่นเกม ตำแหน่งนี้ได้รับการเสริมแรงจากการอภิปรายล่าสุดของ APA และจุดยืนเกี่ยวกับปัญหา [7,21,42] ซึ่งเกิดขึ้นขณะที่เราเตรียมต้นฉบับนี้ นอกจากนี้เกณฑ์สำหรับการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหารวมถึงความอดทนซึ่งได้มาจากเกณฑ์การวินิจฉัยการพึ่งพาสารเคมี25] ยิ่งไปกว่านั้นการปรับขนาดการพนันทางพยาธิวิทยา DSM-IV ทำให้เกิดปัญหาความถูกต้องเนื่องจากความแตกต่างเชิงคุณภาพที่แตกต่างกันระหว่างการพนันและการเล่นเกม23] ที่นี่เราสังเกตเห็นว่าสำหรับเครื่องชั่ง 3 อัตราการติดยาเสพติดสูงกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการศึกษาอื่น ๆ [14,17]. เครื่องมือคัดกรองการติดยาเสพติดที่ใช้ในการศึกษาของเราพบว่าสูงและมีนัยสำคัญ (p <10-3) ความสอดคล้องกันเมื่อทำการคัดกรองบวกหรือลบ: DAS และ ISS แสดงคู่ที่สอดคล้องกัน 77.5% และ DAS และ GIAD แสดงคู่ที่สอดคล้องกัน 72.5% อัตราที่สูงขึ้นสำหรับ IA ในการศึกษาของเรา (32.5% ของ ISS+ และ 44.3% ของ GIAD+) เปรียบเทียบกับวรรณกรรมที่สามารถอธิบายได้โดยลักษณะตัวอย่าง: นักเล่นเกมออนไลน์มีแนวโน้มที่จะใช้เวกเตอร์อินเทอร์เน็ตสำหรับการเล่นเกมมากเกินไปรวมถึงกิจกรรมอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้นเครื่องมือทั้งสองนี้ไม่ได้วัดขนาดเดียวกัน สถานีอวกาศนานาชาติมุ่งเน้นไปที่การติดกับการสูญเสียการควบคุมและการติดตาของพฤติกรรมแม้จะมีผลกระทบในด้านที่สำคัญ; ในขณะที่ GIAD ประเมินความอดทนและอาการถอนที่สัมพันธ์กับการพึ่งพา

ความแตกต่างของระดับความเป็นบวกที่สังเกตได้สำหรับเครื่องมือทั้ง 3 ชนิดได้เน้นย้ำถึงความแตกต่างที่แท้จริงระหว่างการเล่นเกมและ PIU ทั่วไปและต้องใช้เครื่องมือเฉพาะสำหรับ IA แต่ละสาขา เราแสดงให้เห็นว่าในสามเครื่องมือที่แตกต่างกัน DAS ดูเหมือนจะเป็นเครื่องมือคัดกรองที่มีค่าสำหรับการเสพติดเกม MMORPG DAS ดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับหน่วยงานอื่น ๆ ที่ศึกษามากที่สุด สิ่งนี้ได้รับการอธิบายในตอนแรกจากข้อเท็จจริงที่ว่าเครื่องชั่ง ISS และ GIAD นั้นทุ่มเทให้กับอินเทอร์เน็ตดังนั้นจึงรวมองค์ประกอบอื่น ๆ ไว้ข้างเกมในขณะที่ DAS นั้นเฉพาะสำหรับวิดีโอเกมออนไลน์ ประการที่สองเราสังเกตเห็นการเปรียบเทียบหลายอย่างระหว่าง DAS positivity และการเสพติดอื่น ๆ ซึ่งมีการตรวจสอบระดับปกติเช่นการติดแอลกอฮอล์ ตัวอย่างเช่นอัตราต่อรองที่เกี่ยวข้องกับการตอบสนองเชิงบวกต่อคำถาม“ การเพิ่มเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตเพื่อให้ได้ความพึงพอใจ” นั้นสูง (OR: 2.99) ผลกระทบนี้สามารถกำหนดได้ว่าเป็นปรากฏการณ์ความอดทนซึ่งพบได้ในคลาสสิกในการติดสาร [28] เป็นที่ยอมรับเช่นกันว่าการติดสารเช่นแอลกอฮอล์เกี่ยวข้องกับสุขภาพและปัญหาสังคมเช่นครอบครัวและปัญหาการทำงาน43]. การตรวจสอบพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเกม MMORPG ทำให้เราสามารถกำหนด "ประชากรผู้ใหญ่ที่เสี่ยงต่อการเสพติดเกม" โดยมีผลกระทบมากมายต่อสุขภาพและพฤติกรรมส่วนบุคคลดังที่ Billieux สังเกตในระหว่างการจัดทำต้นฉบับนี้โดย Billieux et coll. [44] อันที่จริงนักเล่นเกมจากกลุ่มที่เป็นบวกทั้งหมดมีอายุน้อยกว่าผู้ที่อยู่ในกลุ่มลบและมีโอกาสน้อยที่จะเป็นผู้สำเร็จการศึกษาระดับมหาวิทยาลัย (48.2% มีอย่างน้อยประกาศนียบัตรมัธยมปลาย) เมื่อเปรียบเทียบกับประชากรทั่วไปของการศึกษาของเราซึ่งสอดคล้องกับข้อเท็จจริงที่ว่า นักเล่นเกมคิดว่าตัวเองติดมากขึ้น [14,45] เนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับการศึกษาก่อนหน้า14,15,17,33,34] การวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกหลายตัวแปรได้ดำเนินการกับการปรับอายุเพศและระดับการศึกษา ตัวแปรทั้งหมดที่ศึกษาที่นี่ (25 / 25) ยังคงมีความสำคัญในรูปแบบสุดท้ายหลังจากการปรับ ในแง่ของลักษณะนักเล่นเกมกลุ่มผู้เล่นในเชิงบวกใช้เวลาบนอินเทอร์เน็ตต่อสัปดาห์มากกว่ากลุ่มที่เป็นลบและเล่นเกมเวลามากกว่าประชากรโดยรวม นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างคำจำกัดความที่กำหนดโดยผู้เข้าร่วม (Casual, Hardcore gamer หรือ No life) และระดับ addiction: ยิ่งคำจำกัดความของมาตราส่วนสูงขึ้นเท่าไรนักเล่นเกมที่พึ่งพาก็ยิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับประชากรโดยรวม นักเล่นเกมที่รู้สึกพึงพอใจส่วนตัวรู้สึกถึงพลังหรือเป็นของกลุ่มและไม่ได้นอนหลับอย่างสงบบ่อยครั้งใน DAS+ กลุ่ม. DAS+ เกมเมอร์กลุ่มนอนน้อยกว่า DAS ชั่วโมงต่อคืน- คนและอดนอนหรือง่วงนอนทุกวัน เช่นเดียวกับในการศึกษาของ Hussain [46] นักเล่นเกมที่อ้างว่ารู้สึกหงุดหงิดและวิตกกังวลยิ่งติดเกมมากกว่าผู้ที่กล่าวว่าพวกเขารู้สึกมีความสุขมากขึ้น การค้นหาและรับความสุขจากเกมอาจเป็นปัจจัยป้องกันจากการเล่นเกมมากเกินไป ไม่น่าแปลกใจที่นักเล่นเกมที่อ้างว่าเป็น sadder ก็มีโอกาสมากกว่า 12 ที่จะเชื่อมโยงกับ DAS+ กลุ่มกว่าผู้ที่กล่าวว่าพวกเขามีความสุข นี่อาจเป็นเพราะอารมณ์ที่ต้องการในเกมหรือผลที่ตามมาของผลข้างเคียงที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมากเกินไป ในแง่ของสุขภาพผู้เล่นที่มีผลกระทบทางร่างกายหรือจิตใจที่เชื่อมโยงกับการเล่นเกมรายงานตัวเองก็มักจะอยู่ใน DAS+ กลุ่มและการเชื่อมโยงนี้เป็นครั้ง 14 มีแนวโน้มที่จะพบเมื่อนักเล่นเกมรายงานผลข้างเคียงทั้งสองชนิด เราสังเกตความสัมพันธ์แบบเดียวกันระหว่าง DAS แง่บวกและสร้างความสับสนในชีวิตจริงด้วยนิยาย ในทำนองเดียวกันนักเล่นเกมที่รู้สึกว่ากิลด์ต้องใช้เวลาและความกดดันที่ออกแรงบ่อยครั้งใน DAS+ กลุ่ม. ความรู้สึกเหล่านี้สามารถอธิบายได้โดยความต้องการที่จะเป็นของสมาคมเพื่อความก้าวหน้าในเกมเพื่อให้ถึงระดับสูง กิลด์จัดระเบียบการบุกและกิจกรรมอื่น ๆ ที่ต้องวางแผนซึ่งสามารถสร้างความรู้สึกผูกพันสำหรับสมาชิก [47] กิลบางตัวเลือกสมาชิกที่พร้อมใช้งานมากที่สุดและเล่นเกมได้นานที่สุดโดยมีจุดประสงค์ในการแข่งขันกับกิลด์อื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้นเราสังเกตว่าสมาคมคุ้มครองผู้เล่นเกมเนื่องจากความเสี่ยงของการเพิ่มขึ้นของ DAS ในเกมที่รู้สึกว่ากิลด์ทำให้ความต้องการในเวลาของพวกเขาเมื่อเทียบกับนักเล่นเกมที่ไม่รู้สึกเช่นนี้ ในที่สุดเท่าที่ความกังวลทางสังคมมีความกังวล DAS+ กลุ่มนักเล่นเกมดูเหมือนจะออกนอกบ้านน้อยลงดูเพื่อนน้อยลงมีปัญหาครอบครัวงานและการเงินและกีดกันการซื้อของที่จำเป็นในการเล่นตามที่สังเกตในการเสพติดอื่น ๆ

ในมุมมองของผลลัพธ์เหล่านี้การศึกษานี้เน้นข้อเท็จจริงที่ว่า DAS ดูเหมือนเป็นเครื่องมือบรรทัดแรกที่ดีสำหรับการคัดกรองนักเล่นเกมที่อาจเสี่ยงต่อการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไป นักเล่นเกมที่มีคุณสมบัติบางอย่างที่กล่าวถึงข้างต้นไม่จำเป็นต้องติดยาเสพติด แต่ดูเหมือนว่าจะมีความเสี่ยงสูงต่อการติดยาเสพติด จากมุมมองของสาธารณสุขมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะระบุประชากรนี้เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ในรายละเอียดที่เพียงพอ

สรุป

การศึกษาในอนาคตนี้ให้ข้อมูลทางสังคม - ประชากรในกลุ่มตัวอย่างเกม MMORPG ที่ได้รับคัดเลือกออนไลน์สำหรับผู้ใหญ่จำนวนมากและทดสอบเครื่องมือในการพิจารณาปัจจัยเสี่ยงสำหรับการติดเกมวิดีโอ ผลลัพธ์ของเรายืนยันความจำเป็นในการสร้างโปรแกรมป้องกันสุขภาพเช่นการป้องกันบนอินเทอร์เน็ตสำหรับการละเมิด MMORPG และศูนย์การเสพติดออนไลน์ซึ่งริเริ่มโดย Young รวมถึงการให้คำปรึกษาออนไลน์ (http://www.netaddiction.com) และการรักษาเช่นการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา [48].

รายการตัวย่อ

APA: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; CI: Confidence Interval; DAS: DSM-IV-TR สเกลการพึ่งพาสารที่ปรับให้เหมาะกับ MMORPG; DSM-IV-TR: คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต, การแก้ไขข้อความครั้งที่สี่; GIAD: ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตของโกลด์เบิร์ก IA: การติดอินเทอร์เน็ต IAT: การทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต IP: อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล; สถานีอวกาศนานาชาติ: มาตรวัดความเครียดอินเทอร์เน็ตของ Orman; MMORPG: เกมสวมบทบาทออนไลน์มากมาย PIU: การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา; PVP: ปัญหาการเล่นวิดีโอเกม; หรือ: อัตราต่อรอง; SD: ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน; WHO: องค์การอนามัยโลก; WoW: World of Warcraft®

สนใจการแข่งขัน

ผู้เขียนประกาศว่าพวกเขาไม่มีความสนใจในการแข่งขัน

ผลงานของผู้เขียน

วางแผน SA, FM และ EH ออกแบบการศึกษาและเขียนโปรโตคอล SA, MN และ BT รับหน้าที่เก็บข้อมูล JM, PV และ DS ค้นคว้าวรรณกรรม MN, FM, EH, PG จัดการวิเคราะห์และตีความข้อมูล FM รับรองการวิเคราะห์ทางสถิติ SA และ MN เขียนร่างแรกของต้นฉบับ EH และ PG ดูแลการศึกษา ผู้เขียนทุกคนมีส่วนร่วมในการแก้ไขที่สำคัญของต้นฉบับและได้อนุมัติรุ่นสุดท้าย

ประวัติสิ่งพิมพ์ล่วงหน้า

ประวัติก่อนเผยแพร่สำหรับบทความนี้สามารถดูได้ที่นี่:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

กิตติกรรมประกาศและเงินทุน

เราขอขอบคุณชุมชนนักเล่นเกม MMORPG และการสนับสนุนของกิลด์โดยที่การศึกษานี้จะไม่เกิดขึ้น เราขอขอบคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Alexandra Gosse หัวหน้ากลุ่ม (เซิร์ฟเวอร์ Illidan) และผู้ออกแบบเว็บของโครงการนี้และ Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) สำหรับความช่วยเหลือของเธอในการเขียนต้นฉบับ การศึกษานี้ไม่ได้รับทุนและได้รับการสนับสนุนจากโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยBesançon (ฝรั่งเศส) ด้วยการสนับสนุนออนไลน์จากศูนย์ตรวจสอบทางคลินิกBesançon

อ้างอิง

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV สู่รูปแบบซินโดรมของการเสพติด: การแสดงออกหลาย ๆ สาเหตุที่พบบ่อย Harv Rev Psychiatry 2004;12: 367 374- doi: 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  2. องค์การอนามัยโลก รายงานที่สิบสามของคณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญของ WHO เจนีวา: องค์การอนามัยโลก 1964 คณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญขององค์การอนามัยโลกว่าด้วยยาเสพติดที่ผลิตยาเสพติด: ซีรี่ส์รายงานทางเทคนิคของ WHO หมายเลข 273
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. ความชุกของการพึ่งพาการออกกำลังกายและการเสพติดพฤติกรรมอื่น ๆ ในหมู่ลูกค้าของห้องออกกำลังกายในกรุงปารีส Compr จิตเวชศาสตร์ 2008;49: 353 358- doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW ทบทวน กลไกของระบบประสาทเป็นช่องโหว่ในการพัฒนาพฤติกรรมการติดยาและการติดยา Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 2008;363: 3125 3135- doi: 10.1098 / rstb.2008.0089 [บทความฟรี PMC][PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr จิตแพทย์ Sci Hum Neurosci 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [ข้ามอ้างอิง]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติด การเสพสุราของ Am Am ​​Drug 2010;36: 233 241- doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884 [บทความฟรี PMC][PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  7. APA DSM-5 การแก้ไขที่เสนอรวมถึงหมวดหมู่ใหม่ของการเสพติดและความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง หมวดหมู่ใหม่ของการติดพฤติกรรมยังเสนอ วอชิงตัน: ​​สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2010 http://www.bmedreport.com/archives/9362 ข่าวประชาสัมพันธ์
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL ปัจจัยที่มีศักยภาพของการใช้อินเทอร์เน็ตที่หนักกว่า การศึกษาคอมพิวเตอร์มนุษย์ Int J 2000;53: 537 550- doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400 [ข้ามอ้างอิง]
  9. Davis RA รูปแบบความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [ข้ามอ้างอิง]
  10. พายุหิมะ Blizzard Entertainment: ฐานผู้สมัครสมาชิก Wolrd of Warcraft สูงถึง 11.5 ล้านคนทั่วโลก 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ ดึงข้อมูลเมษายน 6, 2010
  11. Woodcock B. MMOG ระงับส่วนแบ่งการตลาด - เมษายน 2008. 2008 http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ สร้าง MMO ด้วยความดึงดูดใจ เกมและวัฒนธรรม 2006;1: 281 317- doi: 10.1177 / 1555412006292613 [ข้ามอ้างอิง]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. ติดกับอินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2005;8: 110 113- doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. การเล่น MMORPGs: การเชื่อมต่อระหว่างการเสพติดและการระบุด้วยตัวละคร ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2008;11: 715 718- doi: 10.1089 / cpb.2007.0210 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเอง Eur Psychiatry 2008;23: 212 218- doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  16. Hussain Z, Griffiths MD การแลกเปลี่ยนเพศและการเข้าสังคมในไซเบอร์สเปซ: การศึกษาเชิงสำรวจ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2008;11: 47 53- doi: 10.1089 / cpb.2007.0020 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  17. Hussain Z, Griffiths MD ทัศนคติความรู้สึกและประสบการณ์ของนักเล่นเกมออนไลน์: การวิเคราะห์เชิงคุณภาพ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2009;12: 747 753- doi: 10.1089 / cpb.2009.0059 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. ผลของการสนับสนุนทางสังคมที่ได้รับจาก World of Warcraft ต่ออาการทางจิตวิทยาเชิงลบ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2009;12: 563 566- doi: 10.1089 / cpb.2009.0001 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, โมลด์ H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและสมาคมเกี่ยวกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ Cyberpsychol Behav Soc Netw 2011.
  20. Griffiths M. วิดีโอเกมและสุขภาพ BMJ 2005;331: 122 123- doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122 [บทความฟรี PMC][PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  21. บล็อค JJ ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 2008;165: 306 307- doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  22. Shaffer HJ ปัญหาที่ค้างคาที่สำคัญที่สุดในการเสพติด: ความสับสนอลหม่าน การใช้งานในทางที่ผิด 1997;32: 1573 1580- doi: 10.3109 / 10826089709055879 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  23. ไม้ RTA. ปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดของวิดีโอเกม“ การเสพติด”: ตัวอย่างกรณีศึกษา ติดยาเสพติดสุขภาพ J Int 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [ข้ามอ้างอิง]
  24. Young KS ติดอยู่ในเน็ต นิวยอร์ก: John Wiley & Sons; พ.ศ. 1998
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น ติดยาเสพติด 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. กิจกรรมการพนันทางพยาธิวิทยาและเกล็ดเลือด MAO กิจกรรม: การศึกษาทางจิตวิทยา จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 1996;153: 119 121-[.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 1998;393: 266 268- doi: 10.1038 / 30498 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  28. APA สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน: คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 4th ed. วอชิงตัน: ​​สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน; 1994
  29. APA สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน: คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 4th ed. ข้อความ rev วอชิงตัน: ​​สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2000
  30. Valleur M, Velea D. Les addictions ต้องตกหล่น 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. ยี รูปประจำตัวที่ทำงานและเล่น: การทำงานร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใช้ร่วมกัน ลอนดอน: Springer-Verlag; 2006 จิตวิทยาของเกม MMORPG: การลงทุนทางอารมณ์แรงจูงใจการสร้างความสัมพันธ์และการใช้งานที่เป็นปัญหา หน้า 187–207 แก้ไขโดย 'Eds) RSAA
  32. วิลเลียมส์ D, Yee N, Caplan SE ใครเป็นคนเล่นเท่าไหร่และทำไม? การ debunking โปรไฟล์ผู้เล่นเกมสำเร็จรูป วารสารการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ 2008;13: 993 1018- doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x [ข้ามอ้างอิง]
  33. Peters CS, Malesky LA การใช้งานที่มีปัญหาในหมู่ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมสูงในการเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์มากมาย ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2008;11: 481 484- doi: 10.1089 / cpb.2007.0140 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  34. Y N. N. ประชากรแรงจูงใจและประสบการณ์ที่ได้รับของผู้ใช้งานของสภาพแวดล้อมแบบกราฟิกออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลายคนอย่างหนาแน่น สถานะ: Teleoperators และสภาพแวดล้อมเสมือนจริง 2006;15: 309 329- doi: 10.1162 / pres.15.3.309 [ข้ามอ้างอิง]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. การควบคุมอัตราการค้นพบที่ผิด: วิธีการปฏิบัติและมีประสิทธิภาพในการทดสอบหลาย ๆ JR Statist Soc B. 1995;57: 289 300-
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. อัตราการค้นพบที่ผิด: ปรับช่วงความมั่นใจหลายครั้งสำหรับพารามิเตอร์ที่เลือก วารสารสมาคมสถิติอเมริกัน 2005;100: 46971 46981-
  37. Balland B, Lüscher C. Addiction: จากการเรียนรู้ไปสู่การบังคับ จิตแพทย์ Sci Hum Neurosci 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [ข้ามอ้างอิง]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอและเครื่องมือตรวจและวินิจฉัยของการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา Compr จิตเวชศาสตร์ 2009;50: 378 384- doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. การประเมินคุณสมบัติไซโครเมทริกซ์ของขนาดการติดอินเทอร์เน็ตในตัวอย่างของนักเรียนมัธยมตุรกี ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X ความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับการติดอินเทอร์เน็ตในตัวอย่างของวัยรุ่นจีน Eur Psychiatry 2007;22: 466 471- doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. รู้จักการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา จิตเวชศาสตร์ Aust NZJ 2010;44: 120 128- doi: 10.3109 / 00048670903279812 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  42. APA APA ประกาศเกณฑ์การวินิจฉัยฉบับร่างสำหรับ DSM-5 การเปลี่ยนแปลงที่เสนอใหม่โพสต์สำหรับคู่มือชั้นนำของความผิดปกติทางจิต วอชิงตัน: ​​สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2010 http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx ข่าวประชาสัมพันธ์
  43. องค์การอนามัยโลก รายงานสถานะทั่วโลกเกี่ยวกับแอลกอฮอล์ 2004 เจนีวา: องค์การอนามัยโลก; 2004 http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. ผู้ทำนายทางจิตวิทยาของการมีส่วนร่วมที่มีปัญหาในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก: ภาพประกอบในตัวอย่างของผู้เล่น Cyber ​​cafe พยาธิวิทยา 2011;44: 165 171- doi: 10.1159 / 000322525 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์: การเปรียบเทียบระหว่างนักเล่นเกมวัยรุ่นและผู้ใหญ่ วารสารวัยรุ่น 2004;27: 87 96- doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  46. Hussain Z, Griffiths MD การใช้งานเกมสวมบทบาทออนไลน์สำหรับผู้เล่นพลูโตอย่างหนาแน่น: การศึกษานำร่อง ติดยาเสพติดสุขภาพ J Int 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [ข้ามอ้างอิง]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ การดำเนินการประชุมเกี่ยวกับปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์, CHI 2006 (ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์และมนุษย์: ACM การประชุมเกี่ยวกับปัจจัยมนุษย์ในการคำนวณ Systmes) มอนทรีออล PQ แคนาดา; 2006. “ อยู่ด้วยกันคนเดียวเหรอ” สำรวจพลวัตทางสังคมของเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก หน้า 407–416
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. ผลระยะยาวของการรักษาแบบกลุ่มพฤติกรรมการเรียนรู้แบบสุ่มและควบคุมสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตในนักเรียนวัยรุ่นในเซี่ยงไฮ้ จิตเวชศาสตร์ Aust NZJ 2010;44: 129 134- doi: 10.3109 / 00048670903282725 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]