J Behav Addict 2019 ก.ค. 22: 1-10 doi: 10.1556 / 2006.8.2019.34
นามธรรม
ความเป็นมาและเป้าหมาย:
แพลตฟอร์มวิดีโอเกมสตรีมมิงแบบสดถูกใช้อย่างกว้างขวางโดยนักเล่นเกม อย่างไรก็ตามการใช้บริการดังกล่าวมากเกินไปแทบไม่ได้รับการตรวจสอบ แม้ว่าความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมและแรงจูงใจในการใช้จะแสดงให้เห็นว่ามีบทบาทสำคัญในการเสพติดออนไลน์ แต่การทำความเข้าใจกลไกการกลั่นกรองของปัจจัยทั้งสองนี้ก็รับประกันได้ แพลตฟอร์มสตรีมมิงแบบสดของวิดีโอเกมเป็นบริบทที่เหมาะสำหรับการศึกษาบทบาทการกลั่นกรองของแรงจูงใจในการให้ข้อมูลและการหลบหนีเนื่องจากผู้ชมบนแพลตฟอร์มดังกล่าวสามารถเรียนรู้กลยุทธ์การเล่นเกมหรือหลีกหนีจากความเป็นจริงได้
วิธีการ:
การศึกษานี้รวบรวมข้อมูลการสำรวจจากผู้ใช้ 508 คนของบริการสตรีมมิ่งเกม Twitch ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง กลุ่มตัวอย่างแบ่งออกเป็นสองกลุ่มตามแรงจูงใจในการใช้ของผู้ตอบแบบสอบถาม แบบจำลองการถดถอยพร้อมเงื่อนไขการโต้ตอบถูกติดตั้งตามด้วยการทดสอบความชันอย่างง่ายเพื่อตรวจสอบสมมติฐาน
ผล:
สำหรับกลุ่มที่มุ่งเน้นการหลบหนีพบว่ามีการกลั่นกรองผลของการหลบหนีต่อความสัมพันธ์ระหว่างความเหงาและผลลัพธ์เชิงลบ ความสัมพันธ์เป็นไปในเชิงบวกสำหรับการหลบหนีในระดับต่ำและระดับปานกลาง แต่ไม่สำคัญสำหรับบุคคลที่มีการหลบหนีในระดับสูง สำหรับกลุ่มที่มุ่งเน้นข้อมูลพบว่าการแสวงหาข้อมูลมีผลในการกลั่นกรองความสัมพันธ์ระหว่างความเครียดและผลลัพธ์เชิงลบ ความสัมพันธ์เป็นลบสำหรับการแสวงหาข้อมูลในระดับต่ำและปานกลาง แต่ก็ไม่สำคัญสำหรับบุคคลที่แสดงให้เห็นถึงการแสวงหาข้อมูลในระดับสูง
การอภิปรายและข้อสรุป:
การค้นพบนี้ส่งเสริมความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีที่บุคคลที่ใช้กลยุทธ์การเผชิญปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตที่คล้ายคลึงกันในการจัดการกับปัญหาแตกต่างกันไปตามแนวโน้มของพวกเขาในการประสบผลเสียเมื่อมีการพิจารณาระดับแรงจูงใจและสภาพแวดล้อมออนไลน์
ที่มา: การติดอินเทอร์เน็ต การกลั่นกรองผลกระทบ แรงจูงใจ; การติดเกมออนไลน์ วิดีโอเกมสตรีมสด
PMID: 31328955