นโยบายการป้องกันและข้อบังคับสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตความเห็นเกี่ยวกับ: การตอบสนองนโยบายเพื่อการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับมาตรการปัจจุบันและความเป็นไปได้ในอนาคต (Király et al., 2018)

ในคำอธิบายนี้ฉันพูดถึงบทความล่าสุดของKirály et al (2018) ซึ่งให้การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับนโยบายปัจจุบันและนโยบายที่เป็นไปได้ในการจัดการกับการเล่นเกมที่เป็นปัญหาและแนะนำแนวทางในปัจจุบัน ได้แก่ (ก) การ จำกัด ความพร้อมใช้งานของวิดีโอเกม (ข) การลดความเสี่ยงและอันตรายและ (ค) การสนับสนุนผู้เล่นเกม คำอธิบายนี้ใช้คะแนนจากKirály et al. (2018) เพื่อแก้ไขปัญหาบริบทของนโยบายโดยการอภิปราย (ก) สภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมและ (ข) ผู้เล่นเกมและสภาพแวดล้อมของเกมเพื่อ (c) สร้างกรณีการป้องกันเพื่อลดความเสี่ยงและอันตรายและเพื่อให้การสนับสนุนสำหรับผู้เล่นเกมและพวกเขา ครอบครัว.

ในคำอธิบายนี้ฉันพูดถึงบทความล่าสุดของKirály et al (2018) ซึ่งจัดให้มีการทบทวนนโยบายปัจจุบันและนโยบายที่เป็นไปได้อย่างเป็นระบบและครอบคลุมเกี่ยวกับการเล่นเกมที่เป็นปัญหาและชี้ให้เห็นว่านโยบายที่มีอยู่ในปัจจุบันส่วนใหญ่มีอยู่ในประเทศแถบเอเชียรวมทั้งสาธารณรัฐเกาหลีและสาธารณรัฐประชาชนจีน มีการระบุเอกสารทั้งหมด 12 ฉบับส่งผลให้ผู้เขียนจำแนกแนวทางที่มีอยู่ดังต่อไปนี้: แนวทางที่ (a) จำกัด ความพร้อมใช้งานของเกม (b) ลดความเสี่ยงและอันตรายและ (c) ให้การสนับสนุนสำหรับผู้เล่นเกม โดยสิ้นเชิงKirály et al. (2018) เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าจากหลักฐานที่รวบรวมได้แนวทางนโยบายและกฎระเบียบในปัจจุบันที่นำมาใช้นั้นไม่มีประสิทธิผลเพียงพอและไม่ได้รับการประเมินอย่างเพียงพอ ดังนั้นพวกเขาจึงเรียกร้องให้มีแนวทางเชิงบูรณาการมากขึ้นเพื่อปรับปรุงนโยบายปัจจุบัน คำอธิบายนี้ใช้คะแนนจากKirály et al. (2018) เพื่อแก้ไขปัญหาของนโยบายและบริบทการควบคุมโดยการพูดคุยเกี่ยวกับ (ก) สภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมและ (b) นักเล่นเกมและสภาพแวดล้อมของเกมเพื่อ (c) สร้างกรณีสำหรับการป้องกันเพื่อลดความเสี่ยงและอันตรายและเพื่อสนับสนุนผู้เล่นเกม ครอบครัว

บริบทของนโยบายและกฎระเบียบที่เล่นเกมเกิดขึ้นมีบทบาทสำคัญในการเพิ่มศักยภาพในการพัฒนาปัญหาอันเป็นผลมาจากการเล่นเกมมากเกินไป ในส่วนนี้ฉันจะดูสภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมผู้เล่นเกมและสภาพแวดล้อมของเกม

สภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรม

เนื่องจากนโยบายที่มีอยู่ในปัจจุบันหลายประการที่มีอยู่ในสาธารณรัฐเกาหลีKirály et al (2018) กำหนดสภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมในประเทศนั้น: ตลาดเกมออนไลน์คิดเป็น 19% ของตลาดเกมทั่วโลกในสาธารณรัฐเกาหลีใต้ในขณะที่ตลาดเกมมือถือคิดเป็น 14% ซึ่งถือได้ว่าเป็นสัดส่วนที่สำคัญ ติดตาม 1995 กรอบกฎหมายว่าด้วยการส่งเสริมสารสนเทศ (กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 1995) ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมอุตสาหกรรมข้อมูลและการสื่อสารการรุกอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงได้กลายเป็นบรรทัดฐานในสาธารณรัฐเกาหลีโดย 90% ของชาวเกาหลีได้เพลิดเพลินกับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงใน 2015 ยิ่งไปกว่านั้น WiFi ความเร็วสูงสามารถเข้าถึงได้ฟรีบนระบบขนส่งสาธารณะและในถนนและอาคารสาธารณะต่างจากประเทศอื่น ๆ (เช่นสหราชอาณาจักร) ซึ่งความเร็วอินเทอร์เน็ตค่อนข้างช้าและราคาการเชื่อมต่อยังค่อนข้างสูง (คณะกรรมการความปลอดภัยและมาตรฐานราว จำกัด 2016) โครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีมีส่วนช่วยในพฤติกรรมและทัศนคติของผู้คนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีอย่างมาก ในประเทศจีนการติดอินเทอร์เน็ตได้ถูกจัดเป็นโรคทางจิตใน 2008 ในขณะที่ในยุโรปองค์การอนามัยโลก (WHO) ได้รวม ความผิดปกติของการเล่นเกม เนื่องจากการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการเพียง 10 ปีต่อมาแนะนำว่ามีความแตกต่างในการกดปัญหาที่เกี่ยวข้องปรากฏในภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ในบางประเทศในเอเชียการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมถือเป็นภัยคุกคามทางสาธารณสุขที่ร้ายแรงในขณะที่สถานการณ์ดูเหมือนจะมีความสำคัญมากขึ้นในด้านอนุรักษ์นิยมในประเทศตะวันตกรวมถึงสหราชอาณาจักร ตัวอย่างเช่นในสหราชอาณาจักรกระดาษสีเขียวของรัฐบาลของสมเด็จฯ เกี่ยวกับกลยุทธ์ความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ต (HM Government, 2017) ไม่ได้จัดการกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการติดอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับการใช้งาน ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของคณะมนตรีสหราชอาณาจักรสำหรับกลุ่มหลักฐานความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตสำหรับเด็ก (UKCCIS-EG) ฉันได้ร่างคำตอบเพื่อยกประเด็นนี้:

“ EG (กลุ่มสหราชอาณาจักรเพื่อความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตสำหรับเด็กกลุ่มหลักฐาน) ได้เพิ่มความกังวลเกี่ยวกับความผิดปกติของเกมและนี่เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องเป็นพิเศษในขณะนี้ที่ WHO ได้ตัดสินใจที่จะรวมความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11 ใหม่ ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับวิธีการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบยังไม่ได้รับการแก้ไขอย่างเพียงพอกล่าวคือขอบเขตที่การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจนำไปสู่ผลกระทบที่สำคัญต่อสุขภาพจิตรวมถึงการติดยาเสพติด หากเรื่องนี้ได้รับการแก้ไขโดยกระทรวงสาธารณสุขของสหราชอาณาจักรเราต้องการทราบว่าจะใช้รูปแบบใดในการตอบกลับ จนถึงปัจจุบันการศึกษาจำนวนมากได้ครอบคลุมอาการติดยาเสพติดเป็นผลมาจากการใช้เกมมากเกินไป (เช่น Kuss, Griffiths และ Pontes, 2017) และไซต์เครือข่ายสังคม (เช่น Kuss & Griffiths, 2017) รวมถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายจากการแจ้งเตือนสมาร์ทโฟนต่อสุขภาพจิตของผู้คนและความเป็นอยู่ที่ดี (เช่น Kanjo, Kuss, & Ang, 2017) การวิจัยครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่ามีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชี้ให้เห็นว่าอาจมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญและเป็นอันตรายจากการใช้เทคโนโลยีมากเกินไปและอินเทอร์เน็ตที่มีต่อสุขภาพจิตของบุคคลรวมถึงอาการของภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและการติดยา สมาคมจิตแพทย์อเมริกันได้ตัดสินใจรวม 'ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต' ไว้ในคู่มือวินิจฉัยฉบับล่าสุด (DSM-5; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) เป็นเงื่อนไขที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อรวมไว้ในคู่มือหลัก ในทำนองเดียวกัน WHO กำลังหารือเกี่ยวกับการรวม 'ความผิดปกติในการเล่นเกม' ในคู่มือการวินิจฉัยที่จะเกิดขึ้น ICD-11 ที่จะเผยแพร่ใน 2018 การเข้าถึงทางวิทยาศาสตร์และทางคลินิกและความสำคัญของปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปควรได้รับการพิจารณาอย่างใกล้ชิดและเน้นการวิจัยมากขึ้น”

ความพยายามของ UKCCIS-EG ในการสร้างการรับรู้จากมุมมองของรัฐบาลนั้นสอดคล้องกับKirály et al. (2018) ชี้ว่า“ควรใช้มาตรการนโยบายและประเมินผลในพื้นที่” เนื่องจากพวกเขาได้กล่าวถึงความแตกต่างของอิทธิพลของภาครัฐอย่างชัดเจนซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อประเภทของนโยบายและข้อบังคับที่อาจนำไปใช้ในประเทศต่างๆ พวกเขาชี้ให้เห็นว่าการดำเนินการตามนโยบายที่ จำกัด การมีส่วนร่วมของบุคคลในเกมดิจิทัลที่เกิดขึ้นแล้วในประเทศแถบเอเชียอาจไม่เป็นที่ยอมรับในประเทศตะวันตกเนื่องจากอาจถูกมองว่าเป็นการโจมตีเพื่อเสรีภาพของพลเมือง โดยคำนึงถึงความแตกต่างอย่างมากในพฤติกรรมและทัศนคติที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีโครงสร้างทางการเมืองและอิทธิพลของรัฐบาลทั่วประเทศและภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ทั่วโลกการพิจารณาเกี่ยวกับนโยบายสาธารณะระเบียบและการป้องกันเทคโนโลยีที่เป็นปัญหาและการใช้เกม ภูมิหลังของวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องที่เกิดขึ้น (Kuss, 2013) นโยบายและความคิดริเริ่มที่ปรากฏขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพในบริบททางวัฒนธรรมหนึ่งอาจไม่สามารถใช้งานได้ในบริบทอื่น ๆ เนื่องจากระดับการยอมรับของสาธารณชนที่แตกต่างกันและความแตกต่างข้ามวัฒนธรรมดังกล่าวข้างต้นในบรรทัดฐานพฤติกรรมทางสังคมวัฒนธรรมและอิทธิพลของรัฐบาล

นักเล่นเกมและสภาพแวดล้อมของเกม

Király et al. (2018) ยังยกประเด็นที่ว่าโซลูชัน "ขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน" ไม่เหมาะสมเมื่อพิจารณาเกมเมอร์ที่มีแรงจูงใจแตกต่างกันและเล่นเกมที่มีลักษณะโครงสร้างที่แตกต่าง ยิ่งไปกว่านั้นการวิจัยพบว่าพฤติกรรมเดียวกัน (เช่นการเล่นเกมเป็นระยะเวลานานเกินไปเช่น 14 ชั่วโมงต่อวัน) ไม่จำเป็นต้องนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เทียบเคียงกันระหว่างผู้เล่นเกม (Griffiths, 2010) เวลาที่ใช้ไม่เพียงพอเนื่องจากเกณฑ์การกำหนดเขตที่ไม่ใช่ปัญหาจากการเล่นเกมที่มีปัญหา (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017) ปัจจัยอื่น ๆ มีความสำคัญในการทำนายอาการติดยาเสพติดนั่นคือแรงจูงใจในการเล่นเกมที่เกี่ยวข้อง (Kuss, Louws และ Wiers, 2012) และขอบเขตของเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อรับมือกับแรงกดดันในชีวิตประจำวัน (Kuss, Dunn, et al., 2017) บริบทของนักเล่นเกมเป็นปัจจัยสำคัญที่อาจเป็นเครื่องมือในการกำหนดเขตการเล่นเกมที่มากเกินไปจากการติดเกมและสภาพแวดล้อมของเกมสามารถให้ความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับนักเล่นเกมโดยขึ้นอยู่กับสถานการณ์ชีวิตและความชอบของเกม ยิ่งกว่านั้นบริบทของวัฒนธรรมเกมนั้นมีความเกี่ยวข้องและจำเป็นต้องพิจารณาเนื่องจากมันฝังผู้เล่นเกมไว้ในชุมชนที่มีความเชื่อและการปฏิบัติร่วมกันซึ่งก่อให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมและทัศนคติที่เกี่ยวข้อง (Kuss, 2013).

ในบริบทของการลดความเสี่ยงและอันตรายและป้องกันไม่ให้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเกิดขึ้นตั้งแต่แรกKirály et al (2018) แนะนำว่าการปรับแต่งคำเตือนในเกมโดยขึ้นอยู่กับเวลาที่ผู้เล่นเกมใช้ในการเล่นเกม (เช่น 25 ชั่วโมงหรือมากกว่าต่อสัปดาห์ที่ใช้ในเกม) ดูเหมือนจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีดังนั้นแนวทางการป้องกันเป้าหมายจึงอาจเหมาะสม กลยุทธ์นี้ช่วยให้กำหนดเป้าหมายพฤติกรรมที่เป็นปัญหาโดยเฉพาะโดยไม่ส่งผลกระทบต่อความเพลิดเพลินของผู้เล่นเกมที่ไม่มีปัญหาในกิจกรรมงานอดิเรกที่ดีต่อสุขภาพ (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage และ Heeren, 2015).

นอกจากนี้Király et al. (2018) แนะนำว่าการควบคุมตนเองสามารถนำไปใช้ในอุตสาหกรรมเกมได้ดังนั้นการออกแบบและทดสอบการควบคุมโดยผู้ปกครองและข้อความเตือนเป้าหมายอย่างระมัดระวังสามารถรวมอยู่ในการจัดอันดับเกมโดยค่าเริ่มต้น (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths และ van de Mheen, 2010) การจัดเรตที่เหมาะสมกับอายุปัจจุบันตามเนื้อหาความรุนแรงและเรื่องเพศจัดทำโดยระบบจัดอันดับข้อมูลเกมยุโรปของยุโรปและคณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์บันเทิงในอเมริกาเหนือ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติอันน่าดึงดูดใจของเกมเหล่านี้สามารถทดสอบได้ในอนาคตเพื่อทำความเข้าใจกับขอบเขตที่วิธีการดังกล่าวจะมีอิทธิพลในการส่งเสริมทางเลือกการซื้อเกมที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการปกป้องสุขภาพจิตของผู้เล่นเกม

การวิจัยก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าวิธีการป้องกันควรให้ความสำคัญมากกว่าวิธีการรักษาเมื่อปัญหาที่เกิดขึ้นเนื่องจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปTurel, Mouttapa และ Donato, 2015) วิธีการนี้ได้เห็นการสนับสนุนโดยประธานสถาบันสุขภาพและการดูแลที่เป็นเลิศแห่งชาติระบุการป้องกันที่ดีกว่าการรักษา (NICE, 2015) การป้องกันความผิดปกติจากการพัฒนาในสถานที่แรกคือ (a) ถูกกว่าจากมุมมองของเงินทุนการดูแลสุขภาพสาธารณะ, (b) ลดความเจ็บป่วยของผู้ป่วย, (c) เพิ่มคุณภาพชีวิตและความเป็นอยู่ที่ดี, (d) เพิ่มประสิทธิภาพของแรงงาน และ (e) ลดการใช้บริการสุขภาพ (O'Connell, เรือและวอร์เนอร์, 2009) ซึ่งทั้งหมดเป็นข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งในความโปรดปรานว่าทำไมวิธีการป้องกันเพื่อ ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต จะดีกว่าการรักษาโรคเมื่อมีประจักษ์

จากวรรณกรรมระหว่างประเทศที่มีอยู่เกี่ยวกับการป้องกันและนโยบาย King et al. (2017) พบว่าวิธีการป้องกันที่กำหนดเป้าหมายมีแนวโน้มและตระหนักถึงความผิดปกติของการเล่นเกมเป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการ [ซึ่งได้รับการจัดหมวดหมู่ของโรคที่ทันสมัย ​​(ICD-11) เผยแพร่ใน 2018] สนับสนุนการพัฒนา แนวทางการป้องกันที่จะเกิดขึ้นจะได้ประโยชน์จากตัวแบบที่พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในประเทศเช่นสาธารณรัฐเกาหลีในขณะที่ปรับให้เข้ากับบริบททางสังคมวัฒนธรรมของประเทศที่มีการใช้ความคิดริเริ่มเหล่านั้น การสร้างความตระหนักควรได้รับการส่งเสริมในขณะที่ปกป้องผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและสนับสนุนบุคคลและครอบครัวในการตัดสินใจอย่างชาญฉลาด

ด้วยมุมมองต่ออนาคตเรามีความรับผิดชอบร่วมกันในฐานะนักวิทยาศาสตร์แพทย์ผู้ปกครองครูรัฐบาลองค์กรพัฒนาเอกชนและผู้พัฒนาเกมเพื่อสร้างความตระหนักถึงผลที่ตามมาของเทคโนโลยีมากเกินไปและเพื่อปกป้องบุคคลจากการพัฒนาปัญหาเนื่องจากอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป การเล่นเกมใช้ เราจำเป็นต้องสร้างความมั่นใจว่าเราได้ร่วมกันกำหนดกรอบการวิจัยและการดูแลสุขภาพเพื่อให้สามารถดำเนินการตามแนวทางการป้องกันที่มีประสิทธิภาพและคุ้มค่าได้รับการสนับสนุนจากนโยบายของรัฐบาลที่เกี่ยวข้องและแนวทางการกำกับดูแลที่ไม่ลดทอนความเพลิดเพลินของเกมดิจิทัล และบริบททางสังคมวัฒนธรรมที่การเล่นเกมเกิดขึ้น

DJK มีส่วนในการเขียนบทความนี้

ผู้เขียนไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th เอ็ด.) วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., เมาเรจ P., & ฮีเรน A. (2015). เราเป็นคนกระตือรือร้นเกินไปในชีวิตประจำวันหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เชื่อถือได้สำหรับการวิจัยการติดพฤติกรรม. วารสารพฤติกรรมติดยาเสพติด, 4 (3), 119-123. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ลิงค์Google Scholar
กริฟฟิ M. D. (2010). บทบาทของบริบทในการเล่นเกมออนไลน์และการเสพติด: หลักฐานบางกรณีศึกษา. วารสารระหว่างประเทศด้านสุขภาพจิตและการติดยาเสพติด, 8 (1), 119-125. ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
อืมรัฐบาล (2017) กลยุทธ์ความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ต - กระดาษสีเขียว ลอนดอน, UK: อืมรัฐบาล. Google Scholar
คันโจ E., Kuss, ดี., & อ่างทอง ค. S. (2017). NotiMind: ตอบสนองต่อการแจ้งเตือนของสมาร์ทโฟนในฐานะเซ็นเซอร์อารมณ์. การเข้าถึง IEEE, 5 22023-22035. ดอย:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
กษัตริย์, D. L., เดลแฟบโบร พี. เอช., โด๊ะ ย. ย., วู A. M. S., Kuss, ดี., Pallesen, S., เมนโทนี R., คาร์ราเกอร์, N., & ซาคุมะ H. (2017). นโยบายและวิธีการป้องกันสำหรับการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบและเป็นอันตรายและใช้อินเทอร์เน็ต: มุมมองระดับนานาชาติ. วิทยาศาสตร์การป้องกัน, 19 (2), 233-249. ดอย:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., กริฟฟิ M. D., กษัตริย์, D. L., ลี เอชเค, ลี ส. ย., บ้านใหญ่ F., ศศิลา Á, ทาคาส Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). การตอบสนองนโยบายที่มีต่อการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับมาตรการปัจจุบันและความเป็นไปได้ในอนาคต. วารสารพฤติกรรมเสพติด. การโฆษณาออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 เมดGoogle Scholar
Király, O., ทอ ธ D., เมือง R., Demetrovics, Z., & มาราซ A. (2017). การเล่นวิดีโอเกมที่เข้มข้นไม่ใช่ปัญหาหลัก. จิตวิทยาพฤติกรรมการเสพติด, 31 (7), 807-817. ดอย:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Kuss, ดี. (2013). การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน. การวิจัยทางจิตวิทยาและการจัดการพฤติกรรม, 6, 125-137. ดอย:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, เมดGoogle Scholar
Kuss, ดี., ดันน์ T. J., Wölfling, K., มุลเลอร์ เค. ดับเบิลยู., เฮดเซเลค M., & Marcinkowski J. (2017). การใช้อินเทอร์เน็ตและโรคจิตมากเกินไป: บทบาทของการเผชิญปัญหา. คลินิกประสาทจิตเวชศาสตร์, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, ดี., & กริฟฟิ M. D. (2017). เว็บไซต์เครือข่ายสังคมและการเสพติด: เรียนรู้สิบบทเรียน. วารสารการวิจัยสิ่งแวดล้อมและสาธารณสุขระหว่างประเทศ, 14 (3), 311. ดอย:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, ดี., กริฟฟิ M. D., & ปอนเตส เอชเอ็ม (2017). การวิเคราะห์ DSM-5 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: วิธีการบางอย่างในการเอาชนะปัญหาและความกังวลในด้านการศึกษาเกม. วารสารพฤติกรรมติดยาเสพติด, 6 (2), 133-141. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ลิงค์Google Scholar
Kuss, ดี., ลูว์ส J., & Wiers, ร. ต. อ. ว. (2012). ติดเกมออนไลน์ แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าดึงดูดในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย. ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคมออนไลน์ 15 (9) 480-485. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, เมดGoogle Scholar
กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (1995) กรอบพระราชบัญญัติการส่งเสริมสารสนเทศ โซล, เกาหลีใต้: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารรัฐบาลเกาหลีใต้. Google Scholar
NICE (2015) การป้องกันดีกว่ารักษา ดึงข้อมูลมกราคม, 26, 2018 จาก https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
คอนเนลล์ ผม., เรือ, T., & วอร์เนอร์ K. E. (Eds.) (2009) การป้องกันความผิดปกติทางจิตใจอารมณ์และพฤติกรรมของคนหนุ่มสาว: ความก้าวหน้าและความเป็นไปได้ วอชิงตันดีซี: สำนักพิมพ์แห่งชาติ. Google Scholar
คณะกรรมการความปลอดภัยทางรถไฟและมาตรฐาน จำกัด (2016) มาตรฐานอุตสาหกรรมรถไฟสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบนรถไฟสำหรับลูกค้าและวัตถุประสงค์ในการใช้งานรถไฟ ลอนดอน, UK: คณะกรรมการความปลอดภัยทางรถไฟและมาตรฐาน จำกัด. Google Scholar
ทูเรล O., มูตตาปา M., & โดนา E. (2015). การป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาผ่านการแทรกแซงทางวิดีโอ: รูปแบบเชิงทฤษฎีและการทดสอบเชิงประจักษ์. พฤติกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 34 (4), 349-362. ดอย:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij ก., Meerkerk, ช. - จ., Schoenmakers, ต., กริฟฟิ M., & Van de Mheen D. (2010). การเสพติดวิดีโอเกมและความรับผิดชอบต่อสังคม. การวิจัยและทฤษฎีการเสพติด, 18 (5), 489-493. ดอย:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar