ติดยาสุขภาพ J Int. 2016; 14 (5): 672 – 686
เผยแพร่ออนไลน์ 2015 ก.ย. 23 ดอย: 10.1007/s11469-015-9592-8
PMCID: PMC5023737
นามธรรม
วิดีโอเกมกลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่ได้รับความนิยมในหลายส่วนของโลกและจากการศึกษาเชิงประจักษ์จำนวนมากขึ้นได้ตรวจสอบชนกลุ่มน้อยที่ดูเหมือนจะพัฒนาปัญหาเนื่องจากการเล่นเกมมากเกินไป การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบอัตราความชุกและตัวทำนายการติดวิดีโอเกมในตัวอย่างของนักเล่นเกมโดยเลือกแบบสุ่มจาก National Population Registry ของนอร์เวย์ (N = 3389) ผลการวิจัยพบว่ามีเกมเมอร์ติด 1.4% เกมเมอร์ตัวปัญหา 7.3% เกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม 3.9% และเกมเมอร์ปกติ 87.4% เพศ (เป็นชาย) และกลุ่มอายุ (เป็นเด็ก) มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับนักเล่นเกมที่ติดปัญหาและมีส่วนร่วม สถานที่เกิด (แอฟริกาเอเชียอเมริกาใต้และอเมริกากลาง) มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับนักเล่นเกมที่ติดเกมและมีปัญหา การติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์ในทางลบกับความขยันและสัมพันธ์ในเชิงบวกกับโรคประสาท สุขภาพจิตที่ไม่ดีมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับปัญหาและการเล่นเกมที่มีส่วนร่วม ปัจจัยเหล่านี้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมและอาจช่วยให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีระบุบุคคลที่มีความเสี่ยงที่จะกลายเป็นเกมเมอร์ที่ติดเกมได้
วิดีโอเกมเป็นหนึ่งในกิจกรรมสันทนาการร่วมสมัยที่ได้รับความนิยมมากที่สุด แสดงให้เห็นว่า 59% ของชาวอเมริกันทั้งหมดเล่นวิดีโอเกม (Ipsos MediaCT 2014). ชาวยุโรปโดยเฉลี่ย 48% เล่นวิดีโอเกม (Ipsos MediaCT 2012) และ 56% ของหนุ่มสาวชาวนอร์เวย์ (อายุ 16–40 ปี) เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ (Mentzoni et al. 2011). ในกลุ่มวัยรุ่นสัดส่วนของผู้เล่นก็สูงขึ้นเช่นกันดังที่แสดงให้เห็นในการสำรวจที่แสดงให้เห็นว่า 97% ของชาวอเมริกันอายุ 12-17 ปีเล่นวิดีโอเกม (Lenhart et al. 2008).
เนื่องจากการเล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นดังนั้นจึงต้องมีการรายงานปัญหาการเล่น คำศัพท์ที่ใช้อธิบายการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหานั้นแตกต่างกันไปในแต่ละบทความวิจัย (Brunborg et al. 2013) ในการศึกษาปัจจุบัน ติดวิดีโอเกม ใช้เป็นคำศัพท์ที่ต้องการและจะใช้เพื่ออ้างถึงการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาหรือพยาธิสภาพซึ่งการเล่นเกมทำให้เกิดความบกพร่องในการใช้งานในชีวิตประจำวัน Lemmens และคณะ (2009) กำหนดว่าการเสพติดวิดีโอเกมเป็น“ การใช้คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมมากเกินไปและเป็นการบังคับซึ่งส่งผลให้เกิดปัญหาทางสังคมและ / หรืออารมณ์; แม้จะมีปัญหาเหล่านี้นักเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมการใช้ที่มากเกินไปนี้ได้” (Lemmens et al. 2009, P. 78)
เนื่องจากการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ใช้เครื่องมือการประเมินที่แตกต่างกันและรวมถึงกลุ่มผู้เข้าร่วมที่หลากหลายอัตราความชุกของการติดเกมคอมพิวเตอร์จึงแตกต่างกันไปตามการศึกษา (เฟอร์กูสันและคณะ 2011) ในการทบทวนวรรณกรรมเฟอร์กูสันและคณะ (2011) พบอัตราความชุกของการติดวิดีโอเกมประมาณ 6.0% เมื่อไม่รวมผู้ที่สามารถจัดประเภทเป็นเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วมได้ความชุกลดลงเหลือ 3.1%
ใช้วิธีการหลังนี้ในการจำแนกการเสพติดวิดีโอเกมซึ่งรายการขนาดที่สะท้อนถึงความอดทนความอดทนและการปรับเปลี่ยนอารมณ์ถูกมองว่าเป็นตัวบ่งชี้ของการมีส่วนร่วมมากกว่าติดยาเสพติด Brunborg และคณะ (2013) พบความชุกของนักเล่นเกมติดยาเสพติด 4.2%, เกมเมอร์ตัวปัญหา 12.9%, เกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม 4.9% และเกมเมอร์ที่ไม่มีปัญหา 78% ในกลุ่มวัยรุ่นนอร์เวย์ ในทางตรงกันข้ามการใช้เกณฑ์การให้คะแนนดั้งเดิมสำหรับมาตราส่วนการติดเกมสำหรับวัยรุ่น (GASA; Lemmens et al. 2009) Mentzoni และคณะ (2011) ประมาณอัตราความชุกในกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของชาวนอร์เวย์อายุ 16-40 ปีเป็น 0.6 และ 4.1% สำหรับการติดวิดีโอเกมและวิดีโอเกมที่มีปัญหาตามลำดับ GASA ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ DSM-IV ที่ปรับแล้วสำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา (King et al. 2013) และด้วยเหตุนี้ Mentzoni และคณะ (2011) การศึกษาอาจประเมินค่าสูงกว่าอัตราความชุกเนื่องจากการรวมของชาร์ลตัน2002) เกณฑ์การมีส่วนร่วมจะระบุจำนวนนักเล่นเกมว่าติดเมื่อพวกเขาอาจจะไม่
การศึกษาโดยทั่วไปยอมรับว่าผู้ชายรายงานปัญหาที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมมากกว่าผู้หญิง (Brunborg และคณะ 2013; เฟอร์กูสันและคณะ 2011; Mentzoni และคณะ 2011) จากการศึกษาอายุพบว่าอายุยังน้อยเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งสำหรับการใช้วิดีโอเกมอย่างมีปัญหา (Mentzoni et al. 2011) เพราะ (i) งานวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมส่วนใหญ่ดำเนินการกับวัยรุ่นและวัยรุ่น (Williams et al. 2009) และ / หรือตัวอย่างของนักเล่นเกม (Pontes and Griffiths) 2014) และ (ii) มีความขัดสนของการศึกษาตามตัวอย่างประชากรทั่วไป (Wenzel et al. 2009) จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อระบุปัจจัยทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงในการพัฒนาการเสพติดวิดีโอเกม
สำหรับความสำคัญของตัวแปรทางประชากรอื่น ๆ วรรณกรรมการวิจัยค่อนข้างหายาก ในการสัมพันธ์กับสถานภาพสมรสมีงานวิจัยชิ้นหนึ่งรายงานว่านักเล่นเกมติดยาเสพติดทั่วไปเป็นโสด (Wenzel และคณะ 2009) ในขณะที่การศึกษาอื่นพบว่าการเสพติดวิดีโอเกมเป็นอิสระจากวุฒิการศึกษา (Rehbein et al. 2010) นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าการว่างงานอาจเป็นปัจจัยเสี่ยง (Elliot และคณะ 2012) และมีความเกี่ยวข้องกับคะแนนสูงในระดับของการติดเกมคอมพิวเตอร์ (Kim et al. 2008).
เท่าที่ความรู้ของผู้เขียนดีที่สุดนั้นไม่มีการศึกษาใดที่จะตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมวีดิโอกับประเทศต้นกำเนิดในการศึกษาจากประชากรแห่งชาติ ดังนั้นจึงควรสำรวจปัญหานี้ต่อไป บทสรุปของการศึกษาความชุกล่าสุดพบว่ามีความชุกของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาในประชากรเอเชียตะวันออกสูงกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับประชากรยุโรปตะวันตกอเมริกาเหนือและออสเตรเลีย (King และคณะ 2012) ข้อเสนอแนะเรื่องการย้ายถิ่นมีผลต่อความเครียดที่อาจนำไปสู่ความเจ็บป่วยทางจิต (Bhugra และ Jones) 2001) แต่ภาพมีความหลากหลายและมีผลต่อความแข็งแกร่งของผู้อพยพอีกด้วยซึ่งผู้อพยพได้รับการปกป้องจากปัญหาสุขภาพจิต (อัลจีเรียและคณะ 2008) กรณีศึกษาได้รายงานว่าประเทศที่เคลื่อนไหวสามารถเป็นปัจจัยในการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปเพื่อเอาชนะความเหงา (กริฟฟิ ธ ส์) 2000).
ลักษณะบุคลิกภาพตามโมเดลห้าปัจจัย (Costa และ McCrae 1992) ก่อนหน้านี้มีการเชื่อมโยงกับการติดพฤติกรรมที่แตกต่างกัน (Andreassen และคณะ 2013) แบบจำลองห้าปัจจัยแตกต่างระหว่างห้ามิติหลัก: (1) โรคประสาท (เช่นประสาทและความวิตกกังวลได้ง่าย), (2) การพาหิรวัฒน์ (เช่นการพูดคุยและออก), (3) การเปิดกว้างต่อประสบการณ์ ), (4) ความสอดคล้อง (เช่นการเห็นอกเห็นใจและอบอุ่น) และ (5) ความรู้สึกผิดชอบชั่วดี (เช่นการจัดระเบียบและพรอมต์) (Wiggins 1996).
การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าการเสพติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับโรคประสาทในทางลบและมีผลลบกับบุคลิกภาพด้านการแสดงตัวตนความเห็นพ้องต้องกัน (Peters and Malesky 2008) และความพิถีพิถัน (Peters and Malesky 2008; Andreassen และคณะ 2013) การศึกษาก่อนหน้านี้ไม่พบความเกี่ยวข้องกับการเปิดกว้าง เนื่องจากการวิจัยในพื้นที่นี้ยังมีข้อ จำกัด จึงจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม การศึกษาปัจจุบันให้ข้อมูลเชิงลึกในระดับที่ลักษณะบุคลิกภาพสามารถอธิบายพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม นอกจากนี้การศึกษานี้ยังให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ เกี่ยวกับรูปแบบบุคลิกภาพที่แตกต่างกันของกลุ่มผู้เล่นวิดีโอเกมที่แตกต่างกัน
มีรายงานเกี่ยวกับผลกระทบด้านสุขภาพจิตเชิงลบจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดวิดีโอเกม (Choo และคณะ 2010) เช่นภาวะซึมเศร้า (Mentzoni et al. 2011; Van Roji และคณะ 2010) ความคิดฆ่าตัวตาย (Wenzel et al. 2009; Rehbein และคณะ 2010) และความวิตกกังวล (Wenzel และคณะ 2009; Rehbein และคณะ 2010) นอกจากนี้การศึกษาหนึ่งพบว่าเด็กชายที่ติดวิดีโอเกมมีระดับการรบกวนการนอนหลับที่สูงขึ้น (Rehbein et al. 2010) นอกจากนี้ Brunborg และเพื่อนร่วมงาน (2013) รายงานว่าเยาวชนที่มีปัญหาหรือติดเกมมีความเสี่ยงสูงที่จะรู้สึกต่ำหงุดหงิดหรือมีอารมณ์ไม่ดีประสาทประสาทอ่อนเพลียเหนื่อยล้าและรู้สึกกลัวเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ไม่มีปัญหา อย่างไรก็ตามผู้เล่นเกมที่มีส่วนร่วมสูงซึ่งมีเวลาในการเล่นเกมที่ใกล้เคียงกัน แต่ผู้ที่ไม่ได้รับรองเกณฑ์การติดยาหลักนั้นไม่ได้แสดงความเสี่ยงมากขึ้นสำหรับการร้องเรียนด้านสุขภาพเหล่านี้
แม้ว่าการศึกษาหลายชิ้นได้ดำเนินการเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพและการเสพติดวิดีโอเกม แต่มีงานวิจัยเพียงเล็กน้อยที่ใช้ตัวอย่างผู้เล่นที่เป็นตัวแทนระดับประเทศ เนื่องจากการศึกษาในปัจจุบันใช้ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนระดับประเทศมันจึงเป็นคุณูปการต่อช่องว่างนี้ในงานวิจัย นอกจากนี้เนื่องจากมีงานวิจัยไม่กี่ชิ้นที่ตรวจสอบสุขภาพเกี่ยวกับกลุ่มนักเล่นเกมที่แตกต่างกันการศึกษานี้จะเพิ่มบทความนี้ในเรื่องนี้ด้วย
เป้าหมายแรกของการศึกษานี้คือการประเมินอัตราความชุกของผู้เล่นเกมปกติผู้เล่นที่มีปัญหาและผู้ติดเกมในประชากรตัวแทนระดับประเทศของนักเล่นเกม เป้าหมายประการที่สองคือการตรวจสอบว่าปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ลักษณะบุคลิกภาพและสุขภาพจิตมีความสัมพันธ์กับประเภทเกมต่างๆอย่างไร
วิธี
ผู้เข้าร่วมกิจกรรม
ผู้เข้าร่วมได้รับการสุ่มเลือกจาก National Population Registry of Norway กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วย 24,000 คน พวกเขาได้รับแบบสอบถามประเมินประชากรศาสตร์การติดวิดีโอเกมปัจจัยบุคลิกภาพและตัวแปรด้านสุขภาพ ส่งการแจ้งเตือนถึงสองรายการให้กับผู้ที่ไม่ตอบกลับ แบบสอบถามทั้งหมด 875 รายการถูกส่งคืนเนื่องจากสาเหตุหลายประการ (เช่นที่อยู่ผิดผู้เข้าร่วมที่เสียชีวิตป่วยเกินกว่าจะตอบอยู่ต่างประเทศในขณะที่ทำการศึกษาหรือไม่เข้าใจภาษานอร์เวย์) ดังนั้นจึงได้รับคำตอบที่ถูกต้องทั้งหมด 10,081 คำตอบทำให้มีอัตราการตอบกลับ 43.6% กลุ่มย่อยของผู้ตอบแบบสอบถาม 3389 คนอายุ 16–74 ปี (เพศหญิง 1351 อายุเฉลี่ย = 32.6 ปี) รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา
อัตราความชุกของผู้เล่นเกมประเภทต่าง ๆ (ผู้เล่นที่ติดปัญหาผู้เล่นที่มีส่วนร่วมและปกติ) ถูกคำนวณในสี่วิธีที่แตกต่างกัน มีการใช้ตัวอย่างสองตัวอย่างซึ่งรวมถึงผู้เข้าร่วมทั้งหมด (N = 10,081) และหนึ่งรายการรวมถึงเกมเมอร์ที่ใช้งานอยู่เท่านั้น นอกจากนี้ยังมีการรายงานอัตราความชุกโดยใช้ Charlton's (2002) แบ่งออกเป็นเกณฑ์การติดยาเสพติดหลักและอุปกรณ์ต่อพ่วงและวิธีการให้คะแนนแบบมิติเดียวตามที่อธิบายโดย Lemmens และคณะ (2009) อัตราความชุกที่รายงานทั้งหมดจะถูกถ่วงน้ำหนักโดยใช้น้ำหนักความน่าจะเป็นกลับด้าน
การรักษาอื่นๆ
การศึกษามีพื้นฐานอยู่ที่มหาวิทยาลัยเบอร์เกนและดำเนินการในนามของหน่วยงานการพนันและมูลนิธิของนอร์เวย์ในช่วงฤดูใบไม้ร่วงของ 2013 ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับแบบสอบถามทางไปรษณีย์ ผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งว่าการตอบสนองจะได้รับการปฏิบัติอย่างเป็นความลับและข้อมูลเกี่ยวกับผู้ตอบจะถูกเก็บไว้อย่างปลอดภัย ผู้ที่ตอบแบบสอบถามได้รับโอกาสในการเข้าร่วมรับรางวัลบัตรกำนัลมูลค่า 500 Norwegian Kroner การศึกษาได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการระดับภูมิภาคสำหรับจริยธรรมการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแพทย์และสุขภาพในนอร์เวย์ตะวันตก (หมายเลข 2013 / 120)
เครื่องมือ
คำถามทั่วไปเกี่ยวกับภูมิหลังของผู้เข้าร่วมรวมถึงเพศอายุสถานภาพการสมรส (แต่งงาน / อยู่ร่วมกันหรือโสด / แยกกัน / หย่าร้าง / เป็นม่าย / หม้าย) จำนวนเด็กที่พวกเขามีหน้าที่ดูแล (ตั้งแต่ศูนย์ถึงห้าหรือมากกว่า) ตั้งแต่จบการศึกษาระดับประถมศึกษาจนถึงระดับปริญญาเอกไม่จบ) รายได้ส่วนบุคคลก่อนหักภาษีในปีที่แล้วในหน่วยกิตของ 100 000 NOK (จาก 99,000 ถึง 1,000,000 หรือมากกว่า) สถานะการจ้างงานเต็มเวลาลูกจ้างนอกเวลานักเรียนแม่บ้าน / คนพิการ ได้รับการประกันสังคมหรือเกษียณอายุ) และบ้านเกิด (นอร์เวย์ประเทศในภูมิภาคนอร์ดิค แต่นอกนอร์เวย์ประเทศในยุโรปแอฟริกาเอเชียอเมริกาเหนืออเมริกาเหนืออเมริกาใต้อเมริกากลางหรือโอเชียเนีย)
ประเมินลักษณะของบุคลิกภาพโดยใช้ Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan และคณะ 2006) Mini-IPIP ขึ้นอยู่กับรูปแบบบุคลิกภาพห้าปัจจัยและประกอบด้วยรายการ 20 ที่แต่ละลักษณะบุคลิกภาพประกอบด้วยสี่รายการ ขนาดที่รวมคือ: 1) โรคประสาท; 2) การพาหิรวัฒน์; 3) สติปัญญา / จินตนาการ; 4) ความสอดคล้อง; และ 5) ความมีสติ ตอบแต่ละรายการด้วยระดับ Likert ห้าระดับ (1 = ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ถึง 5 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ความสอดคล้องภายใน (อัลฟาของครอนบาค) สำหรับมาตราส่วนในการศึกษาปัจจุบันคือ 0.80 สำหรับการแสดงตัว, 0.75 สำหรับการเห็นพ้อง, 0.68 สำหรับความขยันขันแข็ง, 0.70 สำหรับความวุ่นวายและ 0.66 สำหรับสติปัญญา / จินตนาการ (n = 3622)
ระดับแปดรายการเพื่อประเมินอาการสุขภาพจิตถูกสร้างขึ้น (ปวดหัวปวดไหล่ / คอปวดท้อง / ลำไส้ปัญหาการนอนหลับรู้สึกเศร้า / หดหู่รู้สึกกระสับกระส่ายและประสาทรู้สึกเหนื่อยหรือง่วงนอนในเวลากลางวันและใจสั่นหัวใจ ) ขึ้นอยู่กับระดับก่อนหน้านี้ที่พัฒนาขึ้นสำหรับอาการทางจิต (Eriksen และคณะ 1999; Hagquist 2008; Kroenke และคณะ 2002; Takata และ Sakata 2004; ธ อร์นไดค์และคณะ 1952). ขอให้ผู้เข้าร่วมพิจารณาว่าพวกเขามีอาการเหล่านี้บ่อยเพียงใดในช่วง 2 เดือนที่ผ่านมาโดยเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:“ ไม่เคย”,“ น้อยกว่าเดือนละครั้ง”,“ 1-3 ครั้งต่อเดือน”,“ 1-2 ครั้งต่อเดือน สัปดาห์ "และ" 3 ครั้งต่อสัปดาห์หรือบ่อยกว่านั้น " ความสอดคล้องภายใน (อัลฟาของ Cronbach) สำหรับมาตราส่วนคือ 0.83 (n = 3622) คะแนนรวมของทั้งแปดข้อถูกหารด้วยแปดและใช้ในการวิเคราะห์
มาตรวัดการติดเกมในรุ่นเจ็ดรายการสำหรับวัยรุ่น (GASA; Lemmens et al. 2009) ใช้สำหรับประเมินการติดเกม ผู้ตอบแบบสอบถามระบุการตอบสนองของพวกเขาในระดับห้าจุด (1 = ไม่เคย ถึง 5 = บ่อยมาก) ความสอดคล้องภายใน (อัลฟาของครอนบาค) สำหรับสเกลคือ 0.84 (n = 3622)
ผู้ตอบแบบสอบถามถูกแบ่งออกเป็นสี่ประเภทที่แตกต่างกันของนักเล่นเกม ได้แก่ เกมที่ติดเกมนักเล่นเกมนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมและนักเล่นเกมปกติ (Brunborg et al. 2013, 2015) ผู้ตอบที่ระบุว่าทั้งสี่รายการที่วัดองค์ประกอบหลักของการติดยาเสพติด (กำเริบ, การถอน, ความขัดแย้งและปัญหา) ได้เกิดขึ้นอย่างน้อย "บางครั้ง" (3) ถูกจัดประเภทว่าติดเกมวิดีโอ ผู้ตอบแบบสอบถามให้คะแนนอย่างน้อย“ บางครั้ง” (3) ในสองหรือสามรายการเดียวกันถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหา ผู้ตอบแบบสอบถามให้คะแนนอย่างน้อย 3 ในสามรายการแรก (ความทนทานความอดทนการปรับเปลี่ยนอารมณ์) แต่ผู้ที่ไม่ได้คะแนน 3 หรือสูงกว่าในเกณฑ์หลักมากกว่าหนึ่งข้อจัดอยู่ในประเภท ผู้ตอบแบบสอบถามที่เหลือถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมที่ไม่มีปัญหา
ตัวแปรทางประชากรถูกคำนวณใหม่ในลักษณะดังต่อไปนี้: เพศถูกแบ่งขั้ว (1 = หญิง และ 2 = ชาย) กลุ่มอายุสามกลุ่มถูกสร้างขึ้น (1 = 51-74, 2 = 31-50 และ 3 = 16-30) สถานภาพการสมรสถูกแบ่งขั้ว (1 = อยู่กับคู่ครอง และ 2 = อยู่คนเดียว) สถานที่เกิดแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม (1 = แอฟริกา, เอเชีย, อเมริกาใต้และกลาง, 2 = ยุโรปอเมริกาเหนือโอเชียเนีย และ 3 = นอร์เวย์) ระดับการศึกษาแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม (1 = มัธยมศึกษาตอนต้นหรือมัธยมศึกษาตอนปลาย = 2 อาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3 การศึกษาระดับอุดมศึกษา =) สถานะการจ้างงานถูกแบ่งเป็นสองส่วน (1 = ว่างงาน และ 2 = การจ้างงาน).
สำหรับลักษณะบุคลิกภาพและการวัดสุขภาพจิตการแบ่งค่ามัธยฐานถูกใช้เพื่อแบ่งขั้วทั้งสองพารามิเตอร์สร้างกลุ่มที่ให้คะแนนด้านบน (1) และต่ำกว่า (2) ค่ามัธยฐานสำหรับลักษณะบุคลิกภาพและสร้างกลุ่มที่ให้คะแนนด้านบน (2) และด้านล่าง (1) ค่ามัธยฐานสำหรับสุขภาพจิต
สถิติ
สถิติเชิงพรรณนาของตัวแปรระบุคำนวณในรูปของการแจกแจง ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของผลิตภัณฑ์เพียร์สันได้รับการคำนวณเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรทำนายในการศึกษา จากตัวอย่างที่รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมาทำการวิเคราะห์การถดถอยพหุนามแบบหยาบและแบบปรับได้โดยใช้ตัวแปรวิดีโอเกม ("เกมเมอร์ที่ติดเกม", "เกมเมอร์ตัวปัญหา", "เกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม" และ "เกมเมอร์ทั่วไป") เป็น ตัวแปรตาม "เกมเมอร์ทั่วไป" ถูกใช้เป็นหมวดหมู่อ้างอิง เพศอายุสถานที่เกิดสถานภาพสมรสระดับการศึกษาและสถานะการจ้างงานถูกป้อนในขั้นตอนที่หนึ่งบุคลิกภาพรวมอยู่ในขั้นตอนที่สองและสุขภาพจิตเข้าสู่ขั้นตอนที่สาม ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการดำเนินการวิเคราะห์ประเภทนี้ได้รับการตอบสนองแล้ว การวิเคราะห์ทางสถิติดำเนินการโดยใช้ IBM SPSS Statistics เวอร์ชัน 22.
ผลสอบ
ตาราง Table11 แสดงข้อมูลเชิงบรรยายสำหรับกลุ่มตัวอย่าง เปอร์เซ็นต์ของผู้ชายที่รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมาคือ 62.7% และ 37.3% เป็นผู้หญิง (N = 3389) ตาราง Table22 แสดงอัตราความชุก (ถ่วงน้ำหนัก) สำหรับตัวอย่างวิดีโอเกมและกลุ่มประชากรทั้งหมดโดยใช้โซลูชันหลักของชาร์ลตันและอุปกรณ์ต่อพ่วง การประมาณความชุกสำหรับการติดเกมวิดีโอคือ 1.41% (CI = 1.03, 1.80) ในตัวอย่างวิดีโอเกมและ 0.53% (CI = 0.39, 0.67) สำหรับกลุ่มประชากรทั้งหมด
ตาราง Table33 แสดงอัตราความชุก (ถ่วงน้ำหนัก) สำหรับตัวอย่างวิดีโอเกมและกลุ่มประชากรทั้งหมดหลังจากคะแนนเดิมของ Lemmens การประมาณความชุกสำหรับการติดเกมวิดีโอคือ 0.89% (CI = 0.58, 1.19) ในตัวอย่างวิดีโอเกมและ 0.33% (CI = 0.21, 0.44) สำหรับกลุ่มประชากรทั้งหมด
ตาราง Table44 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรทำนายทั้งหมดในการศึกษา ความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งที่สุดคือระหว่างอายุและระดับการศึกษา (r = 0.35) สถานภาพสมรสและการศึกษา (r = 0.38) และกลุ่มอายุที่มากขึ้นและสถานภาพการสมรส (r = 0.38)
ตาราง Table55 นำเสนอผลลัพธ์จากการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกส์หลายตัวแปรแบบ Univariate (หยาบ) ในแง่ของอัตราต่อรอง (OR) และช่วงความเชื่อมั่น 95% (95% CI)
ตาราง Table66 นำเสนอข้อมูลจากการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ
ในการวิเคราะห์ที่หยาบคายและมีการปรับการเสพติดผู้เล่นที่มีปัญหาหรือมีส่วนร่วมมีความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญกับเพศสภาพระบุว่าผู้ตอบแบบสอบถามชายมีแนวโน้มมากกว่าผู้ตอบแบบสอบถามหญิงที่อยู่ในทุกหมวดหมู่เหล่านี้
การมีอายุ 31-50 ปีมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและเชิงลบกับการเป็นเกมเมอร์ที่เสพติดหรือมีปัญหาเมื่อเทียบกับกลุ่มคอนทราสต์ (16–30 ปี) ทั้งในการวิเคราะห์แบบหยาบและแบบปรับปรุง อายุ 51–80 ปีมีความสัมพันธ์ในทางลบกับการเป็นเกมเมอร์ที่ติดเกมเมอร์ตัวปัญหาหรือเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วมเมื่อเทียบกับกลุ่มคอนทราสต์ในการวิเคราะห์คร่าวๆ ผลกระทบยังคงมีความสำคัญเมื่อปรับลักษณะบุคลิกภาพ แต่ความสัมพันธ์กับการเป็นเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วมไม่ได้มีนัยสำคัญเมื่อปรับตัวเพื่อสุขภาพจิต
การเกิดในแอฟริกา, เอเชีย, อเมริกาใต้ - หรืออเมริกากลางนั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกและมีนัยสำคัญต่อการเป็นนักเล่นเกมตัวยงหรือมีปัญหาทั้งในการวิเคราะห์น้ำมันดิบและการปรับตัว ในการวิเคราะห์ที่หยาบคายคะแนนสูงในการแสดงตัวผิดปกติอย่างมีนัยสำคัญและเกี่ยวข้องกับการเป็นนักเล่นเกมติดยาเสพติดหรือมีส่วนร่วมเมื่อเทียบกับผู้ที่มีคะแนนต่ำ ในการวิเคราะห์ที่ปรับแล้วไม่มีความสัมพันธ์ใด ๆ ที่มีนัยสำคัญ ในการวิเคราะห์ที่หยาบคายความเห็นพ้องต้องกันมีความหมายและเกี่ยวข้องกับการเป็นนักเล่นเกมติดปัญหาหรือมีส่วนร่วม ในการวิเคราะห์ที่ปรับแล้วเท่านั้นความสัมพันธ์เชิงลบกับการเป็นนักเล่นเกมปัญหายังคงอยู่ เพื่อความมีสตินั้นมีความสัมพันธ์ที่สำคัญและเป็นลบกับการเป็นนักเล่นเกมติดปัญหาหรือมีส่วนร่วมทั้งในการวิเคราะห์ที่หยาบและปรับ ในการวิเคราะห์ที่หยาบคายโรคประสาทมีความสัมพันธ์เชิงบวกและมีนัยสำคัญกับการเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหาหรือมีส่วนร่วม อย่างไรก็ตามในรูปแบบที่ปรับความสัมพันธ์กับการเป็นนักเล่นเกมไม่ได้มีนัยสำคัญ ในการวิเคราะห์ที่หยาบคายและมีการปรับสติปัญญา / จินตนาการมีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญกับการเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหา
การมีคะแนนต่ำในระดับสุขภาพจิตมีความสัมพันธ์เชิงลบกับการเป็นนักเล่นเกมติดปัญหาหรือมีส่วนร่วมในการวิเคราะห์น้ำมันดิบ ในรูปแบบที่ปรับความสัมพันธ์กับการเป็นนักเล่นเกมติดไม่ได้มีนัยสำคัญ
แบบจำลองเต็มรูปแบบที่มีตัวทำนายทั้งหมด (การวิเคราะห์แบบปรับ) มีนัยสำคัญทางสถิติ (χ2 = 358.24 df = 45 p <.01) นอกจากนี้แบบจำลองโดยรวมอธิบายได้ระหว่าง 10.6% (Cox และ Snell R square) และ 17.3% (Nagelkerke R กำลังสอง) ของความแปรปรวนในการติดวิดีโอเกมและจำแนกอย่างถูกต้อง 88.3% ของทุกกรณี
การสนทนา
การใช้ตัวอย่างทั้งหมดและการใช้คะแนน GASA ดั้งเดิมทั้งความชุกของเกมเมอร์ที่เสพติด (0.33%) และความชุกของเกมเมอร์ที่มีปัญหา (3.0%) ต่ำกว่าการศึกษาในนอร์เวย์ก่อนหน้านี้ (เกมเมอร์ที่ติดเกม: 0.6% ผู้เล่นที่มีปัญหา : 4.1%; ดู Mentzoni et al. 2011). นอกจากนี้ความชุกของผู้เล่นเกมที่ติดยาเสพติดยังต่ำกว่าที่พบทั่วโลก (6.0%, Ferguson et al. 2011) นี่อาจบ่งบอกว่าความชุกของการติดเกมคอมพิวเตอร์ในนอร์เวย์นั้นต่ำกว่าทั่วโลกหรืออาจสะท้อนให้เห็นว่าการทบทวนวรรณกรรมโดยเฟอร์กูสันและคณะ (2011) รวมการศึกษากับเยาวชนและผู้ใหญ่เท่านั้น
ในการเปรียบเทียบเมื่อใช้ตัวอย่างของผู้เล่นวิดีโอเกมที่ใช้งานและวิธีการรบกวนจำนวนความชุกของเกมนั้นสูงกว่าสำหรับกลุ่มเกมทั้งหมด: ติดยาเสพติด (1.41%) ปัญหา (7.3%) และมีส่วนร่วม (3.9%) อย่างไรก็ตามความชุกของเกมเมอร์ที่ติดอยู่นั้นต่ำกว่าที่พบทั่วโลก (เฟอร์กูสันและคณะ 2011) นอกจากนี้เมื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์เหล่านี้กับ Brunborg และคณะ (2013) ซึ่งใช้ประชากรวัยรุ่นตัวเลขความชุกที่รายงานในที่นี้ต่ำกว่าสำหรับนักเล่นเกมทุกประเภท ดังนั้นการค้นพบหลังนี้สนับสนุนการตีความที่อัตราความชุกที่รายงานโดยเฟอร์กูสันและคณะ (2011) อยู่ในระดับสูงเพราะรวมการศึกษากับเยาวชนและผู้ใหญ่เท่านั้น
ผลการศึกษาครั้งนี้สอดคล้องกับงานวิจัยก่อนหน้าระบุว่าผู้ชายรายงานปัญหาการเล่นเกมมากกว่าผู้หญิง (Brunborg et al. 2013; เฟอร์กูสันและคณะ 2011; Mentzoni และคณะ 2011) เพศชายอยู่ในการศึกษาปัจจุบันมี 2.9 เท่ามีโอกาสมากกว่าเพศหญิงที่อยู่ในหมวดหมู่นักเล่นเกมติดยาเสพติด นอกจากนี้ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่น่าสังเกตเมื่อรวมถึงลักษณะบุคลิกภาพและสุขภาพจิตในการวิเคราะห์ นี่แสดงว่าเพศไม่ขึ้นอยู่กับตัวแปรเหล่านี้ ผลการวิจัยสนับสนุนเพิ่มเติมชี้ให้เห็นว่าการเป็นโสดมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการใช้วิดีโอเกมมากเกินไป (Wenzel และคณะ 2009) และวรรณกรรมแนะนำว่าอายุน้อยกว่าเกี่ยวข้องกับปัญหาการใช้วิดีโอเกม (Mentzoni et al. 2011) ผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มอายุที่อายุน้อยที่สุดมีแนวโน้มที่จะอยู่ในกลุ่มติดยาเสพติดมากกว่าวัยกลางคน (2.9 ครั้งมีโอกาสมากขึ้น) และกลุ่มอายุที่เก่าแก่ที่สุด (4 ครั้งมีแนวโน้มมากขึ้น) นอกจากนี้ผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มอายุที่อายุน้อยที่สุดมีแนวโน้มที่จะอยู่ในกลุ่มผู้เล่นเกมที่มีปัญหามากกว่ากลุ่มอายุที่เก่าแก่ที่สุด (4.2 คูณมีแนวโน้มมากขึ้น) อย่างไรก็ตามควรสังเกตว่าการเล่นเกมเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ดังนั้นเอฟเฟกต์อาจอยู่ในช่วงเล่น ในขณะที่วิดีโอเกมรุ่นใหม่โตขึ้นเกมอาจมีการกระจายอย่างสม่ำเสมอในทุกกลุ่มอายุ
ผู้ตอบแบบสอบถามที่เกิดในแอฟริกาเอเชียอเมริกาใต้หรืออเมริกากลางนั้น 4.9 มีแนวโน้มที่จะอยู่ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ติดมากขึ้นและ 3.1 มีแนวโน้มที่จะอยู่ในกลุ่มผู้เล่นเกมที่มีปัญหามากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ตอบแบบสอบถามที่เกิดในนอร์เวย์ ผู้เขียนปัจจุบันไม่สามารถระบุการวิจัยก่อนหน้านี้ที่ตรวจสอบการติดเกมวิดีโอในหมู่ผู้อพยพ การค้นพบก่อนหน้านี้มีความหลากหลายว่าผู้ย้ายถิ่นฐานอยู่ในกลุ่มเสี่ยงสำหรับปัญหาสุขภาพจิตโดยทั่วไปหรือไม่ (เช่น Bhugra และ Jones) 2001; ประเทศแอลจีเรียและอัล 2008) อย่างไรก็ตามการวิจัยก่อนหน้านี้พบว่ามีความชุกของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาในประชากรเอเชียตะวันออกสูงกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับประชากรยุโรปตะวันตกอเมริกาเหนือและออสเตรเลีย (King และคณะ 2012) ซึ่งอาจให้การสนับสนุนแก่แนวคิดที่ว่าผู้อพยพจากภูมิภาคนี้อาจมีความอ่อนไหวต่อการพัฒนาการติดเกมวิดีโอเนื่องจากความสนใจทั่วไปในการเล่นเกมไม่ใช่เพราะการอพยพ อย่างไรก็ตามอาจเป็นกรณีที่การเล่นเกมเป็นช่องทางโซเชียลสำหรับบุคคลที่โดดเดี่ยวและ / หรือไม่รวมตัวกันและพวกเขาอาจใช้สื่อออนไลน์เป็นวิธีในการสร้างมิตรภาพกับบุคคลที่มีความคิดเหมือนกัน (Cole และ Griffiths 2007).
การเสพติดวิดีโอเกมเป็นอิสระจากระดับการศึกษาและเป็นไปตามการวิจัยก่อนหน้านี้ (Rehbein et al. 2010) อย่างไรก็ตามผลการศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่านักเล่นเกมที่มีปัญหาและมีส่วนร่วมมีระดับการศึกษาต่ำกว่า ใครสามารถคาดเดาได้ว่าผู้เล่นที่มีระดับการศึกษาสูงกว่าจะใช้เวลาและความพยายามในการประกอบอาชีพมากกว่าผู้เล่นที่มีการศึกษาต่ำดังนั้นจึงใช้เวลาเล่นเกมน้อยลง ตัวแปรที่น่าสงสัยเกี่ยวกับความสัมพันธ์นี้อาจเป็นวัยหนุ่มสาวเนื่องจากกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่มีระดับการศึกษาต่ำที่สุดจะประกอบด้วยผู้ใหญ่ทั้งสองคนที่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาและวัยรุ่นที่ยังเรียนอยู่ การตีความดังกล่าวได้รับการสนับสนุนบางส่วนจากผลลัพธ์ที่พบความสัมพันธ์ระดับปานกลางระหว่างอายุและระดับการศึกษา
การศึกษาก่อนหน้านี้พบว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างการว่างงานกับวิดีโอเกมที่มีปัญหาและการใช้อินเทอร์เน็ต (Elliot และคณะ 2012; คิมและคณะ 2008) แต่ไม่พบการเชื่อมโยงนี้ในการศึกษาปัจจุบันเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกม ผลลัพธ์ปัจจุบันยังสนับสนุนสิ่งที่ค้นพบก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการเสพติดบุคลิกภาพและวิดีโอเกมเกี่ยวกับโรคประสาทความรู้สึกผิดชอบชั่วดีและสติปัญญา / จินตนาการ (Peters and Malesky 2008; Andreassen และคณะ 2013) ในฐานะที่เป็นคนที่มีความเชี่ยวชาญสูงเกี่ยวกับโรคประสาทสามารถสัมผัสกับความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้ามากขึ้น (Costa และ McCrae 1992) พวกเขาอาจใช้การเล่นวิดีโอเกมเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้นการเป็นโรคประสาทสูงก็แสดงให้เห็นว่าเกี่ยวข้องกับความหุนหันพลันแล่น (Costa และ McCrae 1992) ซึ่งอาจทำให้การยกเลิกกิจกรรมอื่น ๆ เป็นเรื่องง่ายขึ้นสำหรับการเล่นวิดีโอเกม ผลจากการศึกษาในปัจจุบันพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามที่มีคะแนนสูงด้านความมีสตินั้นมีโอกาสน้อยที่จะอยู่ในกลุ่มผู้เล่นเกมติดยาเสพติดสามครั้งและมีความสัมพันธ์ทางลบกับผู้ติดเกมปัญหาหรือผู้มีส่วนร่วม เหตุผลที่เป็นไปได้สำหรับเรื่องนี้อาจเป็นเพราะคนที่มีคะแนนสูงสุดในเรื่องความมีสติมักมีหน้าที่และความมีวินัยในตนเอง (Costa และ McCrae 1992) ลักษณะที่อาจกล่าวได้ว่าขัดกับการเล่นวิดีโอเกมหนัก
ตรงกันข้ามกับ Peters and Malesky (2008) ไม่พบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างการแสดงตัวหรือการเห็นด้วยกับการเสพติดวิดีโอเกม เพราะปีเตอร์สและ Malesky (2008) ใช้ตัวอย่างของนักเล่นเกมจากเกมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจง (เช่น World of Warcraft) การเชื่อมต่อระหว่างการติดเกมวิดีโอและการแสดงตัวหรือความเห็นชอบอาจเป็นจริงสำหรับผู้ที่เล่นเกมนี้หรือเกมประเภทเดียวกัน
ไม่เหมือนการศึกษาก่อนหน้านี้ (Rehbein et al. 2010; Brunborg และคณะ 2013) ผลการศึกษาปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมและสุขภาพจิตที่ไม่ดี อย่างไรก็ตามพบความสัมพันธ์ระหว่างการมีคะแนนสุขภาพจิตต่ำและอยู่ในกลุ่มผู้เล่นเกมที่มีปัญหาหรือในกลุ่มผู้เล่นเกมที่มีส่วนร่วม ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มที่ให้คะแนนสูงต่ออาการทางจิตมีแนวโน้มที่จะเป็นของกลุ่มผู้เล่นเกมที่มีปัญหามากกว่ากลุ่มที่ได้คะแนนต่ำถึงสามเท่า เหตุผลที่ผลการศึกษาปัจจุบันแตกต่างจากการค้นพบก่อนหน้านี้อาจแตกต่างกันในการประเมินสุขภาพจิต ตัวอย่างเช่น Brunborg et al. (2013) ดูที่ปัจจัยเฉพาะของสุขภาพจิตเช่น "รู้สึกต่ำ", "นอนไม่หลับ" และ "เหนื่อย" ในขณะที่การศึกษาในปัจจุบันได้รวมหลายรายการเข้าด้วยกัน นอกจากนี้ความจริงที่ว่าการศึกษาปัจจุบันควบคุมตัวแปรทางด้านประชากรและปัจจัยด้านบุคลิกภาพหลายอย่างอาจอธิบายเพิ่มเติมได้ว่าทำไมถึงได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ผลการวิจัยสนับสนุนความแตกต่างระหว่างกลุ่มผู้เล่นเกมที่แตกต่างกันเนื่องจากลักษณะบุคลิกภาพที่ตรวจสอบแสดงความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันภายในกลุ่มนักเล่นเกมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นลักษณะของโรคประสาทอ่อนนั้นมีความสำคัญสำหรับนักเล่นเกมที่ติดเกมและผู้เล่นที่มีปัญหาเท่านั้น แต่ไม่ใช่สำหรับนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม
โดยการใช้ตัวอย่างที่เลือกแบบสุ่มจากการลงทะเบียนประชากรแห่งชาติผลลัพธ์สามารถถูกทำให้เป็นมาตรฐานทั่วทั้งประชากรของวิดีโอเกม จำเป็นต้องมีการศึกษาประชากรเพิ่มเติมเนื่องจากขาดการศึกษาดังกล่าวจนถึงปัจจุบัน (Wenzel et al. 2009) นอกจากนี้การวิจัยก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ได้ดำเนินการกับวัยรุ่นและวัยรุ่น (Williams et al. 2009) การศึกษาในปัจจุบันยังได้รับอัตราความชุกที่แตกต่างกันโดยใช้วิธีการให้คะแนนที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้การศึกษาให้โอกาสในการเปรียบเทียบจำนวนความชุกที่แตกต่างจากการศึกษาก่อนหน้า
หนึ่งในข้อบกพร่องของการศึกษาในปัจจุบันคือมันไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างเกมประเภทต่าง ๆ การศึกษาได้แสดงให้เห็นว่าลักษณะของเกมมีความสำคัญในการพัฒนาเกมติดยาเสพติด (King และคณะ 2011) การศึกษาจำนวนมากโดยใช้เกมเฉพาะเช่น Everquest (วิลเลียมส์และคณะ 2008; Griffiths และคณะ 2004) ได้รายงานผลลัพธ์ที่แตกต่างจากการศึกษาในปัจจุบันและตัวอย่างเช่นเกม MMORPG นั้นพบว่าติดได้มากกว่าเกมอื่น ๆ (Rehbein et al. 2010) ต้องการการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงว่าการเล่นเกมประเภทใดประเภทหนึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับนักเล่นเกมที่อยู่ในกลุ่มผู้เล่นเกมทั้งสี่กลุ่มที่แตกต่างกันหรือไม่ ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับสถานที่เกิดอาจแตกต่างกันเช่นกันหากมีการใช้ทางเลือกการตอบสนองที่ละเอียดกว่าทวีป การศึกษายังขาดการประเมินว่ามีผู้ตอบแบบสอบถามมากแค่ไหน เนื่องจากการออกแบบแบบตัดขวางการศึกษาในปัจจุบันมี จำกัด มากขึ้นและเราถูกกันออกไปจากการอนุมานการวาดความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างตัวแปร จำเป็นต้องมีการศึกษาระยะยาวเพิ่มเติมเพื่อสรุปเกี่ยวกับทิศทางระหว่างตัวแปร การศึกษายังได้รับผลกระทบจากอคติจำนวนมากที่ทราบว่าใช้ข้อมูลการรายงานตนเอง (เช่นการระลึกถึงอคติความเอนเอียงทางสังคม ฯลฯ )
สรุป
การศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าความชุกของผู้เล่นเกมติดยาเสพติดจะเป็น 1.4%, ผู้เล่นที่มีปัญหาจะเป็น 7.3% และผู้เล่นที่มีส่วนร่วมจะเป็น 3.9% ผลการวิจัยระบุว่าปัจจัยต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการเสพติดวิดีโอเกม: เป็นเพศชายอายุน้อยอาศัยอยู่ตามลำพังเกิดในแอฟริกาเอเชียอเมริกาใต้หรืออเมริกากลางคะแนนต่ำในเรื่องความมีสติ และมีสุขภาพจิตไม่ดี ปัจจัยเหล่านี้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกมและอาจช่วยให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการระบุตัวบุคคลที่เสี่ยงต่อการกลายเป็นนักเล่นเกมติดยาเสพติด
อ้างอิง
- สาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนแอลจีเรีย M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X ความชุกของความเจ็บป่วยทางจิตในกลุ่มผู้อพยพและกลุ่มผู้อพยพที่ไม่ใช่ชาวละตินอเมริกา วารสารจิตเวชอเมริกัน 2008; 165: 359 369- doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดพฤติกรรมและโมเดลห้าปัจจัยของบุคลิกภาพ วารสารพฤติกรรมเสพติด. 2013; 2 (2): 90 99- doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Bhugra D, Jones P. การโยกย้ายถิ่นฐานและความเจ็บป่วยทางจิต ความก้าวหน้าในการรักษาทางจิตเวช 2001; 7: 216 223- doi: 10.1192 / apt.7.3.216 [ข้ามอ้างอิง]
- Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. ติดการเล่นเกม, การมีส่วนร่วมในการเล่นเกมและการร้องเรียนด้านสุขภาพจิตในวัยรุ่นนอร์เวย์ จิตวิทยาสื่อ 2013; 16: 115 128- doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374 [ข้ามอ้างอิง]
- Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core และเกณฑ์อุปกรณ์ต่อพ่วงของการเสพติดวิดีโอเกมในระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2015; 18 (5): 280 285- doi: 10.1089 / cyber.2014.0509 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- ชาร์ลตัน JP การตรวจสอบวิเคราะห์ปัจจัยของ 'การเสพติด' และการมีส่วนร่วมของคอมพิวเตอร์ วารสารจิตวิทยาอังกฤษ 2002; 93: 329 344- doi: 10.1348 / 000712602760146242 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK วิดีโอเกมพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์ พงศาวดารสถาบันการแพทย์ 2010; 39 (11): 822 829- [PubMed]
- Cole H, กริฟฟิ ธ ส์ MD. ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 575–583 ดอย: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Costa PT, McCrae RR สี่วิธีห้าปัจจัยเป็นพื้นฐาน บุคลิกภาพและความแตกต่างของแต่ละบุคคล 1992; 13: 653 665- ดอย: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I [ข้ามอ้างอิง]
- Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE เครื่องชั่ง Mini-IPIP: มาตรการเล็ก ๆ แต่มีประสิทธิภาพของบุคลิกภาพห้าประการที่มีขนาดใหญ่ การประเมินทางจิตวิทยา 2006; 18: 192 203- ดอย: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. ประเภทวิดีโอเกมเป็นตัวทำนายปัญหาการใช้งาน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2012; 15: 155 161- doi: 10.1089 / cyber.2011.0387 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. ระบบการให้คะแนนสำหรับการร้องเรียนเรื่องสุขภาพ (SHC) วารสารสาธารณสุขสแกนดิเนเวีย 1999; 27 (1): 63 72- doi: 10.1177 / 14034948990270010401 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- เฟอร์กูสัน CJ, Coulson M, บาร์เน็ตต์เจการวิเคราะห์อภิมานของความชุกของเกมที่เกี่ยวกับพยาธิสภาพและอาการป่วยที่มีปัญหาสุขภาพจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม วารสารวิจัยจิตเวช 2011; 45: 1573 1578- doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- กริฟฟิ ธ ส์นพ. อินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์มี "การเสพติด" หรือไม่? หลักฐานบางกรณีศึกษา. CyberPsychology & Behavior. 2000; 3: 211–218 ดอย: 10.1089 / 109493100316067. [ข้ามอ้างอิง]
- Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. ปัจจัยด้านประชากรศาสตร์และตัวแปรการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ CyberPsychology & Behavior. 2004; 7: 479–487 ดอย: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Hagquist C. คุณสมบัติ Psychometric ของมาตราส่วนปัญหา PsychoSomatic: การวิเคราะห์ rasch กับข้อมูลวัยรุ่น การวิจัยตัวชี้วัดทางสังคม. 2008; 86: 511 523- ดอย: 10.1007 / s11205-007-9186-3 [ข้ามอ้างอิง]
- IBM Corp เปิดตัว สถิติ IBM SPSS สำหรับ windows เวอร์ชัน 22.0 Armonk: IBM Corp; 2013
- Ipsos MediaCT (2012) วิดีโอเกมในยุโรป: การศึกษาผู้บริโภค รายงานสรุปยุโรป ดึงมาจาก: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
- Ipsos MediaCT (2014) ข้อเท็จจริงที่จำเป็นของ 2014 เกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม ดึงมาจาก: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
- Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเอง จิตเวชยุโรป 2008; 23: 212 218- doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths บทบาทของลักษณะโครงสร้างในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา: การศึกษาเชิงประจักษ์ วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2011; 9: 320 333- ดอย: 10.1007 / s11469-010-9289-y [ข้ามอ้างอิง]
- King DL, Defabbro PH, MD Griffiths การแทรกแซงทางคลินิกสำหรับปัญหาเกี่ยวกับเทคโนโลยี: การใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมที่มากเกินไป วารสารจิตวิทยาความรู้ความเข้าใจ: ไตรมาสระหว่างประเทศ 2012; 26 (1): 43 56- ดอย: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43 [ข้ามอ้างอิง]
- King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD ต่อคำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ รีวิวจิตวิทยาคลินิก 2013; 33: 331 342- doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW PHQ-15: ความถูกต้องของมาตรการใหม่สำหรับการประเมินความรุนแรงของอาการร่างกาย การแพทย์ทางจิต 2002; 64: 258 266- ดอย: 10.1097 / 00006842-200203000-00008 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบระดับการเสพติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12 (1): 77 95- doi: 10.1080 / 15213260802669458 [ข้ามอ้างอิง]
- Lenhart, A. , Dean, JK, Middaugh, E. , Macgill, AR, Evans, C. , & Vitak, J. (2008) วัยรุ่นวิดีโอเกมและพลเมืองประสบการณ์การเล่นเกมของวัยรุ่นนั้นมีความหลากหลายและรวมถึงปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการมีส่วนร่วมของพลเมือง. ดึงมาจาก http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
- Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2011; 14: 591 596- doi: 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Peters CS, Malesky LA การใช้งานที่มีปัญหาในหมู่ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมสูงของเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก CyberPsychology & Behavior. 2008; 11: 481–484 ดอย: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Pontes H, Griffiths MD การประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตในการวิจัยทางคลินิก การวิจัยทางคลินิกและการกำกับดูแลกิจการ 2014; 31 (2-4): 35 48- doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748 [ข้ามอ้างอิง]
- Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2010; 13: 269 277- doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Takata Y, Sakata Y. การพัฒนาระดับการร้องเรียนทางจิตใจสำหรับวัยรุ่น จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาศาสตร์คลินิก 2004; 58 (1): 3 7- doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA ข้อมูลเชิงบรรทัดฐานที่ได้รับในการบริหารแบบบ้านถึงที่ของคลังเก็บจิต วารสารจิตวิทยาการให้คำปรึกษา. 1952; 16: 257 260- doi: 10.1037 / h0062480 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM และ Van de Mheen, D. (2010) การติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่เสพติด ติดยาเสพติด 106, 205 – 212 ดอย: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed]
- Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. เกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นกันมากเกินไปในหมู่ผู้ใหญ่ชาวนอร์เวย์: รายงานผลการเล่นด้วยตนเองจากการเล่นและเชื่อมโยงกับปัญหาสุขภาพจิต รายงานทางจิตวิทยา 2009; 105: 1237 1247- doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
- Wiggins JS รูปแบบบุคลิกภาพห้าปัจจัย: มุมมองเชิงทฤษฎี นิวยอร์ก: Guilford สิ่งพิมพ์; 1996
- วิลเลียมส์ D, Yee N, Caplan SE ใครเป็นคนเล่นเท่าไหร่และทำไม? การ debunking โปรไฟล์ผู้เล่นเกมสำเร็จรูป วารสารการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ 2008; 13: 993 1018- doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x [ข้ามอ้างอิง]
- Williams D, Consalvo M, Caplan S, Y N. N. กำลังมองหาเพศ: บทบาทและพฤติกรรมทางเพศของนักเล่นเกมออนไลน์ วารสารการสื่อสาร 2009; 59: 700 725- doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [ข้ามอ้างอิง]
1