การเล่นเกมที่มีปัญหามีอยู่และเป็นตัวอย่างของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ (2017)

J Behav Addict 2017 ส.ค. 17: 1-6 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

นามธรรม

พื้นหลัง

บทความล่าสุดโดย Aarseth et al. (2016) ตั้งคำถามว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นโรคใหม่หรือไม่โดยเฉพาะเนื่องจาก“ Gaming Disorder” (GD) ได้รับการระบุว่าเป็นความผิดปกติที่จะรวมอยู่ในการแก้ไขการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-) ขององค์การอนามัยโลกฉบับปรับปรุงครั้งที่ 11 11).

วิธีการ

การศึกษาครั้งนี้ใช้วรรณกรรมร่วมสมัยเพื่อยืนยันว่าทำไม GD จึงควรรวมอยู่ใน ICD-11

ผลสอบ

Aarseth และเพื่อนร่วมงานยอมรับว่ามีวรรณกรรมมากมาย (รวมถึงเอกสารของผู้เขียนบางคนเอง) ที่บางคนประสบปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับวิดีโอเกม กิจกรรมดังกล่าวจะเป็นปัญหาร้ายแรงได้อย่างไร แต่ไม่เป็นระเบียบ? เช่นเดียวกับการเสพติดอื่น ๆ การติดเกมนั้นค่อนข้างหายากและมีสาระสำคัญของกลุ่มอาการ (กล่าวคืออาการหรือความผิดปกติที่มีลักษณะของอาการที่เกี่ยวข้องซึ่งมักจะเกิดขึ้นภายใต้สถานการณ์เฉพาะ) ดังนั้นไม่ใช่ทุกคนที่จะแสดงอาการและผลที่ตามมาแบบเดียวกันทั้งหมดและส่วนนี้อธิบายได้ว่าทำไมผู้ที่ทำงานในสนามเกมที่มีปัญหามักไม่เห็นด้วยกับอาการ

สรุป

การวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างความบันเทิงที่ดีต่อสุขภาพ แต่เกี่ยวกับการทำให้เกิดโรคพฤติกรรมที่มากเกินไปและเป็นปัญหาซึ่งทำให้เกิดความทุกข์ทางจิตใจและความบกพร่องอย่างมีนัยสำคัญในชีวิตของแต่ละบุคคล นี่เป็นสองปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกัน แต่ (ท้ายที่สุด) เป็นปรากฏการณ์ที่แตกต่างกันมาก ในขณะที่รับทราบว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่ผู้คนหลายล้านคนทั่วโลกได้รับความเพลิดเพลินโดยไม่มีปัญหา แต่สรุปได้ว่าการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นมีอยู่จริงและเป็นตัวอย่างของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ

ที่มา:  ความผิดปกติของการเล่นเกม; ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต; ติดเกม การเล่นเกมที่มีปัญหา วีดีโอเกมส์

PMID: 28816501

ดอย: 10.1556/2006.6.2017.037

เอกสารคำบรรยายล่าสุดโดย Aarseth et al. (2016) ตั้งคำถามว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นโรคใหม่หรือไม่โดยเฉพาะเนื่องจาก“ ความผิดปกติในการเล่นเกม” (GD) ถูกระบุว่าเป็นความผิดปกติที่จะรวมอยู่ในการแก้ไขการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) ขององค์การอนามัยโลกฉบับปรับปรุงครั้งที่ 11 . ความกังวลหลักที่ Aarseth et al. (2016) มีที่ (ก) ฐานการวิจัยปัจจุบันมีคุณภาพต่ำ (b) การดำเนินงานในปัจจุบันของ GD นั้นหนักเกินไปตามเกณฑ์สำหรับการใช้สารเสพติดและการพนันที่ผิดปกติและ (c) ในปัจจุบันไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์ใน อาการของ GD และวิธีการประเมินมัน ผู้เขียนยังอ้างในเอกสารว่า“รวมก่อนวัยอันควร” ของ GD ใน ICD-11“จะทำให้เกิดมลทินสำคัญให้กับเด็ก ๆ หลายล้านคนที่เล่นวิดีโอเกมโดยเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตปกติที่มีสุขภาพดี” (หน้า 1)

ไม่มีใครในเขตข้อมูลที่รวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลเชิงประจักษ์เกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหาจะยืนยันว่าหัวข้อนั้นไม่มีการโต้เถียง Aarseth และเพื่อนร่วมงานอ้างถึงกระดาษสองครั้ง (เช่น Griffiths et al., 2016) ที่ผู้เขียนคนแรกของการศึกษาครั้งนี้นำไปสู่การเน้นว่ามีฉันทามติเล็กน้อยในสาขาที่เกี่ยวกับเกณฑ์สำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ในรุ่น (ห้า) ล่าสุดของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (DSM-5; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013) เอกสารล่าสุดอื่น ๆ โดยผู้เขียนปัจจุบันได้แย้งว่าข้อความใน DSM-5 สร้าง“ความสับสนวุ่นวายและความสับสน” ในสนาม (Kuss, Griffiths และ Pontes, 2017, p. 1) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจาก DSM-5 ถูกกล่าวหาว่า IGD ยังสามารถรวมวิดีโอเกมแบบออฟไลน์และระบุว่า IGD และความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตนั้นเหมือนกันแม้ว่าจะมีหลักฐานเชิงประจักษ์ชี้ให้เห็นว่านี่ไม่ใช่กรณี (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014) อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าเกมออนไลน์อาจมีความเสี่ยงสูงกว่าสำหรับการพัฒนาเกมที่มีปัญหา (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen และ Gomez-Vallecillo, 2016) เมื่อเปรียบเทียบกับการเล่นเกมออฟไลน์แม้ว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาเกี่ยวข้องกับการเล่นทั้งสองประเภท (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) อย่าปฏิเสธว่าผู้เล่นเกมบางคนประสบปัญหาร้ายแรงเนื่องจากการเล่นวิดีโอเกม ในความเป็นจริงผู้เขียนร่วมบางคนได้ตีพิมพ์เอกสารเชิงประจักษ์ที่มีคุณภาพสูงในหัวข้อของการเล่นเกมที่มีปัญหาในวารสารสุขภาพจิตและการติดยาเสพติดต่างๆ (ซึ่งอย่างน้อยที่สุดก็ชี้ให้เห็นว่าผู้เขียนร่วมบางคนมองว่า ปัญหาสุขภาพจิตและ / หรือปรากฏการณ์ที่คล้ายกับการเสพติดที่ถูกตรวจสอบ) อย่างไรก็ตามควรสังเกตว่าผู้เขียนร่วมจำนวนหนึ่งของ Aarseth และคณะ (2016) การศึกษายังไม่ได้เผยแพร่ข้อมูลเชิงประจักษ์ในพื้นที่นี้และอาจไม่คุ้นเคยกับการอภิปรายในสาขานี้ สำหรับผู้เขียนร่วมที่ยอมรับอย่างแท้จริงว่า“[s] นักเล่นเกม ome ประสบปัญหาร้ายแรงเนื่องจากเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม” (หน้า 2) เราจะตั้งคำถามง่ายๆว่าการเล่นวิดีโอเกมดังกล่าวจะมีปัญหาได้อย่างไร แต่ก็ไม่เป็นระเบียบ? พฤติกรรมที่ไม่เป็นระเบียบมักหมายถึงการหยุดชะงักของการทำงานตามปกติของพฤติกรรมที่เป็นปัญหา (ในกรณีนี้คือการเล่นเกม) ซึ่งนำไปสู่ความบกพร่องทางจิตสังคมและการทำงาน หรือเป็น Aarseth et al. (2016) สร้างความแตกต่างระหว่าง“ ความผิดปกติของการเล่นเกม” (เป็นการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการที่อาจปรากฏใน ICD-11 ถัดไป) และ“ ความผิดปกติของการเล่นเกม” เป็นคำทั่วไปที่อ้างอิงถึงบุคคลที่อาจประสบกับเกมที่สับสน สำหรับเราไม่มีความแตกต่างที่แท้จริงสำหรับคนที่ทุกข์ทรมานจากปัญหา พวกเขาต้องการได้รับการวินิจฉัยการรักษาและรับการรักษาทางด้านจิตใจและ / หรือเภสัชวิทยาอย่างเพียงพอเพื่อเอาชนะปัญหา นอกจากนี้ศูนย์บำบัดเฉพาะทางทั่วโลกกำลังดูแล GDs โดยแนะนำว่าสำหรับนักเล่นเกมที่มากที่สุดที่ประสบปัญหาร้ายแรงซึ่งเป็นผลมาจากการเล่นเกมของพวกเขาจำเป็นต้องได้รับการดูแลจากผู้เชี่ยวชาญ (Kuss & Griffiths, 2015). จากมุมมองทางคลินิกแนวคิดของ IGD กำลังได้รับการยอมรับแม้ว่าหลักฐานทางคลินิกจะชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างในการแสดงออกของมันและมีการแนะนำประเภทต่างๆ (เช่น "หุนหันพลันแล่น / ก้าวร้าว" "อ่อนไหวทางอารมณ์" "สภาพสังคม" และ "ไม่ ระบุไว้เป็นอย่างอื่น”; ลีลี & ชู 2016).

เรามองว่าการเล่นเกมนั้นมีความต่อเนื่องตั้งแต่เกมที่ไม่มีปัญหาและเกมปกติที่ปลายด้านหนึ่งของเกมจนถึงเกมที่มีปัญหามากเกินไปและน่าติดตาม คล้ายกับคนอื่น ๆ สุจริต ติดยาเสพติดการเล่นเกมค่อนข้างหายากและอยู่ในสาระสำคัญอาการ (Shaffer et al., 2004) (กล่าวคือภาวะหรือความผิดปกติที่มีลักษณะของอาการที่เกี่ยวข้องซึ่งมักจะเกิดขึ้นภายใต้สถานการณ์เฉพาะ) ดังนั้นไม่ใช่ทุกคนที่จะแสดงอาการและผลที่ตามมาเหมือนกันทุกประการและส่วนนี้อธิบายได้ว่าทำไมผู้ที่ทำงานในสนามเกมที่มีปัญหามักไม่เห็นด้วยกับอาการ (Griffiths et al., 2016) ดังนั้นจึงไม่เหมาะสมที่จะเพิกเฉยต่อผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์ที่ GD สามารถมีต่อสุขภาพจิตของผู้เล่นกลุ่มน้อยในเกมที่มีอยู่ในปัจจุบัน "ขาดความเห็นพ้องกับอาการและการประเมินการเล่นเกมที่มีปัญหา” (หน้า 1)

ด้วยเหตุนี้จึงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าฉันทามตินั้นมีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จในแง่ของอาการและการประเมินการเล่นเกมที่มีปัญหาโดยมีกรอบการรวมที่เป็นหนึ่งเดียวเช่น GD (ICD-11) ได้รับการพัฒนาและปรับปรุงต่อไป กรอบการวินิจฉัยตามหลักฐานสำหรับ GD ที่อาจส่งผลให้เกิดความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับอาการและการปฏิบัติตามการประเมินเนื่องจากความหลากหลายของแนวความคิดในปัจจุบันและแนวปฏิบัติในการประเมินในการเล่นเกมที่เป็นปัญหาKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013; Király, Griffiths และ Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014) กล่าวโดยสรุปการขาดกรอบการวินิจฉัยที่เป็นที่ยอมรับและเป็นหนึ่งในปัจจุบันอาจเป็นหนึ่งในสาเหตุหลักที่การศึกษาที่ผ่านมาสรุปว่าอาการที่เกิดจากการเล่นเกมที่มีปัญหาและวิธีการประเมินไม่ได้รับความยินยอมร่วมกัน

Aarseth et al. (2016) ยังอ้างว่า“มันยังไม่ชัดเจนว่าปัญหาเหล่านี้สามารถหรือควรนำมาประกอบกับความผิดปกติใหม่” (หน้า 2) การเล่นเกมที่มีปัญหาไม่ใช่ความผิดปกติใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการรายงานในวรรณคดีทางจิตวิทยาและจิตวิทยาย้อนหลังไปถึง 1980 ยุคต้น (เช่น Nilles, 1982; Ross, Finestone และ Lavin, 1982; Shotton, 1989) เช่นเดียวกับกรณีศึกษาที่เผยแพร่โดยสรุปโปรโตคอลการรักษาสำหรับการติดเกม (เช่น Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley และ Calhoun, 1987) [สำหรับการตรวจสอบการศึกษาเชิงประจักษ์และการศึกษาทางคลินิกเกี่ยวกับการติดการเล่นเกมใน 1980 และ 1990 และเปรียบเทียบกับการวิจัยการติดการเล่นเกมร่วมสมัยดูที่ Griffiths, Kuss และ King (2012).]

นอกจากนี้ Aarseth et al. (2016) อ้างว่า“การวิจัยเกือบทั้งหมดในพื้นที่นี้นั้นไม่แน่นอนหรือเป็นการเก็งกำไรในธรรมชาติเนื่องจากการศึกษาทางคลินิกนั้นหายากและต้องทนทุกข์ทรมานจากตัวอย่างขนาดเล็ก” (หน้า 2) อย่างไรก็ตามข้อความนี้ก่อให้เกิดคำถามต่อไปนี้: จะมีตัวอย่างทางคลินิกเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตที่ไม่ควรเกิดขึ้นในตอนแรกได้อย่างไร? หากตัวอย่างทางคลินิกและข้อมูลเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหาจะถูกรวบรวมแน่นอนกรอบการวินิจฉัยที่แข็งแกร่งและเป็นที่ยอมรับอย่างเป็นทางการเช่น GD เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการสร้าง "มาตรฐานทองคำ" ทางคลินิกสำหรับเงื่อนไขที่แพทย์และนักวิจัยจะสามารถใช้ได้อย่างถูกต้องและเชื่อถือได้ แยกแยะระหว่างตัวอย่างทางคลินิกและเชิงบรรทัดฐานเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา

นอกจากนี้เรายังทราบว่าข้อเรียกร้องหลักบางส่วนที่ Aarseth et al กล่าวอ้าง (2016) การรวม GD ใน ICD-11 นั้นขึ้นอยู่กับการเก็งกำไรเนื่องจากการใช้คำเช่น "อาจ" และ "อาจ" และการใช้คำอื่น ๆ เช่น "น่าจะเป็น" คาดหวัง "และ" “ ศักยภาพ” ที่แข็งแกร่งกว่าการใช้“ พลัง” หรือ“ อาจ” แต่ในบริบทนี้มีความเท่าเทียมกันในการเก็งกำไร ตัวอย่างเช่น (และด้วยความกล้าของเรา):

  • - "ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมรอบ ๆ อันตรายของวิดีโอเกม อาจ ส่งผลให้มีการใช้การวินิจฉัยทางคลินิกและการรักษาผู้ป่วยที่มีผลบวกปลอมโดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น.” (นามธรรมและ p. 3)
  • - “ [A] การวินิจฉัย [ความผิดปกติของการเล่นเกม] อาจ ถูกใช้เพื่อควบคุมและ จำกัด เด็ก ๆ.” (หน้า 3)
  • - "ความผิดปกติ อาจ เบี่ยงเบนความสนใจจากการปรับปรุงการรู้เท่าทันสื่อการศึกษาของผู้ปกครองและปัจจัยอื่น ๆ ที่จะช่วยแก้ไขปัญหาบางอย่างด้วยการเล่นเกมที่มีปัญหา.” (หน้า 3)
  • - "การปรากฏตัวของความตื่นตระหนกทางศีลธรรมในปัจจุบันเกี่ยวกับวิดีโอเกม อาจ ทำให้ชุมชนทางการแพทย์ทำตามขั้นตอนที่ถือว่าไม่ดี.” (หน้า 3)
  • - "เหล่านี้มากกว่าอาการที่ทำให้เกิดโรค อาจ รวมถึงผู้ที่เกี่ยวข้องกับการคิดมากเกี่ยวกับเกมใช้พวกเขาเพื่อปรับปรุงอารมณ์หรือโกหกพ่อแม่หรือคนอื่น ๆ ที่สำคัญเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม เกณฑ์เหล่านี้ อาจ ดังนั้นจึงมีความจำเพาะต่ำและใช้เกณฑ์ที่มีความจำเพาะต่ำ อาจ นำไปสู่เกมเมอร์จำนวนมากที่ถูกจำแนกว่ามีปัญหา.” (หน้า 2)
  • - "หมวดหมู่ที่เสนอ มีแนวโน้มที่ ที่จะพบกับความสงสัยและความขัดแย้งที่สำคัญทั้งในชุมชนวิชาการและประชาชนทั่วไป.” (หน้า 3)
  • - "We คาดหวัง การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11 จะทำให้เกิดมลทินสำคัญต่อเด็กและวัยรุ่นหลายล้านคนที่เล่นวิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตปกติที่มีสุขภาพดี.” (นามธรรมและ p. 3)
  • - "(... ) ที่อาจเกิดขึ้น นำไปสู่ความอิ่มตัวของพฤติกรรมผิดปกติ.” (หน้า 2)

คำแถลงสรุป (ด้านล่าง) เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดในกระดาษของอคติที่มีการเก็งกำไรและนี่อาจเป็นที่เดียวที่ผู้เขียนควรใช้คำว่า "อาจ" หรือ "อาจ" มากกว่าคำว่า "จะ":

  • -“ …รวมถึงการวิเคราะห์นี้ใน ICD-11 จะ ก่อให้เกิดอันตรายอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าดี จากหลักฐานที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะแล้ว จะ ส่งผลเสียต่อชีวิตของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีสุขภาพดีหลายล้านคนในขณะที่ยังเป็นอยู่ ไม่แน่ เพื่อระบุตัวตนที่ถูกต้องของกรณีปัญหาจริง.” (หน้า 3)

กลับไปที่การอ้างสิทธิ์จริงว่า“เกือบทั้งหมดของการวิจัยในพื้นที่นี้เป็นการทดลองหรือเก็งกำไรในธรรมชาติอย่างหมดจด” (p. 2) ในขณะที่เนื้อหาจริงน้อยกว่า 5 ปีที่แล้วนี่ไม่ใช่กรณีนี้ Petry และ O'Brien (2013) ถูกกล่าวหาว่า GD จะไม่ถูกรวมเป็นความผิดปกติทางจิตแยกในรุ่นอนาคตของ DSM จนกว่า (a) กำหนดคุณสมบัติของ IGD ได้รับการระบุ (b) ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของเกณฑ์ IGD เฉพาะได้รับข้ามวัฒนธรรม () c) มีการกำหนดอัตราความชุกในตัวอย่างทางระบาดวิทยาที่เป็นตัวแทนทั่วโลกและ (ง) สาเหตุและลักษณะทางชีววิทยาที่เกี่ยวข้องได้รับการประเมิน นับตั้งแต่ตีพิมพ์บทความนี้มีการศึกษาที่มีคุณภาพสูงหลายสิบรายการโดยใช้วิธีการที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่งเพื่อตอบข้อบกพร่องทั้งสี่ข้อที่ Petry และ O'Brien กล่าวไว้ (2013) ตัวอย่างเช่นมีการศึกษาทางระบาดวิทยาอย่างน้อยเจ็ดการประเมินการเล่นเกมที่มีปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ผ่านการตรวจสอบและข้อมูลตัวแทนระดับประเทศ (หกแห่งที่เผยแพร่ตั้งแต่ 2014) รวมถึงเยาวชนอเมริกันอายุ 8 – 18 ปี (คนต่างชาติ 2009) วัยรุ่นเยอรมันอายุ 13 – 18 ปี (Rehbein, Kliem, Baier, Mößleและ Petry, 2015) วัยรุ่นชาวดัตช์อายุ 13 – 20 ปีและผู้ใหญ่ชาวดัตช์ (Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015) วัยรุ่นฮังการีอายุ 15 – 16 ปี (Király et al., 2014) นักเล่นเกมชาวนอร์เวย์ (Wittek et al., 2016) เยาวชนจากเจ็ดประเทศในยุโรปที่มีอายุ 14 – 17 ปี (Müller et al., 2015) และวัยรุ่นสโลวีเนียอายุ 12 – 16 ปี (Pontes, Macur และ Griffiths, 2016) นอกจากนี้ยังมีการศึกษา neuroimaging 30 มากกว่ากับ 18 ของการศึกษาเหล่านี้ได้รับการตรวจสอบใน 2012 (ดู Kuss & Griffiths, 2012) และการศึกษา 14 เพิ่มเติมในช่วง 2013 ถึงจุดเริ่มต้นของ 2016 (ดู Pontes, Kuss และ Griffiths, 2017) โดยรวมแล้วการศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมนั้นคล้ายคลึงกับการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารเคมีในระดับต่างๆ

ในระดับโมเลกุลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมเชื่อมโยงกับการขาดระบบรางวัลตามที่ระบุโดยกิจกรรมโดปามีนต่ำ จากระดับของ neurocircuitry การใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานและการเล่นเกมพบว่ามีผลในการเปลี่ยนแปลงในเซลล์ประสาท ในที่สุดจากมุมมองด้านพฤติกรรมการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมส่งผลเสียต่อการทำงานของความรู้ความเข้าใจ (Kuss & Griffiths, 2012) เมื่อนำมารวมกันผลลัพธ์จากการวิจัยเชิงประจักษ์ชี้ให้เห็นว่ามีหลักฐานที่คล้ายคลึงกันระหว่างอินเทอร์เน็ตและการติดเกมและการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารในระดับ neurobiological (Pontes et al., 2017) แม้ว่ากิจกรรมเหล่านี้อาจมีพฤติกรรมที่แตกต่างและมีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์อื่น ๆ (พอนต์ 2016).

การวิจัยข้ามวัฒนธรรมจำนวนมากโดยใช้เครื่องมือที่เป็นมาตรฐานและมีประสิทธิภาพทางจิตวิทยาการประเมิน IGD ได้รับการเผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ ตัวอย่างเช่นเครื่องมือที่พัฒนาโดยผู้เขียนปัจจุบันบางคนรวมถึงการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (การทดสอบ IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics และ Griffiths, 2014) และสเกลความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) ได้รับการตรวจสอบและนำไปใช้ประเมิน IGD ในหลายวัฒนธรรมรวมถึงสเปน (Fuster, Carbonell, Pontes และ Griffiths, 2016), โปรตุเกส (Pontes & Griffiths, 2016), อิตาลี (Monacis, de Palo, Griffiths และ Sinatra, 2016) และสโลวีเนีย (Pontes et al., 2016) [ดู Pontes (2016) สำหรับการทบทวนสั้น ๆ เกี่ยวกับการประเมินทางคลินิกและ psychometric ของ IGD บนพื้นฐานของกรอบ APA (DSM-5)] เครื่องมือเพิ่มเติมได้รับการพัฒนาและเผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้รวมถึงมาตราส่วนการติดเกมเจ็ดรายการซึ่งผ่านการตรวจสอบในภาษาฝรั่งเศสและเยอรมัน (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) โปรดทราบด้วยว่า:“ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเล่นเกมและความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ ส่วนใหญ่และพยาธิวิทยาที่เป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิงเปิดประตูไปสู่การวินิจฉัยที่เกี่ยวข้องกับกีฬาการเต้นรำการรับประทานอาหารเพศงานการออกกำลังกายการทำสวน ฯลฯ อาจนำไปสู่ ความผิดปกติ” (หน้า 3) เราจะยืนยันว่ามีความแตกต่างมากมายระหว่างการเล่นเกมและกิจกรรมที่ระบุไว้ แต่ลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งที่พวกเขามีเหมือนกันคือพวกเขาทุกคนมีศักยภาพที่จะเป็นพฤติกรรมที่ให้รางวัลสูงดังนั้นจึงมีความสามารถในการเสพติด (Wenzel, Liese, Beck และ Friedman-Wheeler, 2012) ในขณะที่ไม่มีหลักฐานเชิงประจักษ์ว่าการทำสวนอาจทำให้ติดได้ (Griffiths, 2015) มีงานวิจัยมากมายเกี่ยวกับการเสพติดการออกกำลังกาย [รวมถึงกิจกรรมกีฬาต่างๆ (Mónok et al., 2012), งาน (Andreassen et al., 2014) เพศ (Kraus, Voon และ Potenza, 2016) และการรับประทานอาหาร (Hebebrand et al., 2014) เช่นเดียวกับการศึกษาเชิงประจักษ์ตรวจสอบการเสพติดการเต้นรำ (เช่น Maraz, Urbán, Griffiths และ Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas และ Perney, 2013)] การวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมไม่ได้เกี่ยวกับความบันเทิงที่น่าสมเพช แต่เกี่ยวกับการทำให้เกิดพฤติกรรมมากเกินไปและเป็นปัญหาที่ก่อให้เกิดความทุกข์ทางจิตใจและการด้อยค่าในชีวิตของแต่ละบุคคล นี่เป็นสองสิ่งที่เกี่ยวข้อง แต่ปรากฎการณ์ที่ชัดเจนมาก (ในที่สุด)

บทความโดย Aarseth et al. (2016) ระบุว่าการรวมและการรับรู้ของ GD“อาจส่งผลให้มีการใช้การวินิจฉัยก่อนกำหนดในชุมชนการแพทย์และการรักษาผู้ป่วยที่มีผลบวกปลอมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กและวัยรุ่น” (น. 1) ในแง่หนึ่งเราจะโต้แย้งว่าการมีอยู่ของกรอบการวินิจฉัยตามหลักฐานที่คิดค้นขึ้นโดยคำนึงถึงพัฒนาการล่าสุดในสาขา (เช่นที่เสนอโดย WHO ใน ICD-11) อาจมีผลในทางตรงกันข้าม โดยการลดการวินิจฉัยก่อนกำหนดและไม่ถูกต้องเนื่องจากอาจให้เหตุผลทางคลินิกที่ชัดเจนและมีวัตถุประสงค์มากขึ้นว่าแพทย์และนักวิจัยควรวินิจฉัยกรณีทางคลินิกในลักษณะที่แตกต่างกันน้อยกว่าและไม่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร สิ่งนี้จะเป็นประโยชน์ในกรณีของการเล่นเกมที่มีปัญหาเนื่องจากการขาดความสม่ำเสมอและความแข็งแกร่งในแนวทางปฏิบัติในการวินิจฉัยในปัจจุบันซึ่งเป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้าในการวิจัยและส่งผลให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับระเบียบวิธีที่หลากหลาย (เช่นความเป็นไปไม่ได้ของการเปรียบเทียบข้ามวัฒนธรรมอัตราความชุกที่ไม่ถูกต้องและการวินิจฉัยที่ผิดพลาด ).

ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นจากการขาดความสอดคล้องในการวินิจฉัยและการใช้เกณฑ์ที่ไม่ผ่านการตรวจสอบเพื่อวินิจฉัยการเล่นเกมที่มีปัญหาได้รับการรายงานอย่างกว้างขวางโดยนักวิชาการหลายคน (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) ดังนั้นความพยายามขององค์กรที่มีชื่อเสียง (เช่น WHO) ที่เกี่ยวข้องกับ GD จึงเป็นไปอย่างทันท่วงทีและจำเป็นมาก ในทางกลับกันข้อโต้แย้งที่ยอมรับว่า GD เป็น สุจริต ติดยาเสพติดจะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของอัตราการบวกกรณีเท็จไม่ถูกต้องทั้งหมด Maraz, Királyและ Demetrovics (2015) แสดงให้เห็นว่าโดยทั่วไปความแม่นยำในการวินิจฉัยมีแนวโน้มที่จะแย่ลง (เช่นอัตราที่เพิ่มขึ้นของกรณีผลบวกที่ผิดพลาด) ในความผิดปกติที่หายากเช่นพฤติกรรมเสพติด (รวมถึง GD และความผิดปกติของการพนัน) แม้ว่าจะมีปัญหานี้ก็ตามนี่ไม่ใช่เหตุผลสำหรับการไม่ยอมรับการมีอยู่และผลกระทบของความผิดปกติดังกล่าวที่อาจมีต่อสุขภาพจิตได้โดยอาศัยการประมาณค่าทำนายและความแม่นยำในการวินิจฉัยเท่านั้นเนื่องจากปัญหาที่เกี่ยวข้องกับผลบวกเท็จมีอยู่ในทางการแพทย์และ ภาวะทางจิตเวชตามการวินิจฉัยมาตรฐานทองคำที่แท้จริงนั้นหาได้ยากในยา (Omurtag & Fenton, 2012).

เท่าที่เราทราบไม่มีจำนวนผู้ป่วยขั้นต่ำที่จำเป็นในการระบุความผิดปกติที่จะจัดประเภทเช่นนี้ ความผิดปกติทางจิตใจบางอย่างพบได้น้อยมาก (เช่นความผิดปกติของการใช้สารเสพติด) ซึ่งมีอัตราความชุกต่ำมาก แต่ก็ไม่ได้กีดกันไม่ให้ปรากฏเป็นการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการในตำราจิตเวชและคู่มือการวินิจฉัย เรายอมรับว่าจำนวนกรณีทางคลินิกและการศึกษาการรักษาในวรรณกรรมนั้นเบาบางดังที่แสดงไว้ในบทวิจารณ์ที่เป็นระบบก่อนหน้านี้ (เช่น King, Delfabbro, Griffiths และ Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016) แต่เอกสารที่ยังหลงเหลืออยู่แสดงให้เห็นถึงลักษณะทางคลินิกของโรค (เช่น Park, Lee, Sohn และ Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; หนุ่ม 2013) ไม่ควรถูกไล่ออกเนื่องจากมีจำนวนค่อนข้างน้อย

ผู้เขียนปัจจุบันทั้งหมดเป็นผู้ร่วมเขียนบทความโดย Griffiths et al (2016) แสดงให้เห็นว่าไม่มีฉันทามติระหว่างประเทศเกี่ยวกับเกณฑ์ DSM-5 สำหรับ IGD อย่างไรก็ตามการศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบคำศัพท์เฉพาะของแต่ละเกณฑ์และไม่ได้โต้แย้งแนวคิดของ GD (แม้ว่าผู้เขียนร่วมสองคนของ 28 ในบทความนั้นมีความสงสัยเกี่ยวกับสถานะของแนวคิดว่าเป็นความผิดปกติ)

นำมารวมกันและตอบสนองโดยตรงกับ Aarseth et al. (2016) มันเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ว่าเกมที่มีปัญหานั้นมีอยู่จริงและเป็นตัวอย่างของเกมที่ไม่เป็นระเบียบ ผลของการวิจัยเชิงประจักษ์ได้ถูกนำเสนอเพื่อบ่งบอกถึงเขตข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และการศึกษาของการเล่นเกมที่มีปัญหาและเสพติดได้ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วภายในไม่กี่ปีที่ผ่านมา ยิ่งไปกว่านั้นเกณฑ์เรียกร้องให้มีการวิจัยก่อนหน้านี้เพื่อเปิดใช้งานการรวม IGD ในการทำซ้ำของ DSM นั่นคือการกำหนดคุณสมบัติการได้รับความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของเกณฑ์การวินิจฉัยอัตราการแพร่หลายอัตราสาเหตุและลักษณะทางชีววิทยา มากกว่าพฤติกรรมที่ทำให้เกิดความวุ่นวายในชีวิตประจำวันเราจะอ้างว่าสำหรับผู้ใช้ส่วนน้อยจำนวนน้อยการเล่นเกมอาจส่งผลในทางลบตามธรรมเนียมที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารซึ่งอาจต้องการความช่วยเหลือจากมืออาชีพ

การยกเลิกความสำคัญทางคลินิกและผลกระทบส่วนบุคคลที่การเล่นเกมมากเกินไปอาจส่งผลต่อสุขภาพโดยรวมอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เป็นอันตรายจำนวนหนึ่ง ประการแรกมันอาจนำไปสู่การฝืนใจในนามของผู้ให้บริการประกันภัยและการรักษาเพื่อเสนอการรักษาแบบพิเศษและมีประสิทธิภาพ ประการที่สองมันสามารถลดแรงจูงใจของชุมชนวิทยาศาสตร์ที่จะทำการวิจัยในพื้นที่ซึ่งมีความสำคัญในการตอบคำถามเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยและความชุกของวัฒนธรรม ประการที่สามมันทำให้ผลกระทบทางลบเลวร้ายยิ่งขึ้นสำหรับบุคคลที่กำลังประสบปัญหาร้ายแรงอันเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบของพวกเขาโดยทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาไม่ถูกต้อง ในขณะที่มีจิตสำนึกต่อสังคมและตระหนักว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานซึ่งมีผู้คนหลายล้านคนส่วนใหญ่ไม่เคยพัฒนาปัญหาใด ๆ ซึ่งเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมเราจำเป็นต้องเคารพประสบการณ์และข้อเสนอของนักเล่นเกม รากฐานเชิงประจักษ์สำหรับความพยายามในการป้องกันที่กำหนดเป้

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนคนแรกเขียนร่างฉบับเต็มครั้งแรกของการศึกษานี้และอีกสามคนมีส่วนร่วมในการทำซ้ำเพิ่มเติมของบทความนี้

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง

มาตรา:

ด้านบนของแบบฟอร์ม

ด้านล่างของแบบฟอร์ม

ส่วนก่อนหน้า

 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder Carras, M. , Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , & Van Rooij, A. (2016). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. ลิงค์
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA] (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) Arlington, VA: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 Andreassen, C. S. , Griffiths, M. D. , Hetland, J. , Kravina, L. , Jensen, F. , & Pallesen, S. (2014). ความชุกของ workaholism: การศึกษาแบบสำรวจในกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนในระดับประเทศของพนักงานชาวนอร์เวย์ โปรดหนึ่ง, 9 (8), e102446 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, เมด
 Fuster, H. , Carbonell, X. , Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2016). การตรวจสอบความถูกต้องของการทดสอบ Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) ของสเปน คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 56, 215–224 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 คนต่างชาติ, D. (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ วิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยา, 20, 594 – 602 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, เมด
 Griffiths, M. D. (2015). Horticulture Clash: การทำสวนเป็นสิ่งเสพติดได้หรือไม่?. สืบค้นเมื่อ 4 มกราคม 2017 จาก https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & King, D. L. (2012). การติดวิดีโอเกม: อดีตปัจจุบันและอนาคต บทวิจารณ์จิตเวชปัจจุบัน, 8, 308–318 ดอย:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D. , & Pontes, H. M. (2014). โรคติดอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไม่เหมือนกัน Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124 ดอย:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A. , Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, S. , Müller, K. , Dreier, M. , Carras, M. , Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E. , Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O. , Nagygyorgy, K. , Achab, S. , Billieux, J. , Quandt, T. , Carbonell, X. , เฟอร์กูสัน, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J. , Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, M. , Hussain, Z. , & Demetrovics, Z. (2016) การดำเนินการตามมติสากลเกี่ยวกับเกณฑ์ในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความเห็นที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry et al (2014). การเสพติด, 111, 167–175 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, เมด
 Hebebrand, J. , Albayrak, Ö., Adan, R. , Antel, J. , Dieguez, C. , de Jong, J. , Leng, G. , Menzies, J. , Mercer, JG, Murphy, M. , van der Plasse, G. , Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). “ การเสพติดการกิน” แทนที่จะเป็น“ การติดอาหาร” จะจับพฤติกรรมการกินที่เหมือนเสพติดได้ดีกว่า Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, เมด
 Keepers, G. A. (1990). ความหมกมุ่นทางพยาธิวิทยากับวิดีโอเกม วารสาร American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50 ดอย:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, เมด
 Khazaal, Y. , Chatton, A. , Rothen, S. , Achab, S. , Thorens, G. , Zullino, D. , & Gmel, G. (2016). คุณสมบัติไซโครเมตริกของสเกลการติดเกม 7 รายการในผู้ใหญ่ที่พูดภาษาฝรั่งเศสและเยอรมัน BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Delfabbro, P. H. , Griffiths, M. D. , & Gradisar, M. (2011). การประเมินการทดลองทางคลินิกของการรักษาการติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการประเมินผล CONSORT Clinical Psychology Review, 31, 1110–1116 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Haagsma, M. C. , Delfabbro, P. H. , Gradisar, M. , & Griffiths, M. D. (2013) สู่คำจำกัดความที่เป็นเอกฉันท์ของวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนเครื่องมือประเมินไซโครเมตริกอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, เมด
 Király, O. , Griffiths, M. D. , & Demetrovics, Z. (2015). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5: การกำหนดแนวความคิดการถกเถียงและการโต้เถียง รายงานการติดปัจจุบัน, 2 (3), 254–262 ดอย:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O. , Griffiths, M. D. , Urbán, R. , Farkas, J. , Kökönyei, G. , Elekes, Z. , Tamás, D. , & Demetrovics, Z. (2014). การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหานั้นไม่เหมือนกัน: การค้นพบจากกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นที่เป็นตัวแทนระดับประเทศจำนวนมาก Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 749–754 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, เมด
 Kraus, S. , Voon, V. , และ Potenza, M. (2016). พฤติกรรมทางเพศที่บีบบังคับควรถือเป็นการเสพติดหรือไม่? การเสพติด, 111, 2097–2106 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, เมด
 Kuczmierczyk, A.R. , Walley, P. B. , & Calhoun, K. S. (1987) การฝึกผ่อนคลายการสัมผัสร่างกายและการป้องกันการตอบสนองในการรักษาการเล่นวิดีโอเกม Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190 ดอย:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2012). การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาระบบประสาท Brain Sciences, 2, 347–374 ดอย:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, เมด
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2015). การติดอินเทอร์เน็ตในจิตบำบัด ลอนดอนสหราชอาณาจักร: Palgrave CrossRef
 Kuss, D. J. , Griffiths, M. D. , & Pontes, H. M. (2017). ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 เมด
 Kuss, D. J. , & Lopez-Fernandez, O. (2016). การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา: การทบทวนการวิจัยทางคลินิกอย่างเป็นระบบ World Journal of Psychiatry, 6 (1), 156–176 ดอย:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S. , Lee, H. K. , & Choo, H. (2016). ประเภทของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและผลกระทบทางคลินิก จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาคลินิก สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S. , & Hendriks, S. J. F. (2016). เกมออนไลน์ที่เสพติด: การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างประเภทเกมและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, เมด
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Gentile, D. A. (2015). ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การประเมินทางจิตวิทยา, 27 (2), 567–582 ดอย:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, เมด
 Maraz, A. , Király, O. , & Demetrovics, Z. (2015). ความเห็นเกี่ยวกับ: เราใช้ชีวิตประจำวันมากเกินไปหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เป็นประโยชน์สำหรับการวิจัยการเสพติดพฤติกรรม: ข้อผิดพลาดในการวินิจฉัยของการสำรวจ: หากคุณได้คะแนนบวกจากการทดสอบการเสพติดคุณยังมีโอกาสที่จะไม่ติดยาเสพติด Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151–154. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ลิงค์
 Maraz, A. , Urbán, R. , Griffiths, M. D. , & Demetrovics, Z. (2015). การตรวจสอบเชิงประจักษ์เกี่ยวกับการติดการเต้น โปรดหนึ่ง, 10 (5), e0125988 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, เมด
 Monacis, L. , de Palo, V. , Griffiths, M. D. , & Sinatra, M. (2016). การตรวจสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบฟอร์มสั้น (IGDS9-SF) ในตัวอย่างที่พูดภาษาอิตาลี วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ลิงค์
 Mónok, K. , Berczik, K. , Urbán, R. , Szabó, A. , Griffiths, MD, Farkas, J. , Magi, A. , Eisinger, A. , Kurimay, T. , Kökönyei, G. , Kun , B. , Paksi, B. , & Demetrovics, Z. (2012). คุณสมบัติไซโครเมตริกและความถูกต้องพร้อมกันของมาตรการการเสพติดการออกกำลังกายสองแบบ: การศึกษาในวงกว้างของประชากรในฮังการี Psychology of Sport and Exercise, 13, 739–746 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W. , Janikian, M. , Dreier, M. , Wölfling, K. , Beutel, M. E. , Tzavara, C. , Richardson, C. , & Tsitsika, A. (2015). พฤติกรรมการเล่นเกมเป็นประจำและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นยุโรป: ผลลัพธ์จากการสำรวจความชุกตัวทำนายและความสัมพันธ์ทางจิตวิเคราะห์จากตัวแทนข้ามชาติ European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574 ดอย:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, เมด
 นิลส์, J. M. (1982). สำรวจโลกของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall
 Omurtag, A. , & Fenton, A. (2012). การประเมินการทดสอบวินิจฉัย: วิธีแก้ไขสำหรับผลรวมของการตีความและมาตรฐานอ้างอิง PLoS One, 7 (12), e52221 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, เมด
 Park, J. H. , Lee, Y. S. , Sohn, J. H. , & Han, D. H. (2016). ประสิทธิผลของ atomoxetine และ methylphenidate สำหรับการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในวัยรุ่นที่เป็นโรคสมาธิสั้น Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental, 31 (6), 427–432 ดอย:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, เมด
 Petry, N. M. , & O'Brien, C. P. (2013). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5 การเสพติด, 108 (7), 1186–1187 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. (2016). แนวทางปฏิบัติในปัจจุบันในการประเมินทางคลินิกและไซโครเมตริกของโรคการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในยุคของ DSM-5: การทบทวนเครื่องมือประเมินที่มีอยู่ การวิจัยสุขภาพจิตและการเสพติด, 1 (1), 18–19 ดอย:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2014). การประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการวิจัยทางคลินิก: มุมมองในอดีตและปัจจุบัน การวิจัยทางคลินิกและงานกำกับดูแล, 31 (2–4), 35–48 ดอย:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2015). การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาและการตรวจสอบมาตราส่วนไซโครเมตริกแบบสั้น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 45, 137–143 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2016). การตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกสสำหรับระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น (IGD9-SF) Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19, 288–293 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. , Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths, M. D. (2014). แนวคิดและการวัดความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนา IGD-20 Test โปรดหนึ่ง, 9 (10), e110137 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. , Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2017). การประเมินไซโครเมตริกของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาท: การทบทวนอย่างเป็นระบบ ใน C. Montag & M. Reuter (Eds.) การติดอินเทอร์เน็ต: แนวทางทางประสาทวิทยาและผลกระทบทางการรักษารวมถึงการติดสมาร์ทโฟน (หน้า 181–208) จามสวิตเซอร์แลนด์: สำนักพิมพ์ Springer International CrossRef
 Pontes, H. M. , Macur, M. , & Griffiths, M. D. (2016). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็กนักเรียนประถมชาวสโลวีเนีย: ผลการวิจัยจากกลุ่มวัยรุ่นที่เป็นตัวแทนระดับประเทศ Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ลิงค์
 Rehbein, F. , Kliem, S. , Baier, D. , Mößle, T. , & Petry, N. M. (2015). ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นชาวเยอรมัน: ผลการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 110 ข้อในกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนทั่วทั้งรัฐ การเสพติด, 842, 851–XNUMX ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, เมด
 Ross, D. R. , Finestone, D. H. , & Lavin, G.K. (1982). ความหลงใหลใน Space Invaders Journal of the American Medical Association, 248, 1117 ดอย:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H. , Mihara, S. , Nakayama, H. , Miura, K. , Kitayuguchi, T. , Maezono, M. , Hashimoto, T. , & Higuchi, S. (2016). การรักษาด้วย Self-Discovery Camp (SDiC) ช่วยปรับปรุงปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมเสพติด, 64, 357–362 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, เมด
 Shaffer, H. J. , LaPlante, D. A. , LaBrie, R. A. , Kidman, R. C. , Donato, A. N. , & Stanton, M. V. (2004) ไปสู่รูปแบบการเสพติดของกลุ่มอาการ: การแสดงออกหลายอย่างสาเหตุทั่วไป Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374 ดอย:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, เมด
 Shotton, M. (1989). ติดคอมพิวเตอร์? การศึกษาการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ ลอนดอนสหราชอาณาจักร: Taylor & Francis
 Targhetta, R. , Nalpas, B. , & Perney, P. (2013). แทงโก้อาร์เจนตินา: การติดพฤติกรรมอื่น ๆ ? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179–186. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 ลิงค์
 Tejeiro, R. , Espada, P. J. , Gonzalvez, M. T. , Christiansen, P. , & Gomez-Vallecillo, J. (2016). ความผิดปกติของการเล่นเกมไม่ได้ จำกัด อยู่แค่บนอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเปรียบเทียบระหว่างนักเล่นเกมออฟไลน์และออนไลน์ TPM - Testing, Psychometrics, Methodology in Applied Psychology, 23 (2), 235–245 ดอย:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A. , Liese, B. S. , Beck, A. T. , และ Friedman-Wheeler, G. D. (2012). กลุ่มบำบัดความรู้ความเข้าใจสำหรับการเสพติด New York, NY: Guilford Press
 Wittek, C. T. , Finserås, T. R. , Pallesen, S. , Mentzoni, R. A. , Hanss, D. , Griffiths, M. D. , & Molde, H. (2016) ความชุกและตัวทำนายการติดวิดีโอเกม: การศึกษาจากกลุ่มตัวอย่างผู้เล่นเกมระดับประเทศ International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672–685 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, เมด
 เย้า, Y.-W. , Chen, P.-R. , Li, C. -SR, Hare, TA, Li, S. , Zhang, J.-T. , Liug, L. , Ma, S.- S. , & Fang, X.-Y. (2017). การบำบัดด้วยความเป็นจริงแบบผสมผสานและการทำสมาธิแบบมีสติช่วยลดความหุนหันพลันแล่นในวัยหนุ่มสาวที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 68, 210–216 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 หนุ่ม K. S. (2013). ผลการรักษาโดยใช้ CBT-IA กับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ลิงค์