ความน่าเชื่อถือและความเที่ยงตรงของมาตรการการติดพฤติกรรมสำหรับวิดีโอเกม (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2015 Dec 31

แซนเดอร์ส JL1, วิลเลียมส์ RJ1.

นามธรรม

การทดสอบส่วนใหญ่เกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมมีความถูกต้องในการสร้างที่อ่อนแอและความสามารถที่ จำกัด ในการระบุตัวตนของคนที่ถูกปฏิเสธ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของการทดสอบการติดเกมใหม่ (การวัดพฤติกรรมการติดเกม - วิดีโอเกม [BAM-VG]) ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องเหล่านี้ ผู้เล่นวิดีโอเกมปกติที่เป็นผู้ใหญ่ (n = 506) ได้รับคัดเลือกจากคณะออนไลน์แคนาดาและเสร็จสิ้นการสำรวจซึ่งประกอบด้วยการวัดวิดีโอเกมที่มากเกินไปสามรายการ (BAM-VG; เกณฑ์ DSM-5 สำหรับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตผิดปกติ [IGD] และ IGD-20) รวมถึงคำถามเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมอย่างกว้างขวางของวิดีโอเกมและการรายงานปัญหาที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม หนึ่งเดือนต่อมาพวกเขาถูกประเมินใหม่เพื่อจุดประสงค์ในการสร้างความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบซ้ำ BAM-VG แสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องภายในที่ดีเช่นเดียวกับความน่าเชื่อถือของการทดสอบการทดสอบเดือน 1 ความถูกต้องที่เกี่ยวข้องกับเกณฑ์นั้นแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญดังต่อไปนี้: เวลาที่ใช้ในการเล่นการระบุตัวตนของปัญหาวิดีโอเกมและคะแนนเครื่องมืออื่น ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อประเมินการติดเกมวิดีโอ (DSM-5 IGD สอดคล้องกับทฤษฎีการวิเคราะห์องค์ประกอบหลักระบุสององค์ประกอบพื้นฐาน BAM-VG ที่สอดคล้องกับการควบคุมที่บกพร่องและผลกระทบเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญที่ได้มาจากการควบคุมที่บกพร่องนี้ เมื่อรวมกับความถูกต้องในการสร้างที่ยอดเยี่ยมและคุณสมบัติทางเทคนิคอื่น ๆ BAM-VG แสดงถึงการทดสอบการติดเกมวิดีโอที่น่าเชื่อถือและถูกต้อง