Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016 ก. พ. 5
คิมยัง1, ฮิวจ์ TL2, ปาร์ค CG2, Quinn L2, รหัสฮ่องกง3.
นามธรรม
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบระดับคาเทลโคลามีนในพลาสมาที่พำนักและระดับความวิตกกังวลของวัยรุ่นชายเกาหลีที่มีการติดเกมอินเทอร์เน็ต (IGA) และผู้ที่ไม่มี IGA การศึกษาเปรียบเทียบแบบภาคตัดขวางนี้ดำเนินการกับนักเรียนมัธยมชาย 230 ในเมืองเกาหลีใต้ มีการใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสะดวกและแบบสโนว์บอลและเก็บข้อมูลโดยใช้ตัวอย่างเลือดแบบมีส่วนร่วม (1) เพื่อวิเคราะห์โดปามีน (DA) อะดรีนาลีน (Epi) และ norepinephrine (NE) และ (2) แบบสอบถามสองชุดเพื่อประเมิน IGA และระดับความวิตกกังวล ใช้ SPSS 15.0 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เชิงพรรณนาχ2- การทดสอบการทดสอบค่าทีและการทดสอบสหสัมพันธ์ของเพียร์สัน ระดับ Epi ในพลาสมา (t = 1.962, p <0.050) และ NE (t = 2.003, p = 0.046) ระดับ IGA ต่ำกว่ากลุ่มที่ไม่ใช่ IGA อย่างมีนัยสำคัญ ระดับ DA ไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม ค่าเฉลี่ยระดับความวิตกกังวลของกลุ่ม IGA นั้นสูงกว่ากลุ่มที่ไม่ใช่ IGA อย่างมีนัยสำคัญ (เสื้อ = -6.193, p <0.001) ไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่าง catecholamine และระดับความวิตกกังวล ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไปเมื่อเวลาผ่านไปทำให้ระดับ Epi และ NE ต่อพ่วงลดลงซึ่งเป็นการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบอัตโนมัติและเพิ่มระดับความวิตกกังวลในนักเรียนมัธยมปลายชาย ขึ้นอยู่กับผลกระทบทางสรีรวิทยาและจิตวิทยาการแทรกแซงที่มีจุดประสงค์เพื่อป้องกันและรักษา IGA ควรรวมถึง Epi, NE และระดับความวิตกกังวลในวัยรุ่น
บทนำ
การติดอินเทอร์เน็ต (IA) เป็นหนึ่งในปัญหาสาธารณสุขที่แพร่หลายที่สุดในหมู่เยาวชนทั่วโลก ในเกาหลีเกือบร้อยละ 100 ของวัยรุ่นเข้าถึงอินเทอร์เน็ตทุกวัน1 อัตราการใช้อินเทอร์เน็ตที่สูงนี้มาพร้อมกับการเพิ่มขึ้นของ IA2 จากการสำรวจเมื่อเร็ว ๆ นี้ดำเนินการโดยรัฐบาลเกาหลีอัตรา IA คือร้อยละ 11.7 ของนักเรียนมัธยมและมัธยมซึ่งสูงที่สุดในทุกกลุ่มอายุในเกาหลี1 การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGA) เป็นประเภทย่อยของ IA3 และ IGA ได้รับความสนใจทางสังคมและการวิจัยมากกว่าประเภทย่อยอื่น ๆ เช่นการใช้บริการเครือข่ายสังคมการดูสื่อลามกและการซื้อของออนไลน์4 IGA ถูกตรวจสอบอย่างละเอียดถี่ถ้วนเนื่องจากมีผลกระทบต่อบุคคลและสังคมที่ร้ายแรงกว่ากิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาอื่น ๆ ในเกาหลีเกมเป็นจุดประสงค์หลักของการใช้อินเทอร์เน็ตในหมู่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงวัยรุ่น1 และจำนวนวัยรุ่นที่เพิ่มขึ้นได้รับการพิจารณาว่ามีความเสี่ยงสำหรับ IGA5
ผู้ที่มี IGA หมายถึงการใช้เกมมากเกินไปหรือเป็นการบังคับซึ่งรบกวนการใช้ชีวิตประจำวันมีแนวโน้มที่จะแยกตัวเองออกจากการติดต่อทางสังคมและมีสมาธิกับกิจกรรมเกมเกือบทั้งหมด3 IGA และ IA แบ่งปันคุณสมบัติต่าง ๆ เช่นการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและควบคุมไม่ได้และความบกพร่องในการใช้ชีวิตประจำวัน นอกจากนี้เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ IGA และ IA นั้นคล้ายคลึงกันเพราะโดยทั่วไปแล้วจะมีการดัดแปลงจาก คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต (DSM) เกณฑ์สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา6 8- ด้วยเหตุผลเหล่านี้คำว่า IGA และ IA ถูกนำมาใช้แทนกันในการศึกษาก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ แม้ว่าบางคนแย้งว่าเงื่อนไขควรถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน9 ลักษณะทางประชากรและลักษณะทางคลินิกของบุคคลที่มี IGA และ IA มักจะแตกต่างกัน ยกตัวอย่างเช่น IGA นั้นพบได้บ่อยในเพศชายมากกว่าเพศหญิงและมีความเสี่ยงต่อการเกิดภาวะซึมเศร้าต่ำกว่า IA10 12- นอกจากนี้ข้อเท็จจริงที่ว่ารุ่นที่ห้าของ DSM (DSM-V) รวมความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ตเป็นเงื่อนไขที่รับประกันการศึกษาเพิ่มเติม5 เน้นความสำคัญของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่แตกต่างจากปรากฏการณ์ที่กว้างขวางขึ้นของ IA
แม้ว่าผู้ที่มี IGA จะมีความยากลำบากในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไป แต่ IGA ก็ยังได้รับการยอมรับว่าเป็นปัญหาทางจิตเวชที่ร้ายแรง4 ไม่มีคำจำกัดความมาตรฐานหรือการแทรกแซงสำหรับ IGA ในขณะนี้4,13,14 จนถึงปัจจุบันการศึกษาจำนวนหนึ่งได้ระบุปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับ IGA การวิจัยส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ปัจจัยเสี่ยงส่วนบุคคลและด้านจิตสังคม15,16 ด้วยความเครียดเป็นหนึ่งในปัจจัยเสี่ยงทางจิตสังคมที่สำคัญที่สุด15,17 บ่อยครั้งที่ IGA จะมาพร้อมกับปัญหาทางจิตเวชอื่น ๆ เช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลหรือความผิดปกติของสมาธิสั้น16,18,19 เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องกับความเครียด17 ในการศึกษา neurobiological ล่าสุดหลายอย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างและการทำงานที่ชัดเจนได้รับการระบุในพื้นที่ limbic และเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ของสมองในผู้ติดอินเทอร์เน็ต3,20 การศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการใช้เกมทางอินเทอร์เน็ตซ้ำ ๆ และมากเกินไปอาจเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสมองและฟังก์ชั่นพื้นฐานกระบวนการทางความรู้เฉพาะส่งผลให้เกิดการขาดการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่นำไปสู่4,14 อย่างไรก็ตามมีความรู้น้อยมากเกี่ยวกับคุณสมบัติทางสรีรวิทยาของ IGA
เป็นที่น่าสังเกตว่าเกมออนไลน์นั้นเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงของคอร์ติซอลน้ำลาย21 ความตื่นตัวทางสรีรวิทยา22 และการเปลี่ยนแปลงของอัตราการเต้นของหัวใจ23,24 ระหว่างการเล่นเกม การเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาที่ไม่พึงประสงค์เหล่านี้ได้รับการสังเกตแม้ในสภาวะพื้นฐาน (ไม่ระบุชื่อ) ในหมู่ผู้ที่มี IGA ในการศึกษาก่อนหน้านี้เราระบุระดับคอร์ติซอลในพลาสมาในระดับ basal-state ในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปเมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง25 ผลการวิจัยจากการศึกษาทางสรีรวิทยาของเราและอื่น ๆ ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปนั้นเกี่ยวข้องกับการทำให้ระบบประสาทผิดปกติ23,26 แม้ว่าผลลัพธ์จะไม่สอดคล้องกัน
ความเครียดได้รับการยอมรับว่าเป็นปัจจัยโน้มถ่วงในรูปแบบการเสพติดส่วนใหญ่27,28 ความเครียดก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางร่างกายมากมาย17 และได้รับการเสนอชื่อเป็นกลไกที่น่าจะเป็นรากฐานของการพัฒนา IGA21 แม้จะมีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างความเครียดและการติดยา แต่มีงานวิจัยจำนวนน้อยที่พยายามระบุการตอบสนองความเครียดทางสรีรวิทยาต่อ IGA แม้ว่า catecholamines จะเป็นบรรทัดแรกของการตอบสนองทางสรีรวิทยาต่อความเครียด แต่ระดับ catecholamine ในพลาสมายังไม่ได้รับการวัดในคนที่มี IGA
Catecholamines รวมถึง dopamine (DA), norepinephrine (NE) และ epinephrine (Epi) ควบคุมกิจกรรมการเห็นอกเห็นใจที่เกิดความเครียด โดยปกติการตอบสนองต่อความเครียดจะช่วยให้บุคคลปรับตัวเข้ากับสิ่งกระตุ้นภายนอกและภายในโดยการเปิดใช้งานระบบหลักสองระบบ: ระบบ adrenergic adrenergic (SAS) ที่ทำงานอย่างรวดเร็วที่เห็นอกเห็นใจและแกน hypothalamic – pituitary-adrenal ที่ช้าลง17,29 SAS ออก catecholamines จากปลายประสาทที่เห็นอกเห็นใจและต่อมหมวกไตและสารเคมีเหล่านี้ทำงานเป็นหน่วยการทำงานที่จะทำให้เกิดการตอบสนอง "การต่อสู้หรือเที่ยวบิน" ในกรณีฉุกเฉิน30 ถึงแม้ว่า catecholamines ส่วนปลายจะไม่สามารถดูดซึมผ่านอุปสรรคเลือดและสมองได้ แต่การแพร่กระจายของ Epi และ NE ก็อาจสื่อสารกับเซลล์ประสาทส่วนกลางโดปามิเนอร์จิคและนอร์เรนเมอร์ริคผ่านทางเซลล์อวัยวะเพศ29,31 ดังนั้นการตอบสนองที่ไม่เพียงพอของ SAS สามารถส่งผลให้เกิดการพัฒนาของโรคเฉียบพลันและเรื้อรังต่างๆรวมถึงการเสพติด29,32 ด้วยเหตุผลเหล่านี้ catecholamines จึงได้รับการตั้งเป้าหมายเพื่อป้องกันและรักษาความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต13,33,34
ในการศึกษาปัจจุบันเราตรวจสอบตัวบ่งชี้ทางสรีรวิทยาที่เกิดจากความเครียดในพลาสม่าคาเทลโคลามีน - นั่นคือระดับ DA, Epi และ NE ในกลุ่ม IGA และ non-IGA เนื่องจากความวิตกกังวลเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับ catecholamines ในระบบประสาทส่วนกลาง (CNS)35,36 นอกจากนี้เรายังตรวจสอบระดับความวิตกกังวลเป็นตัวบ่งชี้ความเครียดทางอารมณ์ โดยทั่วไปความเครียดทำให้เกิดการตอบสนองที่เห็นอกเห็นใจโดยการเปิดตัวของ catecholamines และดังนั้นการตอบสนองความเครียดเป็นเวลานานอาจส่งผลในการ dysregulation อัตโนมัติ ดังนั้นเราจึงตั้งสมมติฐานว่าวัยรุ่นชายที่มี IGA จะแสดงการเปลี่ยนแปลงในระดับ catecholamine ในพลาสมาและระดับของความวิตกกังวลสูงกว่าผู้ที่ไม่ได้ติดเกมออนไลน์ เราตั้งสมมติฐานเพิ่มเติมว่าระดับ catecholamine จะเกี่ยวข้องกับระดับความวิตกกังวลที่รายงานด้วยตนเอง
วิธีการ
ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน
กลุ่มตัวอย่างคือเด็กชาย 15 ต่อเด็กอายุ 18 จากโรงเรียนมัธยมอาชีวศึกษาในเมืองเก้าแห่งในเกาหลี เพราะวัยรุ่นชายติดเกมทางอินเทอร์เน็ตมากกว่าปกติ1,15 และฮอร์โมนเพศหญิงอาจส่งผลกระทบต่อการควบคุมฮอร์โมนที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเช่น DA การศึกษานั้น จำกัด เฉพาะนักเรียนชาย37 นักเรียนที่มีอาการป่วยที่ได้รับการวินิจฉัยหรือผู้ที่รับประทานยา (เช่นβ-blockers หรือยาระงับประสาท) ที่อาจส่งผลต่อระดับ catecholamine ในพลาสมาได้รับการยกเว้น เราใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสโนว์บอลที่สะดวกและสะดวกในการสรรหา เราไปเยี่ยมโรงเรียนมัธยมแต่ละแห่งและได้รับอนุญาตให้อธิบายการศึกษาแก่นักเรียน จากนั้นเราก็เข้าไปในห้องเรียนแต่ละห้องในช่วงพักเพื่ออธิบายจุดประสงค์และขั้นตอนของการศึกษาและเชิญนักเรียนที่สนใจเข้าร่วม ในการเพิ่มขนาดตัวอย่างเราขอให้อาสาสมัครที่ได้รับคัดเลือกในระหว่างขั้นตอนนี้เชิญคนรู้จักที่เป็นผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตมาร่วมกับพวกเขาในไซต์รวบรวมข้อมูลซึ่งพวกเขาได้รับการคัดเลือกเพื่อให้มีคุณสมบัติ
รวบรวมข้อมูลในศูนย์กีฬาสาธารณะ แต่ละวิชาเสร็จสิ้นแบบสอบถามการศึกษาสองชุดในห้องส่วนตัวและเก็บตัวอย่างเลือด รวบรวมข้อมูลระหว่าง 8: 00 และ 10: 00 am ภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายคลึงกัน ทุกวิชาอดอาหารเป็นเวลา 12 ชั่วโมงก่อนการเก็บตัวอย่างเลือด พวกเขาถูกขอให้งดเว้นจากการสูบบุหรี่ดื่มเครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนและเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลา 24 ชั่วโมงก่อนการรวบรวมข้อมูลและได้รับการสนับสนุนให้นอนหลับอย่างเพียงพอในคืนก่อนการรวบรวมข้อมูล การศึกษานี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยยายอนวอนวิทยาลัยแพทยศาสตร์ เราได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากแต่ละเรื่องและผู้พิทักษ์ตามกฎหมายของเขา
มาตรการ
ติดเกมอินเทอร์เน็ต
ในการคัดกรองสำหรับ IGA เราใช้มาตรวัดการเสพติดเกมออนไลน์สำหรับวัยรุ่นซึ่งพัฒนาขึ้นโดยหน่วยงานเพื่อโอกาสและการส่งเสริมดิจิทัล (KADO) ของเกาหลี38 อ้างอิงจากสเกล IA ก่อนหน้านี้ข้อมูลการให้คำปรึกษาสำหรับผู้ติดเกมอินเทอร์เน็ตและการอภิปรายโดยผู้เชี่ยวชาญ เครื่องชั่งได้สร้างความน่าเชื่อถือและความถูกต้องและนำมาใช้เพื่อกลั่นกรอง IGA ในหมู่วัยรุ่นเกาหลีในการสำรวจระดับชาติ มาตราส่วนประกอบด้วยรายการ 20 ที่มีตัวเลือกการตอบสนองตั้งแต่ 1 =“ ไม่น้อยเลย” ถึง 4 =“ เสมอ” (คะแนน = 20 – 80 ที่มีคะแนนสูงกว่าหมายถึง IGA ที่มากขึ้น) มาตราส่วนประกอบด้วยสาม subscales: (1) เกมแนวชีวิต (เช่น“ ฉันรู้สึกดีขึ้นในขณะที่ฉันอยู่ในโลกของเกมเสมือนจริงมากกว่าในชีวิตจริง”), (2) สูญเสียความอดทนและการควบคุม (“ ฉันไม่สามารถควบคุม จำนวนชั่วโมงที่ฉันเล่นเกมอินเทอร์เน็ต”) และ (3) การถอนและประสบการณ์เกี่ยวกับความรู้สึก (“ ฉันรู้สึกกังวลและวิตกกังวลเมื่อฉันไม่สามารถเล่นเกมอินเทอร์เน็ต”) จากข้อมูลของ KADO คะแนนที่ได้จาก 49 หรือสูงกว่านั้นแสดงว่ามีความเสี่ยง IGA สูงและคะแนน 38 หรือสูงกว่านั้นบ่งชี้ถึงความเสี่ยงของ IGA ที่มากเกินไปและอาจทำให้เกิดปัญหาในชีวิตประจำวัน29 อัลฟ่าของครอนบาคในการศึกษาปัจจุบันคือ 0.93 จากคะแนน IGA อาสาสมัครจะถูกกำหนดให้อยู่ในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA หรือ IGA
ระดับ catecholamine ในพลาสมา
catecholamines พลาสมาสามอัน ได้แก่ DA, Epi, และ NE ถูกทดสอบโดยใช้ตัวอย่างเลือด แต่ละเรื่องได้รับคำสั่งให้นอนเงียบ ๆ เป็นเวลา 20 นาทีก่อนการเก็บตัวอย่างเลือด สกัดเลือดดำ (5 mL) โดยใช้หลอดสุญญากาศ heparin anticoagulation วัดระดับ Catecholamine โดยวิธีโครมาโทกราฟีของเหลวประสิทธิภาพสูง (ชุด Agilent 1200; Agilent Technology)
ระดับความวิตกกังวล
เราวัดความวิตกกังวลโดยใช้แบบวัดความวิตกกังวลที่แสดงออกของเด็กฉบับแก้ไข (RCMAS)39 แบบวัดความวิตกกังวลในรายงานตัวเอง 37 รายการสำหรับเยาวชนอายุ 6 ถึง 19 ปี RCMAS ประกอบด้วยอาการวิตกกังวลที่พบบ่อย 37 อาการ (ใช่ / ไม่ใช่) แบ่งออกเป็น 0 กลุ่มย่อยที่ประเมินความวิตกกังวลทางสรีรวิทยาความกังวล / ความรู้สึกไวเกินและความกังวลทางสังคม (เช่น“ I ฉันกลัวสิ่งต่างๆมากมาย”“ ฉันประหม่า” และ“ ฉันมักจะกังวลว่าจะมีอะไรไม่ดีเกิดขึ้นกับฉัน”) คะแนนสเกลรวมอยู่ระหว่าง 37 ถึง 15 โดยคะแนนที่สูงกว่า 0.89 ถือว่ามีนัยสำคัญทางคลินิก อัลฟ่าของครอนบาคในการศึกษาปัจจุบันคือ XNUMX
การวิเคราะห์ข้อมูล
วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ SPSS 15.0 หมายถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานความถี่และเปอร์เซ็นต์ถูกนำมาใช้เพื่อสรุปลักษณะที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลประชากรและการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของอาสาสมัคร ข้อมูลสำหรับ DA, Epi และ NE ไม่ได้กระจายตามปกติและถูกแปลงโดยลอการิทึมเพื่อให้ได้การแจกแจงแบบปกติ อิสระ t- การทดสอบใช้เพื่อเปรียบเทียบพลาสมา DA, Epi และ NE และระดับความวิตกกังวลในสองกลุ่ม วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่าง catecholamine ในพลาสมากับระดับความวิตกกังวลโดยใช้ค่าสัมประสิทธิ์ของเพียร์สัน ก p- ค่า <0.05 ถือว่ามีนัยสำคัญทางสถิติ
ผลสอบ
1 ตาราง นำเสนอลักษณะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางประชากรและอินเทอร์เน็ต อายุเฉลี่ยของอาสาสมัครคือ 16.63 ± 1.02 ปีและดัชนีมวลกายเฉลี่ยอยู่ที่ 21.91 ± 3.69 กก. / ม.2. ประมาณร้อยละ 25 รายงานว่าพวกเขาสูบบุหรี่และ / หรือดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ประมาณสองในสาม (68.3 เปอร์เซ็นต์) มาจากครอบครัวผู้มีรายได้คู่ เวลานอนหลับรายวันแตกต่างกันอย่างมากในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA และ IGA (χ2 = 5.616 p = 0.018) ความถี่ในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตรายสัปดาห์ (χ2 = 45.994 p <0.001) และเวลาเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรายวัน (t = -7.332, p <0.001) สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่ม IGA ระยะเวลาเฉลี่ยของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตคือ 6.82 ± 2.38 ปีในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA และ 7.64 ± 2.42 ปีในกลุ่ม IGA (t = −2.409, p = 0.017) คะแนน IGA เฉลี่ยสูงกว่ากลุ่ม IGA เกือบสองเท่า (46.05 ± 8.96) เช่นเดียวกับในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA (26.43 ± 4.94; t = −20.708, p <0.001)
ในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA และ IGA ค่าเฉลี่ยของระดับ DA ที่วัดได้คือ 56.95 ± 75.04 และ 68.66 ± 82.75 pg / mL; Epi คือ 64.06 ± 94.50 และ 48.35 ± 44.96 pg / mL และ NE เท่ากับ 412.95 ± 274.68 และ 330.86 ± 178.67 pg / mL ตามลำดับ 2 ตาราง สรุป catecholamine ในพลาสมาที่แปลงเป็นลอการิทึมและระดับความวิตกกังวลในสองกลุ่ม ระดับ Epi และ NE ในพลาสมาของกลุ่ม IGA ลดลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA (t = 1.962 p <0.050 และ t = 2.003 p = 0.046 ตามลำดับ) ระดับของพลาสมา DA สูงกว่าสำหรับกลุ่ม IGA แต่ไม่มากนัก ระดับความวิตกกังวลเฉลี่ยสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่ม IGA (t = −6.193, p <0.001) ไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่าง catecholamine และระดับความวิตกกังวล อย่างไรก็ตามคะแนน IGA มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับระดับความวิตกกังวล (r = 0.452, p <0.001) และเวลาเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในแต่ละวันมีความสัมพันธ์เชิงลบเล็กน้อยกับระดับ NE ในพลาสมา (r = −0.142, p = 0.032) 3 ตาราง แสดงให้เห็นถึงผลการวิเคราะห์ความสัมพันธ์
การสนทนา
เราตรวจสอบว่าวัยรุ่นชายที่มีและไม่มี IGA แตกต่างกันในระดับ catecholamine ในพลาสมาและระดับความวิตกกังวลที่รายงานด้วยตนเอง เราพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างค่าเฉลี่ยพลาสมาระดับ Epi และระดับ NE ระหว่างสองกลุ่ม ในโดเมนจิตวิทยาคะแนนเฉลี่ยของความวิตกกังวลสูงกว่าในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA อย่างชัดเจน กลุ่ม IGA รายงานค่าเฉลี่ยของ 7.64 ปีและ 3.79 ชั่วโมง / วันของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (เปรียบเทียบกับ 6.82 ปีและ 1.89 ชั่วโมง / วันในกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA) การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่ยืดเยื้อเกินไปนี้อาจเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในระดับ Epi และ NE และระดับความวิตกกังวลที่สูงขึ้นในกลุ่ม IGA ระดับเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับความเครียดที่เกี่ยวข้องกับเกมเพราะ (1) การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดการเปิดใช้งานด้วยความเห็นอกเห็นใจในการศึกษาก่อนหน้า21,23,24 และ (2) กิจกรรมการเล่นเกมมักจะถูกนำมาใช้เป็นแรงกดดันในการศึกษาการวัดปฏิกิริยาหัวใจและหลอดเลือด21,23 ผลการวิจัยของเราระบุว่ากิจกรรมเกมอินเทอร์เน็ตอาจทำให้เกิดความเครียดทางร่างกายซึ่งหากดำเนินการต่อเมื่อเวลาผ่านไปอาจส่งผลให้เกิด IGA ผลการศึกษา catecholamine ในพลาสมาของเราสนับสนุนการมีอยู่ของความเครียดทางร่างกายที่เกิดจากเกมทางอินเทอร์เน็ต
น่าสนใจระดับพลาสม่า Epi และ NE ต่ำกว่าในกลุ่ม IGA ที่ไม่ใช่ IGA การค้นพบเหล่านี้ตรงกันข้ามกับระดับ catecholamine สูงที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติทางจิตเวชอื่น ๆ เช่นกลุ่มอาการความเครียดโพสต์บาดแผล40 ยิ่งไปกว่านั้นข้อมูลสถานะการพักของเราแสดงให้เห็นถึงรูปแบบที่แตกต่างจากที่สังเกตในการศึกษาก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ซึ่งทำให้เกิดความเห็นอกเห็นใจที่เพิ่มขึ้นระหว่าง21,22,24 ข้อค้นพบของเราบางส่วนสอดคล้องกับกรณีศึกษาขนาดเล็ก - ควบคุมที่วัยรุ่นที่มี IA แสดงระดับ NE ในซีรั่มต่ำกว่าที่ไม่มี IA33 ในความเป็นจริงการศึกษาครั้งแรกของเราชี้ให้เห็นถึงความเกี่ยวข้องของ catecholamine ต่อพ่วงกับ IGA ถึงแม้ว่า Epi ซึ่งเป็นส่วนประกอบสำคัญของ catecholamine ที่อยู่รอบ ๆ จะควบคุมการตอบโต้การต่อสู้หรือการบิน41 ข้อยกเว้นคือการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งได้รับความสนใจมากขึ้นในบทบาท Epi-Deterant ในการเจ็บป่วยที่เกิดจากความเครียดและระยะสั้นเช่นโรคหลอดเลือดหัวใจโรคภูมิคุ้มกันโรคมะเร็งและโรคทางจิตเวช31
จากการค้นพบของเราเราไม่สามารถอธิบายกลไกพื้นฐานสำหรับระดับ catecholamine ในพลาสมาที่ลดลงในกลุ่ม IGA อย่างไรก็ตามกลไกดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องกับ“ การแพ้” หรือ“ การลดลง” ที่สังเกตได้ในระบบประสาทส่วนกลางของผู้ติดวิดีโอเกม3,13 นักวิจัยพบว่าสิ่งเร้าที่เห็นอกเห็นใจเป็นเวลานานจะยับยั้งระบบการให้รางวัล DA ของสมอง การปราบปรามนี้ได้รับการตรวจพบในรูปแบบของความพร้อมใช้งานตัวรับ DA (D2) ที่ต่ำกว่าและการเข้าพัก3,42 และลดความหนาแน่นของการขนส่ง DA ในผู้เล่นวิดีโอเกมมากเกินไป43 Downregulation หมายถึงการลดลงของส่วนประกอบของเซลล์รวมทั้งตัวรับและตัวขนส่งเพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก การลดลงนี้จะช่วยลดความไวของเซลล์ต่อสิ่งเร้า มีหลักฐานบางอย่างสำหรับการลดระดับของ dopaminergic ในระดับตัวรับและตัวส่งสัญญาณของเซลล์ในผู้ติดอินเทอร์เน็ต42,43 ปรากฏการณ์ที่ได้รับการยอมรับอย่างดีในแอลกอฮอล์และสารเสพติดอื่น ๆ44,45
การลดระดับอาจอธิบายระดับ catecholamine ในพลาสมาที่ลดลงในกลุ่ม IGA ของเรา ความเครียดในระยะยาวที่เกิดจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตแบบถาวรอาจส่งผลให้ระดับพลาสม่า Epi และ NE ลดลงในที่สุดเนื่องจากการรับสัญญาณลดลงซึ่งสะท้อนถึงการตอบสนองแบบปรับตัว29 ในระดับระบบประสาทส่วนกลางการลดลงอย่างต่อเนื่องของผู้รับเฉพาะอาจนำไปสู่การด้อยค่าทางปัญญา45 ซึ่งเชื่อกันว่าเป็นปัจจัยเชิงสาเหตุในการพัฒนา IGA4,14 นั่นคือการลดความเครียดที่เกิดขึ้นในการทำงานทางปัญญาสามารถเร่งการเปลี่ยนจากพฤติกรรมอาสาสมัครไปเป็นพฤติกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจ17 อย่างไรก็ตามเราไม่ได้วัด downregulation ของตัวรับที่เกี่ยวข้องกับ catecholamines ในการศึกษานี้ การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างระดับ catecholamine ต่อพ่วงกับความหนาแน่นหรือการครอบครองของผู้รับ catecholamine เกี่ยวกับ DA catecholamine นี้มีบทบาทสำคัญในปัญหาทางจิตวิทยาส่วนใหญ่ในระดับระบบประสาทส่วนกลาง41 อย่างไรก็ตามบทบาทของ DA ในพลาสมาซึ่งแหล่งที่มาที่สำคัญ ได้แก่ การบริโภคอาหารและเส้นประสาทที่เห็นอกเห็นใจไม่เป็นที่เข้าใจกัน46 จากข้อมูลของเราอุปกรณ์ต่อพ่วง DA ซึ่งแตกต่างจาก DA ในสมองไม่น่าจะมีส่วนร่วมใน IGA
นอกจากกลไกทางสรีรวิทยาการตอบสนองความเครียดยังเกี่ยวข้องกับกลไกทางจิตวิทยา ความวิตกกังวลเป็นลักษณะสำคัญของความทุกข์ทางอารมณ์และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของการติดยาเสพติด47 สอดคล้องกับการวิจัย IA ก่อนหน้านี้เราพบระดับความวิตกกังวลสูงในกลุ่ม IGA19,33 จางและคณะ33 เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าระดับความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นอาจเกี่ยวข้องกับกิจกรรมการทำงาน NE ที่เปลี่ยนแปลงในผู้ติดอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามเราไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลและระดับ catecholamine ในการศึกษาของเรา คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความไม่สอดคล้องนี้คือการใช้มาตรการต่าง ๆ ในการประเมินความวิตกกังวล (เช่นในขณะที่ Zhang et al. ใช้ระดับความวิตกกังวลการประเมินตนเองเราใช้ RCMAS) คำอธิบายที่เป็นไปได้ประการที่สองคือในระดับระบบประสาทส่วนกลางการเปิดใช้งานระบบ NE อย่างต่อเนื่องซึ่งเกิดจากการสัมผัสกับความเครียดเป็นเวลานานนั้นเชื่อมโยงกับการเพิ่มความวิตกกังวลในแบบจำลองสัตว์35,36 อย่างไรก็ตามในระดับอุปกรณ์ต่อพ่วงกลไกทางสรีรวิทยาและจิตวิทยาอาจมีส่วนร่วมอย่างอิสระใน IGA ในวิชามนุษย์ของเราแม้ว่าจะมีระดับ Epi, NE และความวิตกกังวลแตกต่างกันระหว่าง IGA และกลุ่มที่ไม่ใช่ IGA ในทางตรงกันข้ามเราไม่สามารถแยกแยะความเป็นไปได้ที่ปัจจัยอื่น ๆ เป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างพลาสม่าคาเทลโคลามีนกับความวิตกกังวล จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงว่ากลไกทางสรีรวิทยาและจิตวิทยามีส่วนร่วมอย่างอิสระใน IGA และปัจจัยใดที่เป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างพลาสมา catecholamine และระดับความวิตกกังวล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราไม่สามารถระบุได้ว่าระดับความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นนั้นเป็นปัจจัยโน้มถ่วงหรืออาการที่เกิดจากการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไปเมื่อเวลาผ่านไป ไม่ว่าในกรณีใดความวิตกกังวลควรเป็นจุดสนใจที่สำคัญในกลยุทธ์การป้องกันและการแทรกแซงสำหรับวัยรุ่นที่เล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไป
เนื่องจากวรรณคดีก่อนหน้าระบุว่าการลดความเครียดที่รับรู้เป็นสาเหตุสำคัญของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป15,17 การค้นพบของเราให้ข้อมูลใหม่ที่สำคัญ จากผลลัพธ์ทางสรีรวิทยาและจิตวิทยาของเราเราเสนอสมมติฐานเบื้องต้นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความเครียดกับ IGA โดยแนะนำว่าความเครียดทางจิตวิทยาก่อนหน้าอาจรวมกับความเครียดทางสรีรวิทยาที่เกิดจากกิจกรรมการเล่นเกมที่ยาวนานเพื่อสนับสนุนการพัฒนา IGA แม้ว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อระบุตัวบ่งชี้ทางสรีรวิทยาเพิ่มเติมและเข้าใจกลไกพื้นฐานของ IGA ได้ดีขึ้น แต่ผลลัพธ์ของเราแสดงความเกี่ยวข้องของปัจจัยทางสรีรวิทยาและจิตวิทยากับ IGA การค้นพบเหล่านี้อาจช่วยในการระบุกลไกพยาธิสรีรวิทยาของ IGA
ผลลัพธ์ของเรามีความหมายที่เป็นประโยชน์สำหรับการวินิจฉัยและการรักษาของ IGA รวมถึงความจำเป็นในการประเมินทางร่างกายและจิตใจของ IGA ในเยาวชน ขณะนี้การประเมินดังกล่าวมุ่งเน้นที่การตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและตัวบ่งชี้รายงานด้วยตนเองเป็นหลัก นอกจากนี้ผลการวิจัยยังมีความหมายสำหรับการพัฒนากลยุทธ์การรักษาสำหรับวัยรุ่นที่มี IGA ตัวอย่างเช่นการแทรกแซงที่มุ่งเป้าไปที่การป้องกันและรักษา IGA ในวัยรุ่นอาจต้องมุ่งเน้นไปที่การรักษาระดับ Epi, NE และความวิตกกังวล
แม้จะมีจุดแข็งที่โดดเด่นของการศึกษาควรพิจารณาข้อ จำกัด สองประการ ข้อแรกเนื่องจากข้อมูลของเราเป็นแบบภาคตัดขวางความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่าง IGA พลาสมา catecholamine และความวิตกกังวลไม่สามารถระบุได้ การศึกษาระยะยาวมีความจำเป็นเพื่อตรวจสอบผลการศึกษา ประการที่สอง IGA วัดโดยใช้เครื่องมือรายงานตนเอง ผู้มีความกังวลเกี่ยวกับการถูกตีตราเนื่องจากผู้ติดยาอาจใช้เวลาในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตน้อยกว่าที่คาดการณ์ไว้ซึ่งส่งผลให้ IGA ดูเบาลง
กิตติกรรมประกาศ
ผู้เขียนรู้สึกขอบคุณ Ms. Eunju Kim, RN ซึ่งเป็นผู้ช่วยในการเก็บรวบรวมข้อมูลและ Mr. Jon Mann สำหรับความช่วยเหลือด้านบรรณาธิการระหว่างการเตรียมบทความ การวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยโครงการวิจัยวิทยาศาสตร์พื้นฐานผ่านมูลนิธิวิจัยแห่งชาติ (NRF) ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจากกระทรวงศึกษาธิการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (NRF-2012R1A1A4A01012884)
แถลงการณ์การเปิดเผยของผู้แต่ง
ไม่มีผลประโยชน์ทางการเงินที่แข่งขันกัน
อ้างอิง