เวลาที่ใช้เล่นเกมและอาการทางจิตเวชในวัยเด็ก: การเชื่อมโยงภาคตัดขวางและผลกระทบระยะยาว (2019)

Eur Child Adolesc Psychiatry. 2019 ก.ย. 6 ดอย: 10.1007 / s00787-019-01398-2

Stenseng F1,2, Hygen BW3, Wichstrøm L3,4.

นามธรรม

มีความรู้ที่เบาบางเกี่ยวกับปริมาณของการเล่นเกมที่ทับซ้อนกับ - และเกี่ยวข้องกับอาการทางจิตเวชของเด็กสมาธิสั้นและปัญหาทางอารมณ์ในช่วงต้นและตอนกลางในระยะยาว ในการศึกษาในอนาคตของเด็กชาวนอร์เวย์ 791 คนเราได้ตรวจสอบปริมาณการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่อายุ 6, 8 และ 10 ขวบในขณะเดียวกันก็วัดอาการ DSM ของความผิดปกติดังกล่าวด้วย การวิเคราะห์ระยะยาวแบบไขว้กันแสดงให้เห็นว่าอาการสมาธิสั้นเมื่ออายุ 8 ขวบมากขึ้นคาดการณ์การเล่นเกมมากขึ้นเมื่ออายุ 10 ขวบในขณะที่การเล่นเกมไม่ได้ทำนายอาการทางจิตเวชมากขึ้นควบคุมเพศและสถานะทางเศรษฐกิจและสังคม ความเหลื่อมล้ำระหว่างการเล่นเกมและอาการเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่ยังคงเพิ่มขึ้นตามแต่ละระดับอายุ ดังนั้นเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมจึงไม่ได้คาดการณ์ปัญหาทางจิตเวชมากขึ้นในวัยเหล่านี้ แต่เด็กที่มีอาการสมาธิสั้นมีแนวโน้มที่จะเพิ่มปริมาณการเล่นเกมตลอดช่วงวัยเด็กตอนกลาง ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมในปริมาณที่มากขึ้นไม่เป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตของเด็ก ๆ แต่เด็กที่ได้รับการควบคุมไม่ดีจะดึงดูดให้เล่นเกมมากขึ้นตลอดวัยเด็ก การค้นพบนี้มีการหารือเกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันของการเล่นเกมที่มีปัญหาและปัญหาทางจิตเวชที่รายงานในวัยรุ่นและผู้ใหญ่รวมถึงผลทางจิตวิทยาที่เป็นประโยชน์จากการเล่นเกม

ที่มา: สมาธิสั้น; ตัวอย่างชุมชน การวิเคราะห์ข้ามความล่าช้า ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง วีดีโอเกมส์

PMID: 31492978

ดอย: 10.1007/s00787-019-01398-2