ลักษณะของวิดีโอเกมความสุขและการไหลของการทำนายการเสพติดของผู้เล่นวิดีโอเกม: การศึกษานำร่อง (2013)

ไปที่:

นามธรรม

จุดมุ่งหมาย: วิดีโอเกมให้โอกาสสำหรับประสบการณ์ทางจิตวิทยาเชิงบวกเช่นปรากฏการณ์ที่ลื่นไหลระหว่างการเล่นและความสุขทั่วไปที่อาจเกี่ยวข้องกับความสำเร็จในการเล่นเกม อย่างไรก็ตามการวิจัยพบว่าคุณลักษณะเฉพาะของการเล่นเกมอาจเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่เป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์การเสพติด การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ว่าลักษณะโครงสร้างบางอย่างของวิดีโอเกมการไหลและความสุขทั่วโลกสามารถทำนายการติดวิดีโอเกมได้หรือไม่ วิธีการ: ผู้เล่นวิดีโอเกมทั้งหมด 110 คนได้รับการสำรวจเกี่ยวกับเกมที่พวกเขาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้โดยใช้รายการตรวจสอบลักษณะโครงสร้าง 24 รายการมาตราส่วน Flow State ที่ปรับเปลี่ยนแบบสอบถามความสุขของ Oxford และมาตรวัดการติดเกม ผลการศึกษา: การศึกษาพบว่าการลดลงของความสุขโดยทั่วไปมีบทบาทที่แข็งแกร่งที่สุดในการคาดการณ์การเพิ่มขึ้นของการติดเกม หนึ่งในเก้าปัจจัยของประสบการณ์โฟลว์คือตัวทำนายที่สำคัญของการติดเกมนั่นคือการรับรู้เวลาที่เปลี่ยนแปลงระหว่างการเล่น ลักษณะโครงสร้างที่ทำนายการเสพติดได้อย่างมีนัยสำคัญคือองค์ประกอบทางสังคมที่มีความเป็นกันเองที่เพิ่มขึ้นซึ่งสัมพันธ์กับประสบการณ์การเสพติดในระดับที่สูงขึ้น โดยรวมแล้วลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกมองค์ประกอบของประสบการณ์การไหลและความสุขทั่วไปคิดเป็น 49.2% ของความแปรปรวนทั้งหมดในระดับสเกลการติดเกม สรุป: มีการหารือเกี่ยวกับผลกระทบของการแทรกแซงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องการทำให้ผู้เล่นตระหนักถึงเวลาที่ผ่านไปมากขึ้นและใช้ประโยชน์จากประโยชน์ของคุณลักษณะทางสังคมของการเล่นวิดีโอเกมเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะเสพติด

คำสำคัญ: การติดวิดีโอเกมลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกมความสุขการไหล

บทนำ

การเล่นวิดีโอเกมเป็นที่แพร่หลายในหลายวัฒนธรรมโดยมีประเภทประเภทและอินเทอร์เฟซให้เลือกมากมาย สื่อเหล่านี้ได้รับการศึกษาจำนวนมากขึ้นเกี่ยวกับผลเสียของการเล่นวิดีโอเกมที่อาจนำไปสู่กรณีของการติดวิดีโอเกมตัวอย่างเช่น (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการที่จะติดวิดีโอเกมผู้เล่นจะต้องมีส่วนประกอบหลักหกอย่าง (Griffiths, 2008) ได้แก่ ความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค นูน จะเห็นได้ชัดเมื่อการเล่นวิดีโอเกมกลายเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดเพียงอย่างเดียวในชีวิตของคน ๆ หนึ่งซึ่งมักส่งผลให้เกิดความอยากและหมกมุ่นกับกิจกรรมทั้งหมด การปรับเปลี่ยนอารมณ์ เกี่ยวข้องกับการสร้างความรู้สึกปลุกใจ (หรือในบางกรณีความรู้สึกอิ่มเอมใจ) จากการเล่นเกมซึ่งมักใช้เป็นวิธีรับมือกับส่วนอื่น ๆ ในชีวิตของบุคคลนั้น เอฟเฟกต์การปรับเปลี่ยนอารมณ์จากเกมมักจะต้องใช้เวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นซึ่งนำไปสู่ ความอดทน. เมื่อเล่นเกมไม่ได้ผู้เล่นอาจได้สัมผัส ถอนเงิน อาการต่างๆ ได้แก่ หงุดหงิดเหงื่อออกปวดหัวตัวสั่น ฯลฯ ขัดกัน หมายถึงวิธีการเล่นเกมที่รบกวนชีวิตประจำวันตามปกติการลดทอนความสัมพันธ์ส่วนตัวงานและ / หรือกิจกรรมทางการศึกษาและงานอดิเรก / ชีวิตทางสังคม ผู้เล่นอาจประสบกับความขัดแย้งภายในจิตใจ (เช่นความขัดแย้งส่วนตัวส่งผลให้รู้สึกผิดและ / หรือสูญเสียการควบคุม) ถอยกลับ หมายถึงแนวโน้มของผู้ที่พยายามเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อกลับไปเล่นวิดีโอเกมในรูปแบบเดียวกันก่อนที่จะหยุดเล่นในครั้งสุดท้าย

พฤติกรรมเสพติดที่เกิดจากการเล่นวิดีโอเกมอาจถูกกระตุ้นโดยปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาเชิงบวกเช่นสภาวะการไหล (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). ด้วยประสบการณ์ที่ลื่นไหลผู้เล่นเกมจะได้รับความเพลิดเพลินอย่างเข้มข้นจากการดื่มด่ำกับประสบการณ์การเล่นเกมความท้าทายของเกมจะเข้ากันได้กับทักษะของผู้เล่นและความรู้สึกของเวลาของผู้เล่นจะผิดเพี้ยนไปเพื่อให้เวลาผ่านไปโดยไม่มีใครสังเกตเห็น (Csíkszentmihályi, 1992). สำหรับผู้เล่นวิดีโอเกมบางคนอาจหมายถึงการแสวงหาประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกันซ้ำ ๆ เป็นประจำจนสามารถหลีกหนีจากความกังวลใน 'โลกแห่งความจริง' ได้โดยการหมกมุ่นอยู่กับโลกที่ไหลเวียนอยู่ตลอดเวลา (Sweetser & Wyeth, 2005). ดังจะเห็นได้ว่าสิ่งที่คล้ายการไหล - ส่วนใหญ่มองว่าเป็นปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาเชิงบวก (นากามูระและCsíkszentmihályi, 2005) - ในระยะยาวอาจมีผลดีน้อยกว่าสำหรับผู้เล่นวิดีโอเกมบางรายหากพวกเขาต้องการความรู้สึก 'สูง' แบบเดียวกับที่พวกเขาได้รับในครั้งสุดท้ายที่พวกเขาได้สัมผัสกับความลื่นไหลเมื่อเล่นวิดีโอเกม

Flow ได้รับการเสนอโดย แจ็คสันและเอกลันด์ (2006) ประกอบด้วยองค์ประกอบเก้าประการ ได้แก่ (i) สร้างความสมดุลระหว่างความท้าทายของกิจกรรมและความสามารถของตนเอง (ii) การรวมประสิทธิภาพของการกระทำเข้ากับการตระหนักรู้ในตนเอง (iii) มีเป้าหมายที่ชัดเจน (iv) ได้รับผลตอบรับที่ชัดเจนเกี่ยวกับประสิทธิภาพ (v) มีสมาธิเต็มที่กับงานในมือ (vi) มีความรู้สึกว่าอยู่ในการควบคุม (vii) การสูญเสียความประหม่าในรูปแบบใด ๆ (viii) มีความรู้สึกผิดเพี้ยนของเวลาจนดูเหมือนว่าจะเร็วขึ้นหรือช้าลง และ (ix) การดำเนินการของประสบการณ์ auto-telic (เช่นเป้าหมายนั้นสร้างขึ้นโดยบุคคลไม่ใช่เพื่อผลประโยชน์บางอย่างที่คาดว่าจะเกิดขึ้นในอนาคต)

การประยุกต์ใช้ความลื่นไหลไปยังวิดีโอเกมนั้นใช้งานง่ายและแนวคิดหลักบางประการในการออกแบบเกมได้รวมเอาแง่มุมของทฤษฎีการไหลเข้าไว้ด้วยกันโดยอ้อม ตัวอย่างเช่นการปรับความยากแบบไดนามิก (DDA) เป็นการใช้งานการออกแบบภายในเกมที่แทนที่ระบบความยากแบบเดิม (Hunicke & Chapman, 2004). แทนที่จะตัดสินระดับความยากของเกมจากออฟเซ็ตการตั้งค่าความยากจะเน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางโดยเสนอการปรับเปลี่ยนตามประสิทธิภาพของผู้เล่น ด้วยวิธีนี้เกมจะปรับตัวเองเพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในระดับความยากที่ท้าทายพวกเขาในขณะที่ไม่ทำให้พวกเขาลำบากใจ เฉิน (2007) สร้างเกมขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงคุณลักษณะนี้โดยเฉพาะซึ่งรวมเอาระบบ DDA ในขณะที่แจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงประสิทธิภาพของพวกเขาอย่างรอบคอบ เกมดังกล่าวได้กำหนดเป้าหมายไว้อย่างชัดเจนและผู้เล่นรายงานว่าเวลานั้นดูเหมือนจะ 'บินตาม' เมื่อเล่น ประสบการณ์การบิดเบือนเวลาเป็นลักษณะทั่วไปของการเล่นเกม การศึกษาบางส่วน (เช่น วูดแอนด์กริฟฟิ ธ , 2007; Wood, Griffiths และ Parke, 2007) ได้รับข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณจากผู้เล่นวิดีโอเกมเพื่อสำรวจปัญหานี้ ในหนึ่งในการสำรวจออนไลน์ของพวกเขาเกี่ยวกับผู้เล่นเกม 280 คน (ไม้และคณะ 2007) ผลการวิจัยพบว่า 99% ของตัวอย่างเกมรายงานว่าสูญเสียเวลาในบางช่วงเวลาที่เล่นวิดีโอเกม การวิเคราะห์เพิ่มเติมพบว่า 17% มีประสบการณ์นี้เป็นครั้งคราว 49% บ่อยครั้งและ 33% ตลอดเวลา เมื่อทำกิจกรรมในสภาวะที่ลื่นไหลหากใครก็ตามตระหนักถึงตัวตนของตนเองอย่างกะทันหันสิ่งนี้อาจส่งผลให้สิ้นสุดประสบการณ์ที่ดีที่สุด (Csíkszentmihályi, 1992). ด้วยเหตุนี้รายงานเกี่ยวกับการสูญเสียเวลาจึงเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่ดีที่สุดของประสบการณ์ที่เหมือนการไหล อย่างไรก็ตามในกรณีของ ไม้และกริฟฟิ ธ ส์ (2007) การศึกษาการสูญเสียเวลาไม่ได้รับการรายงานในเชิงบวกเสมอไปและปรากฏการณ์ดังกล่าวมักถูกรายงานในแง่ลบมากกว่าในแง่ของการติดวิดีโอเกมที่อาจเกิดขึ้น

เนื่องจากการศึกษาหลายชิ้นมุ่งเน้นไปที่การไหลของจิตใจและการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมจึงไม่น่าแปลกใจที่ปัจจัยทั้งสองนี้อาจเกี่ยวข้องกันในบางครั้ง Ting-Jui และ Chih-Chen (2003) ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการไหลและการเสพติดและพบว่าการไหลเป็นผลมาจากพฤติกรรมซ้ำ ๆ ผ่านความปรารถนาที่จะทำซ้ำประสบการณ์เชิงบวก พฤติกรรมซ้ำซากในเวลาต่อมาส่งผลให้มีแนวโน้มเสพติดเมื่อต้องการทำกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซ้ำ ควรสังเกตว่าไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่สัมผัสกับความลื่นไหลอาจติดการเล่นวิดีโอเกมและไม่ใช่ทุกคนที่ติดวิดีโอเกมจะต้องมีความลื่นไหลเมื่อเล่น กระแสอาจเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้เพื่อเพิ่มความเป็นไปได้ที่จะติดเกมเนื่องจากผู้เล่นเกมเริ่มเพิ่มความเชี่ยวชาญในการเล่นเกมและอาจนำไปสู่การแสวงหาความท้าทายที่มากขึ้นภายในพื้นที่เกมเพื่อรับ 'การตี' แบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่นเป็น รูป 1 การแสดง (ดัดแปลงสำหรับวิดีโอเกม) หากระดับความท้าทายต่ำและความสามารถของผู้เล่นต่ำจากการเรียนรู้เกมอาจมีประสบการณ์ที่ลื่นไหลเมื่อผู้เล่นเริ่มมีความสุขในความสามารถใหม่ ๆ ที่พบในเกม (เช่น A1 ใน รูป 1). อย่างไรก็ตามหากความท้าทายของเกมยังคงอยู่ในระดับใกล้เคียงกันตลอดผู้เล่นอาจเริ่มเบื่อกับความท้าทายของเกมนั้น (เช่น A2 ใน รูป 1); ในทางตรงกันข้ามหากนักเล่นเกมต้องตกอยู่ในระดับของวิดีโอเกมที่ท้าทายความสามารถมากเกินไป (เช่น A3 ใน รูป 1) จากนั้นความวิตกกังวลอาจส่งผลและอาจทำให้ไม่อยากเล่นเกมอีกต่อไป จุดที่กระแสและการเสพติดอาจเริ่มเข้ามาเกี่ยวพันกันคือเมื่อความท้าทายของเกมเริ่มเพิ่มขึ้นตามความสามารถของผู้เล่นและต้องพบกับความท้าทายใหม่ ๆ ในสถานะนี้ (เช่น A4 นิ้ว รูป 1) มีการโต้เถียงกัน (Csíkszentmihályi, 1992; พี. 75) ว่านี่จะเป็นประสบการณ์การไหลที่เข้มข้นและซับซ้อนมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัดแตกต่างจากตอนที่เรียนรู้กิจกรรมครั้งแรก เนื่องจากประสบการณ์ 'ความคิดฟุ้งซ่าน' ณ จุดนั้นจึงสามารถตั้งสมมติฐานได้ว่าเมื่อประสบการณ์การไหลมีความถี่เพิ่มขึ้นผ่านขั้นตอนที่เพิ่มขึ้นของความสามารถที่สอดรับกับความท้าทายเมื่อเล่นจึงมีแนวโน้มว่าสถานการณ์ที่กระตุ้นให้เกิดการเสพติดอาจเริ่มเกิดขึ้น

รูป 1 

ความลื่นไหลที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกม ดัดแปลงมาจาก ซิคเซนท์มิฮาลี (1992)

นอกเหนือจากปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาเชิงบวก (เช่นการไหล) ความสัมพันธ์กับการติดเกมแล้วยังมีหลักฐานที่บ่งชี้ว่าความเป็นอยู่และความสุขในระดับต่ำสามารถทำนายแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นในการมีส่วนร่วมในพฤติกรรมวิดีโอเกมที่เป็นปัญหาได้ ตัวอย่างเช่นการศึกษาตามยาวสองคลื่นโดย เลมเมนส์วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ (2011) จากวัยรุ่น 851 คนในเนเธอร์แลนด์พบว่าสภาพความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจที่ย่ำแย่ทำหน้าที่เป็นสิ่งก่อนหน้าของวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา ความเป็นอยู่ที่ดีในการศึกษานั้นมีการดำเนินการในหลายรูปแบบซึ่งรวมถึงความภาคภูมิใจในตนเองความสามารถทางสังคมและความเหงา อันเป็นผลมาจาก Lemmens และคณะ (2011) งานเราคาดการณ์ว่าความสุขในระดับต่ำจะเป็นตัวทำนายคะแนนการติดเกมในระดับที่สูงขึ้น

คุณลักษณะเฉพาะที่วิดีโอเกมมีอยู่อาจส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นและศักยภาพในการเล่นเกมเพื่อกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมเสพติด ด้วยเหตุนี้ King, Delfabbro และ Griffiths (2010) พัฒนาอนุกรมวิธานของคุณลักษณะและคุณลักษณะย่อยที่พบได้ทั่วไปในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ (ดู 1 ตาราง). อนุกรมวิธานนี้ขึ้นอยู่กับการทำงานของน้ำเชื้อโดย Wood, Griffiths, Chappell และ Davies (2004) ผู้ระบุลักษณะโดยธรรมชาติของวิดีโอเกมที่มีโครงสร้างและมีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดกิจกรรมการเล่นเกมเริ่มต้นหรือการบำรุงรักษาเกมโดยไม่คำนึงถึงปัจจัยที่แตกต่างอื่น ๆ เช่นสถานะทางสังคมและเศรษฐกิจอายุเพศและอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีหลักฐานเบื้องต้นเบื้องต้น (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) เพื่อแสดงให้เห็นว่าคุณสมบัติโครงสร้างบางอย่างที่มีอยู่ในเกมบางเกมมีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับพฤติกรรมที่เป็นปัญหาซึ่งอาจก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อผู้เล่นที่มีแนวโน้มการเสพติดวิดีโอเกมเพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น, King, Delfabbro และ Griffiths (2011) พบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่แสดงแนวโน้มที่มีปัญหามีแนวโน้มมากกว่าที่เรียกว่าผู้เล่น 'ปกติ' ที่จะมองหาเกมที่ให้รางวัลเพิ่มขึ้นในเกม (เช่นการได้รับคะแนนประสบการณ์หรือการค้นหาไอเท็มหายาก) และยังมีแนวโน้มที่จะหมกมุ่นอยู่กับ ในเกมที่มีองค์ประกอบทางสังคมสูงสำหรับพวกเขา (เช่นการแบ่งปันเคล็ดลับและกลยุทธ์การร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ฯลฯ )

1 ตาราง 

อนุกรมวิธานของลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกม

โดยรวมแล้วการศึกษานำร่องนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อทดสอบรูปแบบการคาดเดาของการเสพติดวิดีโอเกมซึ่งรวมเอาลักษณะโครงสร้างของเกมที่ผู้เข้าร่วมเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้พร้อมกับองค์ประกอบของการไหลที่แตกต่างกัน XNUMX ประการที่อาจได้รับเมื่อเทียบกับการเล่นเกมนั้น พร้อมกับอิทธิพลของระดับความสุขโดยทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามหรือการขาดสิ่งนั้น

มีการตั้งสมมติฐานจากการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการไหลและการเสพติดการไหลนั้นจะเกี่ยวข้องในเชิงบวกกับการติดเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งองค์ประกอบของการไหลที่จะเป็นอาการของการจมอยู่ในสถานะที่จะเกี่ยวข้องกับการปิดผู้เล่นออกจาก โลกภายนอก (เช่นการกระทำและการตระหนักรู้ในตนเองถูกผสมผสานเป็นหนึ่งเดียวการจดจ่อกับงานไม่ประหม่าและรู้สึกว่าเวลาถูกบิดเบือน) นอกจากนี้ยังมีการคาดการณ์ว่าเนื่องจากความไม่มีความสุขมีความสัมพันธ์กับแนวโน้มที่จะปลีกตัวออกจากสังคมและหมกมุ่นอยู่กับกิจกรรมต่างๆเช่นวิดีโอเกมมากเกินไปเราคาดการณ์ว่าความสุขในระดับต่ำจะทำนายการติดเกมที่เพิ่มขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นเราคาดว่าจะเห็นความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างคุณสมบัติโครงสร้างหลักที่ระบุโดย King, Delfabbro และ Griffiths (2011) และการติดเกมตามการวิจัยก่อนหน้านี้ คาดว่าคุณลักษณะทางสังคมจะส่งผลต่อพลวัตที่คล้ายคลึงกันกับการเสพติดที่เคยเห็นมาก่อนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเช่นสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในเว็บไซต์เครือข่ายสังคม คุณสมบัติอื่น ๆ ยังถูกมองว่ามีความหมายเหมือนกันในความสามารถในการกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกมีส่วนร่วมที่น่าพึงพอใจของการอยู่ในกระแสในขณะเดียวกันก็ปล่อยให้ตัวเองเปิดกว้างต่อกิจกรรมดังกล่าวกลายเป็นสิ่งเสพติดสิ่งเหล่านี้จะนำมาซึ่งการแสวงหาผลตอบแทนและความพยายามที่จะอยู่ในการควบคุม บอกลักษณะโครงสร้างบางประการที่อาจเสริมแรงตามธรรมชาติ

วิธี

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ผู้เล่นเกมทั้งหมด 190 คนตอบแบบสอบถามออนไลน์ ตัวอย่างได้มาจากการสุ่มตัวอย่างโอกาสโดยการโฆษณาผ่านฟอรัมเกมออนไลน์และผ่านทางเว็บไซต์การวิจัยทางจิตวิทยาออนไลน์อื่น ๆ หลังจากทำความสะอาดข้อมูลสำหรับการตอบสนองที่ไม่สมบูรณ์หรือมีปัญหา (เช่นการตอบสนองที่เหมือนกันสำหรับรายการทั้งหมดหรือรูปแบบการตอบสนองที่ไม่สมเหตุสมผล) จะใช้ตัวอย่างสุดท้ายที่ประกอบด้วยคำตอบ 110 คำตอบ รวมเป็นชาย 78 คนและหญิง 32 คนอายุเฉลี่ย 24.7 ปี (SD = 9.04 ปี). จำนวนปีเฉลี่ยของการเล่นวิดีโอเกมคือ 13.4 ปี (SD = 5.6 ปี) และผู้เข้าร่วมเล่นเฉลี่ย 9.2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ (SD = 8.8 ชั่วโมง) ผู้ตอบส่วนใหญ่มาจากสหรัฐอเมริกา (n = 65) หรือสหราชอาณาจักร (n = 34) โดยรวมแล้วผู้เข้าร่วมเล่นวิดีโอเกมที่แตกต่างกัน 79 เกมโดยผู้ตอบแบบสอบถามเล่นเกมที่พบบ่อยที่สุด Call of Duty: Modern 2 สงคราม (n = 20) จากผู้เข้าร่วม 110 คน 66 คนเล่นวิดีโอเกมคนเดียวในขณะที่ 42 คนเล่นในโหมดผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นสองคนไม่ได้ระบุว่าเล่นคนเดียวหรือเล่นกับคนอื่น

มาตรการ

คุณสมบัติวิดีโอเกม (King และคณะ, 2010). ผู้ตอบแบบสอบถามได้รับคุณสมบัติการเล่นเกมที่เลือกตามการจัดหมวดหมู่คุณลักษณะวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย King et al. (2010). แต่ละรายการยังมีตัวอย่างของคุณลักษณะแต่ละประเภทที่เกี่ยวข้อง (ดูรายการตัวอย่างใน 1 ตาราง). นักเล่นเกมถูกขอให้ระบุขอบเขตที่คุณลักษณะแต่ละอย่างเป็นส่วนสำคัญต่อความเพลิดเพลินในการเล่นเกมของวิดีโอเกมที่พวกเขาเล่นล่าสุด รายการถูกเข้ารหัสตามมาตราส่วนของ 2 หากสถานที่นั้นได้รับการจัดอันดับเป็น ปัจจุบันและสำคัญ, 1 ถ้าคุณสมบัติคือ นำเสนอ แต่ไม่สำคัญสำหรับความเพลิดเพลินในการเล่นเกม และ 0 ถ้ามันเป็น ไม่ปรากฏ. ควรสังเกตว่าหนึ่งในห้าคุณสมบัติหลักจากไฟล์ King, Delfabbro และ Griffiths (2011) อนุกรมวิธาน - รางวัล / การลงโทษหนึ่ง - ถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนและจุดเน้นของการวิเคราะห์ส่วนใหญ่อยู่ที่คุณลักษณะของรางวัลมากกว่าการลงโทษเนื่องจากมีการตั้งสมมติฐานว่าการแสวงหารางวัลจะเชื่อมโยงอย่างมากกับการติดเกมและการหลีกเลี่ยงการลงโทษ คงไม่สำคัญสำหรับระดับการติดเกม

มาตราส่วนสถานะการไหล (เอฟเอสเอส-2; Jackson & Eklund, 2006). ใช้เพื่อวัดระดับของการไหลขณะเล่นเกมที่ระบุ FSS-2 เป็นมาตราส่วน 39 รายการที่ประเมินปัจจัยเก้าประการที่เกี่ยวข้องกับการไหลซึ่งคำนวณเป็นส่วนย่อย การตอบสนองได้รับคะแนนในระดับ Likert 5 คะแนนตั้งแต่ ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง (1) ถึง เห็นด้วยอย่างยิ่ง (5). คะแนนที่สูงขึ้นสำหรับแต่ละปัจจัยเก้าประการบ่งชี้อย่างชัดเจนถึงประสบการณ์ที่เหมือนการไหลที่เกิดขึ้น เครื่องชั่งมีคุณสมบัติไซโครเมตริกที่ดีโดยมีการวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันที่สนับสนุนความถูกต้องของแฟกทอเรียลและมีความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจโดยอัลฟาของครอนบาคมีค่าตั้งแต่. 72 ถึง. 91 (Jackson & Eklund, 2006).

ระดับการติดเกม (ก๊าซ; Lemmens, วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2009). GAS ถูกใช้เพื่อวัดการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับเกมที่พวกเขาเล่นล่าสุด GAS เป็นมาตราส่วน 21 รายการซึ่งประกอบด้วยเจ็ดส่วนย่อยในการวัดปัจจัยการติดเกมและพิจารณาจากพฤติกรรมที่เป็นปัญหาและความรู้ความเข้าใจที่นำมาจาก คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2000). มาตราส่วนประกอบด้วยคำถามเช่น: คุณคิดเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมตลอดทั้งวันหรือไม่? ที่ระบุปัญหาของ นูน เกี่ยวกับแนวโน้มการเสพติดของวิดีโอเกม การตอบสนองได้คะแนนตามระดับ Likert 5 คะแนนตั้งแต่ ไม่เคย (รหัสเป็น 1)ถึง บ่อยมาก (รหัสเป็น 5). คะแนน 5 บ่งชี้ถึงการบ่งชี้ที่ชัดเจนของความเด่นชัดของการเสพติดโดยคำนึงถึงปัจจัยเฉพาะ ยอดรวมสเกลการติดการเล่นเกมคำนวณโดยการรวมไอเท็มทั้งหมด GAS พบว่ามีความถูกต้องพร้อมกันในระดับที่ดีและมีความสอดคล้องภายในสูงมาก (Lemmens et al., 2009) และถูกนำมาใช้ในการศึกษาเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกม (เช่น อาร์เนเซ่น, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; Van Rooij, 2011).

แบบสอบถามความสุขของ Oxford (อช.; ฮิลส์แอนด์อาร์ไกล์, 2002). มีการใช้ OHQ 29 รายการซึ่งเป็นตัวชี้วัดความสุขทั่วไป รายการได้รับคะแนนในระดับ Likert 6 คะแนนตั้งแต่ 1 = ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ถึง 6 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง. รายการที่เข้ารหัสบวกรวมถึงรายการเช่น ฉันรู้สึกว่าชีวิตมีค่ามาก และรายการที่เข้ารหัสย้อนกลับถูกตรึงตราโดยสิ่งเหล่านั้นเช่น ฉันไม่ได้มองโลกในแง่ดีเป็นพิเศษเกี่ยวกับอนาคต. พบค่า OHQ หลังจากการวิเคราะห์ปัจจัยด้วยตัวอย่างข้อมูลจากนักศึกษามหาวิทยาลัย 172 แห่งพบว่ามีความถูกต้องของโครงสร้างที่น่าพอใจโดยส่วนใหญ่มีโครงสร้างที่เป็นหนึ่งมิติและยังมีความสอดคล้องภายในที่ดีมากกับอัลฟาของครอนบาคที่. 91 (ฮิลส์แอนด์อาร์ไกล์, 2002).

การรักษาอื่นๆ

เมื่อคลิกลิงก์ไปยังแบบสำรวจออนไลน์ผู้เข้าร่วมจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษาและแบบฟอร์มยินยอมออนไลน์เพื่อกรอกข้อมูล เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมไม่เปิดเผยตัวตนและสิทธิ์ในการถอนตัวจากการเข้าร่วมหากต้องการผู้เข้าร่วมจะต้องระบุตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสามารถใช้เพื่อลบคำตอบของผู้เข้าร่วมได้ทุกเมื่อจนถึงขั้นตอนการวิเคราะห์ หลังจากเสร็จสิ้นส่วนคำยินยอมผู้เข้าร่วมจะต้องกรอกส่วนต่างๆของแบบสำรวจหลังจากนั้นพวกเขาจะได้พบกับคำแถลงการซักถามที่ระบุเหตุผลสำหรับการวิจัยและชี้ให้ผู้เข้าร่วมทราบถึงแหล่งข้อมูลเพื่อขอความช่วยเหลือในกรณีที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม . การศึกษาได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการจริยธรรมของมหาวิทยาลัยของทีมวิจัย

การออกแบบและการวิเคราะห์

การศึกษามีการออกแบบหน้าตัดรวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงสัมพันธ์ การถดถอยพหุคูณถูกนำมาใช้เพื่อวิเคราะห์ความสามารถในการทำนายของลักษณะวิดีโอเกมที่แตกต่างกัน XNUMX ลักษณะความสุขและองค์ประกอบเก้าประการของการไหลในการทำนายความแปรปรวนของค่ามาตราส่วนการติดเกมทั้งหมด

ผลสอบ

การถดถอยเชิงเส้นพหุคูณประเมินความสามารถขององค์ประกอบทั้งเก้าของการไหล OHQ และลักษณะการเล่นเกมเชิงโครงสร้างทั้งห้าเป็นตัวแปรในการทำนายความแปรปรวนของคะแนนรวม GAS ของผู้ตอบแบบสอบถาม การตรวจสอบก่อนการวิเคราะห์เป็นที่น่าพอใจหลังจากวัดระดับของความหลายมิติในตัวอย่างนี้ ดังที่เห็นได้ใน 2 ตารางตัวแปรตัวทำนายไม่ได้มีความสัมพันธ์กันมากเกินไปโดยพบเพียงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งมากของ. 71 และ. 75 สำหรับปัจจัยการไหลย่อย ปัจจัยความแปรปรวนของอัตราเงินเฟ้อ (VIF) สำหรับตัวแปรทำนายอยู่ระหว่าง 1.13 ถึง 3.56 ซึ่งเป็นที่ยอมรับได้ว่าต่ำกว่าเกณฑ์ 10 (ปัลลันท์, 2007); ในทำนองเดียวกันระดับความอดทนสำหรับตัวทำนายแต่ละตัวก็น่าพอใจเช่นกันและอยู่ในช่วงตั้งแต่. 28 ถึง. 88

2 ตาราง 

เมทริกซ์สหสัมพันธ์ - ความสัมพันธ์ของตัวแปรทำนายกับคะแนนการติดเกมทั้งหมด

การตรวจสอบเมทริกซ์สหสัมพันธ์เผยให้เห็นแนวโน้มที่สำคัญดังต่อไปนี้กล่าวคือมีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่ำระหว่างระดับ GAS และคุณสมบัติทางสังคมการจัดการ / การควบคุมและรางวัลของเกม ในแง่ของความสัมพันธ์กับการไหล GAS มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและเชิงบวกกับการผสมผสานของการกระทำและการตระหนักรู้ในตนเองและความรู้สึกผิดเพี้ยนของเวลา นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ผกผันในระดับปานกลางระหว่างระดับความสุขทั่วไปกับประสบการณ์ GAS ของกลุ่มตัวอย่าง ในแง่ของความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรตัวทำนายประสบการณ์การเล่นวิดีโอเกมแบบ auto-telic นั้นค่อนข้างอ่อน แต่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับเกมที่มีการจัดการ / ควบคุมการเล่าเรื่องและตัวตนและคุณสมบัติที่ให้รางวัลอยู่ภายใน นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญระหว่างประสบการณ์การไหลของการรวมการกระทำและการรับรู้ถึงตัวตนกับคุณสมบัติต่างๆของเกมรวมถึงเกมที่มีคุณสมบัติทางสังคมและคุณสมบัติของรางวัล

3 ตาราง แสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของความสัมพันธ์เชิงทำนายกับตัวแปรแต่ละตัวที่ทำนายคะแนนการติดเกม ความแปรปรวนทั้งหมดของระดับการติดเกมที่อธิบายโดยโมเดลนี้คือ 49.2% (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05) ตัวแปรทำนาย 47 ตัวเป็นตัวทำนายที่มีนัยสำคัญทางสถิติของ GAS ทั้งหมด - คุณลักษณะทางสังคมของวิดีโอเกมการรับรู้เวลาที่ผิดเพี้ยนเมื่อเล่นเกมและระดับความสุข ความสุขเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งที่สุด (b = –.47) การส่งสัญญาณว่าความสุขที่เพิ่มขึ้นหนึ่งหน่วย SD จะทำนายระดับการติดเกมที่ลดลง. XNUMX หน่วย SD และในทางกลับกัน

3 ตาราง 

สรุปการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณโดยใช้วิธีการป้อนเพื่อทำนายระดับสเกลการติดเกม

การสนทนา

จากการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณในข้อมูลที่รวบรวมเกี่ยวกับโฟลว์ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกมและการเสพติดผลการวิจัยจะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญบางประการที่อาจเกี่ยวข้องกับพัฒนาการของการติดวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าตัวแปรสามตัวเป็นตัวทำนายการติดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (กล่าวคือลักษณะทางสังคมของวิดีโอเกมการรับรู้เวลาที่ผิดเพี้ยนและระดับความสุข) สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะมีความถูกต้องตรงหน้าเมื่อเทียบกับการค้นพบก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการติดวิดีโอเกม (Griffiths และคณะ, 2012). ตัวทำนายทั้งสามนี้และตัวแปรทำนายอื่น ๆ คิดเป็น 49.2% ของความแปรปรวนในระดับการติดเกมในกลุ่มตัวอย่าง ปัจจัยเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นปัจจัยสำคัญในการอธิบายว่าผู้คนพัฒนาการเสพติดวิดีโอเกมอย่างไร

ในความสัมพันธ์กับความสุขการศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่ไม่มีความสุขก็ยิ่งมีโอกาสที่พวกเขาจะได้คะแนนสูงกว่าใน GAS เนื่องจากวรรณกรรมการติดวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่าผู้ติดวิดีโอเกมเล่นเป็นวิธีการหลบหนีและรับมือกับแง่มุมที่ไม่พึงประสงค์และไม่พึงประสงค์ในชีวิตประจำวันของพวกเขา (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b) การค้นพบดังกล่าวดูเหมือนจะสมเหตุสมผล อย่างไรก็ตามด้วยลักษณะการตัดขวางของการศึกษาข้อมูลจะไม่ชี้ให้เห็นว่ามีประสบการณ์ความทุกข์ก่อนการเล่นเกมหรือไม่ (ดังนั้นการเล่นวิดีโอเกมจึงถูกใช้เพื่อต่อต้านความรู้สึกไม่พึงประสงค์) หรือว่าการเล่นแบบเสพติดทำให้พวกเขา รู้สึกไม่มีความสุข (ดังนั้นการเล่นวิดีโอเกมทำให้พวกเขาลืมไปว่าพวกเขาไม่มีความสุขแค่ไหน)

ลักษณะโครงสร้างที่ทำนายการเสพติดวิดีโอเกมอย่างมีนัยสำคัญคือองค์ประกอบทางสังคมที่มีความเป็นกันเองที่เพิ่มขึ้นซึ่งสัมพันธ์กับประสบการณ์การเสพติดในระดับที่สูงขึ้น ลักษณะโครงสร้างที่ส่งเสริมความเป็นกันเองยังมีแนวโน้มที่ผู้เล่นจะได้รับรางวัลและการสนับสนุนอย่างสูงและอีกครั้งกิจกรรมใด ๆ ที่ให้ประสบการณ์ที่คุ้มค่าแก่ผู้เล่นอย่างต่อเนื่องจะเพิ่มโอกาสในการเกิดพฤติกรรมที่เป็นนิสัย การค้นพบในการศึกษาปัจจุบันยังยืนยันผลที่ได้รับจาก King, Delfabbro และ Griffiths (2011) ผู้ที่พบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในเกมที่มีองค์ประกอบทางสังคมสูงกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่มีปัญหา มีพลวัตที่สำคัญหลายประการที่อาจเกิดขึ้นกับวิดีโอเกมที่มีลักษณะการเข้าสังคมที่โดดเด่นซึ่งอาจทำให้การติดวิดีโอเกมมีโอกาสมากขึ้น เป็นไปได้ว่ากระบวนการที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ และทำงานร่วมกันของความสุขในระดับต่ำและองค์ประกอบบางอย่างของการไหลเวียนและการติดเกมในระดับสูงนั้นเป็นการผสมผสานระหว่างประสบการณ์ที่สร้างขึ้นสำหรับผู้เล่นเกมที่มองหาระบบสนับสนุนทางสังคมจากภายในเกมออนไลน์เพื่อปรับความรู้สึกโดดเดี่ยว .

อันที่จริงมันเป็นที่ถกเถียงกันในบทความเกี่ยวกับน้ำเชื้อโดย เซลโนว์ (1984) ผู้เล่นเกมที่ไม่มีความสุขและโดดเดี่ยวทางสังคมมักจะหันไปหาการเข้าสังคมผ่านการเล่นเกมซึ่งจะส่งผลให้ต้องใช้เวลากับ 'เพื่อนอิเล็กทรอนิกส์' เหล่านี้มากขึ้นเพื่อที่จะรู้สึกสมบูรณ์ ผ่านโลกโซเชียลของสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีแนวโน้มทางพยาธิวิทยาอาจแสดงความสัมพันธ์ที่ค่อนข้างผิวเผิน แต่ก็ยังคงเสริมสร้างและให้รางวัลซึ่งกันและกัน มักจะผ่านการเล่นเกมในระดับหนึ่งของทักษะและความรุ่งโรจน์ที่มอบให้กับเกมเมอร์ผ่านความสำเร็จในการเล่นเกมและความเคารพและการยอมรับที่เพื่อนร่วมเล่นเกมมอบให้ซึ่งนักเล่นเกมอาจได้รับความมีคุณค่าในตัวเอง ประสบการณ์เสพติดในโลกโซเชียลของวิดีโอเกมออนไลน์อาจกลายเป็นการตอกย้ำร่วมกันระหว่างผู้เล่นหลายคนในชุมชนเกม - ไดนามิกนี้อาจเป็นปัญหาอย่างยิ่งสำหรับนักเล่นเกมบางคนที่มีความเสี่ยงสูงในการติดเกม ด้วยการปรับพฤติกรรมให้เป็นปกติในโลกโซเชียลของประชากรวิดีโอเกมในการทุ่มเทเวลาเล่นเกมเป็นเวลานานเพื่อให้ประสบความสำเร็จจึงไม่น่าแปลกใจที่บรรทัดฐานและค่านิยมของลักษณะวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับสังคมบางอย่างอาจเป็นอันตรายอย่างยิ่งสำหรับคน ความโน้มเอียงในการติดวิดีโอเกม

มีเพียงหนึ่งในเก้าปัจจัยของประสบการณ์การไหลเท่านั้นที่เป็นตัวทำนายที่สำคัญของการติดเกม - ระดับความรู้สึกของเวลาที่เปลี่ยนแปลงไปในระหว่างการเล่น ปัจจัยนี้อาจเสริมแรงและให้รางวัลแก่ผู้เล่นวิดีโอเกมเป็นอย่างมากและด้วยเหตุนี้อาจเป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการทำซ้ำอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ประสบการณ์ทางจิตวิทยาที่คุ้มค่าในเชิงบวกเหล่านี้ เนื่องจากพฤติกรรมการเสพติดเป็นหลักเกี่ยวกับรางวัลคงที่ (Griffiths, 2005) การค้นพบดังกล่าวทำให้เกิดความรู้สึกที่เข้าใจง่ายอีกครั้ง เนื่องจากการไหลโดยทั่วไปได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นประสบการณ์ทางจิตวิทยาเชิงบวกที่ดีที่สุดจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมจึงทำให้รู้สึกว่ากิจกรรมที่มีความสุขมากในบางกรณีอาจอยู่ในรูปแบบครอบงำและ / หรือเสพติด การค้นพบนี้สนับสนุนการศึกษาโดย Ting-Jui และ Chih-Chen (2003) ผู้เสนอแนะว่ากิจกรรมที่กระตุ้นให้เกิดการไหลอาจนำไปสู่พฤติกรรมเสพติด ดังที่ได้ระบุไว้ก่อนหน้านี้มีบางกรณีในการวิจัยการเสพติดวิดีโอเกมซึ่งผู้ที่อาจติดยาเสพติดรายงานการสูญเสียเวลาเป็นคุณลักษณะเชิงลบของการเล่นเกม (ไม้ Griffiths & Parke, 2007). ผลจากการศึกษาในปัจจุบันปรากฏว่าสนับสนุนการค้นพบดังกล่าว

ในปัจจุบันมีแนวโน้มว่าไม่มีประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดประเภทหนึ่งที่สามารถเชื่อมโยงกับการไหลหรือการเสพติดในระดับที่สูงขึ้นได้ โดยพื้นฐานแล้วมันอาจไม่ใช่ชุดประสบการณ์เชิงปรากฏการณ์ที่ได้รับจากการเล่นเกมที่มีความสำคัญต่อการเสพติดและการไหลเหมือนกับการมีปฏิสัมพันธ์ที่แท้จริงระหว่างแง่มุมของการเสพติดและการไหลของตัวเอง บางแง่มุมของประสบการณ์การเล่นเกมที่ยังไม่เปิดเผยอาจมีความสำคัญมากกว่าในการกำหนดแนวโน้มของผู้เล่นวิดีโอเกมที่จะติดเกมบางเกมหรือเข้าสู่สภาวะลื่นไหลขณะเล่นเกม แต่เป็นไปได้ว่าปัจจัยอื่น ๆ อาจมีความสำคัญมากกว่าในการเข้าสู่สถานะความลื่นไหลเมื่อเล่นเกมเช่นความเร็วที่นักเล่นเกมสามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมการเล่นเกมหรือความต้องการสถานะที่มุ่งเน้น (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปิดเผยศักยภาพในการประเมินประสบการณ์การเล่นเกมทั่วไปของผู้เล่นวิดีโอเกมและเพื่อดูว่าประสบการณ์เหล่านี้สามารถเทียบเคียงกับการเสพติดวิดีโอเกมได้หรือไม่ อย่างไรก็ตามเนื่องจากนี่เป็นเพียงการศึกษานำร่องขนาดเล็กจึงเป็นที่ยอมรับว่ามีข้อ จำกัด บางประการซึ่งรวมถึงประเด็นที่ต้องทำ: ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง; ตัวอย่างสามารถมองเห็นได้ว่าเป็นตัวแทนของประชากรวิดีโอเกมเมอร์และลักษณะการเลือกเองหรือไม่ ลักษณะการรายงานข้อมูลด้วยตนเองและข้อเท็จจริงที่ว่าการออกแบบหน้าตัดไม่ได้ทำให้สามารถสรุปสาเหตุได้

ผลการศึกษาชี้ให้เห็นถึงผลกระทบบางประการในการป้องกันและแก้ไขปัญหาการเล่นเกม ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าต้องใช้กลยุทธ์เพื่อช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถติดตามเวลาที่ใช้ในระหว่างการเล่นเกมได้ แน่นอนวรรณกรรมที่ยังหลงเหลืออยู่ (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) เกี่ยวกับการบำบัดการเสพติดที่ใช้เทคโนโลยีเช่นการติดอินเทอร์เน็ตมีส่วนเกี่ยวข้องกับคำแนะนำในการใช้เทคนิคการรักษาต่างๆเช่นการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาหรือการสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจเพื่อช่วยลูกค้าในการตรวจสอบและรับมือกับรูปแบบพฤติกรรมที่ไม่สามารถจัดการได้ เทคนิคดังกล่าวอาจรวมถึงกลยุทธ์ด้านความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม (เช่นการขับร้องเพื่อช่วยให้ผู้เล่นตระหนักถึงลักษณะโครงสร้างในเกมที่มีการเล่นเกมเป็นเวลานานจนส่งผลที่ไม่พึงประสงค์เช่นความขัดแย้งการปรับเปลี่ยนอารมณ์และความอดทน) บริษัท เกมที่รับผิดชอบบางแห่งสามารถนำเสนอคุณสมบัติในเกมเพื่อช่วยเหลือผู้ที่อาจมีแนวโน้มที่จะเสพติดจากการสูญเสียเวลาในขณะที่เล่น คุณสมบัติต่างๆสามารถสร้างขึ้นในเกมเพื่อเตือนผู้เล่นให้หยุดพักเป็นประจำโดยการมีข้อความ 'ป๊อปอัป' ที่ละเอียดอ่อนเพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมในเซสชั่นเดียว หรืออีกวิธีหนึ่งตามคำแนะนำของ King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)กลยุทธ์ด้านพฤติกรรมเช่นการใช้นาฬิกาปลุกเพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ที่ชัดเจนสำหรับเวลาเล่นเกมอาจมีผลเมื่อต้องการขัดขวางการไหลเป็นสารตั้งต้นของการเสพติด โดยรวมแล้วการศึกษานำร่องนี้ได้เปิดเผยผลลัพธ์และผลกระทบที่น่าสนใจสำหรับการป้องกันและรักษาการติดวิดีโอเกมซึ่งอาจได้รับประโยชน์จากการจำลองแบบเพิ่มเติมกับตัวอย่างเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่มีขนาดใหญ่และแตกต่างกัน

อ้างอิง

  • สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน พิมพ์ครั้งที่ 4. วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2000. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต.
  • Arnesen AA การติดวิดีโอเกมของเยาวชนในนอร์เวย์: ความชุกและสุขภาพ 2010. [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท]. มหาวิทยาลัยเบอร์เกนนอร์เวย์
  • Chen J. Flow ในเกม (และอื่น ๆ ) การสื่อสารของ ACM 2007; 50 (4): 31–34
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992 กระแส: จิตวิทยาแห่งความสุข.
  • Griffiths MD A รูปแบบการเสพติด 'ส่วนประกอบ' ภายในกรอบ biopsychosocial วารสารการใช้สาร. 2005; 10: 191–197
  • Griffiths MD การวินิจฉัยและการจัดการการติดวิดีโอเกม แนวทางใหม่ในการบำบัดและป้องกันการติดยาเสพติด 2008; 12: 27–41
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL การติดวิดีโอเกม: อดีตปัจจุบันและอนาคต บทวิจารณ์จิตเวชปัจจุบัน. 2012; 8: 308–318
  • Griffiths MD, Meredith A. วารสารจิตบำบัดร่วมสมัย. 2009; 39 (4): 47–53.
  • Hills P. , Argyle M. The Oxford Happiness Questionnaire: ขนาดกะทัดรัดสำหรับการวัดความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ บุคลิกภาพและความแตกต่างของแต่ละบุคคล 2002; 33: 1073–1082
  • Huang LT., Chiu CA. , Sung K. , Farn CK. การศึกษาเปรียบเทียบประสบการณ์โฟลว์ในสภาพแวดล้อมการโต้ตอบบนเว็บและแบบข้อความ ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2011; 14 (1–2): 3–11. [PubMed]
  • Hunicke R. , Chapman V. AI สำหรับการปรับความยากแบบไดนามิกในเกม ใน: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th การประชุมระดับชาติเรื่องปัญญาประดิษฐ์ครั้งที่สิบเก้า 2004: 91–96.
  • Hussain Z. , Griffiths MD, Baguley T. การติดเกมออนไลน์: การจำแนกประเภทการทำนายและปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง การวิจัยและทฤษฎีการเสพติด 2012; 20 (5): 359–371
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. คู่มือมาตราส่วนการไหล.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกม: อนุกรมวิธานทางจิตวิทยาใหม่ วารสารสุขภาพจิตและการเสพติดระหว่างประเทศ. 2010; 8 (1): 90–106.
  • King D. , Delfabbro P. , Griffiths M. บทบาทของลักษณะโครงสร้างในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา: การศึกษาเชิงประจักษ์ วารสารสุขภาพจิตและการเสพติดระหว่างประเทศ. 2011; 9 (3): 320–333
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD การแทรกแซงทางคลินิกสำหรับปัญหาที่ใช้เทคโนโลยี: การใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมมากเกินไป วารสารจิตบำบัดความรู้ความเข้าใจ: รายไตรมาสระหว่างประเทศ. 2012; 26: 43–56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. การประเมินการทดลองทางคลินิกของการรักษาการติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการประเมิน CONSORT รีวิวจิตวิทยาคลินิก. 2011; 31: 1110–1116 [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. วิธีการเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมในการรักษาผู้ป่วยนอกของการติดอินเทอร์เน็ตในเด็กและวัยรุ่น วารสารจิตวิทยาคลินิก. 2012; 68: 1185–1195 [PubMed]
  • Kuss D. , Griffiths MD การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยเชิงประจักษ์อย่างเป็นระบบ วารสารสุขภาพจิตและการเสพติดระหว่างประเทศ. 2012a; 10 (2): 278–296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD การติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น: การทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการวิจัยเชิงประจักษ์ วารสารพฤติกรรมการเสพติด. 2012b; 1: 3–22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบระดับการเสพติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12: 77 95-
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. สาเหตุทางจิตสังคมและผลของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2011; 27: 144–152
  • Nakamura J. , Csíkszentmihályi M. แนวคิดของการไหล. ใน: CR Snyder, SJ Lopez., บรรณาธิการ คู่มือจิตวิทยาเชิงบวก Oxford: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด; 2005.
  • Pallant J. พิมพ์ครั้งที่ 3. Maidenhead, Berkshire: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเปิด; 2007. คู่มือการเอาตัวรอด SPSS.
  • Selnow GW เล่นวิดีโอเกม: เพื่อนอิเล็กทรอนิกส์ วารสารการสื่อสาร. พ.ศ. 1984; 34: 148–156
  • Sweetser P. , Wyeth P. GameFlow: แบบจำลองสำหรับการประเมินความเพลิดเพลินของผู้เล่นในเกม คอมพิวเตอร์ ACM ในด้านความบันเทิง 2005; 3 (3): 1–24.
  • Ting-Jui C. , Chih-Chen T. บทบาทของประสบการณ์การไหลในการติดเกมไซเบอร์ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม. 2003; 6: 663–675 [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam เนเธอร์แลนด์: Erasmus University Rotterdam; 2011. การติดวิดีโอเกมออนไลน์. สำรวจปรากฏการณ์ใหม่ [วิทยานิพนธ์ปริญญาเอก]
  • Wood RTA, Griffiths MD การสูญเสียเวลาขณะเล่นวิดีโอเกม: มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมเสพติดหรือไม่? วารสารสุขภาพจิตและการเสพติดระหว่างประเทศ. 2007; 5: 141–149
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. ประสบการณ์การสูญเสียเวลาของผู้เล่นวิดีโอเกม: การศึกษาเชิงประจักษ์ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม. 2007; 10: 38–44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D. , Davies MNO ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกม: การวิเคราะห์โครงสร้างทางจิต ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม. 2004; 7: 1–10. [PubMed]

บทความจาก Journal of Behavioral Addictions ได้รับความอนุเคราะห์จาก AkadémiaiKiadó