การฝึกอบรมวิดีโอเกมและระบบการให้รางวัล (2015)

ไปที่:

นามธรรม

วิดีโอเกมมีการเสริมแรงอย่างละเอียดและตารางการให้รางวัลที่มีศักยภาพในการเพิ่มแรงจูงใจ จากการศึกษาของ Neuroimaging แนะนำว่าวิดีโอเกมอาจมีอิทธิพลต่อระบบการให้รางวัล อย่างไรก็ตามมันยังไม่ชัดเจนว่าคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลนั้นแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่จำเป็นหรือไม่ซึ่งทำให้ผู้เล่นแต่ละคนมีอคติต่อการเล่นวิดีโอเกมหรือว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นผลมาจากการเล่นวิดีโอเกม ดังนั้นเราจึงทำการศึกษาระยะยาวเพื่อสำรวจตัวทำนายหน้าที่ที่เกี่ยวข้องกับผลตอบแทนที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์วิดีโอเกมรวมถึงการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในการตอบสนองต่อการฝึกอบรมวิดีโอเกม ผู้เข้าร่วมที่มีสุขภาพดีห้าคนได้รับการสุ่มเข้าร่วมการฝึกอบรมวิดีโอเกม (TG) หรือกลุ่มควบคุม (CG) ก่อนและหลังระยะเวลาการฝึกอบรม / การควบคุมการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ (fMRI) ได้ดำเนินการโดยใช้รางวัลที่ไม่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม ก่อนการทดลองทั้งสองกลุ่มแสดงให้เห็นถึงการกระตุ้นที่แข็งแกร่งที่สุดใน ventral striatum (VS) ในระหว่างการรอรับรางวัล หลังการทดลอง TG แสดงกิจกรรม VS ที่คล้ายกันมากเมื่อเปรียบเทียบกับการทดสอบก่อน ใน CG กิจกรรม VS ถูกลดทอนอย่างมีนัยสำคัญ การศึกษาระยะยาวนี้แสดงให้เห็นว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมอาจรักษารางวัลการตอบสนองใน VS ในสถานการณ์ทดสอบซ้ำเมื่อเวลาผ่านไป เราขอแนะนำว่าวิดีโอเกมสามารถให้การตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อให้รางวัลแก่ความยืดหยุ่นซึ่งเป็นกลไกที่อาจมีค่าที่สำคัญสำหรับแอปพลิเคชันเช่นการฝึกอบรมเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการบำบัดโรค

คำสำคัญ: วิดีโอเกม, การฝึกอบรม, รางวัลความคาดหมาย, ระยะยาว, fMRI

บทนำ

ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เติบโตขึ้นเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมมัลติมีเดียที่ใหญ่ที่สุดในโลก หลายคนเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำทุกวัน ตัวอย่างเช่นในเยอรมนี 8 จากคน 10 ระหว่าง 14 และ 29 อายุปีที่รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมและ 44% ที่อายุมากกว่า 29 ยังเล่นวิดีโอเกมอยู่ นำมารวมกันตามข้อมูลการสำรวจประมาณกว่า 25 ล้านคนที่มีอายุมากกว่า 14 ปี (36%) เล่นวิดีโอเกมในประเทศเยอรมนี (Illek, 2013).

ดูเหมือนว่ามนุษย์มีแรงจูงใจสูงอย่างแท้จริงในการเล่นวิดีโอเกม วิดีโอเกมส่วนใหญ่มักเล่นเพื่อจุดประสงค์ที่เรียบง่ายของ“ ความสนุก” และเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นในระยะสั้น (Przybylski และคณะ, 2010) แท้จริงแล้วการเล่นวิดีโอเกมสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาพื้นฐานที่แตกต่างกันซึ่งอาจขึ้นอยู่กับวิดีโอเกมและประเภทของเกมด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเติมเต็มความต้องการทางจิตวิทยาเช่นความสามารถ (ความรู้สึกของการรับรู้ความสามารถของตนเองและการได้มาซึ่งทักษะใหม่ ๆ ) ความเป็นอิสระ (พฤติกรรมที่นำเป้าหมายส่วนบุคคลในสภาพแวดล้อมแบบนวนิยาย) และความเกี่ยวข้อง (ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมPrzybylski และคณะ, 2010) โดยเฉพาะความพึงพอใจของความต้องการทางด้านจิตใจอาจเกี่ยวข้องกับกลไกการตอบรับที่หลากหลายที่ผู้เล่นได้รับจากเกม ตารางการเสริมแรงและรางวัลที่ประณีตนี้มีศักยภาพในการสร้างแรงจูงใจสูงสุด (สีเขียวและ Bavelier, 2012).

เนื่องจากการใช้งานสูงวิดีโอเกมได้เข้ามามุ่งเน้นการวิจัยของสาขาวิชาเช่นจิตวิทยาและประสาทวิทยาศาสตร์ มันแสดงให้เห็นว่าการฝึกอบรมกับวิดีโอเกมสามารถนำไปสู่การปรับปรุงประสิทธิภาพการรับรู้ (สีเขียวและ Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) และในพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ (Baranowski และคณะ, 2008; Primack และคณะ, 2012) นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมสามารถใช้ในการฝึกอบรมศัลยแพทย์ (Boyle et al., 2011) ว่าพวกเขามีความเกี่ยวข้องกับคุณภาพชีวิตทางจิตวิทยาที่สูงขึ้นในผู้เข้าร่วมผู้สูงอายุ (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) และพวกเขาสามารถช่วยลดน้ำหนักได้ (Staiano และคณะ, 2013) แม้ว่าจะเป็นที่ทราบกันดีว่าวิดีโอเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ได้รับผลตอบแทนสูงสุดจากผู้พัฒนาเกมและผู้เล่นวิดีโอเกมจะได้รับประโยชน์ทางจิตวิทยาจากการเล่นเกม แต่กระบวนการพื้นฐานที่คำนึงถึงผลประโยชน์ทางจิตวิทยานั้นยังไม่เป็นที่เข้าใจอย่างสมบูรณ์ สีเขียวและ Bavelier (2012) สรุปจากการวิจัยของพวกเขาว่านอกเหนือจากการปรับปรุงประสิทธิภาพการรับรู้แล้ว“ ผลที่แท้จริงของการเล่นวิดีโอเกมแอ็คชั่นอาจช่วยเพิ่มความสามารถในการเรียนรู้งานใหม่” กล่าวอีกนัยหนึ่งผลกระทบของการฝึกวิดีโอเกมอาจไม่ จำกัด เฉพาะ เกมตัวเอง; มันอาจส่งเสริมการเรียนรู้ข้ามงานหรือโดเมนที่หลากหลาย ในความเป็นจริงผู้เล่นวิดีโอเกมได้เรียนรู้วิธีการเรียนรู้งานใหม่อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพสูงกว่าผู้เล่นเกมที่ไม่ใช่วิดีโออย่างน้อยก็อยู่ในขอบเขตของการควบคุมแบบตั้งใจ (สีเขียวและ Bavelier, 2012).

กระบวนการ neurobiological พื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมได้รับการตรวจสอบด้วยเทคนิคการถ่ายภาพที่แตกต่างกันและการออกแบบการทดลอง การศึกษาเอกซ์เรย์ของโพสิตรอนปล่อยรังสีโพสิตรอน (PET) โดย Koepp และคณะ (1998) แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจำลองรถถัง) มีความเกี่ยวข้องกับการปล่อยโดปามีนภายนอกใน ventral striatum (VS) นอกจากนี้ระดับของศักยภาพการผูกสารโดปามีนนั้นสัมพันธ์กับประสิทธิภาพในเกม (Koepp et al., 1998) VS เป็นส่วนหนึ่งของเส้นทางโดปามีนและมีความเกี่ยวข้องกับการให้รางวัลและแรงจูงใจ (Knutson และ Greer, 2008) เช่นเดียวกับการได้มาซึ่งการเรียนรู้ในแง่ของสัญญาณการทำนายความผิดพลาด (O'Doherty และคณะ, 2004; Atallah et al., 2006; Erickson และคณะ, 2010) ใช้การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (MRI) เพื่อวัดปริมาณสสารสีเทา Erickson และคณะ (2010) แสดงให้เห็นว่าปริมาตรหน้าท้องและด้านหลังสามารถทำนายผลการปฏิบัติงานในช่วงต้นได้ในเกมที่ต้องการความรู้ความเข้าใจ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจำลองเกมยิงพื้นที่สองมิติ) นอกจากนี้ Kühnและคณะ (2011) พบว่าในอีกทางหนึ่งที่พบบ่อยเมื่อเทียบกับการเล่นวิดีโอเกมไม่บ่อยนักมีความสัมพันธ์กับปริมาณสสารสีเทาโครงสร้างที่สูงขึ้นและในทางกลับกันมีความเกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งานฟังก์ชั่นที่แข็งแกร่งในระหว่างการสูญเสียKühnและคณะ, 2011) นอกจากนี้กิจกรรมการถ่ายภาพด้วยเรโซแนนซ์แม่เหล็ก (fMRI) striatal ในระหว่างการเล่นหรือดูวิดีโอเกมอย่างแข็งขัน (การจำลองเกมยิงอวกาศ Erickson และคณะ, 2010) หรือระหว่างทำภารกิจที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมที่ไม่ใช่วิดีโอ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งภารกิจคี่บอล) ทำนายการปรับปรุงการฝึกอบรมที่ตามมา (Vo et al., 2011) เมื่อนำมารวมกันการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่ากระบวนการทางประสาทที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงของการประมวลผลประสาทใน VS ซึ่งเป็นพื้นที่หลักของการประมวลผลรางวัล ยิ่งไปกว่านั้นการเล่นวิดีโอเกมดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับโครงสร้างและการประมวลผลรางวัลที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงการทำงานในพื้นที่นี้ อย่างไรก็ตามยังไม่ชัดเจนว่าคุณสมบัติวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างและฟังก์ชั่นที่สังเกตได้ในการศึกษาก่อนหน้านี้เป็นตัวแทนของ เงื่อนไขซึ่งทำให้แต่ละคนมีอคติต่อการเล่นวิดีโอเกมหรือหากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็น ผล ของการเล่นวิดีโอเกม

โดยสรุปวิดีโอเกมค่อนข้างได้รับความนิยมและใช้บ่อย เหตุผลหนึ่งที่อาจเป็นเพราะวิดีโอเกมอาจตอบสนองความต้องการทั่วไปของมนุษย์ (Przybylski และคณะ, 2010) ความพึงพอใจต้องการเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีทางด้านจิตใจซึ่งในทางกลับกันอาจเป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่า การศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทช่วยสนับสนุนมุมมองนี้โดยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมวิดีโอเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในระบบการให้รางวัล การให้รางวัลในทางกลับกันเป็นกลไกสำคัญสำหรับกระบวนการเรียนรู้การตอบสนองต่อสิ่งเร้าของมนุษย์ สีเขียวและ Bavelier (2012) การฝึกอบรมวิดีโอเกมที่อธิบายเป็นการฝึกอบรมเพื่อเรียนรู้วิธีการเรียนรู้ (การเรียนรู้รูปแบบการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้วิดีโอเกมประสบความสำเร็จ) เราเชื่อว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมมีเป้าหมายที่ระบบการให้รางวัล striatal (ท่ามกลางพื้นที่อื่น ๆ ) และอาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในการประมวลผลรางวัล ดังนั้นในการศึกษาครั้งนี้เราจึงมุ่งเน้นไปที่การประมวลผลผลตอบแทนจากการให้รางวัลก่อนและหลังการฝึกวิดีโอเกม

ที่นี่เราได้ทำการศึกษาระยะยาวเพื่อให้สามารถสำรวจตัวทำนายการทำงานที่เกี่ยวข้องกับผลตอบแทนที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพและประสบการณ์ในเกมรวมถึงการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในการตอบสนองต่อการฝึกอบรมวิดีโอเกม เราใช้วิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ที่ประสบความสำเร็จเนื่องจากเกมเชิงพาณิชย์ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นRyan et al., 2006) และดังนั้นความเพลิดเพลินในเกมและรางวัลที่มีประสบการณ์ในระหว่างเกมอาจถูกขยายให้ใหญ่สุด ตามสมมติฐานการคาดการณ์เราคาดหวังว่าการตอบสนองทางช่องท้องในหน้าที่ได้รับรางวัลก่อนการฝึกอบรมวิดีโอเกมคาดการณ์ประสิทธิภาพดังที่แสดงในการศึกษาก่อนหน้านี้กับงานอื่น (Vo et al., 2011) นอกจากนี้เราต้องการสำรวจว่าการตอบสนองของรางวัลเกี่ยวกับท้องที่นั้นเกี่ยวข้องกับความสนุกสนานความปรารถนาหรือความหงุดหงิดในกลุ่มการฝึกอบรมในช่วงตอนการฝึกอบรมหรือไม่ เพื่อตรวจสอบผลของการฝึกวิดีโอเกมเราได้ทำการสแกน MRI ครั้งที่สองหลังจากการฝึกอบรมวิดีโอเกมเกิดขึ้น จากการค้นพบโดย Kühnและคณะ (2011) แสดงการประมวลผลรางวัลที่มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งเมื่อเทียบกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่ไม่บ่อยนักเราคาดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงสัญญาณรางวัล striatal ในระหว่างการรอรับรางวัลในผู้เข้าร่วมที่ได้รับการฝึกอบรมเปรียบเทียบกับตัวควบคุม หากมีการเปลี่ยนแปลงการทำงานในระบบรางวัล striatal สิ่งเหล่านี้ควรเกี่ยวข้องกับผลของการฝึกวิดีโอเกม ถ้าไม่สังเกตการเปลี่ยนแปลงในการศึกษาโดย Kühnและคณะ (2011) อาจเกี่ยวข้องกับเงื่อนไขของผู้เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ

วัสดุและวิธีการ

ผู้เข้าร่วม

ผู้ใหญ่ 50 คนที่มีสุขภาพดีได้รับการคัดเลือกจากโฆษณาทางหนังสือพิมพ์และอินเทอร์เน็ตและสุ่มให้กลุ่มฝึกอบรมวิดีโอเกม (TG) หรือกลุ่มควบคุม (CG) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราคัดเลือกผู้เข้าร่วมที่เล่นวิดีโอเกมน้อยหรือไม่มีเลยในช่วงเดือน 6 ที่ผ่านมา ไม่มีผู้เข้าร่วมรายงานว่าเล่นวิดีโอเกมมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในเดือน 6 สุดท้าย (โดยเฉลี่ย 0.7 ชั่วโมงต่อเดือน, SD = 1.97) และไม่เคยเล่นเกมฝึกอบรม [“ Super Mario 64 (DS)”] มาก่อน นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมยังไม่มีความผิดปกติทางจิต (จากการสัมภาษณ์ส่วนตัวโดยใช้การสัมภาษณ์มินิ - ประสาทวิทยาทางระบบประสาท) ทางด้านขวาและเหมาะสำหรับขั้นตอนการสแกน MRI การศึกษาได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการจริยธรรมในท้องถิ่นของCharité - Universitätsmedizin Berlin และได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมทุกคนหลังจากผู้เข้าร่วมได้รับคำแนะนำอย่างเต็มที่เกี่ยวกับขั้นตอนของการศึกษา ข้อมูลแผนที่สีเทากายวิภาคของผู้เข้าร่วมได้รับการเผยแพร่ก่อนหน้านี้ (Kühnและคณะ, 2013).

ขั้นตอนการฝึกอบรม

TG (n = 25, อายุเฉลี่ย = 23.8 ปี, SD = 3.9 ปี, เพศหญิง 18) ได้รับคำสั่งให้เล่น“ ซูเปอร์มาริโอ 64 DS” บนคอนโซลมือถือ“ Nintendo Dual-Screen (DS) XXL” อย่างน้อย 30 นาทีต่อวัน ระยะเวลาของ 2 เดือน เกม platformer ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากนี้ได้รับการคัดเลือกขึ้นอยู่กับความสามารถในการเข้าถึงวิดีโอเกมของผู้เข้าร่วมประชุมเนื่องจากมีความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการส่งมอบรางวัลและความยากลำบากและเป็นที่นิยมในหมู่ผู้เข้าร่วมชายและหญิง ในเกมผู้เล่นต้องควบคุมสภาพแวดล้อม 3D ที่ซับซ้อนโดยใช้ปุ่มที่ติดอยู่กับคอนโซลที่ใช้สำหรับการเคลื่อนไหวการกระโดดการแบกการกดปุ่มการบินการเหยียบการอ่านและการกระทำเฉพาะของตัวละคร ก่อนการฝึกอบรมผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำเกี่ยวกับการควบคุมทั่วไปและกลไกของเกมในลักษณะที่เป็นมาตรฐาน ในช่วงระยะเวลาการฝึกอบรมเราเสนอการสนับสนุนประเภทต่าง ๆ (โทรศัพท์อีเมลและอื่น ๆ ) ในกรณีที่เกิดความขัดข้องหรือความยากลำบากระหว่างการเล่นเกม

CG แบบไม่ติดต่อ (n = 25, อายุเฉลี่ย = 23.4 ปี, SD = ปี 3.7, 18 ตัวเมีย) ไม่มีภาระงานใดเป็นพิเศษ แต่ได้รับขั้นตอนการสแกนเช่นเดียวกับ TG ผู้เข้าร่วมทุกคนเสร็จสิ้นการสแกน fMRI เมื่อเริ่มต้นของการศึกษา (ก่อนสอบ) และ 2 เดือนหลังจากการฝึกอบรมหรือหลังจากช่วงหน่วงเวลาแฝง (หลังการทดสอบ) การฝึกอบรมวิดีโอเกมสำหรับ TG เริ่มขึ้นทันทีหลังจากการวัดก่อนทดสอบและสิ้นสุดลงก่อนการวัดภายหลัง

แบบสอบถาม

ในระหว่างการฝึกอบรมผู้เข้าร่วมของ TG ถูกขอให้บันทึกจำนวนเวลาเล่นเกมรายวัน นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมยังให้คะแนนความสนุกความยุ่งยากและความปรารถนาที่จะเล่นในระหว่างการเล่นวิดีโอเกมในระดับ 7-point Likert สัปดาห์ละครั้งในเอกสารประมวลผลคำ (ดูวัสดุเสริมสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม) และส่งไฟล์ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ผ่านอีเมลไปยังผู้ทดสอบ รางวัลที่เกี่ยวข้องกับเกมที่ประสบความสำเร็จ (รวบรวมดาว) ได้รับการประเมินอย่างเป็นกลางโดยการตรวจสอบวิดีโอเกมคอนโซลหลังจากระยะเวลาการฝึกอบรม จำนวนดวงดาวสัมบูรณ์สูงสุดคือ 150

PARADIGM SLOT MACHINE

เพื่อตรวจสอบความคาดหวังของรางวัลรูปแบบสล็อตแมชชีนที่ดัดแปลงเล็กน้อยถูกนำมาใช้ซึ่งทำให้เกิดการตอบสนองที่แข็งแกร่ง (Lorenz และคณะ 2014) ผู้เข้าร่วมต้องผ่านกระบวนทัศน์ของเครื่องสล็อตเดียวกันก่อนและหลังกระบวนการฝึกอบรมวิดีโอเกมเกิดขึ้น สล็อตแมชชีนถูกตั้งโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์การนำเสนอ (เวอร์ชั่น 14.9, Neurobehavioral Systems Inc. , อัลบานี, แคลิฟอร์เนีย, สหรัฐอเมริกา) และประกอบด้วยล้อสามล้อที่แสดงผลไม้สองชุดที่แตกต่างกัน (ผลไม้ X และ Y) ที่จุดสองจุดของการวัดเครื่องสล็อตที่มีเชอร์รี่ (X) และมะนาว (Y) หรือแตง (X) และกล้วย (Y) ถูกแสดงในรูปแบบการยกและแจกจ่ายให้ TG และ CG อย่างเท่าเทียมกัน สีของแถบแนวนอนสองแถบ (ด้านบนและด้านล่างของเครื่องสล็อต) ระบุคำสั่งเพื่อเริ่มและหยุดเครื่อง

ในช่วงเริ่มต้นของการทดลองแต่ละครั้งล้อไม่เคลื่อนที่และแถบสีเทาแสดงสถานะไม่ทำงาน เมื่อแถบเหล่านี้เปลี่ยนเป็นสีน้ำเงิน (ระบุการเริ่มต้นของการทดลอง) ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้เริ่มเครื่องโดยกดปุ่มด้วยมือขวา หลังจากกดปุ่มแถบจะเปลี่ยนเป็นสีเทาอีกครั้ง (สถานะไม่ใช้งาน) และล้อทั้งสามเริ่มหมุนในแนวตั้งด้วยการเร่งความเร็วที่แตกต่างกัน (เพิ่มทวีคูณจากซ้ายไปขวาล้อตามลำดับ) เมื่อความเร็วการหมุนสูงสุดของล้อถึง (1.66 s หลังจากกดปุ่ม) สีของแท่งจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว การเปลี่ยนสีนี้บ่งชี้ว่าผู้เข้าร่วมสามารถหยุดเครื่องได้โดยกดปุ่มอีกครั้ง หลังจากกดปุ่มอื่นล้อทั้งสามจะหยุดหมุนอย่างต่อเนื่องจากด้านซ้ายไปทางด้านขวา ล้อซ้ายหยุดหลังจากการเลื่อนตัวแปรของ 0.48 และ 0.61 s หลังจากการกดปุ่มในขณะที่ล้อกลางและขวายังคงหมุน ล้อที่สองหยุดลงหลังจากการล่าช้าของตัวแปรเพิ่มเติมของ 0.73 และ 1.18 s ล้อขวาหยุดหมุนหลังจากล้อกลางด้วยความล่าช้าตัวแปรของ 2.63 และ 3.24 s จุดหยุดของวงล้อที่สามยุติการทดลองและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการชนะในปัจจุบันและจำนวนรางวัลทั้งหมดจะปรากฏบนหน้าจอ สำหรับการทดลองครั้งถัดไปปุ่มเปลี่ยนจากสีเทาเป็นสีน้ำเงินอีกครั้งและการทดลองครั้งถัดไปเริ่มต้นหลังจากการล่าช้าของตัวแปรที่อยู่ระหว่าง 4.0 และ 7.73 s และมีลักษณะด้วยฟังก์ชั่นการลดเลขชี้กำลัง (ดู รูป Figure11).

รูป 1 

โครงสร้างของงานสล็อตแมชชีน การวิเคราะห์ FMRI มุ่งเน้นไปที่การหยุด 2nd ล้อเมื่อสองล้อแรกแสดงผลเดียวกัน (XX_) หรือเมื่อสองล้อแรกแสดงผลที่แตกต่างกัน (XY_) ในขณะที่ 3nd ล้อยังหมุนอยู่

การทดลองมีการทดลองทั้งหมด 60 สล็อตแมชชีนถูกกำหนดด้วยการกระจายหลอกแบบทดลอง 20 win trials (XXX หรือ YYY), 20 loss trials (XXY หรือ YYX), และ 20 trials loss loss (XYX, YXY, XYY หรือ YXX) ผู้เข้าร่วมเริ่มต้นด้วยจำนวนเงินยูโร 6.00 ซึ่งเป็นเงินเดิมพันของ 0.10 ยูโรต่อการทดลอง (การทดลอง 60 * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager) และรับ 0.50 ยูโรต่อการทดลองเมื่อผลไม้ทั้งหมดในแถวมีเอกลักษณ์เหมือนกัน (XXX หรือ YYY) หากไม่มีผู้เข้าร่วมไม่ชนะ (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) และเงินเดิมพันถูกหักออกจากจำนวนเงินทั้งหมด ผู้เข้าร่วมไม่มีอิทธิพลต่อการชนะหรือแพ้และผู้เข้าร่วมได้รับรางวัลจำนวนคงที่ของ 10.00 ยูโร (กำไร 0.50 ยูโร * 20 win trials = 10.00 ยูโรที่ได้รับ) เมื่อสิ้นสุดภารกิจ ผู้เข้าร่วมถูกสั่งให้เล่นสล็อตแมชชีน 60 ครั้งและเป้าหมายในการทดลองแต่ละครั้งคือการได้รับผลไม้ชนิดเดียวกันสามใบติดต่อกัน นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมฝึกปฏิบัติงานสล็อตแมชชีนก่อนเข้าเครื่องสแกนสำหรับการทดลอง 3 – 5 ไม่มีข้อมูลที่ระบุว่าภารกิจเป็นเกมแห่งโอกาสหรือทักษะใด ๆ ที่เกี่ยวข้อง

ขั้นตอนการสแกน

การสแกนด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กดำเนินการในเครื่องสแกนเนอร์ Tesla Siemens TIM Trio สามเครื่อง (Siemens Healthcare, Erlangen, Germany) พร้อมกับหัวขดลวดอาเรย์แบบช่อง 12 ผ่านเครื่องฉายวิดีโอกระบวนทัศน์สล็อตแมชชีนถูกนำเสนอด้วยสายตาผ่านระบบกระจกที่ติดตั้งอยู่ด้านบนของขดลวดหัว บันทึกภาพการใช้งานโดยใช้ T2 ที่จัดเรียงตามแนวแกน*ถ่วงน้ำหนัก echo planar imaging (EPI) ด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้: ชิ้น 36, เรียงลำดับจากน้อยไปหามาก, เวลาที่จะทำซ้ำ (TR) = 2 s, เวลาเป็น echo (TE) = 30 ms, เขตการมอง (FoV) = 216 × 216, มุมพลิก = 80 °, ขนาด voxel: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm สำหรับการอ้างอิงทางกายวิภาคภาพสมองทั้ง 3D ทางกายวิภาคได้มาจากการสะกดจิตด้วยแม่เหล็กสามมิติ T1 ที่จัดทำตามลำดับการไล่ระดับเสียงก้อง (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms, เวลาผกผัน = 1100 × 256 × 256, มุมพลิก = 176 °, ขนาด voxel: 7 mm × 1 mm × 1 mm)

การวิเคราะห์ข้อมูล

การประมวลผลภาพ

ข้อมูลการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กถูกวิเคราะห์โดยใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูป Parametric Mapping (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK) EPIs ได้รับการแก้ไขสำหรับการหน่วงเวลาการเข้าซื้อกิจการและการเคลื่อนไหวของศีรษะจากนั้นเปลี่ยนเป็นพื้นที่มาตรฐานปกติของ stereotactic ของ Montreal Neuroimaging Institute โดยใช้อัลกอริทึมการแบ่งส่วนแบบครบวงจรตามที่ดำเนินการใน SPM8 ในที่สุด EPIs ก็ถูกเปลี่ยนรูปใหม่ (ขนาด voxel = 3 mm × 3 mm × 3 mm) และปรับพื้นที่ให้เรียบด้วย 3D Gaussian kernel ที่ความกว้างเต็ม 7 ที่ครึ่งสูงสุด

การวิเคราะห์ทางสถิติ

ได้ดำเนินการแบบจำลองเชิงเส้นทั่วไปแบบสองขั้นตอน (GLM) ในระดับหัวเรื่องเดียวโมเดลมีข้อมูลของการวัด fMRI ทั้งสองซึ่งรับรู้โดยการปรับข้อมูลให้เหมาะสมในเซสชันที่แตกต่างกัน GLM นี้รวมการแยก regressors ต่อเซสชันเพื่อรับการคาดการณ์ (XX_ และ YY_) และไม่มีการคาดหวังการได้รับ (XY_ และ YX_) รวมถึง regressors ที่ไม่มีดอกเบี้ยต่อไปนี้: gain (XXX และ YYY), การสูญเสีย (XXY และ YYX) (XYX, XYY, YXY และ YXX), ปุ่มกด (หลังจากแถบเปลี่ยนเป็นสีน้ำเงินและสีเขียว), การไหลของภาพ (การหมุนของล้อ) และพารามิเตอร์การเคลื่อนไหวของร่างกายที่เข้มงวดทั้งหก ภาพความแตกต่างที่แตกต่างกันสำหรับการคาดการณ์การได้รับโดยไม่คาดหวังอัตราขยาย (XX_ กับ XY_) ถูกคำนวณสำหรับก่อนและหลังการทดสอบและนำไปวิเคราะห์ระดับกลุ่ม ในระดับที่สองความแตกต่างเหล่านี้ T- ภาพความคมชัดถูกป้อนเข้าสู่การวิเคราะห์ปัจจัยแบบยืดหยุ่นของความแปรปรวน (ANOVA) กับกลุ่มปัจจัย (TG เทียบกับ CG) และเวลา (ก่อน - กับหลังการทดสอบ)

ผลกระทบของสมองทั้งหมดได้รับการแก้ไขสำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการโดยใช้การแก้ไขขนาดคลัสเตอร์แบบจำลองมอนติคาร์โล (AlphaSim, เพลงและคณะ, 2011) การจำลองของมอนติคาร์โลหนึ่งพันเปิดเผยความน่าจะเป็นข้อผิดพลาดของอัลฟาที่สอดคล้องกัน p <0.05 เมื่อใช้คลัสเตอร์ขนาดต่ำสุด 16 voxels ที่อยู่ติดกันโดยมีเกณฑ์ทางสถิติเท่ากับ p <0.001. อ้างอิงจากการวิเคราะห์อภิมานโดย Knutson and Greer (2008)ความแตกต่างในการเปิดใช้งานระหว่างการรอรับรางวัลคาดว่าจะเป็นใน VS จากสมมติฐานนี้เบื้องต้นเราได้รายงานต่อไป โพสต์เฉพาะกิจ การวิเคราะห์ภายในพื้นที่สมองนี้โดยใช้การวิเคราะห์ภูมิภาคที่น่าสนใจ (ROI) ด้วยเหตุนี้เราจึงใช้ ROI จากวรรณกรรมสำหรับ VS (Schubert และคณะ, 2008) ROIs เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นโดยการรวมการค้นพบหน้าที่การทำงานก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการประมวลผลรางวัล (ส่วนใหญ่เป็นงานการเงินกระตุ้นการล่าช้าบทความ) กับข้อ จำกัด ทางกายวิภาคของเนื้อเยื่อสมองเรื่องเทา ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับการคำนวณ VS ROI อธิบายไว้ในเนื้อหาเพิ่มเติม นอกจากนี้เรายังทำการวิเคราะห์การควบคุมด้วยพารามิเตอร์ค่าเฉลี่ยที่สกัดได้จากเยื่อหุ้มสมองหลักเพราะภูมิภาคนี้ควรเป็นอิสระจากการจัดการทดลองในงานให้รางวัล ดังนั้นเราจึงใช้ ROI ทางกายวิภาคของ Gyri ของ Heschl ตามที่อธิบายไว้ใน Atlas atlas (AAL)Tzourio-Mazoyer และคณะ, 2002).

ผล

ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการคาดการณ์ (การตั้งค่าล่วงหน้า)

การตอบสนองของสมองในระหว่างการรอรับ

ก่อนการทดลองในระหว่างงานสล็อตแมชชีนทั้งสองกลุ่มจะได้รับการคาดการณ์ (กับการคาดการณ์ที่ไม่ได้รับ) ปรากฏการเปิดใช้งานในเครือข่าย fronto-striatal รวมถึงพื้นที่ subcortical (ทวิภาคี VS, ฐานดอก) พื้นที่ prefrontal frontal gyrus, frontal gyrus) และ insular cortex นอกจากนี้ยังมีการกระตุ้นการทำงานของกลีบท้ายทอยข้างขม่อมและขมับเพิ่มขึ้น พื้นที่สมองทั้งหมดที่แสดงความแตกต่างที่สำคัญมีการระบุไว้ในตารางเสริม S1 (สำหรับ TG) และ S2 (สำหรับ CG) โปรดทราบว่าความแตกต่างในการเปิดใช้งานที่แข็งแกร่งที่สุดถูกพบใน VS ในทั้งสองกลุ่ม (ดู ตาราง Table11; รูป Figure22). สำหรับความคมชัด TG> CG การกระตุ้นที่แข็งแกร่งขึ้นในพื้นที่มอเตอร์เสริมที่เหมาะสม [SMA, คลัสเตอร์ขนาด 20 voxel, T(48) = 4.93, พิกัด MNI [xyz] = 9, 23, 49] และสำหรับ CG> TG การกระตุ้นที่แข็งแกร่งขึ้นในแพลลิดัมด้านขวา (คลัสเตอร์ขนาด 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI- พิกัด [xyz] = 27, 8, 7) ทั้งสองภูมิภาคอาจไม่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชั่นที่เกี่ยวข้องกับรางวัลดังที่แสดงในการวิเคราะห์เมตาโดย หลิวและคณะ (2011) ในการศึกษารางวัล 142

1 ตาราง 

การโต้ตอบแบบกลุ่มตามเวลา (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) ของผลของการคาดการณ์ที่ได้รับจากการไม่คาดหวังผลกำไรในการวิเคราะห์สมองทั้งหมดโดยใช้ Monte Carlo แก้ไขเกณฑ์นัยสำคัญของ p <0.05 TG, ...
รูป 2 

ทำนายความสนุกที่มีประสบการณ์ ผลกระทบของการคาดการณ์กำไร (XX_) ต่อการไม่คาดหวังอัตรากำไร (XY_) จะแสดงบนชิ้นส่วนของโคโรนา (Y = 11) ในแถวบนสำหรับกลุ่มควบคุม (CG) และกลุ่มฝึกอบรม (TG) การเปรียบเทียบกลุ่ม (CG <> ...

ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมหน้าท้องและพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้อง

เพื่อทดสอบสมมุติฐานของคุณสมบัติการทำนายของสัญญาณการให้รางวัล striatal ไปยังวิดีโอเกม, สัญญาณ ventral striatal ถูกแยกเป็นรายบุคคลโดยใช้ ROI จากวรรณกรรมและมีความสัมพันธ์กับรายการแบบสอบถามรวมถึงความสำเร็จของเกมซึ่งประเมินโดยการตรวจสอบวิดีโอเกม เนื่องจากการขาดการปฏิบัติตามของผู้เข้าร่วมข้อมูลแบบสอบถามรายสัปดาห์ของผู้เข้าร่วมสี่คนจึงขาดหายไป คำถามประจำสัปดาห์เกี่ยวกับความสนุกสนานที่มีประสบการณ์ (M = 4.43, SD = 0.96), ความยุ่งยาก (M = 3.8, SD = 1.03) และความต้องการในการเล่นวิดีโอเกม (M = 1.94, SD = 0.93) ถูกเฉลี่ยในช่วงเดือน 2 ผู้เข้าร่วมรวบรวมดาว 87 (SD = 42.76) โดยเฉลี่ยในช่วงระยะเวลาการฝึกอบรม

เมื่อใช้การแก้ไข Bonferroni กับความสัมพันธ์ที่คำนวณได้ (เท่ากับเกณฑ์ที่มีนัยสำคัญของ p <0.006) ไม่มีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ต้องการวิดีโอเกม [left VS: r(21) = 0.03 p = 0.886; VS ที่ถูกต้อง: r(21) = -0.12 p = 0.614] และไม่ยุ่งยาก [ซ้าย VS: r(21) = -0.24 p = 0.293; VS ที่ถูกต้อง: r(21) = -0.325 p = 0.15] หรือรางวัลที่เกี่ยวข้องกับเกม [ซ้าย VS: r(25) = -0.17 p = 0.423; VS ที่ถูกต้อง: r(25) = -0.09 p = 0.685] มีความสัมพันธ์กับกิจกรรม striatal ที่เกี่ยวข้องกับรางวัล ที่น่าสนใจเมื่อใช้เกณฑ์ความสำคัญที่ไม่ได้แก้ไขซึ่งได้รับความสนุกสนานในระหว่างเล่นวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับกิจกรรมระหว่างการคาดหวังใน VS ที่เหมาะสม [r(21) = 0.45 p = 0.039] และพบแนวโน้มใน VS ด้านซ้าย [r(21) = 0.37 p = 0.103] ตามที่แสดงใน รูป Figure22 (แผงด้านล่างขวา) อย่างไรก็ตามเมื่อใช้การแก้ไข Bonferroni กับการวิเคราะห์เชิงสำรวจนี้ความสัมพันธ์ระหว่างความสนุกที่มีประสบการณ์กับกิจกรรมการเต้นของหัวใจห้องล่างยังคงไม่สำคัญ

เราทำการวิเคราะห์ควบคุมเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบว่าการค้นพบนี้เป็นสิ่งเฉพาะสำหรับ VS หรือไม่ เรามีความสัมพันธ์กับตัวแปรพฤติกรรมเดียวกันกับการประมาณค่าพารามิเตอร์ที่สกัดของ gyri ของ Heschl (เยื่อหุ้มสมองหูหลัก) การวิเคราะห์พบว่าไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญ (ทั้งหมด p> 0.466)

ผลของการฝึกวิดีโอเกม (ก่อนและหลัง)

การวิเคราะห์ความคาดหวังที่ได้รับกับการไม่คาดหวังผลกำไรในระหว่างงานสล็อตแมชชีนที่โพสต์เทสต์เปิดเผยความแตกต่างของการเปิดใช้งานใน TG ในเครือข่าย fronto-striatal เดียวกับที่สังเกตไว้ล่วงหน้า S3) ใน CG ผลกระทบนี้คล้ายกัน แต่ลดทอนลง (ดู รูป Figure33; ตาราง S4) ผลปฏิสัมพันธ์ของกลุ่มตามเวลาพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัล (ขวา VS และ insula ทวิภาคี / ด้อยกว่า gyrus หน้าผาก, pars orbitalis) และพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับมอเตอร์ (SMA ขวาและ gy precentral ขวา) แสดงกิจกรรม VS ที่เก็บรักษาไว้ใน TG ระหว่างเวลา แต่ไม่ใช่ใน CG โพสต์นี้ การวิเคราะห์ ROI โดยใช้ VS ROI ตามวรรณกรรมยืนยันผลการโต้ตอบ [กลุ่มการโต้ตอบตามเวลา: F(48,1) = 5.7 p = 0.021] การวิเคราะห์ ROI ในเขตการควบคุม (Gyri ของ Heschl) นั้นไม่สำคัญ เพิ่มเติม t- การทดสอบพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างจุดเวลาในกลุ่ม CG [t(24) = 4.6 p <0.001] เช่นเดียวกับความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มในภายหลังการทดสอบ [t(48) = 2.27 p = 0.028] ผลลัพธ์สำหรับกลุ่มการโต้ตอบตามเวลาสรุปไว้ใน ตาราง Table11 และมีการแสดงใน รูป Figure33.

รูป 3 

ผลการฝึกวิดีโอเกม สำหรับการโพสต์ทดสอบผลกระทบของการคาดการณ์กำไร (XX_) กับการไม่คาดหวังผลกำไร (XY_) แสดงโดยใช้การตัดแบบโคโรนาล (Y = 11) ในแถวบนสำหรับกลุ่มควบคุม (CG) และกลุ่มฝึกอบรม (TG) ผลการถ่ายภาพของ ...

อภิปราย

เป้าหมายของการศึกษาครั้งนี้คือสองเท่า: เรามีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบว่าการตอบสนองของรางวัลที่เกี่ยวกับการคาดคะเนทำนายพฤติกรรมและประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมอย่างไรรวมถึงผลกระทบของการฝึกอบรมวิดีโอเกมเกี่ยวกับหน้าที่การทำงานของระบบรางวัล เกี่ยวกับการคาดการณ์เราพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างสัญญาณการให้รางวัลแก่ผู้ที่ได้รับการฝึกหัดและสนุกในระหว่างการฝึกวิดีโอเกม เกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมกลุ่มที่มีความสำคัญในการโต้ตอบระหว่างเวลาถูกสังเกตเห็นได้จากการลดลงของสัญญาณการให้รางวัลสไตรตัลใน CG

ความรับผิดชอบต่อรางวัลของ STRIATAL และคุณสมบัติการคาดการณ์ล่วงหน้าสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมวิดีโอ

ความสัมพันธ์ระหว่างสัญญาณการให้รางวัล striatal และประสิทธิภาพของเกมหรือความปรารถนาที่มีประสบการณ์และความยุ่งยากไม่ได้ถูกสังเกต อย่างไรก็ตามเราสามารถแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงบวกของสัญญาณรางวัล striatal ด้วยความสนุกสนานที่มีประสบการณ์ระหว่างการฝึกวิดีโอเกม ดังนั้นเราเชื่อว่าขนาดของกิจกรรม striatal ในระหว่างการประมวลผลรางวัลในงานที่เกี่ยวข้องกับเกมที่ไม่ใช่วิดีโอเป็นการทำนายเพื่อความสนุกสนานที่มีประสบการณ์ระหว่างการเล่นเกม อย่างไรก็ตามการค้นพบนี้จะต้องตีความด้วยความระมัดระวังเนื่องจากความสัมพันธ์ที่สังเกตไม่ได้มีนัยสำคัญหลังจากการแก้ไขสำหรับการทดสอบหลายรายการ

คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความสัมพันธ์ระหว่างสัญญาณรางวัล striatal และความสนุกสนานที่มีประสบการณ์ในระหว่างการเล่นวิดีโอเกมอาจเป็นไปได้ว่าสัญญาณรางวัล striatal ที่วัดได้ระหว่างการพนันสล็อตแมชชีนสะท้อนให้เห็นถึงการตอบสนองของรางวัลของบุคคลซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับสารสื่อประสาท dopaminergic จากการศึกษาก่อนหน้านี้พบว่ากิจกรรม VS ระหว่างการคาดหวังผลตอบแทนเกี่ยวข้องกับการปล่อยสารโดปามีนในภูมิภาคนี้ (Schott และคณะ, 2008; Buckholtz และคณะ, 2010) มีการแสดงเพิ่มเติมว่าวิดีโอเกมยังเกี่ยวข้องกับการปล่อยโดปามีนในพื้นที่เดียวกัน (Koepp et al., 1998) ดังนั้น VS ดูเหมือนว่าจะเกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัลประสาทเช่นเดียวกับวิดีโอเกมซึ่งเกี่ยวข้องกับปัจจัยที่สร้างแรงบันดาลใจและให้รางวัลมากมาย โดยเฉพาะเราเชื่อมั่นว่าความสัมพันธ์ที่สังเกตได้ระหว่างกิจกรรม VS และความสนุกที่มีประสบการณ์อาจเกี่ยวข้องกับการตอบสนองทั่วไปของระบบโดปามีน striatal ที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลกับสิ่งเร้าทางความชอบ VS มีความสัมพันธ์กับปฏิกิริยาที่สร้างแรงบันดาลใจและมีความสุขในการตรวจสอบล่าสุดโดย Kringelbach และ Berridge (2009). ดังนั้นความสัมพันธ์ที่สังเกตได้ระหว่างกิจกรรมการเต้นของหัวใจในช่องท้องกับความสนุกที่หมายถึงความสนุกและประสบการณ์ที่เกี่ยวกับความสุขในระหว่างการเล่นเกมดูเหมือนจะเป็นไปในทางที่ดี การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการตอบสนองของรางวัล striatal และประสบการณ์ความสนุกระหว่างเล่นวิดีโอเกมอีกครั้งเพื่อสำรวจความสัมพันธ์นี้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น

ดังกล่าวข้างต้นปล่อยโดปามีน striatal (Koepp et al., 1998) ปริมาณ (Erickson และคณะ, 2010) และกิจกรรมระหว่างเล่นเกม (Vo et al., 2011) ก่อนหน้านี้เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพวิดีโอเกม ผลการศึกษาปัจจุบันไม่ได้แสดงความสัมพันธ์ระหว่างประสิทธิภาพของวิดีโอเกมและกิจกรรม VS รางวัลที่ประสบความสำเร็จได้รับการปฏิบัติตามจำนวนภารกิจ / ความท้าทายที่สำเร็จในเกม ภารกิจทั่วไปในเกมนี้เป็นตัวอย่างที่ดีโดยการเอาชนะบอสไขปริศนาค้นหาสถานที่ลับแข่งกับคู่ต่อสู้หรือรวบรวมเหรียญเงิน ภารกิจเหล่านี้แสดงถึงความคืบหน้าในเกมมากกว่าประสิทธิภาพการเล่นเกมจริง ดังนั้นตัวแปรเหล่านี้อาจไม่ใช่ตัวแปรตามประสิทธิภาพที่แม่นยำเพียงพอ อย่างไรก็ตามเราไม่สามารถรวบรวมตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับเกมได้มากขึ้นเพราะ“ Super Mario 64 DS” เป็นวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์และการจัดการวิดีโอเกมที่มีในตัวเองเป็นไปไม่ได้

เราตรวจสอบเพิ่มเติมความสัมพันธ์ระหว่างสัญญาณรางวัล striatal และความปรารถนาที่มีประสบการณ์ในการเล่นระหว่างการฝึกวิดีโอเกม ความปรารถนาในบริบทนี้อาจเกี่ยวข้องกับความต้องการและความคาดหวังของความพึงพอใจและรางวัลที่อาจเกิดขึ้นกับวิดีโอเกม ความปรารถนาไม่ได้แยกออกจากความต้องการอย่างชัดเจนเพราะมันมักจะเกิดขึ้นพร้อมกับความต้องการ Neurobiologically ไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับ striatal แต่ยัง prefrontal พื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมาย - พฤติกรรม (พระคาร์ดินัลและคณะ, 2002; Berridge และคณะ, 2010) ดังนั้นความสัมพันธ์เชิงเส้นประสาทของความปรารถนาอาจไม่ถูก จำกัด อยู่ที่พื้นที่ให้รางวัล Striatal อันที่จริง Kühnและคณะ (2013) แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงปริมาณสสารสีเทาในโครงสร้างใน dorsolateral prefrontal cortex ที่เกิดจากการฝึกอบรมวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความรู้สึกส่วนตัวของความปรารถนาในระหว่างการฝึกอบรมวิดีโอเกม ดังนั้นในการศึกษาในปัจจุบันการตอบสนองของรางวัลในระดับ striat อาจไม่เกี่ยวข้องกับความปรารถนาเพราะความปรารถนาอาจจะเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ของระบบประสาทที่มุ่งเป้าหมายไปยังเป้าหมายล่วงหน้า การศึกษาในอนาคตอาจตรวจสอบรายละเอียดนี้

เราคาดว่าจะมีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการตอบสนองของรางวัล striatal และความยุ่งยากที่มีประสบการณ์ระหว่างการฝึกวิดีโอเกมเนื่องจากกิจกรรม VS จะลดลงเมื่อไม่ได้รับรางวัลเมื่อเทียบกับการรับรางวัล (Abler et al., 2005) อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์นี้ไม่ได้ถูกสังเกต การศึกษาก่อนหน้าแสดงให้เห็นว่า Insula ถูกเลือกใช้งานในบริบทของความยุ่งยาก (Abler et al., 2005; Yu และคณะ, 2014) ดังนั้นการศึกษาในอนาคตอาจตรวจสอบกิจกรรมโดดเดี่ยวในบริบทของรางวัลที่ละเว้น

ผลของการฝึกวิดีโอเกมต่อระบบรางวัล

Kühnและคณะ (2011) แสดงให้เห็นในการศึกษาแบบตัดขวางพบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่เล่นบ่อย (> 9 ชม. ต่อสัปดาห์) แสดงให้เห็นถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับรางวัลแบบสไตรค์มากกว่าเมื่อเทียบกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่ไม่บ่อยนัก อย่างไรก็ตามคำถามยังคงอยู่ไม่ว่าการค้นพบนี้เป็นการจูงใจหรือเป็นผลมาจากวิดีโอเกม ในการศึกษาระยะยาวในปัจจุบันของเราได้รับความคาดหวังระหว่างงานสล็อตแมชชีนเปิดเผยกิจกรรม VS ซึ่งเก็บรักษาไว้ใน TG ในช่วง 2 เดือน แต่ไม่อยู่ใน CG เราสันนิษฐานว่าสัญญาณการให้รางวัลแบบสไตรค์อาจสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจในระหว่างภารกิจสล็อตแมชชีนซึ่ง TG ยังคงสูงในการทดสอบหลัง ผู้เข้าร่วม TG อาจรักษาความสามารถในการตอบสนองในการประมวลผลรางวัลและความเต็มใจที่จะสร้างแรงบันดาลใจในการทำงานสล็อตแมชชีนให้สำเร็จ ณ จุดครั้งที่สองในสถานะที่มีส่วนร่วมเช่นเดียวกับในครั้งแรก คำอธิบายสำหรับการค้นพบนี้อาจเป็นไปได้ว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมมีผลต่อการประมวลผลรางวัลที่เกี่ยวข้องกับโดปามีนระหว่างการเล่นเกม (Koepp et al., 1998) ผลลัพธ์ของเราสนับสนุนมุมมองนี้เนื่องจากเอฟเฟกต์นี้อาจไม่ จำกัด เฉพาะช่วงเวลาการเล่นเกม แต่อาจมีอิทธิพลต่อการตอบสนองของรางวัลทั่วไปเกี่ยวกับการให้รางวัลในสถานการณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม Kringelbach และ Berridge (2009) แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมใน VS อาจเป็นตัวแทนของแอมพลิฟายเออร์ของรางวัลและวิดีโอเกมอาจรักษาการตอบสนองของรางวัลระหว่างการเล่นเกมและแม้กระทั่งในบริบทของงานที่ให้รางวัลอื่น ๆ ผ่านการขยายกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความสุข ดังนั้นการฝึกอบรมวิดีโอเกมอาจถือเป็นการแทรกแซงการกำหนดเป้าหมายระบบสารสื่อประสาทโดปามิคกี้ซึ่งอาจถูกตรวจสอบในอนาคต มีหลักฐานที่แสดงว่าการแทรกแซงโดปามีนในบริบทของการศึกษาทางเภสัชวิทยาสามารถมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการรักษา การศึกษาทางเภสัชวิทยาเมื่อเร็ว ๆ นี้โดยใช้การกระตุ้นโดปามีนในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดีโดย Chowdhury และคณะ (2013) แสดงให้เห็นว่าสัญญาณการประมวลผลการให้รางวัล striatal ที่มีความบกพร่องทางอายุเกี่ยวข้องกับยาโดปามีนเป้าหมาย การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบผลการรักษาที่อาจเกิดขึ้นจากการฝึกอบรมการเล่นเกมวิดีโอเกี่ยวกับงานที่เรียกร้องความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสัญญาณ dopaminergic striatal มันจะมีคุณค่าอย่างมากในการเปิดเผยผลกระทบที่เฉพาะเจาะจงของการเล่นวิดีโอเกมในวงจร front--striatal การค้นพบของเราชี้ให้เห็นถึงผลกระทบต่อการประมวลผลรางวัลซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการกำหนดพฤติกรรมตามเป้าหมายและการปรับตัวที่ยืดหยุ่นให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่ผันผวนเจ๋ง 2008) ดังนั้นงานที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจเกี่ยวกับการให้รางวัลเช่นการเรียนรู้แบบกลับรายการควรมีการตรวจสอบในการศึกษาระยะยาวในอนาคตร่วมกับการฝึกอบรมวิดีโอเกม การศึกษาทางเภสัชวิทยาหลายครั้งได้แสดงให้เห็นว่าการควบคุมโดปามีนอาจนำไปสู่การเพิ่มหรือลดประสิทธิภาพการเรียนรู้การกลับรายการซึ่งอาจขึ้นอยู่กับความต้องการของงานและระดับโดพามีนพื้นฐานKlanker และคณะ, 2013).

ผลของการฝึกอบรมวิดีโอเกมที่มีต่อระบบการให้รางวัลนั้นได้รับแรงผลักดันจากการลดลงของกิจกรรม striatal ใน CG ระหว่างการทดสอบซึ่งอาจอธิบายได้ด้วยการลดลงของแรงจูงใจในความเต็มใจที่จะทำงานสล็อตแมชชีนให้เสร็จสมบูรณ์ . การศึกษาโดย Shao และคณะ (2013) แสดงให้เห็นว่าแม้แต่เซสชั่นการฝึกอบรมเพียงครั้งเดียวที่มีงานสล็อตแมชชีนก่อนช่วงการสแกนจริงนำไปสู่การลดกิจกรรมการให้รางวัล striatal ในระหว่างกระบวนการชนะเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่ได้รับการฝึกซ้อม ศึกษาเพิ่มเติมโดย Fliessbach และคณะ (2010) ตรวจสอบความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำของงานสามรางวัลและแสดงให้เห็นว่าความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำใน VS ในระหว่างการคาดหวังผลกำไรค่อนข้างต่ำในทางตรงกันข้ามกับความน่าเชื่อถือที่เกี่ยวข้องกับมอเตอร์ในเยื่อหุ้มสมองหลักที่มีลักษณะดี คำอธิบายที่เป็นไปได้ของการค้นพบเหล่านี้อาจเป็นลักษณะของงานให้รางวัลดังกล่าว รางวัลที่เหมือนกันที่จุดเวลาทั้งสองอาจไม่นำไปสู่สัญญาณรางวัลเดียวกันในครั้งที่สองของการปฏิบัติงานเพราะความรู้สึกของการให้รางวัลตามอัตวิสัยอาจถูกลดทอนลงเนื่องจากขาดความแปลกใหม่

เห็นได้ชัดว่าในการศึกษาปัจจุบันการทดสอบซ้ำได้เสร็จสมบูรณ์โดยทั้งสองกลุ่ม แต่การลดลงของกิจกรรมการให้รางวัลการลดลงของ striatal เป็นเพียงการสังเกตใน CG ไม่ใช่ใน TG ผลการเก็บรักษาใน TG อาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมวิดีโอเกมตามที่กล่าวไว้ข้างต้น อย่างไรก็ตาม CG เป็นกลุ่มที่ไม่มีการติดต่อและไม่ได้ดำเนินการตามเงื่อนไขการควบคุมอย่างสมบูรณ์และดังนั้นการค้นพบนี้อาจเป็นตัวแทนของยาหลอกที่ให้ผลเหมือนกับใน TG อย่างไรก็ตามแม้ว่าจะไม่ใช่การฝึกอบรมวิดีโอเกมที่เฉพาะเจาะจงนั้นเองก็เป็นเหตุผลหลักสำหรับการตอบโต้เกี่ยวกับการเก็บรักษาในลักษณะ striatal แต่การศึกษาของเราอาจตีความได้ว่าเป็นหลักฐานที่พิสูจน์ว่าวิดีโอเกมนำไปสู่ผลคล้ายยาหลอกในการรักษาหรือการฝึกอบรม หากวิดีโอเกมแสดงถึงผลของยาหลอกที่แรงกว่ายาหลอกหรือยาหลอกอื่น ๆ เป็นคำถามเปิด ยิ่งไปกว่านั้นในระหว่างการสแกนผู้เข้าร่วมอยู่ในสถานการณ์เดียวกันในสแกนเนอร์และใคร ๆ ก็สามารถคาดหวังได้ว่าทั้งสองกลุ่มจะสร้างเอฟเฟกต์ความปรารถนาทางสังคมแบบเดียวกัน ถึงกระนั้นก็ควรตีความผลการเก็บรักษาอย่างระมัดระวังเพราะผลของยาหลอกอาจทำให้สับสนผล (Boot et al., 2011) การศึกษาในอนาคตที่มุ่งเน้นไปที่ระบบการให้รางวัลควรรวมถึงเงื่อนไขการควบคุมอย่างแข็งขันในการออกแบบการศึกษา

ข้อ จำกัด ที่เป็นไปได้อีกประการหนึ่งของการศึกษาอาจเป็นไปได้ว่าเราไม่ได้ควบคุมพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมของ CG เราแนะนำให้ผู้เข้าร่วม CG ไม่เปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมในช่วงเวลารอและไม่เล่น Super Mario 64 (DS) อย่างไรก็ตามพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมใน CG อาจมีการเปลี่ยนแปลงและอาจส่งผลต่อผลลัพธ์ การศึกษาในอนาคตควรรวมถึงกลุ่มควบคุมที่ใช้งานอยู่และประเมินพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมในช่วงระยะเวลาการศึกษาโดยละเอียด

ในการศึกษานี้เรามุ่งเน้นไปที่ VS อย่างไรก็ตามเราสังเกตเห็นผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมอย่างมีนัยสำคัญเช่นกันในคอร์เทรตเชิงเดี่ยว, SMA, และไจโรพรีเซนเทล การวิเคราะห์เมตาล่าสุดโดย หลิวและคณะ (2011) รวมถึงการศึกษารางวัล 142 แสดงให้เห็นว่านอกเหนือจาก“ พื้นที่หลักของรางวัล” VS ยังมี insula, เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า ventromedial, เยื่อหุ้มสมองด้านหน้า cingulate ด้านหน้า, เยื่อหุ้มสมองด้านหน้า preorsal dorsolateral และ lobule ข้างขม่อมด้อยกว่าเป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายรางวัล Insula มีส่วนร่วมในการบูรณาการข้อมูลส่วนตัวอารมณ์เช่นในระหว่างการเรียนรู้ที่ผิดพลาดในบริบทของอารมณ์เร้าอารมณ์และการรับรู้ (เครก 2009; นักร้องและคณะ, 2009) การเปิดใช้งานระหว่างการรอรับรางวัลในงานสล็อตแมชชีนอาจสะท้อนให้เห็นถึงความเร้าอารมณ์และการมีส่วนร่วมในงานที่สร้างแรงบันดาลใจ เราเชื่อว่าผลการฝึกที่สำคัญนี้ใน insula อาจ - คล้ายกับผลใน VS - เป็นตัวแทนของการมีส่วนร่วมสร้างแรงบันดาลใจซึ่งถูกเก็บรักษาไว้ใน TG ที่หลังการทดลอง การศึกษาในอนาคตสามารถทดสอบสิ่งนี้ได้เช่นโดยการใช้ระดับคะแนนความตื่นตัวและสัมพันธ์กับค่าเหล่านี้กับกิจกรรมที่โดดเดี่ยว จากความแตกต่างของ SMA และ precentral gyrus เราต้องการเน้นว่าพื้นที่เหล่านี้อาจไม่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลตามที่คาดไว้เนื่องจากไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเครือข่ายที่แนะนำของการวิเคราะห์อภิมานที่กล่าวถึง (Liu et al., 2011) แต่ SMA นั้นเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้เกี่ยวกับการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับมอเตอร์ในหน้าที่อื่น ๆ (Nachev et al., 2008) เกี่ยวกับการศึกษาในปัจจุบันกิจกรรม SMA อาจสะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการปรับปรุงของสิ่งเร้า (สล็อตแมชชีนที่มีล้อหมุนได้สามล้อ) - การตอบสนอง (กดปุ่มเพื่อหยุดสล็อตแมชชีน) - ผลที่ตามมา XY_) - สายโซ่ ผู้เข้าร่วมของกลุ่มฝึกอบรมเข้าใจสล็อตแมชชีนหลังจากการฝึกอบรมเป็นวิดีโอเกมซึ่งพวกเขาสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้เช่นกดปุ่มที่เวลาที่เหมาะสม กล่าวอีกนัยหนึ่งผู้เข้าร่วมของ TG อาจคิดว่าพวกเขาสามารถส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์ของสล็อตแมชชีนโดยปรับรูปแบบการตอบสนองของพวกเขา โปรดทราบว่าผู้เข้าร่วมไม่ทราบว่าสล็อตแมชชีนมีลักษณะที่กำหนดไว้ได้ เนื่องจากพรีเซนทลรัลเป็นส่วนหนึ่งของระบบมอเตอร์การตีความความหมายเชิงหน้าที่ของการค้นหา SMA อาจจะใช้ได้กับพรีเซนทล การศึกษาในอนาคตอาจยืนยันการตีความเหล่านี้ของ SMA และความแตกต่างในการเปิดใช้งาน precentral โดยระบบการตอบสนอง - ผล - ผล - สมาคมที่แตกต่างกัน

วิดีโอเกม, Super Mario, แรงจูงใจ, ความเป็นอยู่ที่ดีและระบบรางวัล

จากมุมมองทางจิตวิทยาวิดีโอเกมที่สนุกสนานให้ตารางเวลาการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพสูงระดับความยากที่ปรับได้อย่างสมบูรณ์และการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่ง (สีเขียวและ Bavelier, 2012) คุณสมบัติเฉพาะเหล่านี้อาจมีโอกาสที่จะตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาขั้นพื้นฐานเช่นความสามารถความเป็นอิสระและความเกี่ยวข้อง (Przybylski และคณะ, 2010) การศึกษาโดย Ryan et al. (2006) แสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากการฝึกอบรมขั้นต่ำของ 20 ขั้นต่ำของ Super Mario 64 นั้นมีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นหลังจากการเล่น ความเป็นอยู่ที่เพิ่มขึ้นนี้เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของความรู้สึกของความสามารถ (เช่นประสบการณ์การรับรู้ความสามารถของตนเอง) และความเป็นอิสระ (เช่นการแสดงตามความสนใจ) ร่วมกับการค้นหาปัจจุบันของการเก็บรักษาสัญญาณรางวัลในงานที่ไม่ผ่านการฝึกอบรมเราเชื่อว่าวิดีโอเกมจะซ่อนศักยภาพของเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการฝึกอบรมเฉพาะด้าน ขึ้นอยู่กับประเภทของวิดีโอเกมและคุณสมบัติเฉพาะของเกมวิดีโอเกมต้องการความรู้ความเข้าใจและการโต้ตอบจากผู้เล่นเพื่อให้สามารถบรรลุเป้าหมายของเกมและทำให้เกิดผลการฝึกอบรมที่เฉพาะเจาะจง ธรรมชาติที่มีคุณค่าของวิดีโอเกมอาจนำไปสู่การสร้างแรงบันดาลใจในระดับสูงอย่างต่อเนื่องในการฝึกซ้อม

สรุป

การศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าการตอบสนองของรางวัลในระดับสูงทำนายความสนุกสนานในการเล่นวิดีโอเกมที่ตามมาซึ่งชี้ให้เห็นว่าความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการตอบสนองต่อรางวัลอาจส่งผลกระทบต่อการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกม นอกจากนี้การศึกษาระยะยาวเปิดเผยว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมอาจรักษาผลตอบแทนการตอบสนองใน VS ในการทดสอบซ้ำ เราเชื่อว่าวิดีโอเกมสามารถให้การตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อให้รางวัลความยืดหยุ่นซึ่งเป็นกลไกที่สำคัญอย่างยิ่งในการสร้างแรงจูงใจสูงและอาจเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแอพพลิเคชั่นต่าง ๆ รวมถึงการฝึกอบรมทางปัญญาและความเป็นไปได้ การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมอาจมีผลต่อการตัดสินใจตามรางวัลซึ่งเป็นความสามารถที่สำคัญในชีวิตประจำวัน

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

กิตติกรรมประกาศ

การศึกษาครั้งนี้ได้รับการสนับสนุนจากกระทรวงศึกษาธิการและการวิจัยของเยอรมนี (BMBF 01GQ0914) มูลนิธิวิจัยเยอรมัน (DFG GA707 / 6-1) และมูลนิธิวิชาการแห่งชาติของเยอรมนีมอบให้แก่ RCL เราขอขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือของ Sonali Beckmann ในการใช้งานสแกนเนอร์รวมถึง David Steiniger และ Kim-John Schlüterสำหรับการทดสอบผู้เข้าร่วม

วัสดุเสริม

วัสดุเสริมสำหรับบทความนี้สามารถดูได้ทางออนไลน์ที่: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

ข้อมูลอ้างอิง

  1. Abler B. , Walter H. , Erk S. (2005) ประสาทมีความสัมพันธ์กับความหงุดหงิด Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A. , Whitlock LA, LaPorte L. , Gandy M. (2013) อายุที่ประสบความสำเร็จผ่านเกมดิจิตอล: ความแตกต่างทางสังคมระหว่างผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [ข้ามอ้างอิง]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D. , Rudy JW, O'Reilly RC (2006) แยกสารตั้งต้นระบบประสาทสำหรับการเรียนรู้ทักษะและประสิทธิภาพในช่องท้องและหลัง ชัยนาท Neurosci 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  4. Baranowski T. , Buday R. , Thompson DI, Baranowski J. (2008) เล่นจริง: วิดีโอเกมและเรื่องราวเพื่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ am J. ก่อนหน้า Med 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  5. Basak C. , Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008) การฝึกอบรมในวิดีโอเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์สามารถลดทอนความรู้ความเข้าใจในผู้สูงอายุได้หรือไม่? จิตวิทยา ริ้วรอยก่อนวัย 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y. , Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010) สมองล่อลวงกิน: วงจรความสุขและความปรารถนาในความอ้วนและความผิดปกติของการรับประทานอาหาร สมอง Res 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011) วิดีโอเกมแอ็คชั่นช่วยปรับปรุงการรับรู้และความรู้ความเข้าใจหรือไม่? ด้านหน้า จิตวิทยา 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  8. Boyle E. , Kennedy A.-M. , Traynor O. , Hill ADK (2011) ฝึกอบรมทักษะการผ่าตัดโดยใช้งานที่ไม่ต้องผ่าตัด - Nintendo Wii สามารถTM ปรับปรุงประสิทธิภาพการผ่าตัด? J. Surg. Educ 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R. , et al. (2010) ระบบการให้รางวัลโดปามีน Mesolimbic ภาวะภูมิไวเกินในบุคคลที่มีลักษณะโรคจิต ชัยนาท Neurosci 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J. , Everitt BJ (2002) อารมณ์และแรงจูงใจ: บทบาทของ amygdala, ventral striatum และ prefrontal cortex Neurosci Biobehav รายได้ 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  11. Chowdhury R. , Guitart-Masip M. , Lambert C. , Dayan P. , Huys Q. , Düzel E. , et al. (2013) โดปามีนคืนค่าความผิดพลาดในการทำนายผลเมื่ออายุมากขึ้น ชัยนาท Neurosci 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  12. Cools R. (2008) บทบาทของโดปามีนในการควบคุมพฤติกรรมและแรงจูงใจ ประสาทวิทยา 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  13. Craig AD (2009) ตอนนี้คุณรู้สึกอย่างไร? หน้า insula และการรับรู้ของมนุษย์ ชัยนาท รายได้ Neurosci 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C. , Neider MB, Prakash RS, Voss MW, และคณะ (2010) ปริมาตร Striatal ทำนายระดับการได้มาซึ่งทักษะวิดีโอเกม Cereb เยื่อหุ้มสมอง 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  15. Fliessbach K. , Rohe T. , Linder NS, Trautner P. , Elger CE, Weber B. (2010) ความน่าเชื่อถือที่ทดสอบซ้ำได้ของสัญญาณ BOLD ที่เกี่ยวข้องกับรางวัล Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  16. CS สีเขียว, Bavelier D. (2003) วิดีโอเกมแอ็คชั่นจะปรับเปลี่ยนความสนใจแบบภาพ ธรรมชาติ 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  17. CS สีเขียว, Bavelier D. (2012) การเรียนรู้การควบคุมอย่างตั้งใจและวิดีโอเกมแอ็คชั่น ฟี้ Biol 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  18. Illek C. (2013) Für die junge รุ่นที่สร้าง Computerspiele zum Alltag - BITKOM. สามารถดูได้ที่: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [เข้าถึงสิงหาคม 21 2013]
  19. Keogh JWL, Power N. , Wooller L. , Lucas P. , Whatman C. (2013) หน้าที่ทางร่างกายและจิตใจในผู้สูงอายุที่อยู่อาศัย: ผลของเกมกีฬา Nintendo Wii J. Aging Phys การกระทำ 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  20. Klanker M. , Feenstra M. , Denys D. (2013) การควบคุมโดปามีนของความยืดหยุ่นทางปัญญาในมนุษย์และสัตว์ ด้านหน้า Neurosci 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  21. Knutson B. , Greer SM (2008) การคาดการณ์ส่งผลกระทบ: ความสัมพันธ์ของระบบประสาทและผลที่ตามมาสำหรับการเลือก Philos ทรานส์ ร. B Biol วิทย์ 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A. , Jones T. , และคณะ (1998) หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009) สู่การทำงานของระบบประสาทของความสุขและความสุข แนวโน้ม Cogn วิทย์ 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  24. Kühn S. , Gleich T. , Lorenz RC, Lindenberger U. , Gallinat J. (2013) การเล่นซูเปอร์มาริโอทำให้สมองมีโครงสร้างที่เป็นพลาสติก: การเปลี่ยนแปลงของสสารสีเทาเกิดจากการฝึกฝนด้วยวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ mol จิตเวช 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  25. Kühn S. , Romanowski A. , Schilling C. , Lorenz R. , Mörsen C. , Seiferth N. , และคณะ (2011) พื้นฐานทางประสาทของการเล่นวิดีโอเกม ภาษา จิตเวช 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  26. Liu X. , Hairston J. , Schrier M. , Fan J. (2011) เครือข่ายทั่วไปและเครือข่ายที่แตกต่างกันเป็นพื้นฐานของรางวัลและขั้นตอนการประมวลผล: การวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา neuroimaging Neurosci Biobehav รายได้ 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  27. Lorenz RC, Gleich T. , Beck A. , Pöhland L. , Raufelder D. , Sommer W. , และคณะ (2014) ให้รางวัลแก่ความคาดหวังในสมองของวัยรุ่นและผู้สูงอายุ ครวญเพลง Mapp สมอง 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  28. Nachev P. , Kennard C. , Husain M. (2008) หน้าที่การทำงานของพื้นที่มอเตอร์เสริมและมอเตอร์เสริมก่อน ชัยนาท รายได้ Neurosci 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  29. O'Doherty J. , Dayan P. , Schultz J. , Deichmann R. , Friston K. , Dolan RJ (2004) บทบาทที่แยกไม่ได้ของ ventral และ dorsal striatum ในการปรับสภาพอุปกรณ์ วิทยาศาสตร์ 304 452 – 454 10.1126 / วิทยาศาสตร์. 1094285 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M. , Klem ML, King B. , Rich M. , และคณะ (2012) บทบาทของวิดีโอเกมในการปรับปรุงผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ: การทบทวนอย่างเป็นระบบ am J. ก่อนหน้า Med 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  31. Przybylski AK, Scott C. , Ryan RM (2010) รูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจของการมีส่วนร่วมวิดีโอเกม รายได้พลเอก Psychol 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [ข้ามอ้างอิง]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006) แรงจูงใจในการดึงวิดีโอเกม: แนวทางการตัดสินใจด้วยตนเอง Motiv Emot 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [ข้ามอ้างอิง]
  33. Schott BH, Minuzzi L. , Krebs RM, Elmenhorst D. , Lang M. , Winz OH, และคณะ (2008) การเปิดใช้งานการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก Mesolimbic ในระหว่างการรอรับรางวัลมีความสัมพันธ์กับการปล่อยโดปามีนที่เกี่ยวกับท้อง J. Neurosci 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  34. Schubert R. , Ritter P. , Wüstenberg T. , Preuschhof C. , Curio G. , Sommer W. , et al. (2008) ความสนใจเชิงพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับการปรับความกว้างของ SEP ด้วยสัญญาณ BOLD ใน S1 - การศึกษา EEG พร้อมกัน - fMRI Cereb เยื่อหุ้มสมอง 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  35. Shao R. , อ่าน J. , Behrens TEJ, Rogers RD (2013) เปลี่ยนการส่งสัญญาณเสริมขณะเล่นสล็อตแมชชีนซึ่งเป็นฟังก์ชั่นของประสบการณ์ก่อนหน้าและแรงกระตุ้น ภาษา จิตเวช 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  36. Singer T. , Critchley HD, Preuschoff K. (2009) บทบาททั่วไปของ insula ในความรู้สึกการเอาใจใส่และความไม่แน่นอน แนวโน้ม Cogn วิทย์ 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  37. เพลง X.-W. , Dong Z.-Y. , Long X.-Y. , Li S.-F. , Zuo X.-N. , Zhu C.-Z. , et al. (2011) REST: ชุดเครื่องมือสำหรับการประมวลผลข้อมูลภาพเรโซแนนซ์ด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าสำหรับการพักผ่อน PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013) การเล่นของวัยรุ่น exergame สำหรับการลดน้ำหนักและการปรับปรุงด้านจิตสังคม: การแทรกแซงการออกกำลังกายที่ควบคุม โรคอ้วน (ซิลเวอร์สปริง) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  39. Tzourio-Mazoyer N. , Landeau B. , Papathanassiou D. , Crivello F. , Etard O. , Delcroix N. , et al. (2002) การติดฉลากทางกายวิภาคโดยอัตโนมัติของการเปิดใช้งานใน SPM โดยใช้การแบ่งส่วนทางกายวิภาคด้วยตาเปล่าของสมองซีรีส์ MNI MRI เรื่องเดียว Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, และคณะ (2011) การทำนายความสำเร็จในการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลจากรูปแบบของกิจกรรม MRI ก่อนการเรียนรู้ PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  41. Yu R. , Mobbs D. , Seymour B. , Rowe JB, Calder AJ (2014) ลายเซ็นประสาทของความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในมนุษย์ เยื่อหุ้มสมอง 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]