Aşırı İnternet Oyunlarında Dikkatli Önyargı: Bir bağımlılık Stroop ve görsel bir sonda (2016) kullanarak deneysel araştırmalar

1Philipps-Üniversitesi, Marburg, Almanya

* Sorumlu yazar: Franziska Jeromin; Philipps Üniversitesi, Klinik Psikoloji ve Psikoterapi Bölümü, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Almanya; Telefon: + 49-6421-2824055; E-posta: jeromin@uni-marburg.de

, Nele Nyenhuisİlgili bilgi

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Almanya

, Antonia Barkeİlgili bilgi

1Philipps-Üniversitesi, Marburg, Almanya

* Sorumlu yazar: Franziska Jeromin; Philipps Üniversitesi, Klinik Psikoloji ve Psikoterapi Bölümü, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Almanya; Telefon: + 49-6421-2824055; E-posta: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ÖZET

Bu, orijinal yazar ve kaynağın kredilendirilmesi koşuluyla, ticari olmayan amaçlarla sınırlandırılmadan kullanım, dağıtım ve çoğaltılmasına izin veren Creative Commons Attribution License (Creative Commons Attribution License) koşulları altında dağıtılan açık erişimli bir makaledir.Arka plan ve amaçlar

İnternet Oyun Bozukluğu dahil Akıl hastalıklarının tanı ve istatistiksel el kitabı (5th edition) daha fazla araştırmaya değer bir bozukluk olarak. Tanısal kriterler, Madde Kullanım Bozukluğu ve Kumar Bozukluğu ile ilgili olanlara dayanmaktadır. Aşırı kumarbazlar ve Madde Kullanım Bozukluğu olan kişiler, bağımlılıklarıyla ilgili uyaranlara karşı dikkat yanlılığı göstermektedir. Aşırı internet oyuncularının benzer bir önyargı gösterip göstermediğini, iki deneysel paradigma kullanarak araştırdık.

Yöntemler

Aşırı İnternet oyuncularının ve oyuncuların tepki sürelerini ölçtük (N  = 51, 23.7 ± 2.7 yıl) bilgisayarla ilgili ve tarafsız sözcüklerle bir bağımlılık Stroop'u ve bilgisayarla ilgili ve nötr resimlerle görsel bir araştırma kullanarak. Denekler arası faktör grubu (oyuncu / oyuncu olmayan) ve denekler içi faktör uyaran türü (bilgisayarla ilgili / nötr) ile karışık tasarım varyans analizleri, reaksiyon sürelerinin yanı sıra değerlik ve aşinalık derecelendirmeleri için hesaplanmıştır. uyarıcı malzeme.

Sonuçlar

Stroop bağımlılığında, grup x kelimesi türü için bir etkileşim bulundu: Sadece oyuncular bilgisayarla ilgili kelimelere nötr kelimelere kıyasla daha uzun tepki süreleri gösterdiler, bu nedenle dikkat yanlılığı gösterdiler. Görsel sondada, her iki grupta da bilgisayarla ilişkili ve nötr resimler arasında reaksiyon süresinde fark bulunmadı, ancak oyuncular genel olarak daha hızlıydı.

Sonuç

Aşırı internet oyuncularında, bilgisayarla ilgili uyaranlara karşı dikkat çekici bir önyargı, Stroop bağımlılığı kullanılarak, ancak görsel bir sonda kullanılmadan bulundu. Tutarsızlık için olası bir açıklama, görsel probun oyuncular için çok kolay olabileceği gerçeğine dayanıyor olabilir.

Giriş

Aşırı İnternet oyunları, akademik ya da mesleki performansın azaltılması gibi psikososyal sorunlarla ilişkilidir (Chen ve Tzeng, 2010; Chiu, Lee ve Huang, 2004; Griffiths, Davies ve Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert ve Slund, 2012; Jeong ve Kim, 2011; Liu ve Peng, 2009; Peng ve Liu, 2010; Rehbein, Kleimann ve Mössle, 2010; Skoric, Teo ve Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter ve Van de Mheen, 2013), hobileri ve oyun dışındaki ilişkileri göz ardı ederek (Griffiths vd., 2004; Hellström vd., 2012; Liu ve Peng, 2009; Lo, Wang ve Fang, 2005; Rehbein ve diğerleri, 2010), kişilerarası çatışmalar (Batthyány, Müller, Benker ve Wölfling, 2009; Hellström vd., 2012; Shen ve Williams, 2011), yalnızlık (Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2011; Shen ve Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden ve Van de Mheen, 2011) ve uyku yoksunluğu (Achab vd., 2011; Griffiths vd., 2004; Hellström vd., 2012; Rehbein ve diğerleri, 2010; Van Rooij ve diğerleri, 2013).

Şu anda, dünya çapında 671 milyon insan bilgisayar oyunları oynuyor (Singh, 2013). Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG'ler) bilgisayar oyunları için dünya çapındaki gelirin dördününü açıklıyor (Barnett ve Coulson, 2010). MMORPG'ler binlerce oyuncunun kendi karakterleri olan avatarları ile etkileşime girdiği fantaziye dayalı oyunlardır. Başarılı olmak için oyuncuların işbirliği yapması gerekir (Cole ve Griffiths, 2007) ve art arda daha fazla zaman harcıyorVan Rooij ve diğerleri, 2011). MMORPG'lerin bitiş noktası yoktur (son savaş gibi) ve ısrarcıdır; yani, bir oyuncu giriş yapmamış olsa bile, oyun devam eder.Barnett ve Coulson, 2010). Oyuncular aralıklarla, daha yüksek seviyeler, yetenekler, sanal altın veya daha iyi ekipman edinerek güçlendirilirler. En popüler MMORPG World of Warcraft (WoW)10 milyon abonesi olan (Blizzard Eğlence, 2014). Toplumsal yapıları, ısrarları ve aralıklı güçlenmeleri nedeniyle, MMORPG'ler aşırı kullanım riski taşıyor (Beutel, Hoch, Wölfling ve Müller, 2011). Smyth (Smyth)2007) daha önce haftada en az bir saat bilgisayar oyunu oynamamış öğrencileri (yalnız, çarşı, konsol veya MMORPG) oynamak için görevlendirdiler. Bir ay sonra, MMORPG oyuncuları diğer katılımcılardan daha sık oynadıklarını, fiziksel sağlık ve uyku kalitesinin kötü olduğunu ve oyunun çalışmalarına daha fazla müdahale ettiğini bildirdi.

İnternet Oyun Bozukluğu Akıl hastalıklarının tanı ve istatistiksel el kitabı (5th baskı) daha fazla araştırmayı teşvik etmek (Amerikan Psikiyatri Birliği, 2013). Tanısal kriterler, Madde Kullanım Bozukluğu ve Kumar Bozukluğu ile ilgili olanlara dayanmaktadır (Petry vd., 2014). Soru, İnternet Oyun Bozukluğu ve bu rahatsızlıkların, bozukluğun gelişiminde ve korunmasında (örneğin, şartlanma ve dikkat çekme süreçleri) özellikleri paylaşıp paylaşmadığı sorusudur.

Dikkatli bir önyargı, Madde Kullanım Bozukluğu olan kişilerde güçlü bir bulgudur (Cox, Fadardi ve Pothos, 2006; Robbins ve Ehrman, 2004); Her bir bağımlılıkla ilişkili uyaranlara karşı artan bir dikkatle kendini gösterir (Cox ve diğerleri, 2006). Kumar Bozukluğu ile ilgili olarak, dört çalışmada böyle bir önyargı gösterilmiştir (Boyer ve Dickerson, 2003; McCusker, Gettings ve İrlanda, 1997; Molde vd., 2010; Vizcaino ve diğerleri, 2013), bir çalışma bunun için kanıt bulamadıysa (Atkins ve Sharpe, 2006).

Mevcut kaygılar teorisine göre, bir motivasyon devleti veya mevcut kaygı, bir amacı sürdürme kararı ile hedefi başarma veya bırakma arasında yer almaktadır (Cox ve diğerleri, 2006). Madde Kullanım Bozukluğu olan kişiler bir madde kullanma hedefine sahiptir. Bununla ilgili uyarıcılar, onlar için güçlü bir motivasyon değerine sahiptir. Böylece, dikkatlerin merkezi haline gelirler ve bu uyaranlara karşı dikkat çeken bir önyargı gelişir. Zamanla, bu örtük ve otomatik hale gelebilir. Mevcut bir kaygı süresince, şartlandırma süreçleri gelişebilir. Klasik şartlandırmaya göre, nötr bir uyaran (örneğin, daha hafif), koşulsuz bir uyaranla (örneğin nikotin) tekrar tekrar eşleştirilir ve uyarılma ve özlemeye neden olan şartlandırılmış bir uyaran (CS) haline gelir (Field ve Cox, 2008). CS ilacı öngördüğü için diğer uyaranlardan daha belirgindir ve kişi dikkatini kendine doğru kaydırır. Dikkatli önyargılar, bağımlılıkların korunmasında rol oynamaktadır. Madde Kullanım Bozukluğu olan kişiler uyuşturucuya bağlı uyaranlara daha sık dikkat çekerse, özlem yaşarlar (Field, Munafò ve Franken, 2009(ki bu da yenilenmiş tüketime yol açabilir ve uzak durmayı zorlaştırabilir)Cox, Hogan, Kristian ve Race, 2002). Alkole bağlı dikkat yanlılığı, gelecekteki alkol tüketiminin miktarını öngördü (Janssen, Larsen, Vollebergh ve Wiers, 2015) ve dikkatle önyargı modifikasyon eğitimi yoksunluğu arttırdı (Schoenmakers ve diğerleri, 2010).

Dikkatli önyargı için yaygın olarak kullanılan iki önlem, bağımlılık Stroop ve görsel sondadır (Field ve Cox, 2008). Stroop bağımlılığında, bağımlılıkla ilgili veya tarafsız bir kelime çeşitli renklerden birinde sunulmaktadır (Field ve Cox, 2008). Katılımcılara rengi belirtmeleri istenir ve reaksiyon süreleri ölçülür. Dikkatli bir önyargı kendini Yavaş bağımlılıkla ilgili kelimelere tepki. Altta yatan mekanizma, daha belirgin kelimelerin semantik içeriğinin otomatik olarak işlenmesinin kelimenin renginin isimlendirilmesine müdahale etmesidir (Cox ve diğerleri, 2006). Tepki süresindeki herhangi bir farklılığı kelime türüne bağlayabilmek için, bağımlılıkla ilgili ve tarafsız kelimelerin harf sayısı, heceler ve dildeki sıklık gibi temel özelliklerde farklılık göstermemesi önemlidir; ve, bağımlılık kelimeleri bir kategoriden olduğundan, nötr kelimeler de öyle olmalı (Cox ve diğerleri, 2006). Görsel sondada, bağımlılıkla ilgili ve tarafsız bir resim yan yana sunulur (Field ve Cox, 2008). Resimlerden biri daha sonra bir hedef ile değiştirilir ve katılımcılara konumunu belirtmeleri istenir. Yine reaksiyon süreleri ölçülür. Genel olarak, insanlar bulundukları bölgede göründüğünde bir uyarana daha hızlı tepki verirler (Posner, Snyder ve Davidson, 1980). Madde Kullanım Bozukluğu olan kişiler, bağımlılıkla ilgili resimlerin yerine geçen hedeflere nötr olanlara göre daha hızlı tepki verirse, bağımlılıkla ilgili resimlere daha fazla katıldıkları sonucuna varılır (Field ve Cox, 2008). Bu durumda, dikkat yanlılığı önyargısında kendini gösterir. Daha hızlı bağımlılıkla ilgili maddelere tepki süreleri.

Aşırı İnternet oyuncuları için, dikkatle ilgili önyargılar, yalnızca oyunlarla doğrudan ilgili materyallerle ilgili olarak araştırılmıştır. Sonuçlar heterojendi. Bir bağımlılık Stroop görevi (Metcalf ve Pammer, 2011) ve bir nokta-sonda görevi (Lorenz vd., 2013) MMORPG uyaranlarına karşı bir önyargı buldu, bir bağımlılık Stroop ve bir görsel sonda bunu yapamadı (Van Holst ve diğerleri, 2012). Amacımız bu bulguları genişletmek ve aşırı oyuncuların sadece MMORPG uyarıcılarına karşı değil, genel olarak bilgisayar uyarıcılarına karşı da dikkat çekici bir önyargı gösterip göstermediği sorusunu araştırmaktı. Bilgisayarlar oyun deneyimi ve modele göre düzenli olarak eşleştirilir (Field ve Cox, 2008) kendileri CS olmalı ve dikkatle önyargılara yol açmalıdır. Eğer öyleyse, bu aşırı İnternet oyunlarının bakımı ve tedavisi ile yakından ilgilidir.

Bu nedenle, aşağıdaki hipotezleri test ettik:

Aşırı oyuncular, bağımlılık Stroop'taki nötr kelimelere kıyasla bilgisayarla ilgili kelimelere daha yavaş tepki verecek şekilde dikkat yanlılığı gösteriyorlardı.

Aşırı oyuncular, görsel bir probdaki nötr bir resmin pozisyonunda sunulan hedeflere kıyasla, bilgisayarla ilgili bir uyaran konumunda sunulan hedeflere daha hızlı tepki verecek şekilde dikkat yanlılığı göstereceklerdir.

Yöntemler

Katılımcılar

Örneklem büyüklüğü hesaplandı önsel G * Power (sürüm 3.1.9.2, Kiel, Almanya) ile. Α = 0.05 ile, f  = 0.25 ve 0.80'lik bir güç, 34 katılımcıdan oluşan genel bir örneklem büyüklüğünü vermiştir. Öğrenciler, Goettingen Üniversitesi'ndeki ilan panolarında ve çevrimiçi forumlarda ilanlarla işe alındı. Bilgisayar oyunu kullanımları için tarandı. Oynayan öğrenciler Vay Web tabanlı bir ankete (SurveyMonkey, Portland, ABD) bir link verildi ve Almanca versiyonuyla dolduruldu. WoW için Zorunlu İnternet Kullanım Ölçeği (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke ve Kröner-Herwig, 2013) evde. CIUS-Vay aşırı tedbirler Vay 14 öğeleriyle kullanım ve iyi bir iç tutarlılığa sahiptir (Cronbach's α = .86) (Barke vd., 2013). Maddeler, 0'ten beş puntolu bir ölçekte derecelendirilmiştir (asla) 4 için (çok sık), daha fazla puan gösteren daha yüksek puanlarla. Eğer Vay oyuncuların ortalama bir CIUS-Vay en az 25 puan (tüm ekranlıların en yüksek% 25 Vay oyuncular), aşırı oyuncu olarak sınıflandırıldılar ve katılmaya davet edildiler. Bilgisayar oyunu oynamayan öğrenciler doğrudan katılmaya davet edildi. 21 oyuncu ve 30 olmayan oyuncu katıldı. Oyuncuların ortalama bir CIUS'u vardı.Vay 29.0 ± 3.5 skoru. Ortalama olarak, oynuyorlardı Vay haftada 15.4 ± 11.3 saat içindir. İki oyuncu ve bir oyuncu olmayan, Stroop bağımlılığı dışında bırakıldı, çünkü Ishihara Testinin test plakalarındaki sayıları belirleyemediler (Ishihara Farbtafel, 2009) renk görme ile ilgili sorunları belirtti. Bir oyuncunun tepki süreleri analiz edilemedi, çünkü bilgisayar günlük dosyasını kaydedemedi.

Prosedür ve önlemler

Katılımcılar Ishihara Testinin altı test plakasını tamamladı (Ishihara Farbtafel, 2009). Test plakaları, sayıları oluşturan yeşil ve kırmızı tonlarında noktalar gösterir. Normal renk görme özelliği olan kişiler, sayıları doğru şekilde tanımlayabilmelidir. Renk vizyonunun test edilmesi gerekliydi çünkü katılımcıların bağımlılık Stroop'taki renkleri belirtmeleri gerekiyordu. Demografi ve bilgisayar kullanımı ile ilgili soruları cevapladılar. Stroop bağımlılığı ve görsel prob görevlerinde yer aldılar. Sıralama etkilerini önlemek için görevlerin sırası katılımcılar arasında dengelenmiştir. Katılımcılar, karanlık bir laboratuarda ayrı ayrı test edildi. Standart bir 17-inç bilgisayar monitöründe görevleri tamamladılar ve normal bir klavye, ekrana 62 cm sabit bir mesafe sağlamak için çene desteği ve ortam sesini engellemek için kulaklıklar kullandılar. Deneysel görevlerden sonra katılımcılar, 9'tan farklı iki 1-noktası ölçeğinde kelimelerin ve görevlerde kullanılan resimlerin değerini ve aşinalıklarını değerlendirdiler. (çok nahoş) 9 için (çok hoş) ve 1 (çok tanıdık değil) 9 için (çok tanıdık). Tüm katılımcılar, katılımlarından dolayı 10 euro aldı.

Davranışsal görevler

Her iki görev de Sunum ile programlandı (sürüm 14.8, Nörobehavioral Systems, Berkeley, ABD). Reaksiyon süreleri, basılan tuşlar ve cevapsız hedefler, günlük dosyaları olarak kaydedildi ve daha sonraki işlemler için istatistiksel yazılıma aktarıldı.

Bağımlılık Stroop

Katılımcılar, kategori ofisine (örneğin, telefon) ve 20 bilgisayarla ilgili kelimelere (örneğin, klavye) ait olan 20 nötr kelimelerini gördüler. Tarafsız ve bilgisayarla ilgili kelimeler Alman dilinde eşit sıklıktaDeutsche Sprache Enstitüsü, 2009) ve aynı sayıda harf ve hece. Her kelime bir kez kırmızı, sarı, yeşil ve mavi olarak sunuldu ve her blok için 160 uyarıcıyla sonuçlandı. İki blok arasında, katılımcılar beş dakikalık bir mola verdi. Her deneme 1000 ms sürdü ve denekler ekranın ortasında gri bir arka plana karşı bir kelime gördü. Her kelime bir tuşa basılana kadar sunuldu. Bir tuşa basıldıktan sonra, denemenin geri kalanında beyaz bir sabitleme haçı belirdi. 1000 ms sonra sonraki kelime otomatik olarak belirdi. Sözcüklerin ve renklerin sıralaması rastgele oluşturuldu. 'A', 's', 'k' ve 'l' tuşlarının üzerinde dört renk olan etiketler vardı. Katılımcılar klavyeye dört parmak koydular ve ilgili tuşa olabildiğince çabuk basmaları söylendi. Deneysel bloklardan önce, 10 hayvan kelimesi (her renkte bir kez, yani 40 uyaran) ile bir alıştırma çalışmasında göreve aşina oldular.

Görsel sonda

Katılımcılar 10 nötr (örneğin bir radyo) ve 10 bilgisayarla ilgili (örneğin bir monitör) siyah beyaz resim (300 × 300 piksel) izledi. Bir Fourier analizi, resim kategorilerinin kontrast ve ayrıntı gibi düşük düzey özelliklerde farklılık göstermemesini sağladı. Tüm deney süresi boyunca gri ekranın ortasında beyaz bir sabitleme haçı görüldü ve katılımcılara, baştan sona sabitleme talimatı verildi. Her deneme için, katılımcılar bir bilgisayarla ilgili ve bir nötr resmi 150 veya 450 ms [kısa veya uzun uyaran başlangıçlı asenkroni (SOA)] boyunca yan yana görüntüledi (bkz. 1). Kısa SOA'lar, ilgili bir uyarana ilk kaymayı ölçmek için kullanılabilirken, uzun SOA'lar ondan ayrılmadaki zorlukları değerlendirirkenCox ve diğerleri, 2006). 50 ms için, resimler boş bir ekranla değiştirildi ve ardından 200 ms için resimlerden birinin yerine bir hedef (sarı bir kare) belirdi. Katılımcılara, 'alt' (sol hedefler) ve 'alt gr' (sağ hedefler) tuşu ile hedef konumu olabildiğince çabuk belirtmeleri talimatı verildi. Daha sonra 1000 veya 2000 ms (deneme arası aralık) boş bir ekran belirdi. Kısa bir SOA ile yapılan denemelerde, boş ekran daha sonra 300 ms süreyle sunuldu, böylece her deneme 1700 veya 2700 ms sürdü. Katılımcılar, hayvan resimleri ile altı uygulama denemesinde göreve aşina oldular ve 200 deneysel denemeyi (100 kısa ve 100 uzun SOA) tamamladılar. SOA, uyaranlar arası aralığın süresi ve resimlerin ve hedeflerin konumu rastgele hale getirildi.

anlamaya   

Şekil 1. Görsel sondadaki bir denemenin dizisi. Bilgisayarla ilgili bir resim ve nötr bir resim 150 veya 450 ms (kısa veya uzun uyarıcı başlangıçlı eşzamansızlıklar) için belirdi, ardından 50 ms boş ekran, sağda veya solda 200 için sarı bir kare (burada beyaz olarak gösterilmiştir) ms ve 1000 veya 2000 ms boş ekran (deneme arası aralık). Kısa uyaran başlangıçlı eşzamansız denemelerde, boş ekran daha sonra 300 ms süreyle sunuldu, böylece her deneme 1700 veya 2700 ms sürdü.

istatistiksel analiz

İstatistiksel hesaplamalar için Statistica (sürüm 10, StatSoft, Tulsa, ABD) ve SPSS (sürüm 22, IBM, Armonk, ABD) kullanıldı. Bağımsız t- yaş ve özel bilgisayar kullanımını karşılaştırmak için testler yapıldı ve χ2 gruplar arasındaki cinsiyet dağılımını karşılaştırmak için analiz. Stroop bağımlılığındaki tepki süreleri, hata sayısı ve cevapsız cevapların sayısı ile uyaranın değerliği ve aşinalığı, aralarındaki 2 × 2 karışık tasarım varyans analizi (ANOVA) kullanılarak analiz edildi. -özne faktör grubu (oyuncular / oyuncu olmayanlar) ve özneler içindeki faktör sözcük / resim türü (bilgisayarla ilgili / tarafsız). Görsel probdaki reaksiyon süreleri ve hata sayısı, denekler arası faktör grubu (oyuncular / oyuncu olmayanlar) ve denek içi faktörler SOA (2 ms /.) İle 2 × 2 × 150 karışık tasarım ANOVA kullanılarak analiz edildi. 450 ms) ve resim türü (bilgisayarla ilgili / nötr). Reaksiyon sürelerinin analizlerine sadece doğru yanıtlar dahil edilmiştir. Stroop bağımlılığında, 200 ms'den daha kısa yanıt süreleri, bir önceki kelimeye verilen yavaş tepkilerden kaynaklandığı varsayıldığından analize dahil edilmemiştir (Whelan, 2008). ANOVA'lardaki tüm önemli etkiler için LSD post-hoc testleri hesaplandı. Anlamlılık değeri p <.05 ve Cohen'in d ve ŋ2 Etki büyüklüklerinin ölçüsü olarak rapor edilmiştir.

ahlâk

Çalışma prosedürleri Helsinki Bildirgesi uyarınca yapıldı. Georg-August Üniversitesi Kurumsal İnceleme Kurulu, Goettingen çalışmayı onayladı, çünkü yazarlar daha önce orada çalıştı ve deneyler orada yapıldı. Tüm denekler çalışma hakkında bilgilendirildi ve hepsi bilgilendirilmiş onam edildi.

Sonuçlar

Demografi

Cinsiyete göre gruplar arasında anlamlı fark yoktu, χ2(1) = 1.85, p > .10 veya yaş, t(45) = –1.55, p > .10, ancak aşırı oyuncular bilgisayarlarını eğlence amaçlı kullanarak, oyuncu olmayanlara göre daha fazla zaman harcadılar. t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Tabloya Bakın 1 Ayrıntılar için.

 

 

tablo

Tablo 1. Aşırı İnternet oyuncuları ve oyuncu olmayanlar için tanımlayıcı istatistikler

 

 

 

Tablo 1. Aşırı İnternet oyuncuları ve oyuncu olmayanlar için tanımlayıcı istatistikler

 Aşırı İnternet oyuncuları (n = 21)Sigara oyuncular (n = 30)
Cinsiyet erkek)81.063.3
Yaşam yılları)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Günlük özel bilgisayar kullanımı (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Bağımlılık Stroop

2 × 2 ANOVA grup için ana etki göstermedi, F(1,46) = 0.92, p = .34 veya kelime türü, F(1,46) = 0.03, p = .86, ancak grup × kelime türü için bir etkileşim gösterdi, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili kelimelere (583.2 ± 42.2) nötr kelimelere (573.7 ± 41.2) göre daha yavaş tepki verdiğini ve oyuncu olmayanların nötr kelimelere (597.5 ± 57.9) göre daha yavaş tepki verdiğini ortaya koymuştur. bilgisayarla ilgili kelimeler (587.0 ± 50.3). Şekil bakın 2 Ayrıntılar için.

anlamaya   

Şekil 2. Stroop bağımlılığında nötr ve bilgisayarla ilgili kelimelere ortalama reaksiyon süreleri (± SE). Parantezler önemli post-hoc testlerini gösterir, *p <.05, **p <.01

Katılımcılar, tüm denemelerin% 10.2'inde yanlış tuşa bastılar ve tüm denemelerin% 6.2'inde bir kelimeyi kaçırdılar. Katılımcıların hataları bir 2 × 2 karma tasarım ANOVA ile analiz edildi. Grup için ana etkiye neden olmadı, F(1,46) = 0.012, p = .92, kelime türü, F(1,46) = 0.003, p = .96 veya bir etkileşim grubu × kelime türü F(1,46) = 0.68, p = 41 × 2 ANOVA için .2. Cevapsız kelimelerin 2 × 2 ANOVA ile analizi grup için bir ana etki yaratmadı, F(1,46) = 3.01, p = .09, kelime türü, F(1,46) = 0.25, p = .62 veya bir etkileşim grubu × kelime türü, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Görsel sonda

2 × 2 × 2 ANOVA grubu için ana etki göstermiştir, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (oyuncular genel olarak oyuncu olmayanlara göre daha hızlı tepki verdi) ve SOA için ana etki, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (katılımcılar uzun SOA'lardan sonra kısa SOA'lardan sonra yaptıklarından daha hızlı tepki verdi), ancak resim türü için ana etki göstermedi, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × grubu için hiçbir etkileşim yoktu, F(1,49) = 0.51, p = .48, resim türü × grup, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × resim türü, F(1,49) = 3.11, p = .08 veya SOA × resim türü × grubu, F(1,49) = 1.32, p = .26. Tabloya Bakın 2 Şekil 3 Ayrıntılar için.

anlamaya  

Şekil 3. Görsel sondada kısa ve uzun uyaran başlangıçlı asenkronize (SOA) ile nötr ve bilgisayarla ilgili resimlere verilen ortalama reaksiyon süreleri (± SE)

 

 

tablo

Tablo 2. Görsel sondada kısa ve uzun uyaranlara asenkronize olan nötr ve bilgisayarla ilgili kelimelere tepki süreleri (ms)

 

 

 

Tablo 2. Görsel sondada kısa ve uzun uyaranlara asenkronize olan nötr ve bilgisayarla ilgili kelimelere tepki süreleri (ms)

  Kısa uyarıcı başlangıçlı asenkronizasyonUzun uyarı başlangıçlı asenkronizasyon
  NötrBilgisayarla ilgiliNötrBilgisayarla ilgili
grupnMSDMSDMSDMSD
Aşırı İnternet oyuncuları30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Sigara oyuncular21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Katılımcılar, denemelerin% 1.8'inde yanlış tuşa basmışlardır. Katılımcıların hataları yine bir 2 × 2 × 2 karma tasarım ANOVA ile analiz edildi. Bu analiz grup için temel bir etki göstermedi. F(1,49) = 1.15, p = .29, resim türü, F(1,49) = 2.56, p = .12 veya SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, ancak bir etkileşim grubu × resim türü gösterdi, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili resimlerde (4.7 ± 3.7) nötr resimlerden (3.4 ± 2.5) daha fazla hata yaptığını ortaya çıkardı. Oyuncu olmayanlar, nötr resimlerle (3.4 ± 2.7) ve bilgisayarla ilgili resimlerle (3.2 ± 2.3) oluşan hata sayılarında farklılık göstermedi. × SOA grubu için etkileşim yoktu, F(1,49) = 2.20, p = .14, resim türü × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96 veya grup × resim türü × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Katılımcılar hiçbir hedefi kaçırmadı.

Değerlik ve aşinalık

Kelimeler

Değerlik ile ilgili olarak, 2 × 2 ANOVA kelime türü için ana etkiyi göstermiştir. F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 ve bir etkileşim grubu × kelime türü, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili kelimeleri (6.4 ± 1.3) nötr kelimelere (5.2 ± 0.7) göre daha olumlu olarak değerlendirdiğini ortaya koydu. Oyuncu olmayanların değerlik derecelendirmeleri nötr (5.6 ± 0.8) ve bilgisayarla ilgili kelimeler (5.3 ± 0.9) için farklılık göstermedi. Grup için hiçbir ana etki yoktu, F(1,46) = 1.52, p = .22. Şekil bakın 4a Ayrıntılar için.

anlamaya  

Şekil 4. Nötr ve bilgisayarla ilgili kelimelerin (solda) ve resimlerin (sağda) bağımlılığı Stroop ve görsel sondadaki ortalama değer ve tanıdıklığı (± SE). Parantezler önemli post-hoc testlerini gösterir, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Tanıdıklıkla ilgili olarak, 2 × 2 ANOVA, grup için ana etkiyi göstermiştir. F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 ve bir grup × kelime türü etkileşimi, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili kelimelere (7.9 ± 0.9) nötr kelimelere (7.1 ± 1.3) göre daha aşina olduğunu gösterdi; oyuncu olmayanlar için bunun tersi doğruydu (tarafsız kelimeler: 7.1 ± 1.3; bilgisayarla ilgili kelimeler: 6.6 ± 1.4). Kelime türü için ana etki yoktu, F(1,46) = 0.89, p = .35. Şekil bakın 4c Ayrıntılar için.

Fotoğraf Galerisi

Değerlik ile ilgili olarak, grubun hiçbir temel etkisi olmamıştır, F(1,49) = 1.79, p = .19 veya resim türü, F(1,49) = 2.59, p = 11 × 2 ANOVA için .2, ancak bir etkileşim bulundu, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili resimleri (6.5 ± 1.5) nötr resimlerden (5.8 ± 1.4) daha pozitif ve oyuncu olmayanların nötr resimleri (5.9 ± 1.3) bilgisayardan daha pozitif olarak değerlendirdiklerini gösterdi. ilişkili olanlar (5.5 ± 1.2). Şekil bakın 4b Ayrıntılar için.

Tanıdıklıkla ilgili olarak, 2 × 2 ANOVA, resim türü için ana etkiyi gösterdi. F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 ve bir grup × resim türü etkileşimi, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc testleri, oyuncuların bilgisayarla ilgili resimlere (7.3 + 1.1) nötr resimlerden (6.3 + 1.3) daha aşina olduğunu ortaya koydu. Oyuncu olmayanların aşinalık dereceleri nötr resimler (6.2 + 1.0) ve bilgisayarla ilgili resimler (6.3 + 1.3) arasında farklılık göstermedi. Grup için hiçbir ana etki yoktu, F(1,49) = 2.85, p = .10. Şekil bakın 4d Ayrıntılar için.

Tartışma ve sonuçlar

Aşırı İnternet oyuncularının bilgisayarla ilgili uyaranlara karşı önyargı gösterip göstermediğini incelemek için bir bağımlılık Stroop ve görsel bir prob kullandık. İlk hipotezimizi destekleyen oyuncular, Stroop bağımlılığında nötr kelimelere kıyasla bilgisayarla ilgili daha yavaş tepki gösterdiler. Ancak, reaksiyon süreleri görsel bir sondada bilgisayarla ilgili ve nötr resimleri izleyen hedefler arasında farklı değildi. Bu nedenle, ikinci hipotezimiz desteklenmedi.

Aşırı oyuncuların bir bağımlılıkta dikkat çekici bir önyargı gösterdikleri bulgusu Stroop, Metcalf ve Pammer’in sonuçlarını (2011). Sadece MMORPG kelimeleri değil, genel olarak bilgisayarlarla ilgili kelimeler de izlemek, aşırı İnternet oyuncularının dikkatini çekti ve davranışsal bir göreve müdahale etti. Bu, dikkat eğiliminin klasik koşullanmanın neden olduğu model ile aynı fikirdedir ve oyun deneyiminin içerikten ziyade bağlamla ilgili uyarıcılarda CS haline gelmesine neden olur. Üstelik güncel endişeler teorisine göre (Cox ve diğerleri, 2006), bilgisayarların oyun oynama amacını güden insanlar için güçlü bir motivasyon değeri vardır. Sonuçlarımızın aksine, Van Holst ve ark. (2012) oyun ve tarafsız kelimeler arasında bir tepki süresi farkı bulamadı. Tutarsızlık için olası bir açıklama, daha az homojen bir örneği araştırıp daha fazla heterojen uyarıcı materyal kullanmaları olabilirdi: katılımcıları farklı türde oyunlar oynadılar ve katılımcıların bu farklı oyunlardan kaynaklandığını, böylece eşit olmadıklarını belirttiler Tüm oyuncular için uygunluk.

Van Holst ve ark. (2012) görsel bir araştırmadaki tepki sürelerinde dikkatli bir önyargı göstermedik, ancak yalnızca aşırı İnternet oyuncularının bilgisayarla ilgili resimleri izleyen hedeflerle nötr resimlere kıyasla önemli ölçüde daha fazla hata yaptığını gördük. Bu, bilgisayarla ilgili resimleri görmenin, hedefin doğru bir şekilde bulunmasını engelleyen bilgisayar oyunlarıyla meşgul olmaya yol açtığını gösterebilir. Bununla birlikte, katılımcılar genel olarak çok az hata yaptıkları için bu sonucun dikkatli yorumlanması gerekmektedir. Çalışmamızın aksine Lorenz ve ark. (2013) aşırı derecede dikkat eğilimi buldu Vay doğru oyuncular Vaynokta sondasıyla ilgili resimler. Makul olarak, Vayile ilgili resimler, bilgisayarla ilgili resimlerden daha dikkat çekicidir.

Dye, Green ve Bavelier'den bir inceleme (2009) aksiyon video oyunları oynamanın reaksiyon sürelerini iyileştirdiği sonucuna varmıştır. Bu, oyuncuların görsel probdaki oyuncu olmayanlardan daha hızlı olmasının nedeni olabilir. Ancak, oyuncular Stroop bağımlılığı daha hızlı değildi. Muhtemelen, bir lokasyonda veya başka bir yerde bulunan bir hedefe tepki vermek, bir kelimenin rengini belirtmekten çok, normal oyun tecrübelerine benzer. Dahası, görevlerin altında yatan mekanizmalar farklılık gösterir: bilgisayarla ilgili kelimenin anlamsal anlamını işleyen Stroop bağımlılığında müdahale eder Kelimenin rengini isimlendirirken, görsel sonda ise bilgisayarı bilgisayara bağlı bir resme yönlendirmek kolaylaştırır ardından bir hedef tespit etmek.

Aşırı İnternet oyuncuları, ancak oyun oynamayanlar, bilgisayarla ilgili kelimeleri ve resimleri nötr olanlardan daha pozitif olarak derecelendirdiler ve onlara daha aşina oldular, beklenecek bir desen gösterip uyarıcı seçimini desteklediler.

Deney sonuçları çelişkili olduğu için, aşırı İnternet oyuncularındaki dikkat eğilimini araştırmak için daha fazla çalışmaya ihtiyaç vardır. Oyuncuların, Madde Kullanım Bozukluğu olan insanlarla yapılan çalışmaların sonuçları doğrultusunda dikkatle önyargı gösterdikleri sonucuna dayanıyoruz.Cox ve diğerleri, 2006; Robbins ve Ehrman, 2004) ve Kumar Bozukluğu (Boyer ve Dickerson, 2003; McCusker ve diğerleri, 1997; Molde vd., 2010; Vizcaino ve diğerleri, 2013) ve bağımlılığımız Stroop. Görsel araştırmada bir etkinin olmamasının bir nedeni, görevin oyuncular için bir önyargı algılamasının çok kolay olması olabilir. Çalışmamızdaki aşırı oyuncular, tüm hedeflere 326 ms'lik ortalama tepki sürelerine sahipti. Buna kıyasla, Madde Kullanım Bozukluğu olan kişiler, 361 ve 643 ms (Bradley, Field, Mogg ve De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright ve Field, 2003; Ehrman ve diğerleri, 2002; Field ve Cox, 2008; Alan, Eastwood, Bradley ve Mogg, 2006; Field, Mogg ve Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler ve Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley ve Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field ve De Houwer, 2003). Oyuncular bilgisayarla ilgili uyaranlara daha fazla dikkat etseler bile, bu yine de bu uyaranları takip eden hedefleri tespit etmeyi kolaylaştırmamış olabilir, çünkü belki de hedeflere tepki vermek o kadar kolaydı ki, kolaylaştırma tepki süresini daha fazla iyileştiremezdi. Aşırı İnternet oyuncularının dikkatlerini bilgisayarla ilgili resimlere ayırıp ayırmadığını öğrenmek için göz izleme kullanılabilir. Marks vd. (2014Kokain bağımlısı insanları araştırırken gözle izleme ile görsel bir probu birleştirdi. Yazarlar reaksiyon sürelerinde bir fark bulamadılar, ancak göz izleme kokaine bağımlı olan kişilerin, bağımlılıkla ilgili resimlere nötr olanlardan daha uzun süre sabitlendiğini gösterdi.

Çalışmamızın sonuçları sınırlılıkları ışığında yorumlanmalıdır: Örneklem üniversite öğrencilerinden oluştuğu için genelleştirilebilirliği sınırlandırmaktadır. Muhtemelen görsel araştırma katılımcılar için çok kolaydı ve bu nedenle gelecekteki çalışmalar daha zorlu bir paradigma kullanmalıdır. Bu çalışmanın metodik güçlü yönleri arasında Cox ve ark.'nın (2006Geçerli bir bağımlılık için şartlar Stroop yerine getirildi ve genel olarak, bilgisayarla ilgili ve nötr uyaranlar arasındaki düşük seviye farklarından kaçınıldı, bu da reaksiyon sürelerini etkileyebilir.

Sonuç olarak, bağımlılık Stroop, ancak görsel sonda değil, aşırı İnternet oyuncularındaki dikkat çekici önyargıların varlığına dair kanıt sağlamıştır. Daha ileri çalışmalar, göz takibi gibi doğrudan dikkat yanlılığı önlemleri kullanarak bunu izlemelidir.

Yazarların katkısı

NN ve AB çalışmayı tasarladı. FJ tasarıma katkıda bulundu. FJ ve AB istatistiksel analizleri yaptı. FJ yazının ilk taslağını yazdı ve tüm yazarlar son yazıya katkıda bulundu ve onayladı. Tüm yazarlar çalışmadaki tüm verilere tam erişime sahipti ve verilerin bütünlüğü ve veri analizinin doğruluğu konusunda sorumluluk aldı.

Çıkar çatışması

Yazarlar çıkar çatışması olmadığını beyan eder.

Teşekkür 

Julia Meister ve Lisa-Maria Benedickt'e veri toplamadaki paha biçilmez yardımlarından dolayı teşekkür ediyoruz.

Referanslar

Önceki bölüm
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. ve Haffen, E. (2011). Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları: Fransız yetişkin popülasyonunda bağımlı ve bağımlı olmayan çevrimiçi işe alınan oyuncuların özelliklerini karşılaştırma. BMC Psikiyatri, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Amerikan Psikiyatri Birliği. (2013). Akıl hastalıklarının tanı ve istatistik el kitabı: DSM-5TM (5. Basım.). Arlington, VA: Amerikan Psikiyatrik Yayıncılık. CrossRef
 Atkins, G. ve Sharpe, L. (2006). Sorunlu kumar oynamada bilişsel önyargılar. Kumar Araştırmaları: Ulusal Kumar Çalışmaları Derneği Dergisi, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. ve Kröner-Herwig, B. (2013). Aşırı çok oyunculu oyunları değerlendirmek için uyarlanmış zorlayıcı İnternet kullanım ölçeği (CIUS). Bağımlılık Araştırma ve Terapisi Dergisi, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. ve Coulson, M. (2010). Neredeyse gerçek: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlara psikolojik bir bakış açısı. Genel Psikolojinin Gözden Geçirilmesi, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. ve Wölfling, K. (2009). Bilgisayar oyunu oynama: Ergenlerde bağımlılık ve istismarın klinik özellikleri. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. ve Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Eğlence. (2014). Warcraft Dünyası® Draenor Savaş Lordu olarak 10 milyon aboneyi aşıyorTM lansmanı başlar. Http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae adresinden alındı, Arşivlendi http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. ve Dickerson, M. (2003). Dikkat önyargısı ve bağımlılık yapıcı davranış: Kumar oynamaya özel değiştirilmiş Stroop görevinde otomatiklik. Bağımlılık, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. ve De Houwer, J. (2004). Nikotin bağımlılığında sigara içme ipuçlarına yönelik dikkat ve değerlendirme önyargıları: Görsel yönlendirmede önyargıların bileşen süreçleri. Davranışsal Farmakoloji, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T. ve Field, M. (2003). Uyuşturucu bağımlılığında dikkat yanlılığı: Sigara içenlerde sigarayla ilgili ipuçları için tetikte olma. Bağımlılık Yapan Davranışların Psikolojisi, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y. ve Tzeng, J.-Y. (2010). Üniversitede kadın ve erkek yoğun İnternet kullanıcılarının uygulama profilleri ve akademik notları ve psikososyal uyumları. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. ve Huang, D.-H. (2004). Tayvan'daki çocuk ve gençlerde video oyunu bağımlılığı. Siberpsikoloji ve Davranış, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında sosyal etkileşimler. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S. ve Pothos, E. M. (2006). Bağımlılık-Stroop testi: Teorik değerlendirmeler ve prosedür önerileri. Psychological Bulletin, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W.M., Hogan, L.M., Kristian, M.R. ve Race, J.H. (2002). Alkol bağımlılarının tedavi sonuçlarının bir göstergesi olarak alkol dikkat önyargısı. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M.W.G, Green, C. S. ve Bavelier, D. (2009). Aksiyon video oyunlarıyla artan işlem hızı. Psikolojik Bilimde Güncel Yönergeler, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R.N., Robbins, S.J., Bromwell, M.A., Lankford, M.E., Monterosso, J.R. ve O'Brien, C.P. (2002). Dikkatli önyargıyı şu anda sigara içenlerde, eski sigara içenlerde ve sigara içmeyenlerde bir nokta prob görevi kullanarak sigara içme ipuçlarıyla karşılaştırmak. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. ve Cox, W. M. (2008). Bağımlılık davranışlarında dikkat önyargısı: Gelişimi, nedenleri ve sonuçlarının gözden geçirilmesi. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B.P. ve Mogg, K. (2006). Düzenli esrar kullanıcılarında kenevir ipuçlarının seçici olarak işlenmesi. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. ve Bradley, B. P. (2004). Eğlence amaçlı esrar kullanıcılarında bilişsel önyargı ve uyuşturucu aşerme. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J. ve Bradley, B.P. (2004). Ağır ve hafif sosyal içicilerde alkol ipuçları için dikkat önyargısı: Başlangıçta yönlendirme ve dikkati sürdürmenin rolleri. Psikofarmakoloji, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M.R. ve Franken, I.H.A. (2009). Madde bağımlılığında dikkat yanlılığı ile öznel aşerme arasındaki ilişkinin bir meta-analitik incelemesi. Psychological Bulletin, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M.N. ve Chappell, D. (2004). Çevrimiçi bilgisayar oyunlarında demografik faktörler ve oyun değişkenleri. Ergenlik Dergisi, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. ve Slund, C. (2012). Ergenlik çağındaki çevrimiçi bilgisayar oyunlarının olumsuz sonuçları üzerinde oyun oynama güdüsü ve oyun için harcanan zamanın etkileri. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Deutsche Sprache Enstitüsü. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Alınan http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Altında arşivlendi http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Alınan http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Altında arşivlendi http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W.A.M. ve Wiers, R.W. (2015). Bilişsel önyargı ile ergenlerde alkol kullanımı arasındaki boylamsal ilişkiler. Bağımlılık Yapan Davranışlar, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. ve Kim, D. H. (2011). Sosyal aktiviteler, öz yeterlilik, oyun tutumları ve oyun bağımlılığı. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P.M. ve Peter, J. (2011). Patolojik oyun oynamanın psikososyal nedenleri ve sonuçları. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. ve Peng, W. (2009). MMOG'larla (çok oyunculu çevrimiçi oyunlar) ilişkili olumsuz sonuçların bilişsel ve psikolojik öngörücüleri. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. ve Fang, W. (2005). Çevrimiçi oyun oyuncuları arasında fiziksel kişilerarası ilişkiler ve sosyal kaygı. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R.C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B.H., Kaufmann, C., Heinz, A. ve Wüstenberg, T. (2013). Cue reaktivitesi ve patolojik bilgisayar oyunu oyuncularında engellenmesi. Bağımlılık Biyolojisi, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L.A., Mogg, K., Bradley, B.P. ve Deakin, J. F. (2000). Afyon bağımlılığında uyuşturucu ipuçları için dikkat önyargısı. Psikolojik Tıp, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K.R., Roberts, W., Stoops, W.W., Pike, E., Fillmore, M.T. ve Rush, C.R. (2014). Fiksasyon süresi, kokain işaretine ilişkin dikkat eğiliminin hassas bir ölçüsüdür. Bağımlılık, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C.G., Gettings, B. ve Ireland, N. (1997). Bağımlılık davranışlarında bilişsel önyargıların otomatikliği: Kumarbazlarla ilgili daha fazla kanıt. İngiliz Klinik Psikoloji Dergisi, 36, 543-554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. ve Pammer, K. (2011). Modifiye edilmiş bir Stroop görevi kullanan aşırı derecede çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyuncularında dikkat önyargısı. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. ve De Houwer, J. (2003). Sigara içenlerde sigara ile ilgili resimlere göz hareketleri: Dikkatli önyargılar ile örtülü ve açık uyaran değerlik ölçüleri arasındaki ilişki. Bağımlılık, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. ve Johnsen, B.-H. (2010). Patolojik kumarbazlar arasındaki dikkat yanlılığı. Uluslararası Kumar Çalışmaları, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. ve Liu, M. (2010). Çevrimiçi oyun bağımlılığı: Çin'de bir ön çalışma. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. ve O'Brien, CP (2014). Yeni DSM-5 yaklaşımını kullanarak İnternet Oyun Bozukluğunu değerlendirmek için uluslararası bir fikir birliği. Bağımlılık, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C.R. ve Davidson, B.J. (1980). Dikkat ve sinyallerin tespiti. Deneysel Psikoloji Dergisi, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M. ve Mössle, T. (2010). Ergenlikte video oyunu bağımlılığının yaygınlığı ve risk faktörleri: Almanya çapında yapılan bir anketin sonuçları. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. ve Ehrman, R.N. (2004). Madde bağımlılığında dikkat önyargısının rolü. Davranışsal ve Bilişsel Sinirbilim İncelemeleri, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T.M., de Bruin, M., Lux, I.F.M., Goertz, A.G., Van Kerkhof, D.H. ve Wiers, R.W. (2010). Yoksun alkolik hastalarda dikkatli önyargı modifikasyon eğitiminin klinik etkinliği. Uyuşturucu ve Alkol Bağımlılığı, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. ve Williams, D. (2011). Çevrimiçi zamanı paketten çıkarma: İnternete bağlanma ve çok oyunculu çevrimiçi oyun kullanımı psikososyal refah ile. İletişim Araştırması, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asya Pasifik günlük en büyük çevrimiçi oyun izleyicisine sahiptir. Alınan http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Altında arşivlendi http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L.L.C. ve Neo, R.L. (2009). Çocuklar ve video oyunları: Bağımlılık, katılım ve eğitimsel başarı. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J.M. (2007). Video oyunu oyununda kendi kendini seçmenin ötesinde: Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyununun sonuçlarının deneysel bir incelemesi. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R.J., Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter, J., Veltman, D.J. ve Goudriaan, A. E. (2012). Dikkatli önyargı ve oyun ipuçlarına yönelik disinhibisyon, erkek ergenlerde sorunlu oyun oynama ile ilgilidir. Ergen Sağlığı Dergisi, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A.J., Kuss, D., Griffiths, M.D., Shorter, G.W. ve Van de Mheen, D. (2013). Ergenlerde sorunlu video oyunu oyununun, madde kullanımının ve psikososyal sorunların (birlikte) ortaya çıkması. Davranışsal Bağımlılıklar Dergisi, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A.J., Schoenmakers, T.M., Vermulst, A.A., Van den Eijnden, R.J.J.M ve Van de Mheen, D. (2011). Çevrimiçi video oyunu bağımlılığı: Bağımlı genç oyuncuların belirlenmesi. Bağımlılık, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E.J.V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. ve Rubio, G. (2013). Dikkatin ve patolojik kumar oynamanın sürdürülmesi. Bağımlılık Yapan Davranışların Psikolojisi, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Reaksiyon zamanı verilerinin etkili analizi. Psikolojik Kayıt, 58, 475 – 482.