İnternet Oyun Bozukluğu (IGD): Sosyal Kaygı Olgu Sunumu (2019)

Açık Erişim Maced J Med Sci. 2019 Ağustos 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Çevrimiçi yayınlanan 2019 Ağustos 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

Sayfalar: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Almeida Effendy, ve Mustafa M.Amin

Özet

AMAÇ:

İnternet oyun bozukluğu (IGD), Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabının (DSM-5) 5. baskısına dahil edilmiştir. Şu anda, bu internet oyununun, çeşitli yaş grupları da dahil olmak üzere bozulması nedeniyle birçok vakaya rastlanmaktadır. İnternet oyun bağımlılığı yaygın bir bozukluktur ve sıklıkla depresyon, düşmanlık ve sosyal kaygıya eşlik eder.

VAKA RAPORU:

Ağda oyun oynayanlarda uyuyamadıkları başlıca şikayeti olan bir anksiyete bozukluğu vakası bulduk. 28 yaşında bir erkek, karısı ile birlikte (Universitas Sumatera Utara) USU hastane psikiyatri kliniğine inşaatçı olarak iş yapan Cava kabilesi. Yaklaşık bir yıl içinde hasta tarafından deneyimlenir.

SONUÇ:

Yukarıdaki durumdan, internet oyun bozukluğunun tüm yaş gruplarında ve sosyal durumlarda ortaya çıktığını bildiriyoruz.

Anahtar Kelimeler: Olgu Sunumu, İnternette Oyun Bozuklukları, Geri Çekilme, İnternet Bağımlılığı, Sosyal Kaygı

Giriş

İnternet oyun bozukluğu, Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) tarafından Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabının (DSM-5) son beşinci revizyonunda geçici bir bozukluk olarak kabul edilmiştir. İnternet Oyun Bozukluğu üzerine araştırmayı ilerletmek için APA, ihtiyaç duyulan klinik ve ampirik fizibiliteyi araştırmak için dokuz İnternet Oyun Bozukluğu kriterine ilişkin çeşitli vaka çalışması raporlarından daha fazla araştırma önerdi. Çevrimiçi video oyunları artık yaygın olarak bağımlılık davranışı ile ilişkili olabilecek faaliyetler olarak kabul edilmektedir, bu nedenle İnternet Oyun Bozukluğu teşhisi artık DSM-5 ve ICD 11'e dahil edilmiştir; ancak yine de bozukluğun bazı özellikleri hakkında tartışmalar var, bunların bir yönü tartışılıyor, oyun oynamak için harcanan zaman. İnternet oyun bozuklukları, video oyunlarına sürekli ve tekrarlanan katılımla tanımlanır, genellikle önemli günlük, iş ve / veya eğitim kesintilerine yol açar ve Amerika Psikiyatri Birliği (APA) tarafından daha fazla çalışma gerektiren geçici bir psikiyatrik bozukluk olarak önerilmiştir (Teşhis ve İstatistiksel Ruhsal Bozukluklar Kılavuzu (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

DSM-5'e göre, İnternet Oyun Bozukluğu, 12 aylık bir süre içinde en az beş temel semptomun (dokuzdan) desteklenmesi ile belirtilmektedir. Daha spesifik olarak, aşağıdaki dokuz klinik semptomu içeren İnternet Oyun Bozukluğu'nun tanı kriterleri: (1) video oyunlarıyla meşgul olma (yani “meşguliyet”); (2) video oyunları oynarken hoş olmayan semptomlar yaşamak (yani “geri çekilme”); (3) video oyunlarına daha fazla zaman harcanması ihtiyacı (yani “hoşgörü”); (4) video oyunlarına katılımı kontrol etmek için başarısız girişimler (örn. “Kontrolü kaybetmek”); (5) video oyunlarının bir sonucu olarak (istisna olarak, “diğer faaliyetlerden teslim olma”) geçmiş hobilere ve eğlenceye ilgisini kaybetmek; (6) psikososyal sorunlar hakkında bilgi sahibi olmasına rağmen video oyunlarını kullanmaya devam etmek (yani, “devam”); (7) aile üyelerini, terapistleri veya diğerlerini video oyunlarının sayısı (örneğin "dolandırıcılık") hakkında aldatmak (8) olumsuz duygulardan kaçmak veya ortadan kaldırmak için video oyunları kullanmak (yani, “kaçış”) ve (9) ilişkilere zarar vermek ya da kaybetmek, veya video oyunlarına katılım nedeniyle eğitim veya önemli kariyer fırsatları (yani “olumsuz sonuçlar”) [2]. Bu koşula sahip insanlar harcadıkları zaman nedeniyle akademik veya iş işlevlerini tehlikeye atarlar [3]. En sık görülen semptomlardan birini, kontrol edilemeyen ve kas gerginliği, sinirlilik, uyku güçlüğü ve anksiyete gibi somatik semptomlarla ilişkili olan geri çekilme, endişe ve kaygıdır. En az altı ay sürer. Bu bozukluğun temel tablosu, genel ve kalıcı anksiyetenin varlığıdır, ancak herhangi bir çevresel koşulla sınırlı değildir veya sadece belirgindir. (serbest kayan kaygı). Araştırmalar, insanlar ağda oyuna girdiğinde, beynindeki belirli yolların, belirli maddelerden etkilenen narkotik bağımlılarının (amfetamin) beyniyle aynı doğrudan ve yoğun şekilde tetiklendiğini göstermektedir. Bu oyun, zevk duygularını etkileyen ve aşırı durumlarda bağımlılık davranışı olarak ortaya çıkan nörolojik yanıtları teşvik eder [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Olgu Sunumu

28 yaşında bir erkek, bir Cava kabilesi evli ve beş yaşında bir kızı ve bir yaşında bir oğlu olan iki çocuğu vardı. Bay A'nın günlük yaşamında sosyal etkileşim sorunları var. A'nın sık sık internet oyunları oynayan eşi A'dan gelen Alloanamnese, zamanını sadece internet oyunları oynayarak geçirme eğilimindedir. Ayrıca yemek yeme, banyo yapma ve aile için geçim sağlama gibi günlük aktiviteleri de bozar; sık sık sadece internet oyununa nasıl erişileceğini düşünüyor. Bay A geceleri uyumakta zorlanıyor ve son birkaç hafta içinde neredeyse hiç uyumuyor. Bay A, değersiz hissediyor ve ailede suçluluk duygusu taşıyor, neredeyse her gün yaşadığı yoğunlaşmakta ve seçimlerde zorluk çekiyor. Bay A, neredeyse her gün bir yıl boyunca günde 10 saatten fazla çevrimiçi oyun oynadığını söyledi. DOTA-2, GTA-San Andreas, vs. gibi oynanan oyunlara gelince, Bay A rutin faaliyetlerini durdurmaya çalıştı ancak başarısız oldu. Sonuna kadar Bay A'nın karısı, Bay A'yı tedavi için getirmeye çalıştı. Alkol veya katkı maddesi kullanımının geçmişi yalanlanmıştır. Bay A da hiçbir zaman kafa travması geçirmedi. Bay A intiharı hiç düşünmedi.

Görüşme sonuçlarının psikiyatrik tarihinde Bay A'nın en az bir yıl uyuyamadığı ve son altı ay içinde külfetli olduğu tespit edilmiştir. Bu, A oyunuyla neredeyse iki yıl boyunca internet oyunlarında başladı. Bay A çevrimdışı olduğu sürece, Bay A korku, endişe, kaygı, karışıklık, can sıkıntısı, kaygı, panik ve üzüntü duygularını hisseder. Dikkatin dağılması, disforik ruh hali, uygun etki vardı ve başka bir duygu kaygı. Konuşma akışı ve konuşma basıncı normaldir; konuşma ya da logori yokluğu yok. Aynı şekilde, fikir, teğetlik, koşulsallık ve kayıp dernekleri uçuşu yoktur. Yanılsamalar ve halüsinasyonlar bulunmaz. Sanrılar doğrulanamaz, ancak çevrimiçi oyuna erişmeye devam edebilmek için endişe ve saplantı düşünceleri vardır. Hafif bir arıza ile karşılaşıldı. Kısa süreli bellek kesintiye uğrar, ancak anlık, orta ve uzun anılar mükemmeldir. Okuma, yazma ve görsel uzamsal yetenek iyidir. Somut ve soyut düşünebilme. Retro veya anterograd amnezi veya paramecia yoktur. Rüya özel bir şey değildir; Hastalardan gelen fantezi, birçok kişi tarafından ünlü ve tanınmak istiyor. V Otomatik görüş ile görüş açısı derecesi.

Hasta, nihayete kadar ortaokuldaki yakın bir arkadaş tarafından Çevrimiçi Oyunlar'a tanıtıldı, bağımlı oldu ve kaçamadı. Genel fizik muayenede, normal sınırlar içinde genel bir durum bulunur. Kan basıncı, nabız, sıcaklık ve solunum hızı şeklinde duyusal ve hayati belirtiler normal sınırlar içindedir. Temas halinde tiroid bezinin genişlemesi yoktur. Vesiküler nefes sesleri, ek ses yok. Düzenli kalp sesleri 90 x / I, üfürüm, dörtnala ve diğer ek sesler yok. Normal peristaltik vardı; organomegali bulunamadı. Batık gözler, ancak anemik veya sarılık belirtisi yoktur. Ekstremite işlevi iyi, parezi veya felç yoktur: kahverengimsi cilt, turgor ve iyi cilt elastikiyeti. Hasta üzerinde başka kontrol yapılmaz, sadece Kan Şekeri ve Rastgele 126 mg / dl. Teşhis koyarız İnternet Oyun Bozukluğu, GAF Ölçeği 50-41.

Tartışma

Yukarıdaki durumda bir bozukluk tanısı koyarken, ölçütler İnternet Oyun Bozukluğu Ölçeği 9-Kısa Form (IGDS9-SF) DSM-5'e dayanmaktadır. İnternet oyunlarının sürekli olarak ve tekrar tekrar oyun oynaması, genellikle diğer oyuncularla birlikte kullanılması, aşağıdaki dokuz kriterden 6'sı ile 12 ay boyunca belirtildiği gibi klinik olarak önemli düşüşlere veya baskılara neden olduğunda [1].

Bu durumda, tam bir psikiyatrik öykü yapıldıktan sonra, psikolojik testler ve zihinsel durum kontrolleri yapar ve tanı kriterlerine başvurur, yukarıdaki hastanın bağımlılık davranışı olarak tanı kriterlerini karşıladığı bilinmektedir.

DSM-5 ve ICD-11'e göre tekrar sınıflandırılırsa, yukarıdaki hastalara internet oyunları bozuklukları nedeniyle kapsamlı bir anksiyete bozukluğu tanısı konabilir. DSM-5 ve ICD-11'e göre tekrar sınıflandırılırsa, yukarıdaki hastalara internet oyunları bozuklukları nedeniyle kapsamlı bir anksiyete bozukluğu tanısı konabilir. Şimdiye kadar, vaka raporları sadece internet oyun bozukluğunun kişinin sosyal yaşamla olan sosyal ilişkileri üzerindeki etkisini gördü. Üst vaka raporunda, tam bir öyküden sonra, klinik görüşme, zihinsel durum incelemesi ve 9-Kısa Form Bozukluğu Ölçeği 9'un internet ölçeğinin kullanılması, ağ oyunlarında oynayanlarda uyuyamamasından şikayet eden endişeli rahatsızlıklar buldu. Daha önceki örnek olaylarda sadece sosyal yaşamla ilişkiler rapor edilmiştir. İnternet oyun bozukluğu, internet oyun bozukluğunu klinik bir bozukluk haline getirebilecek çalışmalar ve vakalar gerektiren yeni bir tanıdır [1], [4].

Genel olarak, bu durumda, belirtilen DSM-5'e dahil edilen İnternet Oyun Bozukluğu bir süre önce vardı. En baskın erkek. Önerilen semptomlardan dokuzu iki temel etkene sahiptir, oldukça yaygın olduğu kanıtlanan oyunlara ağır katılım ve zararlı oyun sonuçları oldukça nadirdir. Şiddetli katılım, hoşgörü ve oyunu kontrol edemeyen çabaların yaygın belirtilerinden ikisi, İnternet Oyun Bozukluğu için çok spesifik değildir. Yoksunluk belirtileri, hem tanı hem de sürekli bir yapı olarak İnternet Oyun Bozukluğu ile zayıf bir şekilde bağlantılıdır. İnternet Oyun Bozukluğu'nun diğer zihinsel bozuklukların semptomları ile basit korelasyonları olan diğer semptomlarını araştırmak önemlidir. Aile çocuklarının farklı potansiyeline ve demografik tahminlerin dikkate alınmasına rağmen, sadece düşük sosyal yeterlilik ve zayıf duygusal becerilerin düzenlenmesi, İnternet Oyun Bozukluğunun daha fazla semptomunu öngörmektedir.

Dipnotlar

Fonlama: Bu araştırma herhangi bir finansal destek almadı

Rakip Çıkaranlar: Yazarlar rakip çıkarların olmadığını beyan ettiler

Git:

Referanslar

  1. Amerikan Psikiyatri Birliği. İleri Çalışma Koşulları. Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı. Amerikan Psikiyatri Birliği Yayınları. 5. baskı, metin revizyonu. 2013. s. 795-98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. DSM-5 İnternet oyun bozukluğunun ölçülmesi: Kısa bir psikometrik ölçeğin geliştirilmesi ve onaylanması. İnsan Davranışında Bilgisayarlar. 2015; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Young KS. İnternet bağımlılığı: Yeni bir klinik bozukluğun ortaya çıkışı. Siberpsikoloji ve davranış. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan ve saddock'un Psikiyatri Davranış Bilimi / Klinik Psikiyatri özeti. 11. baskı. Philladelphia: Wolters Kluwer'ın sağlığı; 2015. Anksiyete Bozukluğu; sayfa 804–75. [Google Scholar]
  5. Endonezya Cumhuriyeti Sağlık Bakanlığı Sağlık Hizmetleri Genel Müdürlüğü. Nevrotik bozukluklar, Somatoform bozukluklar ve stresle ilişkili bozukluklar. Endonezya'da Ruhsal Bozuklukların Sınıflandırılması ve Tanılanmasına İlişkin Yönergeler III. Endonezya Cumhuriyeti Sağlık Bakanlığı. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Birleşik Krallık'taki Çinli uluslararası öğrencilerde internette oyun oynama bozukluklarının ölçülmesi. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M.Endonezya Online Oyun Bağımlılığı Anketinin Geliştirilmesi. BİRİNCİ PLOS. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC ücretsiz yazı] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Bergen Facebook Bağımlılığı Ölçeği'nin Portekiz validasyonu: ampirik bir çalışma. Uluslararası Ruh Sağlığı ve Bağımlılık Dergisi. 2016, 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. İnternet bağımlılığının klinik psikolojisi: kavramsallaştırması, yaygınlığı, nöronal süreçleri ve tedavi için sonuçlarının gözden geçirilmesi. Nörobilim ve Nöroekonomi. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Sorunlu internet kullanımı genç ergenlerde madde kullanımı ile ilişkilidir. Açta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]